Д. в жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия


Во-вторых, агрессия может осуществляться в форме мести игроков одной команды



бет2/7
Дата12.07.2016
өлшемі0.72 Mb.
#195213
1   2   3   4   5   6   7

Во-вторых, агрессия может осуществляться в форме мести игроков одной команды друг другу. «Месть – это намеренное причинение зла кому-либо с целью отплатить за потери, страдания, обиды»15. Для этого используются специальные программы, дополняющие компьютерные игры различными функциями (статистика, архивы звуков, скрипты). Эти программы именуются аддонами. Например, для Counter-strike существует аддон «АТАС 2», позволяющий контролировать «TeamKilling». Этот термин обозначает умышленное или случайное убийство игрока своей команды. При этом на экране жертвы появляется меню для выбора наказания своего убийцы. Наказание может преследовать дисциплинарные цели или же перерасти в элементарную месть, если человек рассержен тем, что так «бестолково вылетел из игры» (фрустрирован).
6. Философское осмысление «виртуального насилия»: «игровая мораль» (Postal, GTA, Mafia)
Игровая мораль - это нравственная категория «виртуального бытия», которая выражается в ограничениях и правилах игрока. Категории морали ориентирует играющего на то, какой тактики придерживаться, кого убивать и как убивать? На форуме «iXBT Hardware BBS» игровую мораль предложили понимать как «нравственные ограничители, которые человек не пытается преступить и в игровом мире». Хотя он понимает, что может быть жестоким, но ограничивает себя и не допускает такого поведения. Т.е. проблема «игровой морали» - это дилемма двух возможностей: вседозволенности насилия в виртуальном мире и добровольного отказа от него в тех случаях, когда игрок имеет право выбора. «Игровая мораль», прежде всего, это вопрос геймера к самому себе: быть или не быть жестоким в игре? И эта серьезная проблема поставлена не многочисленными исследователями игр, а самими игроками.

Ни в коем случае не утверждается, что «игровая мораль» есть безусловная категория. Там, где сюжет игры требует убивать, этических вопросов не возникает: либо убьешь ты, либо тебя. Иногда убийства в кровавых играх совершаются из интереса, от скуки, для развлечения и по многим другим причинам. Это не дает нам право утверждать об аморальности игрока. Но, подчеркнем, что этические вопросы, наиболее актуальны для игр с персонажами, не представляющими опасности, такими, которых можно убить, а можно и оставить в живых. Игрок сам для себя это решает. Приведем несколько примеров «моральности» в играх. Многие геймеры, к счастью, не лишены ее. Вот, что они говорят:



  • «Я... в играх всегда играю обычно за тех, кто мне симпатичен, за кого переживаю, к кому отношу себя. Например, за американцев поэтому редко играю, а если они против наших, китайцев и т.д. вообще ни за что. В Counter-Strike за террористов не играю…» (Navigator).

  • «Я вообще не убиваю хладнокровно, только из-за обстоятельств или неизбежности, или необходимости…» (Forrest Gump)

  • Речь о компьютерной игре, в одной из миссий которой надо разыскать вампира. Игрок рассказывает. «После краткого расследования, находим его. И что же видим? Слабокровного вампира-заику, который от одного пинка скопытится и чуть ли не плача умоляет о пощаде. Просто рука не поднимается убить. Приходится найти компромисс и заставить его уехать навсегда» (Smoke Jaguar)

  • «…играя в «AVP2» за хищника с радостью убивал солдат… понимая, что они прилетели на эту планету не с добром и они военные.… А вот учёных не убивал, как-то неинтересно было…» (VBKesha)

  • «В Ghost Recon играть не смог. Брифинги, в которых смачно поливают грязью [русских] солдат. Миссии, в которых их надо убивать. После очередного лицезрения трупа со знакомой нашивкой на рукаве - снёс игру к чертям собачьим» (Grey s).

Иногда «игровая мораль» проявляет себя в том, что игрок оставляет жизнь различным животным, время от времени появляющимся на экране (напр. дикие свиньи в FarCry2).



