Элективный курс по информатике "3D-моделирование в Blender" представляет собой начальный курс по компьютерной 3D-графике



Pdf көрінісі
бет12/18
Дата07.12.2023
өлшемі1.32 Mb.
#485770
түріЭлективный курс
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   18
3D-modelirovanie v Blender

Intersect (пересекать). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект 
формируют наложенные области двух исходных. 

Union (объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов. 

Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть
которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым. 


Практическая работа
1. Добавьте на сцену два любых объекта и выполните над ними операции объединения, разности и пересечения. Имейте ввиду, что объект-
результат появляется на том же месте, что и исходные объекты.
2. Посмотрите на рисунок ниже. Из каких примитивов и с использованием каких булевых инструментов можно получить такие объекты в 
Blender? Создайте их. 


3. На рисунке изображен прототип модели колбы.
Изготовьте подобную модель по предложенному ниже описанию и, затем, сохраните файл.


1. Объединить конус и цилиндр. 
2. Полученный объект продублировать, дубль слегка уменьшить по осям X и Y. 
3. Из большего объекта вычесть меньший для получения полости внутри. 
4. В режиме редактирования выдавить верхние и нижние грани для создания плавного перехода.
Несколько граней вверху слегка выдавить для получения "носика" колбы. 


Модификаторы в Blender. Mirror – зеркальное отображение. Урок 10
 
Разработка урока к элективному курсу "3D-моделирование в Blender" 
Что такое модификаторы? Несмотря на "загадочное" слово, под модификаторами следует понимать всего лишь инструменты для 
изменения объектов. Можно провести аналогию с реальным миром: кирпичи и доски — это объекты, а молотки и стамески — это 
инструменты. В Blender существуют достаточно большое количество модификаторов. Наиболее очевидные из них объединены в 
выпадающий список на вкладке Modifiers панели кнопок Editing (F9). Влияние на объект каждого модификатора достаточно своеобразно. 
Некоторые, представленные здесь модификаторы, предполагают влияние одного объекта на другой, другие более простые. Мы не будем 
рассматривать все модификаторы, а остановим выбор на Mirror (зеркало), т. к. этот инструмент является наиболее востребованным в 
графическом моделировании.


Следует иметь ввиду, что отнести к модификаторам можно и ранее рассмотренные нами основные способы изменения объектов: это 
изменение положения (G), угла поворота (R), размера (Z), экструдирование, подразделение, а также булевы операции. Ведь все эти 
инструменты так или иначе изменяют объект. 
Модификатор Mirror дублирует объект таким образом, что создается зеркальное отображение. Чтобы понять почему Mirror является 
таким используемым, достаточно посмотреть вокруг: мир во многом состоит из достаточно симметричных объектов: левая часть часто 
является отражением правой. Моделируя симметричные объекты, проще создать одну половину, а затем скопировать и отразить копию. 
Именно копирование и отражение выполняет инструмент Mirror. Хотя можно обойтись и без него, но чаще с ним получается быстрее.
Данный инструмент не так прост, как может показаться вначале. Мир как минимум имеет три измерения: длину, ширину и высоту и 
соответствующие им оси X, Y и Z. При отражении по разным осям получаются совершенно разные результаты. 
Помимо оси отражения (а точнее плоскости) важное значение имеет то, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит 
относительно центральной точки. Когда объект только создан, то, скорее всего, его центральная точка находится в его центре. Представьте 
себе куб, центральная точка которого находится как раз в его центре. По какой бы оси вы его не отражали, отражение всегда совпадет с 


оригиналом. Но если переместить центральную точку на поверхность куба, то при отражении по соответствующей оси мы получим как бы 
два кубика, слитых воедино. 
Для смещения центральной точки объекта можно воспользоваться кнопкой Center Cursor, расположенной на вкладке Mesh панели кнопок 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   18




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет