§17. Лабиринт-тен шығу
|
1
|
|
Бұрылыстардың біледі, роботтың 90, 180 градустағы бұрылысын ұйымдастыру
|
1.5.2.5. роботтың 90, 180 градустағы бұрылысын ұйымдастыру
|
Бұрылыстардың біледі, роботтың 90, 180 градустағы бұрылысын ұйымдастыру.
Лабиринттен шығуды ұйымдастыра алады.
|
«Ашық микрофон» тренингі, «Кім тапқыр!» әдісі , Анықта, Орында тапсырмалары, Ойлан, жұптас, бөліс! әдісі, Рефлексия «Сабақ соңындағы көңіл-күйім»
|
Өзін-өзі бағалау, топ басшыларының бағалауы
|
«Оқыту мен оқудағы жаңа тәсілдер», «Сыни тұрғыдан ойлауға үйрету», «Оқытуды басқару және көшбасшылық», «Талантты және дарынды балаларды оқыту»
|
Күнтізбелік-тақырыптық жоспары ІІ жарты жылдықтан Аптасына: 1 сағат, барлығы: 17 сағат
№
|
Сабақтың тақырыбы
|
Оқу мақсаттары
|
Сағат саны
|
Мерзімі
|
Ескерту
|
|
3-тоқсан /9 сағат/1-бөлім – Ақпараттық этикет (ортақ тақырып: «Саяхат»)
|
|
1
|
Өз денсаулығымызды сақтаймыз
|
1.1.3.2- инаформатика кабинетінде қауіпсіздік ережелерін сақтау
|
1
|
|
|
2
|
Интернет желісініде жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік.
|
1.1.1.1 енгізу (мысалы, тінтуір пернетақта) және шығару құрылғыларын (мысалы, монитор мен принтер) ажырату
|
1
|
|
|
3
|
Желідегі қажетсіз байланыстар
|
1.1.2.2 желідегі қажетсіз байланыстардан сақ болу
|
1
|
|
|
4
|
Қауіпсіздікті сақтайық
|
3.1.2.1 инаформатика кабинетінде қауіпсіздік ережелерін сақтау
|
1
|
|
|
2-бөлім – Программалу (ортақ тақырып: «Дәстүр және фольклор» )
|
5
|
Менің алғашқы программам
|
3.1.2.1 компьютерлік программалар қолданушының міндеттерін шешу үшін қажет екенін түсіндіру
|
1
|
|
|
6
|
Scratch программасында жоба құру
|
1.1.2.2 Scratch программасында жоба құру
|
1
|
|
|
7
|
«Қош келдің, наурыз!» жобалық жұмыс
|
1.2.1.1 мәтіндік редакторда қарапайым сөйлемдерді теруді жүзеге асыру
|
1
|
|
|
8
|
Scratch программасында жобаны сақтау және ашу
|
1.1.2.2 компьютерлік программаларда файлдарды ашу және сақтау командаларын пайдалану
|
1
|
|
|
9
|
«Музыкалық аспаптар» жобалық жұмысы
|
1.2.1.1 Scratch программасында жобаларды сақтау, ашу
|
1
|
|
|
4 тоқсан 8 сағат 3-бөлім – Біздің өміріміздегі роботтар (ортақ тақырып: «Тағам және сусындар»)
|
10
|
Роботпен алғашқы танысуым
|
1.1.1.1 білім беру роботымен танысу, моделін жинау
|
1
|
|
|
11
|
Роботқа арналған программа
|
1.1.2.2 Роботты қозғалту үшін компютерлік программаны қолдану
|
1
|
|
|
4-бөлім – Біздің өміріміздегі роботтар(ортақ тақырып: «Дені саудың жаны сау»)
|
12
|
Роботтық белгілі бір жылдамдықтары.
|
1.1.2.1 роботтың белгілі бір жылдамдықтағы қозғалысын ұыймдастыру
|
1
|
|
|
13
|
Роботтың қозғалысы
|
1.1.2.2 компьютерлік программаларда файлдарды ашу және сақтау командаларын пайдалану
|
1
|
|
|
14
|
Жүретін робот
|
1.2.2.1 қарапайым «Жүретін робот»жобасын жасау
|
1
|
|
|
15
|
Роботтың алға, артқа жылу қозғалысы
|
1.2.2.1 роботтың алға, артқа жылу қозғалысын ұйымдастыру
|
1
|
|
|
16
|
Лабиринт
|
1.2.2.1 роботтың оң, солға бұрылу қозғалысын ұйымдастыру
|
1
|
|
|
17
|
Лабириттен шығу
|
1.1.2.4 Робот лабириттен шығу үшін 90,180 градусқа бұратын парограмма жасау
|
1
|
|
|
18
|
Лабириттен шығу
|
1.1.2.4 Робот лабириттен шығу үшін 90,180 градусқа бұратын парограмма жасау
|
0,5
|
|
|
2-сынып күнтізбелік-тақырыптық жоспар 2022-2023 оқу жылы
Информатика 2-сынып Аптасына: 1 сағат, барлығы: 36 сағат
Сабақтар нөмiрi
|
Мазмұны
|
Сағаттар саны
|
Мерзімі
|
1
|
Компьютер сыныпта тәртiп сақтау ережелерi. Қайталау
|
1
|
|
2
|
Көз жаттығулары. Қайталау.
|
1
|
|
3
|
«Терiстеу» ұғымы
|
1
|
|
4
|
Ақиқат және жалған.
|
1
|
|
5-6
|
Тұжырымдар
|
2
|
|
7
|
№1 бақылау жұмысы
|
1
|
|
8
|
Қайталау
|
1
|
|
9
|
Компьютер құрамы. Енгiзу және шығару құрылғылары.
|
1
|
|
10
|
Компьютердегі ақпараттар ағыны
|
1
|
|
11-12
|
Графикалық редактормен танысу. «Бүрiккiш» құралы
|
2
|
|
13-14
|
«Қарындаш», «Қылқалам», «Өшiргiш» құралдары.
|
2
|
|
15-16
|
«Сызық», «Доға» құралдары.
|
2
|
|
17
|
№2 бақылау жұмысы
|
1
|
|
18-19
|
«Эллипс» және «Тiктөртбұрыш» құралдары.
|
2
|
|
20
|
«Шашыратқыш» құралы.
|
1
|
|
21-22
|
Нысандар симметриясы
|
2
|
|
23
|
Ақпарат
|
1
|
|
24-25
|
Ақпараттарды кодтау
|
2
|
|
26
|
№3 бақылау жұмысы
|
1
|
|
27
|
Ақпаратты бейнелеу
|
1
|
|
28-29
|
Ақпарат көзі мен оны қабылдаушы.
|
1
|
|
30-31
|
Ақпарат алмасу
|
2
|
|
32
|
Ақпараттарды алу арналары.
|
1
|
|
33-34
|
Ақпараттармен жұмыс жасау әрекеттерi
|
1
|
|
35
|
№4 бақылау жұмысы
|
1
|
|
36
|
Қайталау
|
1
|
|
Барлығы
|
34
|
|
\
Бекітемін” “Келісемін” “Қаралды”
Мектеп директоры : Мектеп директорының оқу ісі Әдістемелік бірлестік
жөніндегі орынбасары : жетекшісі :
............................... ............................. ...................................
“.........”............................................ “.......”............................................ “......”...............................................
КҮНТІЗБЕЛІК - ТАҚЫРЫПТЫҚ ЖОСПАР
ИНФОРМАТИКА ПӘНІ
“......” СЫНЫП
Информатика пәні мұғалімі :Абиева А.
2022-2023 оқу жылы
Бекітемін. Келісемін. ӘБ отырысында қаралды:
Мектеп директоры: Директордың оқу-ісі Хаттама №1
_________________ жөніндегі орынбасары ӘБ жетекшісі:
....................................... .............................................
«__»___________2021ж. «__»___________2021 ж. «__»___________2021 ж.
КҮНТІЗБЕЛІК – ТАҚЫРЫПТЫҚ ЖОСПАР
Цифрлық сауаттылық
3-4 сыныптар
Информатика пәні мұғалімі :
2022-2023 оқу жылы
Информатика 3сынып
Аптасына: 1 сағат, барлығы:36
сағат
«Цифрлық сауаттылық» пәні бойынша күнтізбелік тақырыптық жоспар
3 сынып
Цифрлық сауаттылық. Оқулық+СD
Кадырқұлов Р, Рысқұлбекова. Ә, БеристемоваН – «Алматыкітап» баспасы, 2021жыл.
р/с
|
Сабақтың тақырыбы
|
Оқу мақсаттары
|
Сағат саны
|
Мерзімі
күні, айы, жылы
|
Үй тапсырмасы
|
1 тоқсан. 1 бөлім. Программалау
(ортақ тақырыптары: «Жабайы табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене?»)
|
1
|
Өміріміздегі қайталаулар
|
3. 4. 1. 1 қайталауды қолданатын алгоритмдер құрастыру (цикл);
|
1
|
|
§1
|
2
|
Циклдер
|
3. 4. 1. 2 циклдік алгоритмді іске асыру;
|
1
|
|
§2
|
3
|
Кейіпкердің қозғалысы
|
3. 4. 2. 4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру;
|
1
|
|
§3
|
4
|
Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану
|
3. 4. 2. 4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру;
|
|
1
|
|
|
Достарыңызбен бөлісу: |