Liberte (Свобода) I. Краткий обзор игры



Дата12.06.2016
өлшемі220.02 Kb.
#129977
Liberte (Свобода)

I. Краткий обзор игры

Liberté охватывает период Французской Революции, начиная с момента установления Директории в 1789 до государственного переворота 1799 года и прихода к власти Наполеона Бонапарта.

В Liberté игроки формируют расстановку политических сил революционной Франции. Они конкурируют на Провинциальных Выборах, за получение Голосов, избрание Правительства и за контроль над Оппозицией, которые в свою очередь присуждают Очки Победы. Они также могут заработать Очки Победы, приводя Армию в Сражениях к победам, и побеждая на Выборах в ключевых Провинциях.

В игру играют до четырёх ходов, при этом каждый ход, состоит из нескольких раундов действий. Наиболее распространенное действие это розыгрыш карты из стека Фракционного Блока данной Провинции. Специальные карты могут играться для ослабления конкурентов. Игроки могут также участвовать в Сражении и рекрутировать лучшего Генерала из числа других вариантов.

Игроки могут сохранять некоторые карты на своем Личном Дисплее. Эти карты затем могут быть разыграны (улучшены), чтобы разрешать Спорные ситуации. Если такие карты не используются до конца хода, они возвращаются в руку игрока, чтобы быть доступны в следующем ходу.

После раундов действий в каждой Провинции происходят Выборы. Тремя Фракциями, конкурирующими в борьбе за Новое Правительство, являются Умеренные (синие), Роялисты (белые) и Радикалы (красные). Игрок с наибольшим соответствующим Стеком в данной Провинции Управляет их Голосами. Равные Спорные моменты очень распространенны здесь, однако, в данный момент, игроки могут Улучшить ситуацию удерживаемыми на своём Дисплее картами, извлекая, таким образом, из них пользу для овладения преимуществом в Споре.

Как правило, игрок с большинством Очков Победы побеждает. Два условия внезапной кончины победы могут немедленно закончить игру, обесценив при этом любые Очки пПобеды. Радикалы могут получить большинство на выборах или Роялисты могут вернуть страну под свой контроль, управляя провинциями, завоёванными в Сражениях. Все должны быть осторожными в пылу борьбы, так как она может резко изменить будущее Франции!

II. Компоненты & Правила Игры

A. Компоненты

Компоненты в игре специально ограничены. Только СТОПКА СБРОСА переустанавливается, когда колода заканчивается.

• 1 Игровая доска: Поле разделено на шесть Регионов (выделенных цветом), каждый из которых также разделен на четыре или пять Провинций (идентифицированные именем и номером). Некоторые Провинции содержат Геральдическую Лилию (¤), а некоторые стоят Очков Победы (ө). Игровая доска также содержит различные треки и секции (выделенные Синим Текстом всюду по своду правил), для отметки игровой информации.

• 110 Карт (A & B сеты): Карты разделены на два комплекта. A-набор, который входит в игру с самого начала, представляет Умеренных и Роялистов, в то время как B-набор представляет Радикалов. Есть три типа карт:

o Персональные карты с изображением овального портрета важных людей и содержащие фоновый цвет, соответствующий Региону. Карты Персон имеют один-три Фракционных Блока одного из трех ЦВЕТОВ ФРАКЦИЙ, которые могут быть помещены на игровое поле. Персональные карты могут также содержать дополнительные уникальные символы:

- Пушка: позволяет поместить один Жетон Контроля в Секцию Сражения,

- Санкюлоты: позволяет поместить пятую карту на ЛИЧНЫЙ ДИСПЛЕЙ, и

- Генерал: позволяет игроку получить право на выигрыш Сражения.

o Клубные карты представляют собой политические группы той эпохи. Карты Клубов джокеры (нейтральный фоновый цвет) имеющие символ Пушки на себе. Каждая карта Клуба позволяет разместить один Фракционный Блок в любую Провинцию или поместить один Жетон Контроля в Секцию Сражения.

o Специальные Карты отражают, общие события, используемые для удаления других карт и Фракционных Блоков из игры.

• 82 Фракционных Блока (28 Синего, 24 Белого и 30 Красного цветов): Квадратные блоки, отмечающие фракционное влияние в данной Провинции. Также используются для подсчёта ГОЛОСОВ после выборов и отметки Проигранных Сражений.

• 120 Жетонов Контроля (по 20 для каждого из 6 Игровых цветов): Круглые диски, демонстрирующие принадлежность Фракционных Блоков на игровой доске. Также используются в Сражении и для отслеживания игровой информации. После выборов, Жетоны Контроля игроков, проголосовавших за Правительство, помещаются в Секцию Правительственного Представления.

• 3 Маркера Выборов (Синий, Белый и Красный): Цилиндры, использующиеся для отметки ГОЛОСОВ во время выборов. Фракция, получающая большинство ГОЛОСОВ, становится Новым Правительством, и её маркер перемещается в Секцию Правительственного Представления.

• 1 Маркер Хода & 1 Маркер Провинции (Черные): Кубы маркировки текущего Хода и процесса выборов.

• 6 Игровых Памяток (по 1 для каждого языка): Свод последовательности Хода и ключевых правил.

B. Правила игры

Ниже представлены важные игровые термины и ссылки, содержащие МАЛЕНЬКИЕ ЗАГЛАВНЫЕ буквы, на различные страницы свода правил.

Ценность (Value): Определенное количество Фракционных Блоков указанное с обеих сторон карты: один, два или три. (У Специальных Карт нет ЦЕННОСТИ).

Цвет Фракции (Faction Color): Определенный цвет Фракционных Блоков указанных с обеих сторон карты: синий, белый или красный. (Фоновый цвет Персональных карт определяет, куда Фракционные Блоки могут быть помещены, однако не имеет никакой привязки к ЦВЕТУ ФРАКЦИИ).

Сброс (Discard): После того, как карта сыграна она, как правило, СБРАСЫВАЕТСЯ в общую стопку. Как только колода исчерпывается, перетасуйте СТОПКУ СБРОСА и сформируйте из неё новую колоду. Обозначения сетов A и B с этого момента больше не учитываются, так как два набора смешиваются вместе.

Возврат в коробку (Returned to the box): Некоторые Специальные Карты предназначаются для ЛИЧНЫХ ДИСПЛЕЕВ игроков и удаляют от туда карты из игры навсегда. Такие карты ВОЗВРАЩАЮТСЯ В КОРОБКУ и никогда больше повторно не входят в игру.

Стек (Stack): Один - три Фракционных Блока одного и того же ФРАКЦИОННОГО ЦВЕТА помещённые друг на друга, наряду с Жетоном Контроля игрока составляют СТЕК. Стеки определяют КОНТРОЛЬ над Провинцией и возврат ГОЛОСОВ во время Фазы Выборов. Стеки также описаны в Правилах Размещения на стр. 4.

Личный Дисплей (Personal Display): Во время Фазы Действия карты играются непосредственно с руки игрока. Он может выбрать сохранить до четырех карт (пять, если на любой карте содержится символ Санкюлотов) на его ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ: область на столе перед данным игроком. Эти карты могут затем быть УЛУЧШЕНЫ во время Фаз Сражения и Выборов, чтобы перевесить РАВЕНСТВО. Любые карты, оставшиеся на ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ, возвращаются в руку игрока в начале нового хода, позволяя игроку получить повторно пользу от данных карт в дальнейшем. Игроки должны принимать во внимание сохранение Генералов и карт высокой ЦЕННОСТИ.

Спор (Равенство) (Tie): Учитывая борьбу, между Фракциями, часто происходят СПОРЫ. В каждой Фазе на том или ином этапе может произойти РАВЕНСТВО между конкурентами, для решения которого, как правило, используется УЛУЧШЕНИЕ карт с ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ.

Улучшение (Advanced): Во время Фаз Сражения и Выборов могут происходить СПОРЫ между игроками, которые в таких случаях используют разыгрывание УЛУЧШЕНИЯ карт с ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ, чтобы перевесить возникшее РАВЕНСТВО в свою сторону. ЦЕННОСТЬ карты (а иногда и ЦВЕТ ФРАКЦИИ) важна, для определения карты, которая будет использоваться для УЛУЧШЕНИЯ. Все карты, которые УЛУЧШАЮТ ситуацию при возникновении СПОРОВ, СБРАСЫВАЮТСЯ, независимо от того, разрешено ли оказалось РАВЕНСТВО или нет.

Контроль (Управление) (Controlled): Игрок КОНТРОЛИРУЕТ Провинцию, если его СТЕК выше, чем какой-либо другой СТЕК в данной Провинции, включая другие СТЕКИ того же самого ЦВЕТА ФРАКЦИИ. КОНТРОЛЬ над Провинциями, также важен во время внезапной кончины победы (см. Контрреволюция Роялистов на стр. 6).

Голоса (Vote): Во время Фазы Выборов каждая Провинция может вернуть один ГОЛОС для ФРАКЦИИ соответствующего СТЕКА. Париж может возвратить до трех ГОЛОСОВ. Игрок, контролирующий этот СТЕК, сохраняет один Фракционный Блок до конца Фазы и продвигает, Маркер Выборов этой Фракции на одну клетку. ГОЛОСА также важны во время внезапной кончины победы (см. Выборное Большинство Радикалов на стр. 6).

Правительство (Government): Фракция, которая получает большинство ГОЛОСОВ во время выборов, формирует ПРАВИТЕЛЬСТВО. Игроку с большим количеством соответствующих ГОЛОСОВ присуждается 5 Очков Победы (VPs). Игрок со вторым большинством ГОЛОСОВ награждается 2 VPs.

Оппозиция (Opposition): Фракция, которая получает второе большинство ГОЛОСОВ на выборах – считается ОППОЗИЦИЕЙ. Игрок с большей частью соответствующих ГОЛОСОВ награждается 3 VPs.

Представление (Присутствие) (Presence): Все игроки, имеющие ГОЛОСА ЦВЕТА ФРАКЦИИ текущего ПРАВИТЕЛЬСТВА считаются ПРЕДСТАВЛЕННЫМИ в данном ПРАВИТЕЛЬСТВЕ. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ – пререквизит для игры некоторых Специальных Карт.

III. Расстановка

См. заднюю обложку свода правил со схемой расстановки.

• Разместите игровую доску в середине стола.

• Каждый игрок выбирает набор Жетонов Контроля. Невыбранные наборы возвращаются в коробку.

• Каждый игрок помещает один Жетон Контроля на 0 клетку Трека Победных Очков, чтобы отмечать в течение игры накопленные Победные Очки (VPs).

• Случайным образом определите первого игрока, который помещает свой Жетон Контроля на первое место Трека Игрового Порядка. Затем переходя по часовой стрелке, каждый игрок помещает свой Жетон Контроля в следующее свободное пространство.

• Отделите и перетасуйте карты B-набора и поместите эту колоду лицом вниз рядом с игровой доской.

• Перетасуйте карты A-набора и раздайте семь карт лицом вниз каждому игроку.

• Поместите оставшиеся карты A-набора сверху B-набора. Переверните верхние три карты и поместите их лицом вверх рядом с колодой.

• Разделите Фракционные Блоки по ЦВЕТАМ ФРАКЦИЙ и положите каждую кучку рядом с игровым полем. Возьмите два Блока от каждого ЦВЕТА ФРАКЦИИ и поместите их ниже клетки 2 Трека Ходов (эти Блоки будут возвращены в свои запасы в начале Хода 2).

• Поместите синие, белые и красные Маркеры Выборов в 0 пространство Трека Выборов.

• Поместите Маркер Хода в пространство 1 Трека Ходов.

• Поместите Маркер Провинции рядом с запасом Фракционных Блоков.



IV. Ход игры

Ход делится на следующие Фазы:



1. Определение Игрового Порядкапропускается на Ходе 1

2. Обновление Рукипропускается на Ходе 1

3. Фаза Действияигроки проходят различное количество Раундов Действий

4. Фаза Сражения пропускается на Ходе 1

5. Фаза Выборов

Каждая Фаза заканчивается всеми игроками в Игровом Порядке прежде, чем наступает переход к следующей Фазе.



1. Определение Игрового Порядка

Во время Хода 1, эта Фаза пропускается, поскольку Игровой Порядок был определен во время Расстановки.

В начале Хода 2, возвратите шесть Фракционных Блоков с Трека Ходов к соответствующим им запасам.

В Ходах 2-4, накопленные VPs определяют Игровой Порядок. Новый Первый игрок - игрок с большим количеством VPs, за ним следует игрок со следующим большим количеством VPs, и т. д., заканчивая игроком с наименьшим количеством Очков Победы.

В случае РАВЕНСТВА решите случайным образом среди СПОРЩИКОВ, кто будет ходить первее. Жетоны Контроля отражают на Треке Игрового Порядка новый Порядок Игроков.



2. Обновление Руки

Во время Хода 1, эта Фаза пропускается, поскольку с рукой игроков мы имели дело во время Расстановки.

В Ходах 2-4, игроки возвращают в свою руку любые карты со своего ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ (лимита для руки нет).

В Игровом Порядке каждый игрок может СБРОСИТЬ столько карт сколько пожелает.

СБРОСИЛ игрок или нет, затем он снова пополняет руку до семи карт (если только он уже не имеет семь или больше карт в руке). Карты могут быть взяты из тех, что лежат лицом вверх рядом с колодой и/или вытянуты из самой колоды. Любая взятая лицом вверх лежащая карта должна быть немедленно заменена верхней картой из колоды.



3. Фаза Действия

В каждом Ходу бывает разное число Раундов Действия. Раунд заканчивается, как только каждый игрок сделал одно Действие. Раунды продолжаются до тех пор, пока один из запасов Фракционных Блоков не исчерпывается и последний игрок не сделает последнего Действия в текущем Раунде.

В Игровом Порядке каждый игрок делает одно из следующих трех Действий:

A. Действие: Розыгрыш карт (ы)

i. Игра1 Клубной или 1 Персональной карты

ii. Розыгрыш Второй Карты с Ценностью 1 *

iii. Розыгрыш 1 Специальной Карты

B. Действие: Взятие карт (ы)

i. 9 + Карт в Руке, Сброс 2

ii. Взятие 1 Карты

iii. Взятие Второй Карты с Ценностью 1 *



C. Действие: Пасс

* ПРИМЕЧАНИЕ: Некоторые игроки могут предпочесть правила 1-ой Редакции. Если все игроки согласились с этим перед партией, оба пункта * (A.ii & B.iii) игнорируются: только одна Клубная/Персональная карта могут быть разыграны (с или без розыгрыша Специальной Карты), или только одна карта может быть взята за одно Действие.



A. Действие: Розыгрыш карт (ы)

i. Игра 1 Клубной или 1 Персональной карты

Активный игрок может сыграть одну Клубную или Персональную карту со своей руки, которая будет использоваться им одним из двух способов:

a) Размещение Фракционных Блоков в Провинциях; или

b) Размещение одного Жетона Контроля в Секции Сраженияпропускается на Ходе 1.



a) Размещение Фракционных Блоков в Провинциях

Количество Фракционных Блоков равное ЦЕННОСТИ карты и соответствующее ФРАКЦИОННОМУ ЦВЕТУ размещается на игровом поле.

Если разыгрывается карта Клуба, один Блок может быть помещен в любую Провинцию.

Если разыгрывается Персональная карта, Блоки могут быть помещены в любую Провинцию, которая соответствует фоновому цвету карты (также представленную как черная область в пределах Франции на карте). Когда помещается два или три Блока, игрок может разместить их в больше, чем одной Провинции в одном и том же Регионе.



Правила Размещения

Фракционные Блоки должны быть помещены на игровую доску следующим образом:

a) Один СТЕК может содержать только один - три Фракционных Блока;

b) Один СТЕК должен быть весь одного ЦВЕТА ФРАКЦИИ;

c) Одна Провинция может содержать не больше трёх СТЕКОВ;

d) Игрок может КОНТРОЛИРОВАТЬ только один СТЕК в Провинции; и

e) Все Блоки в СТЕКЕ принадлежат одному игроку; игрок никогда не может добавлять к СТЕКУ другого игрока.

Размещая СТЕК, Жетон Контроля игрока помещается на его вершину, чтобы показать, что этот игрок КОНТРОЛИРУЕТ данный СТЕК. Игрок может всегда добавлять Фракционные Блоки к своим ранее помещенным СТЕКАМ, пока он придерживается Правил Размещения. Игрок не может переместить или удалить Блоки, кроме как через игру некоторых Специальных Карт.

Игрок может оказаться не в состоянии разместить все Блоки карты (когда, запас Блоков исчерпан или нет доступного места в Регионе), в таком случае он размещает столько Блоков, сколько может. Однако, игрок не может, добровольно поместить меньше Блоков, чем указано на карте.

b) Размещение 1 Жетона Контроля в Секцию Сражения

В Ходах 2-4, если есть Пушка на карте, игрок может поместить один из своих Жетонов Контроля в Секции Сражения вместо того, чтобы размещать Фракционные Блоки в Провинциях. Независимо от ЦЕННОСТИ карты, только один Жетон Контроля размещается в Секции Сражения за одно Действие. Нет никакого предела для количества Жетонов Контроля, которые могут быть помещены в Секцию Сражения во время хода.



ii. Розыгрыш Второй Карты с Ценностью 1 *

Игрок может сыграть Вторую Клубную/Персональную карту если следующие условия соблюдаются:

a) Первая Карта поместила Фракционный Блок в Провинцию (a не разместила Жетон Контроля в Секцию Сражения);

b) Обе Карты имеют ЦЕННОСТЬ 1;

c) У обеих Карт один и тот же фоновый цвет, или одна/обе Клубные карты джокерные (ЦВЕТ ФРАКЦИИ при этом не важен); и

d) Второй Фракционный Блок должен быть помещен в тот же самый Регион, куда был размещён первый Блок.



iii. Розыгрыш 1 Специальной Карты

В дополнение к игре Клубной/Персональной карты игрок может сыграть одну Специальную Карту из своей руки. Игрок может выбрать сыграть только Специальную Карту, но не может сыграть две Специальные Карты в одном Действии Раунда (даже если Клубная/Персональная карта не играется).

Эффект Специальной Карты немедленно разрешается; однако, он может быть сыгран до или после того, как Клубная/Персональная карта будет разыграна (см. Специальные Карты на стp. 6).

Игрок может все еще разыграть Специальную Карту даже если, он играет две Клубные/Персональные карты; он может играть эти три Карты в любом порядке.



Уборка

После разыгрывания любой карты её СБРАСЫВАЮТ. Альтернативно, Клубная/Персональная карта может быть сохранена активным игроком на своём ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ. У игрока могут быть четыре карты на его ДИСПЛЕЕ. Если, хотя бы, у одной карты есть Символ Санкюлотов, игрок может держать на своём ДИСПЛЕЕ пять карт.



B. Действие: Взятие карт (ы)

i. 9 + Карт в Руке, Сброс 2

Если у игрока есть девять или больше карт в руке, освежая свою руку, он должен сначала СБРОСИТЬ две карты с руки. Если у игрока есть меньше, чем девять карт в руке он не СБРАСЫВАЕТ ничего.



ii. Взятие 1 Карты

Затем игрок берет одну из трех лицом вверх лежащих рядом с колодой карт или тянет из самой колоды. Любая лицом вверх лежащая взятая карта немедленно заменяется верхней картой с колоды.



iii. Взятие Второй Карты с Ценностью 1 *

Если первая взятая карта была из лицом вверх лежащих рядом с колодой карт с ЦЕННОСТЬЮ 1, то может быть взята также вторая лицом вверх лежащая карта с ЦЕННОСТЬЮ 1. Карта немедленно заменяется верхней картой из колоды.

Вторая карта не может быть взята, если была взята Специальная Карта или первая карта был вытянута из колоды. Однако, она может, быть взята, если она была открыта после взятия первой лицом вверх лежащей карты. Игрок не СБРАСЫВАЕТ никаких карт, перед тем как, вытянуть эту вторую карту, даже если он теперь имеет девять или больше карт в руке.

C. Действие: Пасс

В маловероятном случае, когда игрок не хочет делать Действия, он может спасовать. Он может снова делать Действия, если игра возвращается к нему во время одного и того же Хода.



Конец Фазы Действия

Фаза Действия заканчивается, когда один запас Фракционных Блоков оказывается опустошенным. Однако, игра продолжается, пока последний игрок не получит возможность закончить свое Действие в текущем Раунде (то есть, все игроки должны получить одно и то же количество Действий во время данного Хода).



4. Фаза Сражения

Во время Хода 1, эта Фаза пропускается.

В Ходах 2-4, может иметь место Сражение. Игроки с, по крайней мере, одной Картой Генерала на своём ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ и с, по крайней мере, одним Жетоном Контроля в Секции Сражения имеют право возглавить Революционную Армию. Из имеющих право игроков побеждает и возглавляет Армию тот, кто имеет большинство Жетонов Контроля в Секции Сражения – он получает VPs Сражения (как показано под Треком Ходов).

В случае РАВЕНСТВА по числу Жетонов Контроля, каждый СПОРЯЩИЙ игрок в Игровом Порядке может УЛУЧШИТЬ одного Генерала. Игрок, который УЛУЧШАЕТ Генерала с самой высокой ЦЕННОСТЬЮ, возглавляет Армию и выигрывает VPs.

Если РАВЕНСТВО сохраняется, никто не возглавляет Армию; Сражение рассматривается как Проигранное Сражение. Если происходит так, поместите белый Фракционный Блок на Сражение (если ни один из них не доступен, поместите один такой Блок после того как выборы будут разрешены). Проигранное Сражение считается как КОНТРОЛЬ Контрреволюцией одной Провинции (см. Контрреволюцию Роялистов на стp. 6).

Если никакой Генерал не был УЛУЧШЕН, никакие карты не СБРАСЫВАЮТСЯ. Наконец, все Жетоны Контроля из Секции Сражения возвращаются своим владельцам.

ПРИМЕР: Ход 2 “Сражение в Valmy”. Кристи имеет 1 Жетон Контроля в Секции Сражения и 1 Генерала на своём ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ; У Джошуа есть 2 Жетона и 1 Генерал; а у Макса есть 3 Жетона, но нет Генерала. Хотя у Макса больше Жетонов Контроля, чем у других, он не имеет права на Сражение, так как у него нет Генерала. Сравнивая Кристи и Джошуа, Джошуа имеет большее количество Жетонов, поэтому именно он возглавляет Армию. Джошуа получает 4 VPs и сохраняет своего Генерала, поскольку он не был УЛУЧШЕН.



5. Фаза Выборов

Выборы разрешаются следующим образом:



A. Провинциальные Выборы

B. Новое Правительство

C. Очки Победы

A. Провинциальные Выборы

Удалите все Жетоны Контроля из Секции Правительственного Представления. Возвратите три Маркера Выборов на клетку 0 Трека Выборов. Начиная с 1-Normandie, продолжайте двигаться по одной Провинции за один раз, пока не произойдут все 27 выборов. Помещайте Маркер Провинции на разрешаемую Провинцию, чтобы следить за процессом Выборов.

Выборы в Провинции будут обычно возвращать один ГОЛОС (Исключение: Париж) Фракции, которая имеет самый высокий СТЕК в данной Провинции. Игрок, управляющий этим СТЕКОМ, берет один Фракционный Блок из него и сохраняет его у себя до конца Фазы Выборов. Остальные Фракционные Блоки (если таковые имеются) остаются в Провинции. Победившая Фракция продвигает свой Маркер Выборов на одно пространство по Треку Выборов.

Будут распространены СПОРНЫЕ ситуации из-за предела содержания Блоков Фракции равного трём. В случае РАВЕНСТВА, каждый игрок-СПОРЩИК в Игровом Порядке может УЛУЧШИТЬ одну карту. ЦВЕТ ФРАКЦИИ его Карты и цвет СТЕКА в оспариваемой Провинции должны совпадать (фоновый цвет не важен). Игрок, который УЛУЧШАЕТ карту с самой высокой ЦЕННОСТЬЮ, выигрывает Провинциальные Выборы; он берет один Фракционный Блок из своего СТЕКА и продвигает эту Фракцию на одно пространство по Треку Выборов.

Если СПОР сохраняется, никаких ГОЛОСОВ не регистрируется.

Всякий раз, когда есть РАВЕНСТВО, сохраняется оно или нет, все оставшиеся Фракционные Блоки, в данной Провинции возвращаются в запас после того, как выборы были разрешены. Это включает Фракционные Блоки любых игроков, в том числе и не вовлеченных в СПОР.



Париж

В 8 Île de France (Париже) выборы разрешаются, как и везде, но со следующими исключениями:

1) Вместо того, чтобы брать один Фракционный Блок, победитель выборов берет все свои Блоки из СТЕКА. Каждый Блок продвигает данную Фракцию на одно пространство на Треке Выборов (то есть, Париж может вернуть до трех ГОЛОСОВ).

2) Если после УЛУЧШЕНИЯ карт все еще сохраняется РАВЕНСТВО, повторяйте процесс среди СПОРЩИКОВ, пока СПОР не будет решён, или игроки будут неспособны или не пожелают больше УЛУЧШАТЬ свои карты. Если РАВЕНСТВО остается не разрешённым, никакие ГОЛОСА не регистрируются. Все оставшиеся Фракционные Блоки удаляются из Провинции как обычно.



Очки Победы провинций

Четыре Провинции содержат 1 VP или 2 VP символы. Только в Ходы 3-4, игрок, который побеждает на выборах в этих Провинциях, может также взять указанные VPs. Если никто не побеждает на выборах, никакие VPs не раздаются.

ПРИМЕР 1: Выборы начинаются в 1-Normandie, где Кристи КОНТРОЛИРУЕТ СТЕК из 3 красных Фракционных Блоков, Джошуа КОНТРОЛИРУЕТ СТЕК из 2 синих Блоков, а Макс КОНТРОЛИРУЕТ другой синий СТЕК из 2 Блоков. Красный СТЕК побеждает на выборах в Провинции, несмотря на то, что есть в общей сложности 4 синих Фракционных Блока. Кристи берет 1 красный Фракционный Блок из своего СТЕКА и сохраняет его у себя. Красный Маркер Выборов продвигается на 1 пространство по Треку Выборов.

ПРИМЕР 2: Выборы продолжаются в 8 Île de France (Париже). Кристи КОТРОЛИРУЕТ СТЕК из 3 красных Фракционных Блоков, Джошуа КОНТРОЛИРУЕТ другой красный СТЕК из 3 Блоков, а Макс КОНТРОЛИРУЕТ 1 белый Блок. Есть СПОР, который может быть решён УЛУЧШЕНИЕМ карт. Кристи ходит прежде Джошуа по Игровому Порядку. Она УЛУЧШАЕТ Жан-Поля Марата (#71), который имеет ЦЕННОСТЬ красной Персоны 3. Джошуа решает не УЛУЧШАТЬ карту. Кристи выигрывает и берет все 3 Фракционных Блока, сохраняя их у себя. Красный Маркер Выборов продвигается на 3 клетки по Треку Выборов. Так как было СПОРНОЕ РАВЕНСТВО, все оставшиеся Фракционные Блоки, включая белые Блоки, удаляются из Провинции и возвращаются в запас. Кристи сбрасывает уже УЛУЧШЕННОГО Марата.



B. Новое Правительство

Как только все Провинциальные Выборы разрешаются, Фракция получившая большинство ГОЛОСОВ (то есть, дальше всего продвинувшаяся по Треку Выборов), формирует Новое Правительство. Поместите её Маркер Выборов в Секцию Правительственного Представления. Фракция, получившая второе большинство ГОЛОСОВ, становится ОППОЗИЦИЕЙ. Её Маркер Выборов остается на Треке Выборов.

В случае РАВЕНСТВА на Треке Выборов, каждый игрок в Игровом Порядке может УЛУЧШИТЬ одну карту. СПОРЯЩАЯ Фракция, у которой имеется самая высокая ЦЕННОСТЬ, соответствующая ЦВЕТУ ФРАКЦИИ побеждает, а любые другие Фракции того же самого или более низкого уровня на Треке Выборов передвигаются на 1 клетку назад. Если РАВЕНСТВО всё ещё сохраняется, повторяйте процесс до разрешения СПОРА, или до тех пор, пока игроки не будут способны или не пожелают больше УЛУЧШАТЬ карты. Если РАВЕНСТВО остается, Радикалы берут верх над Умеренными, которые в свою очередь выигрывают у Роялистов.

C. Очки Победы

Теперь игроки получают Очки Победы. Игрок, который сохранил большинство ГОЛОСОВ (Фракционных Блоков) одного и того же ЦВЕТА ФРАКЦИИ выигрывает 5 VPs, в качестве Нового Правительства. Игрок, который имеет второе большинство ГОЛОСОВ в Новом Правительстве, выигрывает 2 VPs. Игрок, который сохранил большинство ГОЛОСОВ в ОППОЗИЦИИ, выигрывает 3 VPs.

ПРИМЕР: Радикалы победили на выборах с 12 ГОЛОСАМИ; Умеренные получили 8 ГОЛОСОВ, став ОППОЗИЦИЕЙ. Кристи имела большинство красных ГОЛОСОВ, это означает, что она выиграла 5 VPs. У Джошуа было второе большинство красных ГОЛОСОВ, и он получает 2 VPs. Джошуа также имел большинство синих ГОЛОСОВ, поэтому выигрывает еще 3 VPs.

В случае РАВЕНСТВА каждый СПОРЯЩИЙ игрок в Игровом Порядке может УЛУЧШИТЬ одну карту. Игрок, который УЛУЧШАЕТ карту самой высокой ЦЕННОСТИ соответствующего ЦВЕТА ФРАКЦИИ ПРАВИТЕЛЬСВА/ОППОЗИЦИИ, выигрывает VPs. Если РАВЕНСТВО все еще сохраняется, повторяйте процесс среди СОПРЩИКОВ, пока РАВЕНСТВО не будет разрешено, или пока игроки не будут способны или не пожелают больше УЛУЧШАТЬ карты.

Если СПОР за первое место в ПРАВИТЕЛЬСТВЕ разрешен, игрок, который проиграл СПОР, выигрывает второе место VPs.

Если РАВЕНСТВО сохраняется, следующее происходит в каждом из случаев:

• для первого места в ПРАВИТЕЛЬСТВЕ каждый игрок-СПОРЩИК выигрывает 3 VPs (второе место все еще награждается VPs);

• для второго места в ПРАВИТЕЛЬСТВЕ каждый игрок-СПОРЩИК выигрывает 1 VP; или

• для первого места в ОППОЗИЦИИ каждый игрок-СПОРЩИК выигрывает 2 VPs.

Каждый игрок, сохранивший любые ГОЛОСА, соответствующие ЦВЕТУ ФРАКЦИИ из Нового Правительства считается присутствующим в этом ПРАВИТЕЛЬСТВЕ. Каждый из этих игроков помещает один из своих неиспользованных Жетонов Контроля в Секцию Правительственного Представления. ПРИСУТСТВИЕ – пререквизит для игры некоторых Специальных Карт.

Все ГОЛОСА, сохранённые игроками, теперь возвращаются в запас. Фракционные Блоки на игровой доске остаются. Маркер Хода подвигается на одно пространство и новый Игровой Ход начинается.

V. Специальные карты

Специальные Карты могут предназначаться для любого игрока, включая того, который играет саму эту карту. В игре есть шесть типов карт:



Нехватка хлеба (A-набор x 4)

Удалите любой Фракционный Блок того же ЦВЕТА ФРАКЦИИ, что и текущее ПРАВИТЕЛЬСТВО из любой одной Провинции. Во время Хода 1, может быть удален любой Фракционный Блок. Затронутый Блок возвращается в запас.



Эмиграция (A-набор x 2)

Удалите любую Персональную карту Роялиста (белого цвета) с ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ игрока (включая Ваш собственный ДИСПЛЕЙ). Затронутая Карта помещается в СТОПКУ СБРОСА.



Религиозные Проблемы (A-набор x 2)

Удалите любой Умеренный (синий) или Радикальный (красный) Фракционный Блок из любой Провинции. Затронутый Блок возвращается в запас.



Гильотина (B-набор x 2)

Удалите любую Персональную карту с ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ игрока (включая Ваш собственный ДИСПЛЕЙ). Затронутая Карта считается "обезглавленной" и ВОЗВРАЩАЕТСЯ В КОРОБКУ.



Чистка (B-набор x 4)

Пререквизит: Присутствие в ПРАВИТЕЛЬСТВЕ

Удалите любую Клубную или Персональную карту с ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ игрока (включая Ваш собственный ДИСПЛЕЙ). Затронутая Карта помещается в СТОПКУ СБРОСА.



Террор (B-набор x 6)

Пререквизит: Присутствие в Радикальном (красном) ПРАВИТЕЛЬСТВЕ

Удалите любой СТЕК Фракционных Блоков из любой Провинции, содержащей, по крайней мере, один Радикальный (красный) СТЕК. Радикальный СТЕК, который позволил Действию реализоваться, также может быть удалён (то есть, Радикалы могут сами быть целью). Затронутые Блоки возвращаются в запас.

Любая Клубная или Персональная карта с ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ игрока (включая Ваш собственный ДИСПЛЕЙ), может также быть удалена. Затронутая Карта "расформировывается/обезглавливается" и ВОЗВРАЩАЕТЯ В КОРОБКУ.

ВАЖНО: Как только конец Фазы Действия был вызван исчерпыванием одного из запасов Фракционных Блоков, Фаза не может быть продлена, даже если Специальная Карта возвратила Блоки с игровой доски в запас. Раунд все еще заканчивается, как только последний игрок сделает своё Действие.

VI. Окончание игры

Игра может закончиться из-за одного из следующих трех условий:



1. Конец 4 Хода

Игра заканчивается после Хода 4, если внезапная кончина победы не была вызвана ранее. Игрок с наибольшим количеством Очков Победы считается победителем.

В случае РАВЕНСТВА, игрок-СПОРЩИК с самой высокой общей ЦЕННОСТЬЮ на всех картах на его ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ становится победителем. Если РАВЕНСТВО всё ещё сохраняется, все игроки-СПОРЩИКИ делят победу между собой.

2. Радикалы Получают Большинство

Если в конце шага Провинциальных Выборов красная Фракция получила меньше 17 ГОЛОСОВ, игра немедленно заканчивается Получением Радикалами Большинства. Это может произойти в любой Ход.

Игрок с наибольшим количеством Красных Очков - побеждает. Каждый игрок складывает вместе следующее:

• Все красные ГОЛОСА (Фракционные Блоки), которые он сохранил от Выборов,

• Все красные Фракционные Блоки, которые он КОНТРОЛИРУЕТ на игровой доске, и

• Все красные Фракционные Блоки, указанные на картах в его руке и на картах его ЛИЧНОГО ДИСПЛЕЯ.

Накопленные VPs не имеют никакого значения. В случае РАВЕНСТВА, побеждает игрок-СПОРЩИК с самым высоким общим количеством Красных Очков на всех картах в его руке и на его ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ. Если РАВЕНСТВО сохраняется, все игроки-СПОРЩИКИ считаются победителями.

3. Контрреволюция Роялистов

Если, по крайней мере, семь Провинций с Геральдической Лилией (¤) КОНТРОЛИРУЮТСЯ белыми СТЕКАМИ, игра немедленно заканчивается Контрреволюцией Роялистов. Игроки не должны пропустить, соблюдение этого условия, но, если оно всё-таки пропускается, данное условие не может быть востребовано ретроспективно. Контрреволюция может произойти только во время Ходов 3-4 и в любой Фазе кроме Фазы Выборов.

Каждое проигранное Сражение считается как одна КОНТРОЛИРУЕМАЯ Контрреволюцией Провинция, которая сокращает количество Провинций, необходимых для подобного КОНТРОЛЯ на игровой доске.

Игрок с большинством Белых Очков считается в таком случае победителем. Каждый игрок складывает вместе следующее:

• Все белые Фракционные Блоки, которые он КОНТРОЛИРУЕТ на игровой доске, и

• Все белые Фракционные Блоки, указанные на картах в его руке и на его ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ.

Накопленные VPs не имеют никакого значения. В случае РАВЕНСТВА, игрок-СПОРЩИК с самым высоким общим количеством Белых Очков на всех картах в его руке и на его ЛИЧНОМ ДИСПЛЕЕ считается победителем. Если РАВЕНСТВО все еще сохраняется, все игроки-СПОРЩИКИ объявляются победителями.

Перевод Shinner







Достарыңызбен бөлісу:




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет