Математики и кибернетики



бет5/20
Дата29.05.2016
өлшемі0.67 Mb.
#100720
түріКонтрольные вопросы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20

2.4.Дисплейные списки


Если мы несколько раз обращаемся к одной и той же группе команд, то их можно объединить в так называемый дисплейный список (display list), и вызывать его при необходимости. Для того, чтобы создать новый дисплейный список, надо поместить все команды, которые должны в него войти, между следующими операторными скобками:

void glNewList (GLuint list, GLenum mode)

void glEndList ()

Для различения списков используются целые положительные числа, задаваемые при создании списка значением параметра list, а параметр mode определяет режим обработки команд, входящих в список:



GL_COMPILE команды записываются в список без выполнения

GL_COMPILE_AND_EXECUTE команды сначала выполняются, а затем записываются в список

После того, как список создан, его можно вызвать командой

void glCallList (GLuint list)
указав в параметре list идентификатор нужного списка. Чтобы вызвать сразу несколько списков, можно воспользоваться командой

void glCallLists (GLsizei n, GLenum type, const GLvoid *lists)

вызывающей n списков с идентификаторами из массива lists, тип элементов которого указывается в параметре type. Это могут быть типы GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, GL_UNSIGNED_INT и некоторые другие. Для удаления списков используется команда

void glDeleteLists (GLint list, GLsizei range)


которая удаляет списки с идентификаторами ID из диапазона list ≤ ID ≤ list+range-1.

Пример:


glNewList(1, GL_COMPILE);

glBegin(GL_TRIANGLES);

glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

glVertex3f(10.0f, 1.0f, 1.0f);

glVertex3f(10.0f, 10.0f, 1.0f);

glEnd();


glEndList()

glCallList(1);

Дисплейные списки в оптимальном, скомпилированном виде хранятся в памяти сервера, что позволяет рисовать примитивы в такой форме максимально быстро. В то же время большие объемы данных занимают много памяти, что влечет, в свою очередь, падение производительности. Такие большие объемы (больше нескольких десятков тысяч примитивов) лучше рисовать с помощью массивов вершин.

2.5.Массивы вершин


Если вершин много, то чтобы не вызывать для каждой команду glVertex*(), удобно объединять вершины в массивы, используя команду

void glVertexPointer (GLint size, GLenum type,


GLsizei stride, void* ptr)

которая определяет способ хранения и координаты вершин. При этом size определяет число координат вершины (может быть равен 2, 3, 4), type определяет тип данных (может быть равен GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE). Иногда удобно хранить в одном массиве другие атрибуты вершины, тогда параметр stride задает смещение от координат одной вершины до координат следующей; если stride равен нулю, это значит, что координаты расположены последовательно. В параметре ptr указывается адрес, где находятся данные.

Аналогично можно определить массив нормалей, цветов и некоторых других атрибутов вершины, используя команды

void glNormalPointer ( GLenum type, GLsizei stride,

void *pointer )

void glColorPointer ( GLint size, GLenum type,

GLsizei stride, void *pointer )
Для того, чтобы эти массивы можно было использовать в дальнейшем, надо вызвать команду

void glEnableClientState (GLenum array)


с параметрами GL_VERTEX_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY соответственно. После окончания работы с массивом желательно вызвать команду

void glDisableClientState (GLenum array)

с соответствующим значением параметра array.

Для отображения содержимого массивов используется команда

void glArrayElement (GLint index)

которая передает OpenGL атрибуты вершины, используя элементы массива с номером index. Это аналогично последовательному применению команд вида glColor*(…), glNormal*(…), glVertex*(…) c соответствующими параметрами. Однако вместо нее обычно вызывается команда

void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first,
GLsizei count)

рисующая count примитивов, определяемых параметром mode, используя элементы из массивов с индексами от first до first+count-1. Это эквивалентно вызову последовательности команд glArrayElement() с соответствующими индексами.

В случае, если одна вершина входит в несколько примитивов, то вместо дублирования ее координат в массиве удобно использовать ее индекс.

Для этого надо вызвать команду

void glDrawElements (GLenum mode, GLsizei count,
GLenum type, void *indices)

где indices – это массив номеров вершин, которые надо использовать для построения примитивов, type определяет тип элементов этого массива: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, а count задает их количество.

Важно отметить, что использование массивов вершин позволяет оптимизировать передачу данных на сервер OpenGL, и, как следствие, повысить скорость рисования трехмерной сцены. Такой метод определения примитивов является одним из самых быстрых и хорошо подходит для визуализации больших объемов данных.

Контрольные вопросы




  1. Что такое примитив?

  2. Что в OpenGL является атомарным примитивом?

  3. Для чего в OpenGL используются команды glEnable/glDisable?

  4. Что такое дисплейные списки?

  5. Поясните организацию работы с массивами вершин и их отличие от дисплейных списков.


Глава 3.Преобразования объектов


В OpenGL используются как основные три системы координат: левосторонняя, правосторонняя и оконная. Первые две системы являются трехмерными и отличаются друг от друга направлением оси z: в правосторонней она направлена на наблюдателя, в левосторонней – в глубину экрана. Ось x направлена вправо относительно наблюдателя, ось y – вверх.

Л


y
евосторонняя система используется для задания значений параметрам команды gluPerspective(), glOrtho(), которые будут рассмотрены в пункте 3.3. Правосторонняя система координат используется во всех остальных случаях. Отображение трехмерной информации происходит в двумерную оконную систему координат.


Рис. 4 Системы координат в OpenGL


Строго говоря, OpenGL позволяет путем манипуляций с матрицами моделировать как правую, так и левую систему координат. Но на данном этапе лучше пойти простым путем и запомнить: основной системой координат OpenGL является правосторонняя система.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет