Д. в жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия


Жестокие игры, в некоторых случаях, снижают возможность адекватной оценки последствий реального насилия



бет5/7
Дата12.07.2016
өлшемі0.72 Mb.
#195213
1   2   3   4   5   6   7

Жестокие игры, в некоторых случаях, снижают возможность адекватной оценки последствий реального насилия. Как сообщает UPI Science News, Винсент Мэтьюс из Университета Медицинской школы штата Индиана заявил, что особенно сильно жестокие сцены действуют на подростков с деструктивным поведением. Изучая магнитно-резонансные изображения головного мозга 19 подростков с нарушенным поведением, исследователь обнаружил, что после агрессивных компьютерных игр у них заметно снижается мозговая активность лобных долей. «….чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга… Особенно сильно подобное торможение проявляется у [подростков] с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей, в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена… Жестокие компьютерные игры, по словам учёных, притупляют оценку реальных последствий жестокого поведения»54.

Итак, большинство нейрофизиологов считают, что в настоящее время поклонники жестоких игр находятся не в самом лучше положении. У них фиксируется снижение активности предлобных и лобных долей, отвечающих за эмоциональность, память, обучение и поведение. Таким образом, игрок не только теряет эмоциональную восприимчивость, но, с понижением умственной активности, утрачивает социальную гибкость, способность к выбору различных вариантов поведения.

в) Тестирование игроков. Обычно, игроки отвечают на вопросы теста Басса-Дарки. Этот тест создан для выявления различных форм агрессивности у человека. К сожалению, каких-либо определенных результатов эти тесты не дают. Исследователи не отмечают кардинальной разницы в показателях тех, кто предпочитает жестокие игры и тех, кто не ими не увлекается.

В исследовании М. Иванова приводятся данные тестирования 60 человек. «Выборка экспериментальной группы 30 человек, контрольной группы – 30 человек. Выборки определялись по принципу увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми подростков. Результаты опроса по методике Басса-Дарки: средний показатель физической агрессии по экспериментальной группе – 6,65, косвенной агрессии – 5,33, вербальной агрессии – 8,56. Средний индекс агрессивности – 20,35. Для сравнения, показатели агрессии контрольной группы, не увлекающихся компьютерными играми, незначительно отличаются от показателей экспериментальной группы. Наибольшее различие имеет место по среднему показателю физической агрессии: в экспериментальной группе – 6,65, в контрольной – 5,43. Косвенной агрессии соответственно 5,33 и 5,40 – по вербальной – 8,56 и 8,50. Индекс общей агрессивности на 1 балл выше в экспериментальной группе за счет более высокого уровня физической агрессии…Для нашей задачи это означает, что у нас нет оснований считать, что агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми, отличается от агрессивности тех, кто не увлекается играми». Различие между группами в показателях агрессивности находятся в пределах статистической погрешности.



Древа Ж.Ю в работе «Роль компьютерных игр в формировании агрессивности личности» опубликовала результаты тестирования 113 школьников методикой Басса-Дарки. Они также были разделены на экспериментальную и контрольную группы. « В группе юношей, участвовавших как в агрессивных, так и в неагрессивных играх, наблюдается рост количества агрессивных реакций преимущественно за счет косвенной и вербальной агрессии. Кроме того, в экспериментальной группе наблюдается рост негативизма, а в контрольной – рост показателей чувства обиды и вины.

У девушек экспериментальной группы прослеживается аналогичная тенденция. А в контрольной группе девушек можно отметить снижение индекса агрессивных реакций, несмотря на незначительное повышение показателя физической агрессии. Контрольная группа девушек превосходит экспериментальную по степени сдвига показателя вербальной агрессии и контрольную группу юношей – по сдвигу раздражения.

В экспериментальной группе степень сдвига показателей раздражения и вербальной агрессии больше у юношей, чем у девушек. У юношей степень сдвига по показателям раздражения, подозрительности и индекса враждебности в сторону увеличения больше в экспериментальной группе»55.

В работе С. Клименко были использованы проективные тесты. Автором проанализированы 19 сочинений детей играющих и неиграющих в компьютерные игры. Использовалась методика "Мне приснился компьютерный сон". Анализ проводился для двух групп детей. Группы сбалансированы по половому признаку следующим образом: в I группе (не занимающихся ИКД) — 5 девочек и 4 мальчика; во II группе (занимающихся ИКД) — 4 девочки и 5 мальчиков. С. Клименко были получены следующие выводы: «Очевидные значимые различия [в сочинениях] выявлены по категории "эмоциональный уровень". По этой категории был проведен количественный контент-анализ. У детей, играющих в компьютерные игры присутствует… значительно большее количество слов, связанных с эмоциональным состоянием (эмоциональные переживания: испуг и связанные с ним синонимы; радость и связанные с ней синонимы; смерть и ее синонимы, описания сцен убийств; слова-описания, связанные с восприятием каналов, особенно зрительного: цветовые описания, красивый и т.д.; прилагательные используются в превосходной форме; описание трудностей в преодолении препятствий). Как правило, сказки у этих детей заканчивались словами: "мне приснился ужасный сон", "я бы еще посмотрел такой сон", "прозвенел чертов будильник, и я проснулась", "он открыл глаза и обрадовался, что это был всего лишь сон"…. Однако, кроме выявленных различий по четырем категориям, при анализе текстов обращает на себя внимание также различие в сюжетах детей I и II групп. Сюжеты детей, играющих в компьютерные игры, похожи на боевики, и если учесть повышенный уровень эмоциональной составляющей текстов, то можно говорить в целом о негативном влиянии игр с агрессивным содержанием. Повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия, является… доказанным фактом»56.

Итоги исследований посвященных проблеме влияния жестоких игр подводит американский психолог, руководитель группы исследователей из Университета св. Льва Д. Николл. По ее сведениям, большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, выявляют связь между жестокостью в играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Д. Торр из университета Сан-Диего также утверждает, что «свыше тысячи исследований в течение последних 30 лет подтверждают причинную связь между медианасилием и агрессивным поведением некоторых детей»57. Об этом же говорят и эксперименты различных исследователей: от психологов многообразных направлений до нейрофизиологов и социологов.
12. Криминальная агрессия и компьютерные игры.
По-видимому, можно считать установленным тот факт, что компьютерные игры являются одной из причин преступного поведения подростков. Другое дело, каков удельный вес игры в отдельно взятом преступлении.

Данных о связи жестоких игр с агрессией и преступлениями немного. Исследования Дж. Кэнтор и ее коллег обнаружили, что «22% малолетних преступников (совершивших тяжкие преступления) играли в жестокие видеоигры»58. Высшая школа социологии при Университете Отяномити провела опрос 770 школьников с целью выявить отношение детей к играм. «Те, кто играет в игры больше всех, ответили положительно на вопрос: "Становишься ли ты раздражительным после игры?" и "Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?»59. Психолог Д. Гроссман «в своей книге «Об убийстве» пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству». Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер полиции в боевых условиях”, - говорит Дэйв Гроссман»60. Это значит, что ребенок учится «преодолевать психологический барьер убийства. Легкость расправы с виртуальным противником «растормаживает» сдерживающие нервные центры человека, делая его более способным на убийство»61.

Многие родители считают, что игры провоцируют детей на преступления. Ресурс vote.com провел голосование по поводу насилия в компьютерных играх. Варианты ответов были следующими: "Эти жестокие игры превращают наших детей в убийц" и "Детям нужно лучшее воспитание, а не меньшее количество игр". Первый вариант избрали 19578 (42%) из 46612 респондентов. Американский психолог Д. Гроссман считает, что « игры, в которых подростки держат в руках оружие, практически являются стимулятором убийства. Они составляют большинство в залах видеоигр... Самая последняя разработка даже предлагает модель, имитирующую отдачу от пистолета. Реклама к этой модели гласит: «Психиатры говорят, что очень важно что-то ощущать, когда убиваешь. Если убиваешь и ничего не чувствуешь, то ты бессердечный социопат". В новейшей версии Quake можно сканировать фотографии, так что я могу виртуально убивать моих учителей», говорит Д. Гроссман: «Реклама показывает труп в морге с текстом: "Он тренировался на компьютере... Мы из убийства делаем массовое убийство"». Другой текст: "Убивай своих друзей без угрызений совести"»62. На описании игры «The Suffering» дается практический совет: «Убивать монстров легче, находясь в состоянии неукротимого бешенства и дикой ярости!».

В ходе анализа правонарушений несовершеннолетних было установлено, что существуют, по крайней мере, 4 формы насильственных преступлений, совершаемых, в частности, и под воздействием жестоких игр. Это:



  • Преступления, в которых игры не формируют агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения явно заимствуется из игрового опыта.

  • Преступления, совершенные в состоянии измененного сознания, непосредственно после игрового сеанса или в связи с ним.

  • Преступления, совершенные игровым аддиктом для удовлетворения потребности в компьютерной игре.

  • Преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр.

Начнем по порядку.

а) Первое – это преступления, в которых игры прямо не создают агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения заимствуется из игрового опыта. В данном случае мотивацию преступления формируют десятки факторов и игры тут не на первом месте. Игровой опыт используется только на стадии планирования, когда перед человеком встают вопросы реализации преступного умысла: как, какими средствами и способами исполнить задуманное. Существует вероятность того, что стратегия исполнения преступления косвенно будет зависеть и от степени жестокости игры, поскольку с нее же копируется модель криминального поведения. Американский адвокат Д. Томпсон заявляет, что в некоторых играх содержатся стратегии преступного поведения. Так, считает он, «техника убийства сначала гражданских лиц, а затем и тех, кто прибывает по вызову на место преступления - одна из ключевых выигрышных стратегий в GTA» и «подобные игры часто используются бандами для оттачивания своих действий». Эти слова находят реальные подтверждения. «Например, не так давно в Калифорнии была ликвидирована молодежная банда, на счету которой несколько убийств и десятки грабежей. Ее участники рассказали, что перед тем, как отправиться на преступление, они играли в компьютерные игры с обилием насилия, а самой любимой из них была GTA».

Применительно к данной категории преступлений игры выполняют как бы техническую роль. На игровых образах строится модель будущего преступления или даже стереотип криминального поведения. Полагаем, что роль игр в таких преступлениях сравнительно невелика, поскольку стереотипы поведения могут быть заимствованы и из любых других источников. Можно привести несколько примеров преступлений первого типа:
***

20 апреля 1999 подростки Э. Харрис восемнадцати и Д. Клеболд семнадцати лет в масках и шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, ворвались в школу Литтлона, штат Колорадо и там открыли беспорядочную стрельбу. За 16 минут было убито 12 человек, и 20 ранено. Вскоре полиция оцепила здание. Как только начался штурм, убийцы покончили с собой. В ходе расследования выяснилось, что оба они любили играть в Doom - видеоигру со стрельбой. Для многих это стало аргументом, подтверждающим вредность игр. Это подтверждают психологи Д. Чалдини, Д. Кенрик и С. Нейберг в своей книге «Агрессия». Авторы не сомневаются в деструктивном влиянии игры на психику подростков. Но скорее всего, Doom играл лишь дополнительную роль и не формировал их мотивацию - есть версии, убеждающие в том, что игра не оказывала на убийц решающего влияния. Во-первых, убийство было совершено 20 апреля в день рождения Гитлера, а Э. Харрис и Д. Клеболд «относили себя к одной из фашистских группировок, находящихся под оккультным…влиянием»63. Некоторые авторы подчеркивают тот факт, что «убийцы расстреливали исключительно чернокожих ребят и известных всей школе спортсменов»64. Это, все же, неверная информация. Газета «Washingtonpost» в статье «Columbine High School Victims» опубликовала список и фотографии жертв. Из них всего лишь один афроамериканец. Во-вторых, что более существенно, «подростки Эрик Харрис и Дилан Клеболд из школы Колумбина (штат Колорадо) – яркий пример провала программ «управление гневом» и «курсы ІІ смерти». Оба мальчика по распоряжению суда получали консультации психолога, в том числе и по программе «Управление гневом», в связи с тем, что угнали автомобиль. На одном из уроков «курсов смерти» ученикам предложили представить себе собственную смерть. Харрис, который, кроме того,




Дилан Клеболд и Эрик Харрис (автор Мэрилин Мэнсон)
принимал антидепрессант, вызывающий приступы агрессии и склонность к суициду [манию насилия], увидел сон о том, как он и Клеболд расстреливают торговый центр. Харрис описал свой сон и сдал свое сочинение учителю»65. В-третьих, известно, что подростки любили и часто смотрели фильм «Дневник баскетболиста», главную роль в котором сыграл Леонардо Ди Каприо. «Главному герою фильма снится, как он расстреливает школьников и преподавателей. В этом сне Ди Каприо одет в такой же длинный черный кожаный плащ, какие были на Харрисе и Клеболде»66. Ответов на вопрос, почему произошло это преступление, таким образом, много. Версия с «Doom» всего лишь одна из них.

Но нельзя не заметить, какую роль «Doom» сыграл в формировании шаблонов преступного поведения. Хоть игра и не влияла на преступную мотивацию, тем не менее форма преступления была выстроена в соответствии с ее сценарием. Оба подростка увлекались играми «Quake» и «Doom». Один из них вел форум на America Online, посвященный разнообразным дополнениям к «Doom». Некоторых одноклассников, с которыми у будущих убийц были напряженные отношения, они называли «монстрами». Монстры, как известно, собирательный образ для «Doom», олицетворяющий образ виртуального врага. Возможно, неприятных им одноклассников Э. Харрис и Д. Клеболд неосознанно отождествляли с персонажами любимой игры.

Убийцы много тренировались. На одном из центральных каналов России показали любительскую съемку их тренировки. Подростки стреляли по мишеням из разных видов оружия. В перерыве между стрельбой Э. Харрис сказал Д. Кледболду: «Представь, будто это чьи-то мозги». Интересно, что один из убийц уже на другой видеозаписи, демонстрируя обрезное ружье, назвал это ружье «Arlene» - в честь «Arlene Fly Sanders», одного из персонажей книги, написанной по мотивам игры «Doom». Другой любопытный факт связан с этой же игрой. «Обнаружилось, что за год до случившейся беды Э.Харрис и Д. Клеболд сделали видеоролик (в качестве домашнего задания…), в котором они вдвоем, одетые в военные куртки, … расстреливали из своих пушек школьных атлетов. А Центр Саймона Везенталя, отслеживающий экстремистские группировки в Интернете, [нашел] в своих архивах копию сайта Э.Харриса, где автор выставил очень любопытную версию Doom'а, переделанную им под свои вкусы. В этой версии два стрелка. У каждого из них много дополнительного оружия и неограниченный ресурс боеприпасов. Все остальные персонажи напрочь лишены способности обороняться. Как выразился один эксперт, Харрис и Клеболд играли в режиме бога»67. Собственно, это же повторилось в школе. Про фильм об атаке на школу, который сняли подростки, высказался адвокат погибших. Он заявил, «что стрелявшие сняли фильм, из которого следует, что их действия были подсказаны видеоигрой Doom».

Утром, 20 апреля, перед нападением на школу они записали себя на видеокамеру. Среди прочего обращались к своим будущим жертвам: «Мы собираемся убить вас всех, так как за многие годы не получали от вас ничего, кроме дерьма. Мы хотели попросить прощения у своих родителей. К сожалению, вы уже ничем не можете помочь нам. Мы должны сделать то, что задумали. Прощайте, мы не хотим больше так жить». В записи прозвучала фраза, что нападение будет “чем-то вроде гребанного Doom'а». Таким образом, фантазирование о стрельбе в школе, его бессознательная реализация в виде фильма и разработке дополнительных уровней игры Э.Харрисом, отношения к одноклассникам, к своему оружию – все это находилось в области ценностных координат игры «Doom».

Несколько слов об игре. «Doom» был признан экспертами Министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спец.подразделений. Для тренировок морской пехоты был создана другая его версия «Marine Doom». «"Это чисто военная игра, перенесенная на гражданку", - говорит [адвокат потерпевших] Д. Декамп. Т. Холленшед, чья компания выпустила Doom в 1993 году, называет эту игру учебником самообороны, где игрок чувствует себя космическим пехотинцем, высаженным на Марс. "По существу, она учит стрелять", - сказал он»68.

Поступок двух молодых американцев взбудоражил общественность. М. Мур снял фильм «Боулинг для Колумбины», посвященный этим событиям. В прокате появился фильм «Слон», повествующий о преступлении Э. Харриса и Д. Клеболда и их «трогательной гомосексуальной любви». Финская группа «Nightwish» на альбоме «Wishmaster» записала песню «The Kinslayer», посвященную убийцам. В песню включили диалоги между преступниками. «Эти фразы выдумал не я», - говорит участник группы Туомас Хулопэйнен, «Харрис с Клеболдом действительно произносили их (это рассказали на следствие выжившие в перестрелке ученики)». Всего около 8 фраз, таких как «время умирать жалкие люди. Вы сделали меня тем, кто Я» и тд.


***

То, что сделали Э.Харрис и Д. Клеболд вдвоем, Роберту Штайнхойзеру удалось в одиночку. В устроенной им перестрелке 17 человек погибли и 7 получили ранения. Р. Штайнхойзер атаковал гимназию имени Гуттенберга в городе Эрфурт, из которой ранее был отчислен. Очевидно, что ведущим мотивом преступления была месть. Это подтверждает и то, что 14 из 17 убитых им людей были учителя. Тем не менее многие настаивают на версии, что убийства были совершены под влиянием игры Counter-Strike. Это не совсем верно. Повторимся еще раз, не игра толкнула Р. Штайнхойзера на убийство. Игровой опыт, однако, мог быть использован убийцей при планировании и совершении преступления.

Немецкая газета Frankfurter Allgemeine в статье «Программы для бойни» писала, что Р. Штайнхойзер играл в «Counter-Strike» сутки напролет. Дословно было сказано так: он «тренировался с помощью компьютерных игр». При этом выбирал всегда сторону террористов. Родители пытались его ограничить в играх, но безуспешно. «Он постоянно находился у компьютера, это переросло в страсть», - говорит его мать, Христель Штайнхойзер.

26 апреля 2006 г. Р. Штайнхойзер отправился в гимназию. К нападению он подготовился обстоятельно. Из оружия взял с собой револьвер и ружье. Выбор оружия не мог остаться незамеченным некоторыми журналисты, которые впоследствии утверждали, что убийца подражал "Counterstrike", где у игрока имеется основное и вспомогательное оружие. Однако обращает на себя внимание тщательная подготовка Р. Штайнхойзера и его внимание к мелким деталям. Ворвавшись в гимназию, он стал обходить кабинеты и расстреливать учителей. «Убийца стрелял своим жертвам в голову из пистолета и практически всех взрослых сразил сразу наповал. На месте преступления было найдено 40 гильз от пистолета. Впав в раж, он стал расстреливать всех попадавшихся ему под руку. Комендант школы, услышав пальбу, тут же сообщил о происходящем полиции. Прибывший к учебному заведению в считанные минуты полицейский наряд попал под град пуль. 42-летний страж закона был сражен на месте… Преступника остановил учитель истории и культуры 60-летний Райнер Хайзе. "Я бросился вверх по лестнице наперерез психопату, - рассказал он журналистам. - Его глаза ничего не выражали. Я сказал, если хочешь меня убить, то, давай, жми на курок, но смотри мне в глаза, а не в пол. Роберт перевел взгляд с пистолета на меня и ответил: "Пожалуй, на сегодня хватит мертвых, господин учитель"»69. Убийцу заперли в классе, где он через несколько минут покончил жизнь самоубийством. В ходе обысков полиция обнаружила в доме Р. Штайнхойзера комиксы, в которых изображены сцены насилия, и большое количество компьютерных игр с "интенсивным применением оружия". По сообщению британских газет, среди кассет и дисков был обнаружен альбом американской группы Slipknot. В частности, была композиция «School Wars» («Школьные войны») в которой поется: «Пристрелите ваших непослушных учителей из помпового ружья».

В случае Р. Штайнхойзера персонажи игры служили объектом его антисоциальной идентификации (играл за террористов). Способ совершения преступления был схож со сценарием игры, камуфляжный костюм, вспомогательное вооружение, как считают некоторые, тоже могли быть заимствованы из игрового опыта.
***

В английских газетах «Independent», «Daily Mail» появилась статья об очередном убийстве, совершенном, по-мнению журналистов, под влиянием видеоигры «Manhunt». В феврале 2004 г., в английском городе Лестер 17-летний Уоррен Леблан убил 14-летнего Стефана Пакира. Одной из причин убийства была названа жестокая игра «Manhunt». Это игра о том, как приговоренный к смерти персонаж участвует в шоу на выживание. Целью игры является уничтожение преследующих противников наиболее жестокими способами, используя полиэтиленовый пакет, обрывок веревки, гвоздодер, осколок стекла, молоток, огнестрельное оружие.  Один таких способов убийства, якобы, использовал и У. Леблан. Он не только нанес жертве ножевые ранения, но и бил гвоздодёром по голове (по другим версиям - молотком). Полиция неоднократно заявляла, что это было обычное ограбление. На суде вопрос об игровой зависимости убийцы не поднимался. Более того, игру, как сообщают некоторые источники, нашли у жертвы, а не убийцы. Тем не менее, мать погибшего заявила, что "убийца был одержим игрой «Manhunt», это видели и его друзья, её надо запретить". Отец Стефана, Патрик Пакира сказал: «Способ, которым Уоррен совершил убийство, очень схож с тем, как убивают в игре, используя молотки и ножи»70. Друзья убийцы также подтверждают, что подросток часто и много играл. Нельзя не отметить, что способ убийства мог быть взят из игры, поскольку сходство с нею очевидно.


***


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет