Функционалдыќ пернелер


Тақырыптық - күнтізбелік жоспар



бет6/6
Дата29.01.2022
өлшемі170.5 Kb.
#454932
түріБағдарламасы
1   2   3   4   5   6
3 лшемді модельдеу п ні бойынша о ыту ба дарламасы

7. Тақырыптық - күнтізбелік жоспар



Апта

Пән атауы

Дәріс

ПР

СОӨЖ

СӨЖ

Сағат көлемі

1.

Үшөлшемді графиканың негізгі түсініктері. 3D кіріспе.

1

1

1

3

6

2.

3D Studio Max пайдаланушы интерфейсі және проекциялар терезесі. Негізгі мәзір. Құрал жабдықтар панелі.

1

1

1

3

6

3.

3D STUDIO MAX модельдері

1

1

1

3

6

4.

Базалық объекттермен жұмыс жасау. Объекттерді түрлендіру. Трансформация. Тіреу координаталар жүйесі. Объекттерді орын ауыстыру, трансформалау және масштабтау.

1

1

1

3

6

5.

Модификаторлар.

Модификаторларды пайдалану.



1

1

1

3

6

6.

Бул операциялары. Бөліп алу. Қиып өту. Полигонды объекттермен жұмыс.

1

1

1

3

6

7.

Қарапайым және күрделі пішіндерді үлгілеу.

1

1

1

3

6

8.

Өң беру. Өң беру түрлері: Блин алгоритмі

1

1

1

3

6

9.

Анимация. в 3D Studio Мах ортасындағы уақыт түсінігі.

1

1

1

3

6

10.

Құрал жабдықтар. Құрал жадықтар редакторы

1

1

1

3

6

11.

Текстуралы карталар.

1

1

1

3

6

12.

Жарықтандыру және камералар.

1

1

1

3

6

13.

Анимация негіздері

1

1

1

3

6

14.

Тон берумен жұмыс жасау

1

1

1

3

6

15.

Визуализациямен және арнайы

эффекттермен жұмыс.



1

1

1

3

6







15

15

15

45

90


8. Практикалық сабақтар жоспары

Практикалық сабақ №1. Кіріспе. 3ds max-да фигуралар құру

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасы жайлы түсінік беру. 3ds max-да фигуралар құрудың негізгі әдістерін үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №2. 3ds max-да сызықтарды жасау

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-да сызықтарды жасаудың негізгі әдістерін үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №3. 3ds max-да күрделі объекттерді жасау

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-да күрделі объекттерді жасаудың негізгі әдістерін үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №4. 3ds max-да Заливка инструментін қолдану

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-да Заливка инструментін қолданудың негізгі әдістерін үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №5-6. 3ds max-дағы Интерактивное перетекание құралы. Көлемді имитациялау

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасы жайлы түсінік беру. 3ds max-да Интерактивное перетекание құралын қолдануды үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №7. Powerclip. Растрлік бейнелерді өңдеу

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-да растрлік бейнелеуді өндеудің негізгі әдістерін үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №8-9. «Интерактивный объем» құралы

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-да Интерактивный объем құралын қолдануды үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №10. «Интерактивное искажение» құралы. Көлем имитациясы

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-да Интерактивное искажение құралын қолданудың негізгі әдістерін үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №11-12. 3ds max программасына кіріспе, градиентті фон жасау

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max -та градиентті фон жасауды үйреті
Ұсынылатын әдебиет:


  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №13. Дөңгелек фотосурет, кез-келген формалы суреттерді дайындау, бейнелерді біріктіру, бейнені ұсақ детальдармен безендіру

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-та дөңгелек фотосурет, кез-келген формалы суреттерді дайындау, бейнелерді біріктіру, бейнені ұсақ детальдармен безендіру әдістерін үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004

Практикалық сабақ №14-15. Объекттерді тексуралармен боя және толтыру, текст жазу, 3ds max программасының қосымша мүмкіндіктері

Сабақтың мақсаты: 3ds max программасының негізгі элементтері жайлы түсінік беру. 3ds max-та объекттерді тексуралармен бояу және толтыру, текст жазу, 3ds max программасының қосымша мүмкіндіктері үйреті


Ұсынылатын әдебиет:

  1. Пантюхин П.Я., Быков А.В. Компьютерная графика Москва, 2008

  2. Джакабаев Ж.Ж. Компьютерная графика, Алматы, 2001

  3. Тимофеев Г., Тимофеева Е. Графический дизайн, Ростов-на Дону, 2004


9. Пән бойынша тапсырмаларды орындау және тапсыру кестесі





Орташа арифметикалық

1 тапсырма үшін, балл

Апталар

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Аралық бақылау

100

100






















100



















100

Зертхана

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

СӨЖ

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

Қорытынды баға

100

















































Емтиханға кіру рейтингісі

100

















































Емтихан

100


















































10. СӨЖ тапсырмалары
1 Тапсырма тақырыбы: Үшөлшемді графиканың негізгі түсініктері. 3D кіріспе.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


2 Тапсырма тақырыбы: 3D Studio Max пайдаланушы интерфейсі және проекциялар терезесі. Негізгі мәзір. Құрал жабдықтар панелі.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


3 Тапсырма тақырыбы: 3D STUDIO MAX модельдері

Тапсырма:
4 Тапсырма тақырыбы: Базалық объекттермен жұмыс жасау. Объекттерді түрлендіру. Трансформация. Тіреу координаталар жүйесі. Объекттерді орын ауыстыру, трансформалау және масштабтау.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


5 Тапсырма тақырыбы: Модификаторлар. Модификаторларды пайдалану.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


6 Тапсырма тақырыбы: Бул операциялары. Бөліп алу. Қиып өту. Полигонды объекттермен жұмыс.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


7 Тапсырма тақырыбы: Қарапайым және күрделі пішіндерді үлгілеу.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]

8 Тапсырма тақырыбы: Өң беру. Өң беру түрлері: Блин алгоритмі

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


9 Тапсырма тақырыбы: Анимация. в 3D Studio Мах ортасындағы уақыт түсінігі.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


10 Тапсырма тақырыбы: Құрал жабдықтар. Құрал жадықтар редакторы

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


11 Тапсырма тақырыбы: Текстуралы карталар.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


12 Тапсырма тақырыбы: Жарықтандыру және камералар.

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


13 Тапсырма тақырыбы: Анимация негіздері

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


14 Тапсырма тақырыбы: Тон берумен жұмыс жасау

Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]


15 Тапсырма тақырыбы: Визуализациямен және арнайы

эффекттермен жұмыс.



Тапсырма: Берілген тақырып бойынша білімді тереңдету

Дәріс, реферат [1,2, 3,4]



Ұсынылатын әдебиет тізімі

Негізгі әдебиеттер тізімі

1.Чумаченко И.Н. Самоучитель 3ds max 6. М.:ДМК “ПРЕСС”, 2004. - 416 с.

2.Ли Ким. 3D Studio MAX для дизайнера. Искусство трехмерной анимации. Пер. с англ. Киев: ООО “ТИД ДС”, 2006. – 864 с.

3.М.М. Соловьев. 3DS MAX 6. Мир трехмерной графики. Илл. – Серия “Библиотека профессионала”. М.: СОЛОН-Пресс, 2006. – 504 с.

4.Матоссян М. 3ds max 6 для Windows. Пер. с англ. Ил. (Quick Start). М.: ДМК “Пресс”, 2006. – 624 с.
Қосымша әдебиеттер тізімі

5. Слободский И.М. 3D Studio MAX 6.0: Практический курс. Серия книг “Ваш персональный компьютер”. 2006. – 354 с.

6. М.М. Соловьёв. 3D Studio MAX 6. Мир трёхмерной графики. Илл. – Серия «Библиотека профессионала». М.: СОЛОН-Пресс,2007. – 504 с.

7.Флеминг Б. Моделирование растений и насекомых. Пер. с англ. Ил. – Серия «Для дизайнеров». М.: ДМК Пресс, 2012. - 320 с.



Глоссарий

Текстура(Texture) – жоғарғы қабаты бұзылған, сканерден көшірілген немесе салынған, оның беткі жағына нағыз бейнесін береді.
PI(X)cture ELement – минималды графикалық элемент, бейне адаптермен генерацияланған, әдетте нүкте мөлшерінде бейнеленеді.
TE(X)ture Element – мәтіндеменің ең кіші элементі, әдетте ол үшбұрышқа жатады.
Мәтіндеме – үлгілеудің негізгі әдісі болып табылатын, беттердің үлгілеуі аталады.
Мәтіндеменің жылдамдығы(Fill rate) – сандық бағалау, сандардың пиксель түріндегі графикалық төлемін секунд ішінде өңдей алады.
Throughput - 3D- чипсета басқаша мінздемесі беріліп, 3D-үдеткіші үшбұрышты көрсететін өңдеуге жатады.
Блиттинг (Blitting) – компьютердің негізгі жадынан бейнекартаның жадына сілемді көшіру.
Тор (Mesh) - термин , қолданылатын құрылым 3D-объектін суреттеуіне арналған.
Елес(Sprite) – фондық суреттің жоғары жағына қарай қозғалған объект(көбінесе әріп немесе бағдарша).
Ядро (Engine) - бағдарламалық қамтамасыз ету бөліміне арналған басқаруға және үш өлшемді жаңартудың уақыттарын нақты масштабындағы графиктар .
Көпбұрыш (Polygon) - барлық жақтардан сынған сызықпен шек қойылған жалпақ пішін .
Сым мүсін (Wireframe) – алғашқы объекті кпбұрыш жақтарының сызықтарына қолданылатынобъектіге қоса мүсін мен ұқсас болатын, сымнан жасалған тор.
Жазықтарды бояу (Flat Shaded) – көпбұрыштардың беткі жағын айқын түспен бояп, ал олардың шекараларының арасы тегістелген.
Жатық бояу(Smooth Shaded) - көпбұрыштардың беті ( үшбұрыштылардың ) айқын түспен боялған , бірақ объекті беті барлық бөлшекті тағы көрінеді .
Беттердің текструриваниесі (Smooth Textured) - шындыққа негізделген объекті толқындана көріне бастайды . Беттердің мінез-құлығы барынша көп дәл шағылысқан.
Рендерингімен жазықтық ( Flat Render )- айқын шек қойылған көпбұрыштарды жасау , әрбір бет қайсылардың бірқалыпты бір түрлі түспен ғана боялған .
Жұмсақ бояу ( Gouraud Shading )- объектілердің араласу бет құрушысы . Немен жазықтықты ұсыну көбірек шындыққа негізделген.
Сәулелік жол тартуы ( Ray Tracing )- үш өлшемді беттердің ұсыну сапалы деңгейі , ең қолайлы компьютерлердің столына қоятын.
Айналу ( Transforms )- операцияның позиция өзгертулері , мөлшердің , немесе кеңістікте объектінің хабардар болуы. Жалпы оқиғада - ауыспалылық , масштабтау және айналу .
Түр өзгертудің ( Deforms )- ұқсас операцияның айналуларға , бірақ , көбірек күрделілер , дәл осылай олардың атқаруы сияқты объекті сырт пішіні өзгерісіне ертіп әкеледі . Түр өзгертулерге майысу , бұрылу , келіспеу және п . т . апарып беруге болады
Кесіп тастау ( Clipping )- ана көпбұрыштардың кесіп тастауы , пайдаланушы көруі даласына тигізбейді .
Тарату ( Mapping )- тарату ,( текстуралардың басқаша - тарату , Texture Mapping )- тағайындау процесі қоса беруші атрибуттардың объектісіне оған реалистілік .
Мультитекстурирование ( multitexturing )- рендеринга әдісі қолданумен бірнеше текстура өтулердің ең аз саныны.
Фреймбуфер - мынау жад облысы , пиксельдер сақтайды.
2D - рұқсат - экранда ( desktop ) Windows 95 рұқсат етеді.
Мипмэппингі ( - mapping ) текстура , суреті салынған нақтылау деңгейлері.
Екі сызықты сүзу ( bi - linear filtering )- текстурирования әдісі , қайсыда выполняется текстура интерполя - циясы .
Трилинейная сүзу ( tri - linear filtering )- текстурирования күрделі әдісі көбірек , қайсыда текстура интерполяциясы басқа выполняется деңгейлер аралық интерполяция текстура нақтылаулары .
Zoom ( түр масштабы )- интерактивтік жақындау тәртібі | сахнаның қашықтауынана тұрады.
Region Zoom ( түр үзіндісі )- белсенді көріністі терезеде көрсету үзінді таңдауы рамкамен нұсқау арқасында .
Pan ( көрініс )- көру дала ауыспалылығы белсенді көріністі терезе майданын бойлай .
Angle Snap ( бұрыштағы бау )- бау тәртібі , Rotate трансформациясына әсер етуші ( бұрылудың ).
Spinner Snap ( есепшілердің бауы )- тышқанмен бұрғылағышқа олардың жанында есепшілердің өзгертулерінің мөлшерін жөндейді .
Wireframe ( каркас )- сым каркас , көрінетін қабырғалармен білімді .
Smooth ( тегістеу )- шекаралар аралық қабырғалардың тегістеуі
Facets + Highlights ( шекараның + Хайлайки дақтар )- объектілердің шекаралардың терімі қабырғалардың сөндірілген тегістеуімен және дақтардың көрсетуі .

Facets ( шекараның )- объектілердің шекаралардың терімі қабырғалардың сөндірілген тегістеуімен .
Vertex ( шыңдардың таңбалары )- қызмет сирек қолданылатын тәртіп .
Select Object ( объекті таңдау )- модальдік бүркеншектегі шеге , тышқан сол шертуімен объектілерді таңдау тәртіп қосылған .
Selection Region ( бөліс облыс түрі )- түр өзгертуіне арналған бүркеншектегі шегелердің тізімі объектілердің бөліс облыстары .
Display Subtree ( иерархияны суреттеу )- объектілердің елестету қосу , бар болушы иерархия байланыстар немесе ашық топтардың
World ( дүниежүзілік )- координаттық осьтар сәйкестікте орналасады жүйемен дүниежүзілік координаталардың , қабылданғанның айналысқа .
Local ( жергілікті )- координаталардың жүйесі , ұқсас дүниежүзілік , бірақ қатысты объектті кеңістікке .
Orus ( Top )- дөңгелек қима сақинасы , құрылымның айналма объектілер жасауға рұқсат етеді ( мысалы , дөңгелек бүйрекше , құтқаратын шеңбер , дөңгелек бағана орап байлау және п т . .)
Teapot ( шәйнек )- параметрдік жабайы , қайнатылған үлгімен шәйнектер мүмкіндік беретін үлгі жасау .
Cone ( конус )- объекті , арналған толық және қиып тасталған конустардың жасауына арналған .
GeoSphere ( геосфера )- Sphere объекті үлкейтілген түрі ( сфера ), шекара түрін мүмкіндік беретін өзгерту , сфералар бет құрушы .
Tube ( құбыр )- тік бұрышты қима сақинасы , әртүрлі дөңгелек құбырлы және қырланған профильдер мүмкіндік беретін үлгі жасау .
Pyramid ( пирамида )- Конустың жеңілдетілген нұсқасы, төтржақты тіктөртбұрышты шаршыға қолдану негізгі қолданылатын пирамида.
Plane ( жазықтық )- Жазық қарапйымды, биіктігі болмайтын жазық объектіні құруға арналған.
Active Time Segment ( уақыттардың белсенді сегменті )- аралық , өлшелінетін уақытшаларды бірліктерде , Start Time сұрау қойылған ( баспен ), End Time ( соңымен ) және Length ( ұзындықпен ) сахна анимациисы .
Current Frame ( кадр ағымдағы )- үшөлшемді көрініс жағдайын белгілі бір көрініс уақыт аралығында алынған уақыт сегменті.
Animation Key ( Анимации кілті )- анимации параметр мағынасын, объектілердің және сахна қасиеттерінің күй-жағдай суреттеуші .
Keyframe ( маңызды кадр )- анимациялық кадрды, кілтті ұстауға тірек болады.
Animation Track ( Анимации трегі )- уақытша сызық , анимация кілттерін және анимация объектілерінің көрсеткіштік құралы.
Панель басқарулар – бір кадрдан екінші кадрға ауысатын батырмалы панель, тізбектей қосылатын әртүрлі орнатулардан, бастапқы терезе Max-тың оң жақ төменгі жағында орналасады, басқару батырмаларының жанындағы терезеде.
Time Bar (уақытша белгіше) – жұмыс аймағындағы көрінетін трезе Бастапқы терезе Max-тың астындағы көлденең панель.
Track Bar (Тректердің көрсеткіші) – уақытша көрсеткіштң астында орналасып, кілттік анимацияны таңдалған объект немесе бірнеше объектілермен белгілейтін, жіңішке көлденең панель.
Track View (Тректерді қарау)- құралдар жинағының осы терезесіндегі үшөлшемді анимацияны редактрлеу көрінісі және жеке интерфейсі бар, кілтті қолдана алатын және анимацияны бақылауға рұқсатететіндиаогтік терезе.
Go to Start (Басына көшу)- бұл батырма бірінші Active Time Segment (Активті Сегмент Уақыты) кадрына көшуді орындайды.
Previous Frame (Алдыңғы кадр) – бұл батырма ағымдағыны алдыңғы анимация кадрына айналдырады.
Next Frame (Келесі кадр) – бұл батырма ағымдағы келесі анимация етеді.
Go to End (Соңына көшу) – бұл батырма ең соңғы кадрды Active Time Segment (Уақыт сегментінің активі) көшеді.
Roll Camera (Еңкею Камерасы) – көру сәулесінің айналу осін айналдырып, 0 ден 360-қа

дейін суреттің бұрылысын жасады.


Field-of-View (Көру өрісі) – көру өрісіненеінің өзгеруін және бене камераларының және мақсатын тұрақты етіп қалдырады.
Truck Camera (Камераны іздестіру) – бейнекамераны өрістің көлденеңдігіне байланысты параллель түрде, көру бұрышын өзгеріссіз сақтай отырып және камера мен көзделген жердің ара қашықтығының орнын ауыстырады.
Opacity (Таза емес) – бұл каналда қолданылатын өте қажетті ашық түрді құрайтынтекстуралық картаға арналған.
Bump (бедер) –оң маңызды каналдардың бірі, егер қандай да бір бедерлі бөлшекке мәндік жобалау керек болса, бірақ геометриялық қиындығы өте қиындатылады..
Reflection (Көлеңке) – бұл каналда кез келген айна немесе жиі көлеңкелік бөшектердің көмегімен текстурлық карталар қолданылады.
Spherical (Сфералық) – мәтіндеме карталарын жобалау, сфераландырылған талапқа сәйкес бөлшектерге, шардың формасына немесе жақын формаға жазылады.
Shrink-Wrap (Қапталған) - Spherical түріне жақын жобалау, соңғының қосылуын кішірейтуші.
Box (Қорапша) – тікбұрышты текстуралық жобалау, габариттік контейнермен паралеппипедтің формасына(қорапша) және бөліктерге қолданылатын ең жақсы нәтижелер, сақтайтын форманың жазылуына мысалы, балалар шаршылары, жиһаз қорапшасы.
Noise (Орнықты емес) – текстурлық карта, кездейсоқ бейне және Xүш координаталары бойынша таратуға генерацияланған. Y и Z шексіз.
Smoke (Түтін) - өте күшті атмосфералық әсерлердің амалы.
Water (су) – процедуралқ үшөлшемді карта, судың бетін бейнелейді.
Cellular (ұяшықтар) - карта, Bump (бедер), негізгі каналына қолданылатын, әртүрлі ұяшықтарының құрылымының түрі пинапласты рұқсат ететін, бетон, лимон қабықшасы немесе апельсин және т.с.с.
Marble (Мәрмәр) және Perlin Marble (Перламутр) – мәліметтерді генерациялайтын, текстуралық карталар, нағыз мәрмәрға жақын малахит, янтарь және т.б табиғи тастардың текстурлық картасы.
Falloff (Құлау) – ол бәрінен жиі қолданылатын канал Opacity (таза емес) бірыңғай емес су мен әйнек орындардың өзгеруіне бедердің қисықтығын қызметші процедуралық картасы.
Mask (Маска) – екі компоненттен тұратын біреуі Map (Карта) болып табылатын текстурасы, ал екіншісі - Mask (Маска) ол көлеңке сияқты, біріншісінің артық пиксельдерін қадағалап отырады.
Composite (Қоспа) – екі немесе одан да көп текстураның карталарының қосылуынан бір-бірінің қатысымен құрылған қоспа, құрама текстура.
Mix (Араласу) - аналогтық Composite, ол үшін реттелген қрама оның компоненттерінің проценттік қатынастарының ашық түстеріталапқа сәйкес 0 бірлік толық таза, 100 бірлік толық таза емес мәндік интерпояция.
RGB Multiply (Түстік көбейтулер) - әрбір текстуралық картаның пикселдерінің мәндерімен көбейту жолымен түстердің келісімімен құралған RGB (қызыл-жасыл-көк)нәтижелік картасы.
Output (Қорытынды) – толық дубликатталған ерте қарастырылған, біраттық шиыршық қағаз Bitmap (Растрлік Карта) картасының түрі.
Raytrace (Трассалау) – текстурлық картаның түрі, оптикалық генерация әсерлерінің көлеңкесіне және бірігуіне қолданылады, қатты денеліле(толық) объектісінен шыққан.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет