🞭 Размер, занимаемой описательной частью, не зависит от реальной величины объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколько угодно раз большой объект файлом минимального размера. 🞭 В связи с тем, что информация об объекте хранится в описательной форме, можно бесконечно увеличить графический примитив, например, дугу окружности, и она останется гладкой. 🞭 Параметры объектов хранятся и могут быть легко изменены. 🞭 При увеличении или уменьшении объектов толщина линий может быть задана постоянной величиной, независимо от реального контура. ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА. МИНУСЫ 🞭 Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде 🞭 Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет. РЕДАКТОРЫ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ
🞭 CorelDRAW,
🞭 Adobe Illustrator,
🞭 Xara Xtreme,
🞭 Adobe Fireworks,
🞭 Inkscape
ФРАКТАЛЬНАЯ ГРАФИКА
🞭 Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур.
🞭 Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти.
ТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА
🞭 Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.
🞭 В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц.
ТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА 🞭 Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги: 🞤 моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней. 🞤 рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью. 🞤 вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер. ТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА МОДЕЛИРОВАНИЕ
🞭 Сцена включает в себя несколько категорий объектов:
🞤 Геометрия
🞤 Материалы
🞤 Источники света
🞤 Виртуальные камеры
🞤 Силы и воздействия
🞤 Дополнительные эффекты
Достарыңызбен бөлісу: |