Memoir `44
Настольная игра для 2-х игроков
Автор: Richard Borg
Перевод правил с английского: Владимир Филиппов
От издателя
Изданная совместно с Mission for the 60th Anniversary of the D-Day Landings & Liberation of France игра Memoir `44 является одновременно интересной, простой в освоении и увлекательной настольной игрой для всей семьи. Эта игра создана в память о беспримерных человеческих подвигах и жертвах времен трагических событий Второй Мировой войны, и мы верим в то, что она поможет вам проникнуться духом истории и пробудит желание узнать как можно больше о Величайшем Поколении всех времен. Мы искренне надеемся на ваше участие в передаче этой частицы всеобщего исторического наследия молодому поколению.
Days of Wonder, Inc. – май 2004
От автора
Memoir `44 – уникальная историческая игра, позволяющая игрокам стилизованно восстанавливать на игровом поле реальные баталии времен Второй Мировой войны. Исторические битвы воссозданы в игровых сценариях с сохранением реальных особенностей ландшафта, а также расположения и соотношения боевых сил противников (естественно, в масштабе игровой системы). Дизайн игры намеренно освобожден от многих исторических деталей и, прежде всего, демонстрирует соотношение и взаимодействие основных наземных сил Оси и Союзников.
Масштаб боевых действий варьирует от битвы к битве. Для одних сценариев одна боевая группа пехоты может соответствовать целому батальону, а для других – лишь отдельному взводу. Для выбора выигрышной тактики вам придется учитывать преимущества и недостатки каждого из родов войск и типов ландшафта, представленных на поле боя.
Простая игровая механика Memoir `44, тем не менее, требует для достижения победы умелого использования специальных карт, немного удачи при бросках кубиков, а также агрессивности и одновременно стратегической гибкости игровых действий.
Приятной игры!
Richard Borg
Подготовка к игре
Вы получите значительно большее удовольствие от Memoir `44, если будете внимательны и дисциплинированны (Смирно, солдат!) в фазу подготовки игры к каждому новому сценарию. Мы настоятельно рекомендуем при этом в точности следовать описанному ниже порядку действий, особенно во время ваших первых игр. Наградой вам будет бесконечное разнообразие игровых полей и возможность ознакомиться с любопытными историческими фактами по каждому из разыгрываемых сценариев.
1. Выберите сценарий битвы, которую хотите разыграть.
Если это ваша первая игра в Memoir `44, мы настоятельно рекомендуем вам начать с первого сценария – “Пегасов Мост”. Эта битва одновременно перенесет игроков непосредственно ко дню начала боевых действий на Втором фронте – Дню “Д” (День “Д” - 6 июня 1944 года — день начала операции Союзников по высадке войск в Нормандии - прим. пер.) и в то же время послужит хорошим примером для освоения игровой механики Memoir `44.
2. Положите игровое поле на центр стола необходимой по сценарию стороной (сельской местностью или побережьем) вверх.
Для “Пегасова Моста” это сельская местность.
3. Расположите на поле боя необходимые гексы Территорий так, как указано в сценарии.
Для “Пегасова Моста”: 20 гексов Реки, 4 – Деревни, 9 – Леса.
4. Поместите на поле боя стационарные (Бункеры и Мосты) и перемещаемые объекты, если таковые необходимы по сценарию.
Для “Пегасова Моста”: 2 Моста (по одному через каждую реку); 4 заграждения из Колючей проволоки и 1 – из Мешков с песком - для защиты подступов к мосту.
5. Разместите на поле фигурки подразделений различных родов войск (пехоты, бронетехники и артиллерии), как описано в сценарии. Игровой опыт показывает, что для ускорения процесса лучше сначала расставить по одной фигурке на все необходимые гексы, а затем уже доставлять к ним оставшиеся. Одну боевую единицу (далее – отряд - прим. пер.) Артиллерии в игре обычно составляют 2 соответствующие фигурки, Бронетехники – 3, Пехоты – 4.
6. Поместите значки Элитных Подразделений на соответствующие отряды и значки Медалей Побед - на ключевые объекты, если это указано в сценарии.
Для “Пегасова Моста” поместите по одной Медали Победы Союзников на каждый из Мостов.
7. Выложите на стол для общего доступа игроков карты-памятки Территорий, использованных в сценарии (Леса, Города/Деревни и Реки для “Пегасова Моста”), а также карты-памятки Заграждений и Отрядов. При необходимости обращайтесь к Приложению 2 – “Территории” – для более подробного разъяснения свойств каждого типа Территорий.
8. Соберите держатели для карт и положите их на стол – по одному перед каждым игроком. Держатели для карт, строго говоря, не являются необходимыми элементами в игре, но они особенно удобны для командных игр, когда за одну сторону играют несколько игроков (и им необходимо одновременно видеть все варианты возможных действий), или в ходе демонстрационных игр.
9. Выберите, кто из вас будет за кого играть (войска Оси/Союзников), и сядьте по соответствующим сторонам игрового поля. Учитывая относительно небольшую продолжительность игровых баталий, мы рекомендуем после первой партии сразу же поменяться местами и сыграть еще одну (по этому же сценарию). Это поможет сбалансировать преимущество, которое ввиду исторического правдоподобия сценария может иметь в битве одна из враждующих сторон. По итогам двух партий победителем признается игрок, набравший в сумме наибольшее количество Медалей Победы.
10. Перемешайте колоду карт Команд и раздайте игрокам столько карт, сколько указано по сценарию. Игроки размещают эти карты на своих держателях карт, держа их в секрете от противника.
Для “Пегасова Моста” командир Союзников получает 6 карт Команд, в то время как немецкий генерал начинает лишь с 2-мя картами. Роммелю не следует расслабляться в этот решающий день!
11. Положите оставшуюся колоду лицевой стороной вниз рядом с игровым полем так, чтобы она была легко доступна обоим игрокам.
12. Каждый игрок берет себе по 4 игральных кубика.
13. Начинает игру игрок, чьи войска ходят по сценарию первыми (в сценарии “Пегасов Мост” это британский майор Джон Ховард).
Поле боя
Битвы в игре разыгрываются на поле, разделенном на шестигранники (гексы); размеры его: 13 гексов в длину и 9 в ширину. Поле разделено двумя красными пунктирными линиями на 3 сектора, представляющие для каждого игрока (с его стороны) левый фланг, центр и правый фланг. Гексы, которые пунктирная линия пересекает посередине, является частью двух секторов одновременно.
Карты Команд
В ходе игры боевые единице игроков могут передвигаться по полю и/или атаковать, только получив соответствующий приказ от командования. Для этого игроками разыгрываются карты Команд, “приказывающие” их войскам двигаться и/или атаковать, либо совершать те или иные особые действия. Карты Команд делятся на 2 типа: карты Секторов и Тактические карты.
Карты секторов
Карты Секторов используются для того, чтобы отдать приказ о перемещении и/или атаке войскам в определенных секторах. На них указано, в каком секторе(-ах) и скольким отрядам вы можете отдавать приказы в этот ход.
Тактические карты
Тактические карты позволяют вашим войскам совершать особые перемещения, атаковать особенным образом или совершать иные специальные действия.
Действие одних карт может быть применимо к определенному сектору, других – ко всему полю боя.
Победа в игре
Чтобы выиграть, игроку необходимо первым набрать заданное для победы условиями сценария число Медалей Победы (обычно – это 4-6 Медалей).
В Memoir `44 Медали Победы, в первую очередь, вручаются за каждый целиком уничтоженный вражеский отряд. Каждая выигранная игроком Медаль отмечается установкой последней фигурки из уничтоженного отряда противника на любое свободное место Стенда Медалей в левой части своего края поля.
В некоторых сценариях дополнительные Медали могут быть взяты прямо с игрового поля в случае захвата и удержания определенных гексов Территорий или каких-либо ключевых объектов.
Ходы в игре
Первым ходит игрок, указанный в условиях сценария. Затем ход переходит к другому игроку, и т. д.: игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из игроков не наберет необходимое для победы количество Медалей Победы.
Порядок хода:
1. Сыграйте карту Команд.
2. ПРИКАЗ. Объявите, каким отрядам вы отдаете приказ, с учетом ограничений, задаваемых сыгранной картой (Секторов или Тактической).
3. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ. Передвиньте по очереди указанные отряды (все или некоторые из них, по желанию игрока). При этом учитывайте ограничения на передвижения, задаваемые особенностями этих Отрядов и пересекаемых ими Территорий (см. карты-памятки).
4. БОЙ. В бою участвует одновременно только один отряд. Выберите цель атаки и:
а) Проверьте Дистанцию Атаки (путем подсчета используемых для атаки кубиков) (стр. 6) и Линию Видимости (стр. 7).
б) Проверьте, повлияют ли на результат атаки особенности ландшафта (стр. 10).
в) Атакуйте! (бросив кубики и определив тем самым результат атаки) (стр. 7).
5. Возьмите новую карту Команд.
Фаза 1. Разыгрывание карты Команд
В начале своего хода сыграйте одну карту Команд со своей руки. Положите ее перед собой лицом вверх и зачитайте вслух написанный на ней текст.
Карты команд обычно используются для отдачи приказов отрядам о передвижении и/или атаке. Сыгранная карта показывает сектор(а) поля боя, в пределах которых можно отдавать приказы, а также – скольким отрядам они могут быть отданы.
Фаза 2. Приказ
После того, как сыграна карта Команд, объявите, какому отряду(-ам) вы отдаете приказ(ы).
Только получившие приказ отряды могут двигаться, атаковать и/или выполнять особые действия в этот ход.
Отряд, который занимает гекс, разделяемый красной линией, считается в этот момент “принадлежащим” сразу двум секторам (на выбор игрока).
Вы не можете отдавать за ход более чем один приказ каждому отряду. Если карта Команд позволяет вам отдать приказы большему количеству ваших отрядов, чем находится в данном секторе, эти оставшиеся приказы пропадают.
Фаза 3. Передвижение
Передвижения объявляются и совершаются последовательно, по очереди (в порядке, выбираемом игроком) каждым из отрядов, получившим приказ в этот ход. Отряд может совершать перемещение лишь однажды за ход (если иное не оговорено в играемой карте). Отряды НЕ получившие приказы, НЕ могут перемещаться в этот ход.
Вы должны завершить перемещение одного отряда, прежде чем начинать перемещение другого. Наконец, вы должны завершить все перемещения, прежде чем переходить к фазе Боя (фаза 4).
Отряды могут перемещаться из одного сектора поля боя в другой.
Два отряда НЕ могут занимать один гекс. Отряд НЕ может переместиться в/через гекс, занятый другим дружественным/вражеским отрядом.
Вы НЕ можете разделять фигурки, составляющие отряд: они всегда должны оставаться вместе и перемещаться как единая группа.
Также нельзя объединять отряды, число фигурок в которых уменьшилось в результате боевых потерь.
Некоторые особенности ландшафта могут препятствовать перемещению отряда на максимально возможное расстояние или ведению боя (см. Приложение 2 –“Территории”).
Правила отступления имеют некоторые отличия от правил обычного передвижения (см. раздел “Отступление”).
Перемещение Пехоты
Отряд Пехоты может переместиться на 1 гекс и атаковать ИЛИ переместиться на 2 гекса, но без возможности атаки в этом ходу.
Элитные Подразделения Пехоты могут перемещаться на расстояние до 2-х гексов и при этом еще и атаковать!!!
Перемещение Бронетехники
Отряды Бронетехники могут перемещаться на расстояние до 3-х гексов и атаковать.
Перемещение Артиллерии
Отряды Артиллерии могут перемещаться на 1 гекс ИЛИ атаковать.
Фаза 4. Бой
Атака, как и передвижение, объявляется и проводится последовательно, по очереди (в порядке, выбираемом игроком) каждым из отрядов, получившим приказ в этот ход.
Отряд может атаковать лишь один раз за ход. Отряды НЕ получившие приказы, НЕ могут атаковать в этот ход.
Игрок НЕ может разделить результат броска кубиков атаки между несколькими целями.
Количество боевых потерь (фигурок), которые понес отряд в течение игры, не влияет на количество кубиков атаки, бросаемых в фазу Боя этим отрядом. То есть отряд, состоящий из одной фигурки, обладает той же атакующей мощью, что и полностью укомплектованный фигурками отряд.
Когда отряд атакует отряд врага, расположенный на соседнем с ним гексе, то говорится, что он атакует “в ближнем бою”.
Когда отряд атакует отряд врага, расположенный дальше 1 гекса от него, то говорится, что он “стреляет”.
Отряд, расположенный рядом с отрядом врага, при атаке обязан вступить с ним в ближний бой. Он НЕ может вместо этого стрелять по любому другому, более удаленному отряду противника.
Порядок боя
1. Назовите отряд, которым вы собираетесь атаковать, и цель атаки, при этом:
а) Проверьте Дистанцию Атаки: убедитесь, что ваша цель в досягаемости ближнего боя/стрельбы;
б) Проверьте Линию Видимости (только для Пехоты и Бронетехники): убедитесь, что ваша цель находится в пределах линии прямой видимости.
2. Подсчитайте количество кубиков, которые необходимо бросить для атаки, исходя из рода войск, которыми вы атакуете, и дистанции до цели.
3. Определите поправку на ландшафт, если таковая необходима, и соответственно ей уменьшите количество кубиков атаки.
4. Атакуйте: бросьте кубики атаки и подсчитайте результат.
Дистанция Атаки – Пехота
Получивший приказ отряд Пехоты может атаковать любой вражеский отряд, расположенный в 3-х гексах от него или ближе. Он кидает 3 кубика при атаке в ближнем бою, 2 – против цели, расположенной в 2-х гексах от него, и 1 – против цели, удаленной на 3 гекса.
Для определения необходимого для атаки количества кубиков, проще всего проводить “обратный отсчет”: поставьте палец на первый гекс, рядом с вашим отрядом, и передвигайте его по направлению к цели по одному гексу, при этом ведя обратный отсчет (“3”, ”2”, ”1”) по мере перехода на следующий гекс. Тот номер, который вы произнесете, когда достигнете таким образом гекса с отрядом-целью, и есть количество кубиков, необходимое для броска атаки.
Дистанция Атаки – Бронетехника
Получивший приказ отряд Бронетехники может атаковать цель, расположенную в 3-х гексах от него или ближе. При этом Бронетехника всегда атакует 3-мя кубиками.
Дистанция Атаки – Артиллерия
Получивший приказ отряд Артиллерии может атаковать цель, расположенную в 6-ти гексах от него или ближе. Количество кубиков атаки составляет, соответственно (начиная от соседнего с отрядом Артиллерии гекса): 3, 3, 2, 2, 1, 1.
Линия Видимости
Для атаки отряды Пехоты и Бронетехники должны непосредственно “видеть” вражеский отряд-цель, т. е. он должен находиться на их “линии видимости”. Артиллерии при атаке НЕ требуется непосредственно “видеть” отряд-цель (т. к. она стреляет по наводке).
Линия Видимости – это воображаемая линия, проведенная от центра гекса, на котором стоит атакующий отряд, к центру гекса, на котором расположен отряд-цель. Линия Видимости блокируется в случае, если она пересекает гекс (или часть его), несущий естественное или искусственное препятствие. Это могут быть отряды войск (как врага, так и свои) или определенный тип ландшафта или стационарных объектов.
Особенности ландшафта целевого гекса НЕ блокируют Линию Видимости.
Когда Линия Видимости проходит по краю одного или нескольких сегментов, содержащих препятствия, она НЕ блокируется. Кроме случаев, если такие сегменты стоят по обеим краям Линии Видимости (не важно – друг напротив друга или нет) - в таких случаях она блокируется.
Ограничения ландшафта
Каждый тип ландшафта и заграждений описан в разделах “Территории” и “Заграждения” (Приложение 2). При необходимости обращайтесь к ним или к картам-памяткам и вычитайте соответствующее число кубиков из их количества, бросаемого при атаке.
Атака
Урон подсчитывается первым, фаза Отступления наступает после.
Урон
В бою атакующий игрок наносит по 1 единице урона за каждый выпавший на кубиках символ, отвечающий роду атакуемых войск (символы Солдата (Пехоты) и Танка (Бронетехники), соответственно). Каждая выпавшая Граната засчитывается за 1 урон любому роду войск (таким образом, следует помнить, что успешно атаковать отряд Артиллерии можно, только выбросив на кубиках хотя бы 1 Гранату - прим. пер.).
С каждой полученной единицей урона из атакуемого отряда удаляется по 1 фигурке. Когда с поля снимается последняя фигурка отряда-цели, атакующий игрок ставит ее на свободное место на Стенде Медалей со своей стороны поля.
Если атакующий игрок выкинул больше единиц урона, чем фигурок составляет отряд-цель, то лишние единицы урона теряются.
Промах
Если атакующий игрок не сумел выбросить на кубике символ, необходимый для нанесения урона цели или же заставил отряд отступить (см. Отступление), то это считается промахом.
Символ Звезды, выпавший на кубике, может играть определенную роль при использовании некоторых Тактических карт, в противном случае – это так же промах.
Отступление
После того, как весь урон был распределен и отряд-цель понес соответствующие потери, наступает фаза Отступления. За каждый выброшенный на кубике(-ах) Флаг отряд должен отступить на 1 гекс назад в направлении своей стороны поля боя. Два Флага отодвигают отряд-цель на 2 гекса назад и т. д.
Игрок, командующий отступающим отрядом, сам решает на какой гекс ему отступить, руководствуясь следующими правилами:
- отряд должен всегда отступать в сторону командующего им игрока;
- особенности Территорий не учитываются при отступлении, поэтому отступающий отряд проходит, например, через Леса и Деревни без остановки, однако он НЕ может пересекать непроходимые территории (например, Реки);
- отряд НЕ может проходить через или останавливаться на гексах, занятых другими отрядами (не важно, своими или противника);
- если отряд не может по каким-либо причинам отступить (ему препятствуют какие-то ограничения на поле, либо он вынужден отступать на гекс Океана), с него снимается по 1 фигурке за каждый непройденный гекс отступления;
- некоторые Заграждения позволяют отрядам игнорировать первый Флаг, выброшенный против них.
Захват Позиции
Если отряду Пехоты в ближнем бою удалось уничтожить или заставить отступить отряд противника, то этот отряд может занять освободившийся таким образом гекс (Захватить Позицию).
Отряд Артиллерии НЕ может Захватывать Позицию.
Ограничения, накладываемые ландшафтом на перемещение и атаку, по-прежнему остаются в силе, когда отряд Захватывает Позицию соперника.
Если отряду Бронетехники в ближнем бою удалось уничтожить или заставить отступить отряд противника, то этот отряд также может Захватить Позицию путем продвижения на освободившийся гекс и далее объявить о Танковом Броске.
Танковый Бросок
В случае успешной атаки в ближнем бою, отряд Бронетехники может переместиться в освободившийся гекс, после чего он получает возможность провести еще одну атаку. Если позиция, которую занимает этот отряд в результате Захвата Позиции, приводит его на соседний с вражеским отрядом гекс, то вторая атака также должна быть в ближнем бою. В противном случае он можете атаковать и удаленный отряд.
Дополнительные условия Танкового Броска:
- отряд может еще раз Захватить Позицию после успешного Танкового Броска; однако...
- ...отряд Бронетехники может совершить лишь один Танковый Бросок за ход;
- все бои и Танковые Броски одного отряда должны быть завершены, прежде чем следующий отряд сможет атаковать.
Фаза 5. Взятие новой карты Команд
После распределения всего урона и осуществления всех отступлений сбросьте сыгранную карту Команд и возьмите новую карту из колоды. На этом ваш ход завершен. Если в колоде закончились карты, перемешайте стопку сброса и используйте ее как новую колоду.
Приложение 1 – Элитные Подразделения
Использование карт-памяток Элитных Подразделений
На обратной стороне карт-памяток Регулярных Войск помещен лист с описаниями различных Элитных Подразделений, которые могут быть задействованы в некоторых сценариях Memoir `44.
Закругленные углы с верхней стороны символов используются для обозначения Элитных Подразделений данного рода войск.
Число в нижнем правом углу символа соответствует количеству фигурок, формирующих отряд данного Элитного Подразделения на игровом поле (это число указывается в случае, если оно отличается от количества фигурок в обычном отряде).
Элитные Подразделения ведут себя на поле по тем же правилам, что и соответствующие им обычные отряды (Пехоты или Бронетехники), за исключением изложенных ниже и указанных в картах-памятках особенностей.
Использование значков Элитных Подразделений
В сценариях, где на поле боя одновременно действуют и Регулярные Войска и Элитные Подразделения (например, Пехота и Коммандос в сценарии “Пляж Меч”), используйте соответствующие значки, помещенные на каждый гекс, занимаемый Элитными Подразделениями, для обозначения их отличия от регулярных войск.
“Сопротивление” – общее название, характеризующее различные партизанские движения против оккупационных сил Германии, начавшиеся после официальной капитуляции Франции в 1940 г. Широко известная речь генерала Де Голля от 18 июня 1940, переданная по каналу BBC, подняла на борьбу патриотические силы во всех частях страны. Разрастающиеся с каждым днем хорошо организованные и вооруженные группы, представляющие собой так называемую “теневую армию”, эффективно действовали в последующие годы, постепенно подготавливая наступление Дня “Д”. Действуя в тесном контакте с Союзниками, которые периодически поставляли им оружие и деньги, сбрасываемые с самолетов, участники Сопротивления нарушали каналы снабжения немецкой армии, давали убежище диверсионным войскам, проводившим операции за линией фронта, уничтожали ключевые фигуры прогерманского режима. Начиная с 1944 г., вооруженные группы, входившие в Сопротивление, стали именоваться FFI (“Forces Francaises de l’Intérieur” – Силы Французского Сопротивления). Информация, которую они предоставили на этапе разработки операции “Оверлорд”, во многом обеспечила успешность высадки Союзников при открытии Второго фронта.
Успешные действия Французского Сопротивление в военные годы были, в первую очередь, обусловлены отличным знанием его участниками сельской местности, а также все возрастающей поддержкой мирного населения. Таким образом, в игре Силы Французского Сопротивления:
- могут атаковать при вступлении в новый тип ландшафта (Леса, Деревни, Бокажи), тогда как обычная Пехота обязана остановиться, не имея возможности атаковать;
- могут успешнее скрываться в сельской местности, имея возможность отступать на расстояние до 3 гексов вместо 1 за каждый выпавший против них Флаг;
- имеют ограничение на количество фигурок, формирующих отряд – 3, вместо 4 для обычной Пехоты;
- в отличие от других Элитных Подразделений, отряд Французского Сопротивления, перемещенный на 2 гекса, НЕ может атаковать в этом же ходу.
Элитные Подразделения включают американских Рейнджеров, британских Коммандос и другие элитные войска. Все они обладали повешенной мобильностью и боевой мощью благодаря жесточайшим тренировкам и нестандартному вооружению.
- в отличие от регулярной Пехоты, эти Элитные Подразделения могут перемещаться на 2 гекса и при этом еще и атаковать (т. е. у них не стоит выбор между перемещением на 1 гекс и атакой или перемещением на 2 гекса без атаки). Тем не менее, они по-прежнему подчиняются ограничениям, накладываемым особенностями ландшафта.
Элитные Танковые войска
Элитные Танковые войска, такие как немецкие танковые дивизии, укомплектованные танками “Тигр”, обладали в бою опустошающей мощью.
- в отличие от регулярных отрядов Бронетехники, Элитные Танковые отряды начинают игру с 4 фигуками на отряд, подчеркивая тем самым их необычайную стойкость в бою (как известно, “Тигры” были практически неуязвимы для лобовых и боковых атак – их можно было вывести из строя только точным выстрелом сзади).
Приложение 2 – Территории
Использование карт-памяток Территорий
В картах-памятках Территорий находится основная информация по особенностям территории каждого типа. После выбора сценария, положите рядом с игровым полем карты-памятки Территорий тех типов, какие необходимо выставить на игровое поле.
- в разделе “Эффект” описаны различные особенности данного типа территорий;
- числа рядом с фигурками Солдата и Танка показывают защитные свойства территории, т. е. на сколько меньше кубиков кидает при атаке отряда, расположенного на данном гексе, Пехота или Бронетехника, соответственно.
Леса
(Forests)
|
- Передвижение: отряд, который входит в гекс с Лесом, должен остановиться: он не может больше перемещаться в данный ход.
- Бой: отряд НЕ может атаковать в ход, когда он вошел в Лес (кроме отрядов Французского Сопротивления).
- При атаке отряда, находящегося в Лесу, Пехота кидает на 1 кубик меньше, Бронетехника – на 2, Артиллерия – как обычно.
- Линия Видимости: Лес блокирует Линию Видимости.
|
Бокажи
(Hedgerows)
|
Бокажи (живые изгороди) – травянистые поляны, разделенные лесополосами - типичный для Нормандии ландшафт. Он создавал много трудностей при продвижении Союзников вглубь Франции, т. к. скрывал любую опасность, которая могла находиться за следующей рощей.
- Передвижение: для перемещения в гекс с Бокажами отряд должен в начале своего хода стоять на соседнем гексе; отряд, который входит в гекс с Бокажами должен остановиться: он не может больше перемещаться в данный ход; отряд, покидающий гекс с Бокажами, может в этот ход переместиться лишь на соседний гекс.
- Бой: отряд НЕ может атаковать в ход, когда он вошел в Бокажи (кроме отрядов Французского Сопротивления).
- При атаке отряда, находящегося в Бокажах, Пехота кидает на 1 кубик меньше, Бронетехника – на 2, Артиллерия – как обычно.
- Линия Видимости: Бокажи блокирует Линию Видимости.
|
Холмы
(Hills)
|
- Передвижение: никаких ограничений.
- При атаке отряда, находящегося на Холме, Пехота и Бронетехника кидают на 1 кубик меньше, Артиллерия – как обычно; в случае, если атакующий отряд находится на той же высоте (на другом холме) – количество кубиков атаки НЕ уменьшается.
- Линия Видимости: Холмы блокирует Линию Видимости для отрядов, расположенных в низине; между отрядами расположенными на холмах (на одной высоте) Линия Видимости НЕ блокируется (эффект плато).
|
Города и деревни
(Towns & Villages)
|
- Передвижение: отряд, который входит в гекс Города, должен остановиться: он не может больше перемещаться в данный ход.
- Бой: отряд НЕ может атаковать в ход, когда он вошел в Город (кроме отрядов Французского Сопротивления).
- При атаке отряда, находящегося в Городе, Пехота кидает на 1 кубик меньше, Бронетехника – на 2, Артиллерия – как обычно; отряды Бронетехники, находящиеся в городе, при атаке кидают на 2 кубика меньше.
- Линия Видимости: Города блокируют линию видимости.
|
Реки и каналы
(Rivers & Waterways)
|
- Передвижение: Река – это непроходимая территория. Отряд может войти в гекс реки, только если на нем построен Мост.
- Бой: отряд, находящийся на гексе Реки с Мостом, может атаковать по обычным правилам.
- Линия Видимости: Реки НЕ блокируют линию видимости.
|
Океан
(Ocaens)
|
- Передвижение: отряд, перемещающийся по Океану, может перемещаться лишь на 1 гекс за ход, пока не достигнет гекса Пляжа (считается, что отряд находится на десантном боте или на мелководье); гекс Океана является непреодолимой преградой для отступающего отряда.
- Бой: отряд, находящийся на гексе Океана, НЕ может атаковать.
- Линия Видимости: Океан НЕ блокирует линию видимости.
|
Пляжи
(Beaches)
|
- Передвижение: отряд, перемещающийся по Пляжу (т. е. если в течение хода отряд проходит хотя бы 1 гекс пляжа), может перемещаться максимум на 2 гекса за ход.
- Бой: никаких ограничений; отряды по-прежнему могут Захватывать Позицию при успешной атаке в Ближнем бою; Бронетехника может по-прежнему проводить Танковый Бросок.
- Линия Видимости: Пляж НЕ блокирует Линию Видимости.
|
Стационарные Объекты
Если на гекс атакуемой Территории помещено то или иное Заграждение, эффекты сокращения количества кубиков, бросаемых при атаке, НЕ суммируются: выбирается наилучший из двух (Заграждения и самой Территории) показателей. Например, Бункер на Холме уменьшает количество кубиков танковой атаки на 2, но не на 2+1 (эффект бункера – “-2”, эффект холма – “-1”). Другой пример: Мешки с песком, установленные на гексе Деревни, ничего не добавляют к защитному эффекту Деревни (эффект Деревни – “-2/-1”, эффект Мешков с песком – “-1”), однако обладают другим особым свойством: позволяют атакованному в Деревне отряду игнорировать первый Флаг, выброшенный против него.
Бункеры
(Bunkers)
|
- Передвижение: отряд Пехоты, вошедший в гекс с Бункером, может атаковать в этом ходу. Отряды Бронетехники и Артиллерии НЕ могут входить в гекс с Бункером. Отряд Артиллерии, начавший игру в Бункере, НЕ может его покидать в течение игры.
- Бой: только сторона, указанная в брифинге, может использовать Бункер, как укрепленную позицию (при этом войска противников также могут занимать Бункер, но при этом НЕ получают его защитных преимуществ).
- Когда атакуется отряд, занимающий Бункер, Пехота кидает на 1 кубик меньше, Бронетехника – на 2, Артиллерия – как обычно.
- Убирайте с поля по одной фигурке отряда Артиллерии, занимающего бункер, за каждый Флаг, выброшенный против него. Однако...
- ...Бункер позволяет игнорировать первый Флаг, выпавший против занимающего его отряда.
- Линия Видимости: Бункер блокирует Линию Видимости.
|
Противотанковые ежи
(Hedgehogs)
|
Противотанковые ежи – это стационарное заграждение, выставлявшееся против танков и десантных ботов. Обычно они представляли собой куски стальных рельсов, скрепленные вместе. Также это могли быть вбитые в землю деревянные столбы с закрепленной на верхушке противотанковой миной. Послужили “неожиданными” укрытиями для союзной пехоты, десантировавшейся на побережье.
- Передвижение: только отряды Пехоты могут входить в гекс с Противотанковыми ежами, при этом не испытывая никаких ограничений в передвижении.
- Бой: никаких ограничений; атакуемый отряд, занимающий гекс с Противотанковыми ежами, может игнорировать первый Флаг, выброшенный против него.
- Линия Видимости: Противотанковые ежи НЕ блокируют Линию Видимости.
|
Перемещаемые Заграждения
Мешки с песком
(Sandbags)
|
- Передвижение: никаких ограничений; когда отряд покидает гекс с Мешками с песком, они снимаются с поля.
- Бой: отряд, занимающий гекс с Мешками с песком, защищен ими со всех сторон, а не только с той, где они установлены. Если отряд не получает бонусов защиты от особенностей самой Территории, то Мешки с песком уменьшают на 1 число кубиков при атаке против этого отряда (как Пехотой, так и Бронетехникой); как обычно, число кубиков атаки Артиллерии остается прежним.
- Мешки с песком позволяет игнорировать первый Флаг, выпавший против защищенного ими отряда.
- Линия Видимости: Мешки с песком НЕ блокируют Линию Видимости.
|
Колючая проволока
(Wire)
|
- Передвижение: отряд, вошедший в гекс с Колючей проволокой, обязан остановиться: он не может больше перемещаться в этот ход.
- Бой: отряд Пехоты, находящийся на гексе с Колючей проволокой, уменьшает число кубиков, бросаемых при атаке на 1. Вместо атаки отряд Пехоты может снять проволочное заграждение. Отряд Бронетехники, вошедший в гекс с Колючей проволокой, автоматически снимает заграждение и при этом все еще может атаковать в этот ход.
- Линия Видимости: Колючая проволока НЕ блокирует Линию Видимости.
|
Достарыңызбен бөлісу: |