В итоге «игровая мораль» может проявляться в различных самозапретах и самоограничениях. Это может быть нежелание убивать животных, неагрессивных персонажей игры, выступать на стороне «наших» и не воевать за американцев, фашистов, т.е. тех, кого игрок считает недругами. Это наглядно доказал проект «PolitRate» «Лаборатории НТР». Они представили игру-голосование под названием «Шок и трепет», посвященную операции американских войск в Ираке. «Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть - за армию Ирака или же за антииракскую коалицию… Статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Пользователи рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских»16. Известно также, что россияне сыграли 71% всех игр этого проекта. Бесспорно, выбор США и Британии в качестве противников игры был обусловлен моральными принципами играющих.

Уникальность «игровой морали» состоит в том, что человек проявляет свои нравственные качества по отношению к несуществующим событиям. Это говорит о целостности его личности: если ты гуманен в жизни, наверняка будешь проявлять гуманизм и в игре. Хотя, заметим, что никто не просит этого делать. Вовсе не нужно, казалось бы, оставаться моральным – жалеть людей, не убивать стариков и детей. Оставаться «моральным» - это собственное решение.

Похоже, что присутствие «моральности» в игровом процессе определенно свидетельствуют о том, что у играющего не наступает игрового перевоплощения или виртуализации сознания, когда он на какое-то время отождествляет себя с персонажем и предназначенной ему ролевой агрессивностью. Человек погружен в игру далеко не полностью. Даже играя, он продолжает переносить свои моральные нормы в виртуальный мир. Виртуализация сознания наступает тогда, когда игрок в большей степени следует ролевым задачам персонажа, не сопоставляя их с личностными установками, пусть даже в минимальной степени. Личность, тем самым, как бы, расщепляется, диссоциирует. Одни исследователи обозначают этот феномен как «Эго-распад», другие как подмену одной личности другой. В любом случае в игре рождается "Я виртуальное", которое желает нарушить мораль и вести себя подобно «маньяку». Игрок утверждает, что «прелесть игр состоит в том, чтобы не быть "самим собой", а быть тем, кем тебе хочется быть и нарушить эту общепринятую мораль хотя бы в виртуальном мире». С другой стороны, остается "Я реальное", которое не приемлет насилия. Человек противоречит сам себе. Его нельзя назвать целостным, поскольку «Я реальное» с нравственными запретами насилия легко и просто растворяется в игре и подменяется «Я виртуальным», испытывающим от агрессии удовольствие. Особое внимание стоит обратить на геймеров которые в игре, ни после не чувствовали жалости к жертве или не испытывали сомнений относительно того «нужно ли убивать беззащитного?».
7. Типология виртуального насилия.
Формы и виды насилия в играх разнообразны. Организация ESRB усмотрела в играх 4 категории насилия. Они определены следующим образом:


  • «мультяшное насилие» (cartoon violence) соответствует играм, в которых акты насилия осуществляются по отношению к рисованным и анимированным персонажам.

  • «фантастичное насилие» (fantasy violence) предназначено для игр, сценарий которых можно четко отличить от реальности.

  • «жестокое насилие» (intense violence) характерно для игр, в которых имеются сцены с предельно реалистичной демонстрацией крови, телесных повреждений и травм, наносимых человеческим персонажам, и т.п.

  • «сексуальное насилие» (sexual violence), означает, что в играх есть элементы сексуального насилия.

Помимо этого, ESRB введены рейтинги возрастной допустимости. Всего их 5. Английские буквы EC на коробке компьютерной игры означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е – игры для всех; Т – для подростков от 13 лет и старше; М – для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО – только для взрослых. Официальные власти отмечают, что введенная классификация зачастую «не работает». Например, в отчете Федеральной комиссии по торговле США особо отмечается, что в декабре 2001 года в 78% магазинов ребенок мог свободно приобрести любую компьютерную игру с пометкой «для взрослых».

В Европе типология «виртуального насилия» строится следующим образом. Обратите внимание на этикетки, которыми маркируют игры.



1. Изображение «паука» означает игру-ужастик;

2. «Шприц» подразумевает, что в сюжете присутствуют наркотики;

3. «Кулак» является знаком, предупреждающим, что в игре содержится много насилия. Чаще всего насилие осуществляется в физических формах (убийство, членовредительство, изнасилование), т.е. оно должно быть таким, чтобы пользователь без труда идентифицировал его, взглянув на экран.

4. «Три фигуры», одна из которых закрашена черным цветом, говорит о том, что в игре есть элементы расовой или иной дискриминации. Например, в Postal игроку дается задание как можно более жестоко и изощренно убить мальчика-негритенка. В "GTA: Vice City" все гаитяне неизбежно являются наркоторговцами и бандитами. Герой на протяжении всей игры регулярно слышит оскорбляющую фразу «Убей всех гаитян!». Именно это обстоятельство стало поводом к возбуждению судебного иска в США, поданного активистами гаитянского происхождения против разработчиков GTA.

5. Две последние пиктограммы обозначают наличие вербальной агрессии (ненормативной лексики) и эротики.

Формы виртуального насилия также многообразны. Сенаторы от штата Вашингтон Мэри Лу Дикерсон, Джим Маккьюн и Джим Макдермот в своем выступлении отметили опасность игр, в которых нужно совершать следующие формы насилия: «пытки и сексуальное насилие, а также убивать женщин, полицейских и цветных». Впервые виртуальное насилие над женщиной можно было осуществить в игре «Сладкая Месть» (Custer`s Revenge, производитель компания Mistique). В ней игрокам предлагалось «стрелять» в обнаженную «женщину». Игра вышла в 1983 году. Женские организации США выступили с гневным протестом против «Сладкой Мести».

Иногда в играх встречается насилие над животными. «Появляется все больше игр типа "Postal", в которой игрок может поймать живую (виртуально, конечно) кошку и натянуть ее вместо глушителя на ствол своего виртуального же оружия. Кошка в момент выстрела немелодично мяукает…»17. «Такие игры», заявляют сенаторы от Вашингтона, «пытаются стилизовать насилие и придать ему оттенки романтичности, вызывая желание повторить подобные действия в реальной жизни. По всей стране сотрудниками органов правопорядка отмечается увеличение количества преступлений, виновники которых допускают, что на нарушение закона их могла подтолкнуть видео- или компьютерная игра».

Конгресс США определил следующие формы насилия: «обезглавливание, убийства людей с использованием оружия или в рукопашном бою, удаление частей тела, насилие, кража машин и т.д.»18.

Согласно «Акту о защите детей от секса и насилия в видеоиграх 2002» последнее может воплощаться в следующих сценах:



  • Обезглавливание, ампутация, расчленение или нанесение увечий;

  • Убийство людей с использованием оружия или в рукопашной схватке;

  • Угон автотранспорта;

  • Изнасилование или другие нападения с сексуальным подтекстом, а также проституция;

  • Нападения или оскорбления действием;

  • Другие проявления насилия.

Очевидно, что представленные классификаторы не включают некоторые формы насилия. Европейским вариантам известны лишь указания на то, что «игра содержит насилие», элементы расизма или ругательства. В американских аналогах формы агрессии описаны значительно подробнее. Однако в них отсутствует деление жертв насилия по социальным, расовым и возрастным признакам. О необходимости такого разграничения неоднократно говорили американские сенаторы.

Представляется важным, что в западных классификаторах нет разделения на 1) игры, имитирующие возможность немотивированного насилия и 2) игры, не предоставляющие такого варианта поведения. В первом случае речь идет о таких продуктах, в которых игрок может сам выбирать объект насилия. Например, в «GTA», «Мафии» в качестве «свободного сценария» допускается отстрел пешеходов или избиения проституток, убийство невинных людей в церкви или гостинице. Не нарушая хода игры, поставленных в ней задач, можно без церемоний забить до смерти женщину бейсбольной битой на улице и тд. При этом она будет умалять Вас не делать этого и просить пощады. Цели игры данными убийствами не достигаются. Игрок, исходя из собственных взглядов на игру, представлений о гуманности, принимает решение об убийстве. На сайте e-manualsforyou.com на одном из форумов справедливо замечено о патологическом насилии в игре Postal 2. «Застрелить гея или сжечь священника в Postal 2 является хорошим тоном и иногда может скрасить скучное передвижение с одного конца города в другой. Где еще Вы сможете устроить себе эмоциональную разгрузку и, взяв лопату снести голову прохожей девушке, после чего пнуть ее в соседнее окно. А может быть вам захочется помочиться в лицо прохожему и сжечь его, когда того будет рвать?…Игра действительно жестока, некоторые вопли горящих и раненых персонажей заставляют лишний раз задуматься о хобби разработчиков и их "добром" мировоззрении».

В других же играх, где немотивированного насилия нет, невинные жертвы или те, кто ими мог стать, отсутствуют. Все вокруг враги, а игрок должен дойти до конца миссии. Любое насилие означает достижение целей игры (устранение врага, выполнение поставленной задачи, прохождение миссии и тд.). Поэтому в играх второго типа теряется «эффект глумления» и возможность убийства ни в чем не повинной жертвы.

Примечательно, что игры первого типа в настоящее время приобретают особую популярность. Тем не менее классификаторы форм насилия не учитывают этих особенностей и не содержат указаний на возможность проявления в игре немотивированной агрессии.


8. Аннотации к играм
Покупая игры, многие из нас, вероятно, обращают внимание на аннотации к ним. В среднем, считается, что это делает каждый 3-й покупатель. Аннотация представляет собой не только краткое описание игры, но и ее рекламу. В ней отражаются завязка игрового сюжета и несомненные, по мнению разработчиков, достоинства игры. Так человек получает возможность выбрать игру по своему вкусу. Иногда можно ориентироваться на названия. Достаточно в них вчитаться: «Прекрасный лик смерти», «Тотальное истребление», «Кровавый восход», «Черный шип: правосудие без границ». Но бывает так, что название мало о чем может рассказать. И тогда уже требуется аннотация.

Что сегодня предлагает игровая индустрия? Указывают ли аннотации на насилие, имеющееся в играх, и как это преподносится потенциальному игроку? Для ответа на этот вопрос была выбрана продукция интернет-магазина Soft1.ru. Изучено 222 аннотации к играм типа «3DAction». Все игры находились в свободной продаже с доставкой по России и без указания возрастных ограничений (на декабрь 2005 г.).

Были получены следующие результаты. Из 222 аннотаций 182 (81%) содержали указания на те или иные формы насилия (текст аннотаций будет отмечен курсивом).


Насилие

Из них

Вживание в образ персонажа

Выбор преступного пути

Жестокость

в мире

Месть

182

100

22

32

10



Вживание в виртуальное Я.

Первое и важное, на чем делают акцент в аннотациях – это Ваш новый образ. «Вы отныне - не вы» настойчиво повторяют описания. 100 (45%) из 222 аннотаций к играм содержали подобные выражения.

Игры предлагают неограниченные возможности для новых идентификаций. В «Антикиллере» ты можешь «почувствовать себя настоящим бойцом. Ты сам решаешь, будешь ли вершить правосудие, встанешь на страже суровых законов криминального мира или попросту начнешь убивать каждого, кто окажется на твоем пути». В игре «Велиан» «Вы - рядовой десантник экспедиционного корпуса правительственных войск, атакующих планету». В «Counter-Strike:Condition Zero»: «Вы - боец элитного отряда по борьбе с терроризмом». «Doom 3 For Linux» предлагает почувствовать себя « в роли морского пехотинца». А в игре «Max Payne» «Вы - бывший офицер полиции Макс Пэйн, который в одночасье оказался вне закона. Теперь все против него, и Максу ничего не остается, как продолжать мстить всем, кто приложил руку к его несчастьям. Он - человек, которому нечего терять - агрессивен, резок и не оставляет за спиной врагов». Аннотация к «Painkiller. Крещеный кровью» сурового гласит «Ты - Painkiller. Твоя работа - зачищать местность от всякой нежити». Игра «Возмещение ущерба» описывает новую идентичность так. «Ты - солдат новой эры, поднимающий меч против злобных пришельцев. У тебя нет никаких эмоций, кроме воли к победе и жажды отмщения».
Отношения с врагами.

В играх повсюду враги и вам советуют «быть хитрее, быстрее и подлее врага... Вот тут-то и станет ясно, кто ты: сухопутная крыса или настоящий морской волк! … нападай неожиданно, стреляй из всего, что стреляет, и по всему, что движется!!! Пусти всех на корм рыбам… Цель оправдывает средства!» (Aquanox2.Откровение). Согласитесь, странная, если не сказать, опасная философия для несерьезной игры.

Даются советы, как вести себя с противником: «Деритесь с врагами врукопашную, убивайте тихо и незаметно ножами-крючьями, расстреливайте отряды охранников…» (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - Developer's). Предлагается испытать новые ощущения. « Узнай, каково это - поджаривать противников, сидя за рычагами огнеметного танка… и сеять смерть с борта истребителя "Орка"» (Command & Conquer: Renegade). В других играх основательно обсуждаются преимущества войны с врагами с помощью телепатических способностей. В «Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy» утверждают продавцы «вас удивят новые возможности: пирокинез, позволяющий… поджаривать противников, телекинез, использовав который, вы сможете поднять врага в воздух, со всей мочи разбить его о стену и превратить в ничтожную кровавую лужицу, стекающую вниз. Контроль разума позволит подчинить своей воле все живое и сотворить с ним все, что душе угодно: заставить прыгнуть с 20 этажа или покончить жизнь самоубийством, выпустив обойму себе в голову». В некоторых играх куда проще. «Можно, сделав сальто в воздухе, приземлиться пяткой аккуратно в челюсть здоровенного громилы и вышибить из него дух... Незабываемые ощущения!» («Они»).

«Каратель» (The Punisher) создают целую философию насилия. Вот, что звучит в аннотации «"Преступник должен умереть!" Жестокие допросы! Бей преступников их собственными методами! Используй любые предметы! Более 100 уникальных способов умертвить врага! Моря крови, реки боли, торжество мести! Огромный арсенал! Самое убийственное оружие!»
Выбор преступного пути.

В 23 (10%) играх и аннотациях к ним предлагается примерить на себя роль преступника. В качестве кого именно, «беспредельщика» или наемного убийцы, выбирать Вам.

Игра «Mace Griffin:Bounty Hunter» предлагает погрузиться в романтичную жизнь наемного убийцы. «Вы - солдат удачи и гонитесь за наживой. Разрушайте космические станции - на вашей стороне грубая сила, фантастическое оружие и умение сражаться. Работаете хорошо - получаете много денег. Все просто, главное - не выпендриваться. Врать не буду. Наша профессия подойдет не всякому. Жизнь наемного убийцы трудна, да и вероятность умереть в теплой постели в окружении безутешных родственников весьма невелика. Зато наемный убийца сам себе хозяин и волен выбирать, каким оружием пользоваться, браться за заказ или отказаться от него».

Хотите убивать не за деньги, а просто так? Игры «Postal 1,2», «GTA 1, 2» реализуют Ваши желания. В аннотации Вы можете прочесть следующее: «Безумные геймеры, кромсающие виртуальную общественность в игре для полных отморозков Postal 2, ликуйте! Перед вами "Postal 2: Раздели Боль"! Отныне вашими потенциальными жертвами становятся другие отморозки, которые также как и вы с упоением мучают кошек, расстреливают различных цивилов и мочатся на их трупы! И все эти радости жизни появились благодаря новому, уникальному режиму многопользовательской игры! Теперь, выбивать дерьмо из народа стало намного интереснее, ведь ваши враги - это такие же любители изуверств, как и вы!» (Postal 2 Раздели боль). К особенностям игры относят «улучшенные методики злостного членовредительства, более 10 видов оружия, включая снайперскую винтовку, коктейль Молотова, полицейскую дубинку, а также глушитель из живой кошки и... собственный член!».

В GTA-2 перед Вами ставиться задача «стать антиобщественным элементом номер один» и создать собственную банду. В игре «Кармагеддон 2» главная цель передавить как можно больше людей. В аннотации подчеркиваются особенности этого вида занятия «жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела».
Деструктивность как норма поведения.

Иные аннотации в тексте содержат разрешение на деструктивные действия. Там написано: «Что касается игрового мира, то здесь наконец-то вы сможете сделать то, что давно мечтали сделать - разрушить любые объекты! Хотите обрушить на голову противнику колонну? Нет проблем. Желаете взорвать балкон, который раздражает ваше эстетическое чувство? Пожалуйста - только достаньте гранатомет». (Max Payne). Или «… вам также предлагается внести изменения в интерьер – разрушайте стены, полы, потолки, да и все, что вам захочется!» (В.з.р.ы.в.) Таким образом, деструктивное поведение выступает в качестве синонима виртуальной свободы.

Иногда об агрессии пишут как о наилучшем способе решения проблем. «Некоторые проблемы нельзя решить. Их можно только уничтожить» (Delta Force:Первая кровь). Или «когда враг коварен и безумен, переговоры с ним можно вести только на одном языке - на языке оружия. Операция "Антитеррор" начинается здесь и сейчас!» (Спецназ: Операция Антитеррор).

В других аннотациях авторы выражают свое отношение к войне. «Война - удел настоящих мужчин» (Call of Duty), «Давно известно: только настоящие мужчины могут быстро расправиться с врагом, уничтожить секретное оружие…выиграть войну!»(Mortyr II), «Нет, не может человечество существовать без войны. Война – это в некотором роде двигатель прогресса, хотя бы потому, что предоставляет уникальную возможность захвата новых территорий» (Стальной громовержец). Известный психолог Д. Родж (J. U.Rogge) считает, что увлечение военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь. Возможно, это не пустые слова.


Страх.

Многие исследователи считают, что игры могут нагнетать страх и тревожность. Аннотации к играм делают такие опасения вполне обоснованными. Вот несколько примеров, когда в описаниях акцентируется внимание на категориях угрозы, опасности, вероятности стать жертвой. О тотальной жестокости этого мира говорится в 32 (14%) описаниях игр из 222-х.



Страх перед преступностью. Из аннотации: «Ежедневно в мире совершаются десятки тысяч преступлений. Многочисленные банды, наркосиндикаты, религиозные фанатики и маньяки-одиночки для достижения своих криминальных целей могут в одно мгновенье превратить спокойную жизнь рядового обывателя в трагический кошмар, полный боли, страха и отчаянья» (SWAT 4. Special Weapons and Tactics). «Лос-Анджелес. Город, в котором каждую минуту продается пять доз героина, в котором каждые несколько секунд совершается преступление, город, в котором вас могут убить за три доллара и полбутылки виски, в котором заехавшие по незнанию в неправильный район туристы бояться остановиться на светофоре, а те, кто остановился - очень потом жалеют о своем решении» (True Crime: Streets Of L.A.) «Огромный мегаполис, давно уже превратившийся в кишащую преступниками клоаку, управляется полубезумным доном Бэзилом, ставленником крупнейших мафиозных семей России, Италии и Китая. Здесь нет места верности и чести, здесь главное правило жизни - "бойся". Бойся всегда и везде, бойся так, чтобы от твоего страха начинали бояться другие...» ( Снайпер)


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет