Сабақтың басы
Сәлемдесу, амандасу. Сыныпты түгелдеу.
Үй тапсырмасын тексеру: «Кубизм» әдісі Өткен тақырыптар бойынша
сұрақтар қою. Мақсаты: оқушылардың алдыңғы сабақта алған білімдерін
тексеру, есте сақтау қабілеттерін анықтау.
1. Scratch терезе ортасын атаңыздар?
2. Scratch программалау ортасын қалай іске қосамыз?
3. - батырмасының атқаратын қызметі қандай? 4. Скритч
программасында неше блок бар. (10 блок)
5. Блоктардың атап шығыңдар?
6. Математикалық амалдар қай блокта орналасқан? (Операторларда)
7. Қай блокта тек екі батырма бар? (Мәліметтер) 8. Тілді ауыстыру үшін
қандай іс – әрекет орындаймыз? Қай блок командасына жататынын
анықтап, сәйкестендір: № Скрипт атауы Блог атауы 1
Басқару
блогы 2 Дыбыс блогы 3 Оқиғалар блогы 4 Қылқалам блогы5
Сенсорлар блогы 6 Түр блогы 7 Операторлар блогы 8
Қозғалыс блогы Оқушыларды әр түлі смайликтер арқылы
бағалаймыз. Мозайка ойыны арқылы жаңа тақырыптың мазмұны
ашылады. Әрбір топқа алдарына мозайка беріледі,соны құрастырыпқандай
бейне шыққанын хабарлайды. Қосымша дәптерлерінеалгоритмдерін
жазады. Сонымен оқушылар құрастырған бейнелерінен негізгі түйін сөзді
табады. Ол сөздер «анимация», «графика»,
яғни құрастырған
мозайкаларын констркторларын түсіңдіреді. Оқушыларды қол шапалақтау
арқылы бағалаймыз. Әр бір топты. Сонымен біздің жаңа
сабағымыздың тақырыбы. Анимациялық графиканы құру.
Оқулық, компьютер,
интерактивті тақта, слайд,
Scratch бағдарламасы
слайд
слайд
Мозайка Лего
конструкторы
Сабақтың ортасы
Жаңа сабақ
Bilimland сайтынан 5 минут арасында бөлімінен Анимация дегеніміз
не? атты видео көрсетіледі.
Сонымен анимация дегеніміз – нысанның қозғалысы немесе өзгерісін,
қозғалыстың әртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда
жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы
динамикасын экранда
бейнелеу тәсілі. Анимация сөзі латынның сөзінен шыққан жан, жандану,
тірілу деген мағынаны білдіреді. Сурет, графика арқылы берілген кез
келген ақпарат жеңіл, оңай игеріледі. Скритч – нақты әлемнің
компьютерлік моделі. Әлем көптеген нысандардың жиынынан тұрады.
Программалау ортасында нысандарды спрайт деп (ағылшынша sprite –
кейіпкер, эльф) деп,
кеңістігін сахна, олардың іс- әркет ретін скрипт деп
атайды. Программаны алғаш іске қосқан кезде автоматты түрде
Спрайт атауымен мысық спрайты құрылады. Оның орнына басқа
спрайттарды жаңа нысан батырмасының көмегімен спрайттар
кітапханасынан графикалық редакторда суретін салу , файлдан жүктеу ,
камерадан алу арқылы енгізуге болады.
Кез келген жобаны дайындау
барысында фондар кітапханасынан қажетті фонды таңдап алуға болады.
Скритч программалау ортасынаң терезесінің жоғары жағында нысанды
өңдеу батырмалары орналасқан. 1. Штамп құралы, көшірме дупликат
алу. 2. Қиып алу құралы. 3. Нысанның өлшемін үлкейту. 4. Нысанның
өлшемін кішірейту. 5. Көмек. Тапсырмалар.
Кітаптағы жинақтау мен
қолдану деңгейнің тапсырмаларын орындайық. Жинақтау деңгейі. 1-
тапсырма. Берілген батырмалардың қызметін жазыңдар. № Батырма
Қызметі 1 Программаны орындау үшін қолданылады. 2
Программаны тоқтату үшін қолданылады. 3 Жобаны толық экранда
көру. 4 Графикалық редакторда суретін салу 5 Камерадан алу
арқылы енгізуге 6 Файлдан жүктеу 2- тапсырма. Компьютерде
орындаңдар. 1. Scratch программасында
мысық спрайтын кітапханадағы
басқа спрайтпен алмастырыңдар. Фондар кітапханасынан алынған
спрайтқа сәйкес келетіндей фонды таңдап, ауыстырып көріңдер. 2.
Блоктар палитрасынан қозғалыс блогы арқылы кейіпкерді қозғалысқа
келтіріңдер. 3. Қадам санын өз қалауларыңша енгізіңдер. 1. Кейіпкер
сахна соңына жеткенде оны кері қайтару керек. Мысалы:
төмендегі
суретте көрсетілген кейіпкер мен фон түсін компьютерде орында.
Кейіпкерді қозғалысқа келтіріңдер. Оқушылардың жұмыстарын
тексеріп, смайликтер арқылы бағалаймыз. Әрбір топты қол шапалақтау
арқылы бағалаймыз. Сергіту сәті. видео арқылы іс- қимыл орындайды.
Достарыңызбен бөлісу: