Д. в жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия



бет3/7
Дата12.07.2016
өлшемі0.72 Mb.
#195213
1   2   3   4   5   6   7

Страх терроризма. Терроризм также является немаловажной проблемой, считают разработчики игр. «Смертельная опасность угрожает миру. Терроризм назван "чумой XXI века» (Команда "Призраки": Уничтожая зло). «Волна терроризма катится по миру. Миллионы людей бессильны ей противостоять…Предстоит кровавая схватка с самым неожиданным противником: хорошо обученными и запрограммированными на смерть шахидами, циничными головорезами арабского шейха, вооруженными до зубов террористами ...» (Триумф огня). «Наркоторговля, ядерный терроризм, религиозный фанатизм и сепаратизм – вот главные угрозы, которые готовит нам будущее. Но у любой проблемы есть силовой способ решения» (Ударная сила). «Терроризм. Зло, от которого не защититься. Беда, которая всегда приходит внезапно... Попасть в руки фанатиков, присвоивших себе право распоряжаться чужими жизнями, может каждый» (ФБР: Освобождение заложников).

Есть мрачные прогнозы и относительно будущего. «Далекое будущее. Еще никогда мир не был так жесток и несправедлив. Всесильные корпорации захватили и поделили власть между собой. Жизнь на Земле стала совсем небезопасна. Но нам нет дела до проблем обычных людей, ведь мы часть синдиката» (Стальные самураи). В игре «Войны будущего – Восстание» несколько другой прогноз: «Реальность, которую мы все хорошо знаем и очень любим, заражена опаснейшим вирусом! В недалеком будущем нам всем предстоит вернуться к феодальному строю и расселиться по редким деревенькам недалеком будущем лицо родной планеты изменится до неузнаваемости, ибо грядет пришествие беспощадных монстров. Игра «Ганлок» предлагает свой вариант развития будущего: «конец двадцать первого века. Власть на планете принадлежит безжалостным машинам. Человечество почти полностью уничтожено, родной дом превратился в ад из стекла и металла. Поверхность планеты покрылась заводами и фабриками по производству роботов - людских палачей»). В аннотации к игре «Мессия» подросток может прочитать откровения коммерческих программистов: «земля изменилась. Она плохо пахнет и еще хуже выглядит. Закон здесь подчиняется новой доктрине моральной и физической жестокости - доктрине преступного режима, взращенного на деньгах, высоких технологиях и мифах. Жизнь в этот порочный мир вдыхает наука».

Влияние аннотаций на игрока, безусловно, невелико. Но, вместе с тем, нельзя не отметить, что аннотации – это открытое признание того, что убийство и насилие увлекательны и "интересны". Именно на воспевании насилия делают акцент продавцы игр. Подобные аннотации настраивают игрока на жестокость, стимулируют предвкушение игры, в которой нужно убивать и насиловать. Таким образом, человек может испытывать позитивные эмоции от виртуального насилия, которое еще предстоит ему осуществить, если насилие вызывает у него положительные ожидания.


9. Статистика.
Возраст игроков и игровые предпочтения: а. Выбор игры. Основными потребителями компьютерных игр являются несовершеннолетние. По данным «института СМИ и семьи», игры, содержащие насилие, секс и сквернословие «особенно популярны среди детей и подростков 8-15 лет» (Д. Уолш). По другим данным, среди детей от 12 до 15 лет (А. Федоров). Нижний возрастной предел может варьироваться. По данным В. Баранича, «исследование, проведенное в 1996 г. среди четырехлетних мальчиков и девочек, показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, где есть насилие»19.

В период с 4 до 18 лет игры с убийствами, драками, пытками «более чем вдвое превышают количество выбираемых подростками «мирных» игр. Любопытно, что игровые предпочтения девочек в целом ничем не отличались от мальчишеских»20. По другим исследованиям агрессивные игры в четыре раза более предпочтительны, чем какие-либо иные. На это указывают выводы исследования, проведенного в МОУ «Гимназия №147» и трех ведущих игровых салонов г. Омска. В ходе опроса было установлено, что подавляющее число учащихся (81,9%) используют персональный компьютер как игровую приставку, отдавая предпочтение играм с элементами насилия и агрессии («квейкподобные» и «аркадные» от 53,3% в гимназии; до 80,1% в компьютерных салонах)21. Заметим, что не все ученые согласны с подобными выводами. По данным Илга и Маркета, на первом месте у подростков находятся игры на ловкость, а спортивные, логические и «боевые» игры идут далеко позади22.



б. Время, потраченное на игру. Не только выбор игры, но и время, затраченное на нее, имеют немаловажное значение. От того, насколько часто играет подросток, зависит решение некоторых других вопросов. Например, интенсивная игровая деятельность подростка может свидетельствовать о наличии у него зависимости. Играл ли подросток перед тем, как совершить преступление? В какие именно игры? Сколько времени? Все это важные моменты, которые, возможно, позволят обнаружить связь «компьютерного насилия» с насилием реальным. Итак, согласно Лукешу, только 6% подростков играют каждый день. Большинство пользователей (82,1%) тратят на игру не более часа в день. Шпранхель считает, что процент подростков, играющих каждый день, составляет 10-14% из общей выборки. Американский конгрессмен Джо Бака приводит иные данные. Он заявляет, что «92% подростков младше 17 лет играют в видео - или компьютерные игры (в том числе, содержащие сцены насилия), и примерно 20% можно назвать зависимыми от них». Согласно Р. Слэби, расчеты показывают, что 90% американских детей и подростков от 2 до 18 лет тратят «на общение с компьютерным монитором 49 мин»23. Опросы аудитории Интернет указывают на то, что люди, которые систематически посещают Сеть, значительно больше времени тратят на компьютерные игры. Результат голосования на www.gameplus.ru показал, что из 4314 ответивших на компьютерные игры ежедневно тратят менее 1 часа – 1234 человек, 1-2 часа – 717, 2-4 часа – 427, 4-8 часов – 295, более 8 часов – 164124.

в. Предпочтения объектов насилия в игре. Исследований на эту тему практически не проводится. В психологии основное внимание уделяется двум показателям: а) выбору игр и б) времени, которое на них затрачивается. Бесспорно, что изучение объекта насилия, который приходится по душе геймеру, могло бы рассказать психологу о многом. Вопрос «Кого больше нравится убивать?» не менее важен для диагностики, чем сведения о том, какие выбираются игры и сколько времени на них тратится.

Интернет-конференция «iXBT Hardware» BBS провела опрос среди игроков предпочитающих «стрелялки», о том, кого им больше нравится убивать. На вопрос «Кого предпочитаете «мочить» в играх?» ответило 84 респондента. Получено 162 ответа, поскольку некоторые респонденты выбирали несколько вариантов ответа. Ответы расположились следующим образом:




1. любых людей.

 12 / 14,29%

2. плохих людей.

 40/ 47,62%

3. военных.

 14 / 16,67%

4. зомби, вампиров - они похожи на людей, но уже мертвые.

 27 / 32,14%

5. монстров, демонов, хищников.

 36 / 42,86%

6. самых слабых и беззащитных.

 6 / 7,14%

7. неважно, что или кто, лишь бы стрелять во все что двигается.

 27 / 32,14%

Вероятно, агрессивными являются, прежде всего, те респонденты, которые предпочитают «мочить» слабых и беззащитных, а также любых людей и стрелять во все, что двигается (всего более 50% игроков). При этом для некоторых особым удовольствием является возможность помучить жертву, сначала отстрелив ей конечности, оторвать голову и наблюдать за фонтанирующей кровью, как в GTA. Если трупы остаются активными элементами игры, то над ними можно продолжать измываться. Многие игроки, напротив, не в восторге от убийства беззащитных. Так, один молодой человек пишет о военном симуляторе: « Давно, когда ещё Flashpoint только вышел... В редакторе наставил солдат возле грузовика и [поставил своего] игрока подальше с СВД. Стрельба по беззащитным, которые даже не понимают, откуда ведётся огонь, и пытаются укрыться на равнине - омерзительное чувство... Просто противно. Вон, до сих пор вспоминаю... Убийство в игре должно быть хотя бы мотивировано, и нести справедливость/месть».



г. Ожидания игр. Ресурс «GameZoom» в одном из опросов выяснил, какую игру больше всего ждут геймеры в 2005 году. Из 249 проголосовавших 32% выбрали S.T.A.L.K.E.R. (80 чел.), 24% - Half-Life 2 (60 чел.), по 10 % получили Дальнобойщики (26 чел.) и The Sims 2(27 чел.), 9% Doom 3(23 чел.), 18 человек или 7% проголосовало за Quake 4, и, наконец, Syberia 2 свои голоса отдали 4% (12 чел.). В итоге жестокие и агрессивные игры ожидают 72% аудитории. По данным NPD Funworld, мировая индустрия видеоигр за последний год заработала более $10 млрд., причем продажи игр со сценами насилия выросли вдвое.

Количество игроков: Данных об этом не много. Но, судя по оборотам рынка игровой продукции, речь идет о десятках миллионов людей. В один только Counter-Strike, по информации журнала Business 2.0, в октябре 2002 года было зарегистрировано миллион семьсот тысяч игроков, которые все вместе проводили за компьютером два с половиной миллиарда минут в месяц. На портале знакомой уже нам сетевой игры «Everquest» компании Sony зарегистрировано более 350 тыс. человек. И таких игровых порталов в Интернете десятки. "Grand Theft Auto" с 2000 года в Великобритании и США была продана тиражом более 20 млн. копий. Только за первые два дня продаж игры было раскуплено 250 тыс. экземпляров этой игры.

«По данным университета штата Айова (США), девять из десяти американских подростков играют в видеоигры, а каждого пятого можно назвать «компьютерным фанатом», или «геймером»»25.

Согласно информации консалтинговой фирмы «DFC Intelligence», специализирующейся на рынке игр, к 2008 году количество участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн. человек, а общее количество игроков возрастет в сотни раз26.

Статистика просмотренного насилия в играх: Во многих авторитетных источниках содержаться данные о том, сколько актов насилия успевает увидеть ребенок до достижения им совершеннолетия по телевизору и компьютеру. Гербер и Морган подсчитали, что 12-летний ребенок в среднем стал очевидцем 100 тыс. актов насилия на телевидении27. Ученые Гарвардского университета считают, что к 18-летнему возрасту, американский ребенок видит насилие более 180 тыс. раз - из них примерно 80 тыс. убийств. Группа других исследователей пришла к выводу, что ребенок к моменту достижения несовершеннолетия успевает увидеть 200 тыс. актов насилия (Миллер, Плагенс, Фут и Йофе)28. По данным С.Баста «к 18 годам [американский подростков уже посмотрел] 40 тыс. убийств и 200 тыс. актов насилия»29.

В приведенных сведениях обнаруживаются некоторые неточности. Разница в просмотренных убийствах, у разных исследователей, колеблется от 40 до 80 тысяч. Вместе с тем упомянутая статистика насилия в компьютерных играх позволяет говорить о том, что большинство приведенных данных требуют изменений. К примеру, в одной лишь игре «Кармагеддон» («Carmageddon») к тому времени, когда игрок проходит все уровни, по статистике, он успевает убить до 33000 человек30. В игре Postal 2 за 20-30 секунд при использовании оружия массового поражения (огнемет, напалм, гранаты) можно убить от 200 до 400 школьников и школьниц.

В сети Интернет есть ресурсы поклонников компьютерных игр, как правило, «стрелялок». На этих сайтах можно обнаружить статистику убийств одних игроков другими. Она представлена как для кланов (т.е. сообществ игроков), так и для отдельных игроков. Например, для Counter-Strike на сайтах http://www.cstrike.perm.ru или http://gamer.lipetsk.ru приводится следующая статистика убийств (кланами). Выборочно укажем некоторые цифры.


Наименование клана

Количество игроков

Количество убийств

B.o.W

4

10,859

КОНТРА

17

40,700

Pulkvedis

2

4,155

ОМОН

9

11,096

Elite: Unit

5

10,412

*Crazy.Team[S]

8

12,170

[D*m*G]

10

35,065

[1i]

5

13,342

Статистика увиденного насилия - это не только число убийств игроков других команд, но и случаи собственной «смерти», «смерти» членов своей команды. Это значит, к примеру, что к 35 тысячам убийств увиденных игроками команды [D*m*G] нужно прибавить как минимум еще 30-40 тысяч насильственных актов. И каждый игрок видит 7-10 смертей. Такие показатели могут быть достигнуты за 6-25 месяцев - в зависимости от интенсивности игры. С индивидуальными показателями убийств можно ознакомиться в досье конкретных игроков. Некоторые сайты ведут рейтинги особо отличившихся. Например, на groza.ru есть таблица лучших бойцов игры «Soldat RM», озаглавленная «главные маньяки-убийцы».

Все сказанное говорит об одном. Сведения западной психологии относительно количества воспринятых несовершеннолетними актов насилия подлежат сомнению. Естественно, в сторону увеличения последних. Компьютерные игры, которым дети посвящают достаточно много времени, содержат намного более 40-80 тысяч убийств.

Игрок иногда сам может устанавливать типы статистики в видеоигре. Для этого используются аддоны – анализаторы статистики (CS AMX CS Stats, StatsMe 2.7.1 и проч). Статистической обработке подлежат некоторые события игры, в основном связанные с виртуальным насилием. Это «события» именуемые MultiKill (убийство нескольких врагов), Headshot (попадание в голову), KnifeKill (убийство с ножа) и другие.



Статистика насилия в играх: Рик Дайер, президент компании «Virtual Image Productions» как-то заметил: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни». Что же такого содержат в себе видеоигры, если они могут привести к опасным последствиям?

По различным данным, 80% видеоигр отличаются жестокостью сюжета. Есть и другая информация. Н. Кленова провела исследование и установила, что игры в «55% включали сцены насилия и убийств, в 39% игр содержались эпизоды драк разной степени жестокости, в 35% игр изображались катастрофы. Только 17% компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (игры на спортивную тему)»31. Согласно материалам Washington ProFile насилие присутствует в 85% наиболее популярных в США видеоигр32. Исследования продукции для игровых консолей также подтверждает общие выводы. «80% наиболее популярных игр для приставок Sega и Nintendo были основаны на насилии и агрессии, причем в 23% игр насилие было направлено на женщин»33.

В работе А.Федорова «Школьники и компьютерные игры с экранным насилием» был проведен анализ жестоких игр. Были получены следующие результаты:


  • практически все компьютерные игры, доступные посетителям компьютерных залов (а в основном - это подростки, молодежь до 18 лет), представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы;

  • только 17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия:

  • 55,17% (48 из 87) компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);

  • 39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;

  • 35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф («X-COM», «Resident Evil» и др.);

  • в целом 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах - то есть с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п.

В итоге, статистика исследований в разных странах находится приблизительно на одном уровне: 80-90% игр содержат виртуальное насилие.

Каково же отношение самих игроков к жестокости? По данным 13-ти форумов, в сети Интернет34 был составлен сводный отчет о том, как геймеры относятся к жестокости в компьютерных играх. Всего проголосовало 503 человека. Возраст посетителей форумов в среднем до 18 лет. Вот какие ответы были получены:



Данные сводного отчета находят подтверждение в работе сотрудников американского Института операционных исследований и управленческих наук (INFORMS). Они изучили склонность разных групп населения США к распространению компьютерных игр с особо жестокими, расистскими или порнографическими сюжетами. «Исследователи предложили пользователям Интернета ознакомиться с двумя гипотетическими ситуациями и высказаться по поводу содержащихся в них этических проблем. В одном случае респондентов просили вообразить, что они только что узнали, что их друг распространяет компьютерную игру насильственного, порнографического либо расистского содержания… Ответы удивили ученых. Оказалось, что в общем пользователи достаточно мягко относятся к играм этически вредного содержания, хотя старшее поколение и несколько более строго, чем молодое. Так, компьютерные игры, содержащие элементы расизма, порнографии и жестокости, кажутся вредным занятием для 44% населения старше 35 лет и всего 22% молодежи США»35. Следовательно, 78% молодежи, по данным INFORMS, одобряют насилие в играх (по данным нашего сводного отчета 82%).

Абсолютное большинство игроков одобряют насилие, стараются его не замечать, либо уже не замечают. Неудивительно, ведь на совершение насилия в играх типа «3DAction» (стрелялках) уходит 91-95 % времени, причем в 27 % игр насилие приводит к виртуальной смерти. Такой тип игры (геймплей) получил название run-and-gun. 86% игроков в «Half-Life 2:Deathmatch», по данным форума «Стрим-арена» придерживаются агрессивной тактики игры. И только 13 % ее не придерживаются. Всего в опросе участвовало 44 игрока.

По данным гарвардских исследователей Кимберли Томпсон и Кевина Ханингера, «персонажи компьютерных игр, совершающие преступления, связанные с насилием, остаются безнаказанными в 73% случаев»36. А нередко это вознаграждается в виде дополнительных очков и бонусов. «Демонстрация актов насилия без последствий учит юношей тому, что насилие – эффективный способ разрешения конфликтов», – заявляет Элизабет Карлл, психолог, руководитель Комитета по жестокости в компьютерных играх и интерактивных средах США.

Таким образом, статистические исследования отмечают ряд моментов. 9 из 10 детей играют в жестокие игры. Наибольшая игровая активность приходится на возраст от 4 до 18 лет. Предпочтения отдаются играм, содержащим виртуальное насилие. Неагрессивные игры выбираются в 2-4 раза меньше. На совершение насилия в играх уходит 80-90% времени. Иногда виртуальное насилие наказуемо, но чаще всего оно поощряется. Более того, во многих игровых сообществах число убийств является критерием отбора лучших игроков. Так что подросток, убивая в игре, может стремиться не только к виртуальным поощрениям (очки, бонусы), но и к совершенно реальным достижениям (первенство в таблице игроков, статус в клане). Систематически играют от 5 до 20% подростков. Из тех, кто играет, только 3-6% избирают стратегии поведения связанные с игровой имитацией патологического насилия, направленного на слабых и беззащитных жертв. До 18 лет активный игрок видит не 40-80 тысяч «визуальных убийств», как утверждают значительная часть исследователей, а в 4-7 раз больше. И не только видит, но и учувствует в таких убийствах. При этом виртуальные не воспринимаются им как что-то подлежащее осуждению. Значительная часть игровой аудитории видит в насилии развлечение, другая ее часть игнорирует насилие. В целом одобряют жестокость 80% респондентов. Ожидания игровой аудитории также направлены на агрессивные игры.



10. Теоретическое исследование насилия, совершенного под влиянием видеоигр.
В психологии воздействие игр на психику объясняется теорий стимулирования.

Теория стимулирования говорит о том, что игра влияет на человека и его сознание. В зависимости от качественной оценки этого влияния, исследователи разделяются на две группы (позитивная/негативная оценка).

Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких игр. В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т.Райт) и тд.

Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику подростка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления.

а. Во-первых, это так называемый «Синдром Вельда» (А. Асмолов). Термин происходит от фантастического рассказа Р. Бредбери «Вельд». В нем идет речь о семье, живущей в компьютеризированном доме. В этом доме, помимо прочего, есть детская комната с виртуальной реальностью. Дети часто играют в ней. Комната создает эффект присутствия в группе охотящихся львов. «… детская улавливает телепатическую эманацию психики детей и воплощает любое их пожелание. Стоит им подумать о львах - пожалуйста, вот они»37. Взрослые начинают замечать, что из комнаты все время раздаются пугающие крики. Беспокоясь о детях, они запрещают игру. Тогда дети заманивают их в игровую комнату, и те оказываются заложниками игры. Они просят детей обесточить дом, но напрасно. Львы уже начали охоту. И вот в последний момент перед смертью, в бессилии, родители истошно кричат. Они узнают этот крик. Точно такой же каждый день раздавался из детской. Осознание трагедии приходит слишком поздно. Львы нападают и убивают взрослых.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет