Хипотезата за „странната долина” хипотезата за „странната долина ”


Авторът на теорията предлага следните принципи на кибернетичния дизайн



бет7/11
Дата02.07.2016
өлшемі1.39 Mb.
#172169
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Авторът на теорията предлага следните принципи на кибернетичния дизайн, онагледени с горната диаграма: „Препоръчвам на дизайнерите да се стремят към първия връх, а не към втория. Въпреки, че вторият връх е по-висок, по пътя към него съществува по-голям риск да се попадне в странната долина. Предвиждането ни е, че е възможно да се създаде близост между робота и човека, която не влиза в опасни зони, чрез неантропоморфен дизайн. Добър пример за това са очилата.” И Мори отива още по-далече – предлага да се създаде такава протеза –ръка, която да е откровено изкуствена и дава пример с модел на човешка ръка, която се сгъва в ставите, но дървото не е боядисано, не се имитират отпечатъци на пръсти. Ръката е красива, но не попада в „странната долина”.

III. 2. Анализ на причините за „странната долина”.

Хипотезата на д-р Мори предизвиква продължаващи вече 40 години дискусии сред най-широк кръг специалисти. Учените се заемат да разплитат причините за съществуването на „странната долина” и през годините възникват най-различни хипотези, с различна степен на научна достоверност, които ще спомена накратко и информативно, доколкото са косвено срързани с предмета на настоящото изследване:

  • Според някои учени, антропоморфността на роботите задейства автоматично развитите у нас в процеса на еволюцията разпознавателни механизми за избор на сексуален партньор. Без да съзнаваме, ние съдим по външните белези за здравето на партньора си. Хуманоидността на робота задейства тези механизми, които обаче регистрират всички малки несъвършенства и ни карат да чувстваме смътно безпокойство.

  • Страх от смъртта, страх от осакатяване, страх от подмяна. Страх, че ние самите сме бездушни машини. „Неестествените движения на андроидите могат да ни смутят, поради страх да не загубим контрол върху тялото си.”204

  • Страх от болести. Хуманоидите задействат у нас развитите в процеса на еволюцията разпознавателни механизми за откриване на патогени и отключват страх от болестотворни бактерии и вируси. Колкото по-човекоподобен е обектът, толкова по-силен е страхът, тъй като приемаме, че по-човекоподобните организми са генетично по-близко до нас. „Визуалните дефекти и аномалии на андроидните роботи, анимираните дигитално актьори или 3D герои могат да предизвикат тревога и отвращение”. 205

  • Парадоксите на Евбулид Лъжеца от Милет.206 „ Когато ни стимулират едновременно с човешки и нечовешки черти, чувството ни за човешка идентичност се подкопава, поради свързването на качествено различни категории чрез количествена измервателна единица – степента на човекоподобие. ” 207

  • Нарушаване на човешките норми. Ако обектът изглежда почти като истински човек, ние очакваме той да действа според представите ни за човешките норми, тоест всичките му нечовешки характеристики ще бъдат по-забележими и ще ни изглеждат странно. Ако обектът изглежда достатъчно отдалечен от истински човек, ние не очакваме от него да действа като такъв и малкото човешки характеристики у него ще бъдат по-забележими и ще предизвикват симпатия у нас.

  • Накърняване на илюзията за безсмъртие. Според известния психиатър, философ и психолог Ървин Йалом 208, изкуствените и силно хуманоидни характеристики накърняват чувството ни за „специална човешка идентичност” и илюзията за „безсмъртие”, които у повечето у нас се коренят в културното наследство на трите Аврамови религии: християнството, исляма и юдеизма. Според Йалом хората си изграждат психологически защитни механизми, за да избегнат страха от смъртта. Един от тези защитни механизми е чувството за „специалност” – ирационалната вяра, че стареенето и смъртта се случват на всички други, но не и на нас. Според Йалом този защитен механизъм се разклаща, когато се сблъскаме със силно антропоморфен „жив” робот. Може би изпитваме завист, че той, за разлика от нас, ще живее много по-дълго от самите от нас. А може би двойникът срещу нас ни напомня, че не сме толкова „специални” и уникални, нещо още по-лошо – може би и ние като него сме механизми?

III. 3. Начини за избягване на „странната долина”.

Учените формулират следните принципи на кибернетичния и анимационния компютърен дизайн, целящи да се избегне „странната долина”:



  • Степента на хуманоидност във външния вид на обекта трябва да съответства на степента на хуманоидност в поведението и движението. „Ако един анимиран герой изглежда по-антропоморфно, отколкото се движи, това създава неприятно впечатление .” 209

  • Външният вид и поведението на робота трябва да съответстват на способностите му да функционира. „Ако роботът е прекалено човекоподобен, хората ще очакват той да действа като човек .”210

  • Фотореалистичната текстура изисква хуманоидни пропорции. „Анормалните пропорции, включително тези, използвани от художниците, за да станат обектите по-привлекателни – като големите очи, например, съчетани с фотореалистична текстура, предизвикват отвращение и дори страх.” 211

Всички тези принципи са, ако мога да си позволя да ги нарека така, нещо като платонови идеи в света на анимацията, както и на карикатурата, от много отдавна. Някои художници са стигали до тях по пътя на грешките и отхвърлянето, по-талантливите са ги знаели интуитивно, а някои по-артикулативни са ги изричали, макар и с други думи и макар да са се стремили към различни степени на карикатурност и условност. Ето какво казва Уолт Дисни, когато започва да обмисля мащабния си проект „Снежанка и седемте джуджета”: „Като аниматори сме длъжни не да възпроизвеждаме истинските неща като външен вид и движения, а да вдъхнем на героя живот; да изобразим на екрана това, което съществува във въображението на публиката и да накараме да оживеят онези сънища, мечти и фантазии, които са спохождали в различни форми всички нас и са част от нашия реален живот… Убеден съм, че не можем да накараме фантазиите да оживеят, ако не познаваме достатъчно добре реалността. Това трябва да знаят всички новопостъпили аниматори, а също и по-възрастните и опитните.” 212

ІІІ. 5. Оспорвани моменти в хипотезата на д-р Мори.

Сред колегите на д-р Мори хипотезата му се приема противоречиво. Някои я приемат като псевдонаучна, защото той я пише, без да приложи достатъчно научни доказателства. Сара Kислър, учен от Университета „Карнеги Мелън”, която се занимава с проучване на взаимодействието човек–робот, казва: „Имаме доказателства, че хипотезата е вярна, но имаме и доказателства, които я оборват.”

В опит да допринесат към научната литература по този въпрос и да анализират по-дълбоко еволюционната основа на комуникативните човешки умения, изследователи от Принстънския университет са провели експеримент с макаци и се оказва, че те също попадат в „странната долина” и реагират негативно, когато им се показват компютърно създадени изображения на маймуни. Проучването, според неговите автори д-р Асиф Газанфар и д-р Шон Стекълфингър, е важно, защото показва, че съществува биологична основа за „странната долина” и подкрепя теорията, че мозъчните механизми, които поддържат съшествуването на „странната долина”, са еволюционни адаптации. „Данните от проучването показват, че ефектът на „странната долина” не е уникален при хората и хипотезата, че той е следствие от еволюционно развитие, е много вероятна. "213, казва Газанфар. „Проучването е значителен принос към съществуващото знание за „странната долина”, казва Карл МакДорман от Института по информатика към университета в Индиана. „Проучването е извършено по нов модел и с висока степен на прецизност. Резултатите не подлежат на съмнение и подкрепят хипотезата на д-р Мори.”214

Интересен е и експериментът от 2011 г. на екип от учени от Калифорнийския университет в Сан Диего. На двадесетте участници са показани видеофилми с различни основни действия, извършвани от роботи „Реплие–Kю 2”, дело на университета в Осака. Роботите са конструирани като реплики на реално съществуващи хора и са способни на сложни лицеви мимики. Мозъците на участниците в експеримента се сканират с ядрено-магнитен резонанс. Показани са три групи филми: „голи” роботи, така че да се виждат части от машинарията. Втората група са истинските хора, послужили за прототип на робота, а третата – самите роботи. Реакциите били недвусмислени в полза на откровените роботи и на хората.215

Най-категоричният опонент на теорията на д-р Мори е Дейвид Хенсън, известен кибернетик, който се прочува с това, че е създал реалистично копие – робот (наречен К-Бот) на главата на своята приятелка. Основните възражения на Хенсън срещу хипотезата на Мори са следните: високата степен на хуманоидност не предизвиква задължително отвращение. Той дава пример с проекта на своите колеги Карл МакДорман и Хироши Ишигуро, който представлява фотографии на едни и същи хора, метаморфозиращи в хуманоидни роботи, триизмерни модели, а накрая ги виждаме заснети на филмова лента. Експериментът показал, че „ефектът на странната долина се тушира, когато хуманоидите имат бебешки или заимствани от анимационните клишета черти.” Според Хенсън „странната долина” може да се прояви във всяка степен на човекоподобие, като се започне от по-абстрактния дизайн на робота Ласло, създаден в Института за високи технологии в Кеймбридж, Масачузетс и се стигне до същински хора, които имат примерно някакъв козметичен дефект. Хенсън споменава също за странния и рядък синдром Капграс, при който пациентите вярват, че хора или предмети от обкръжението им биват заместени с двойници. Някои страдащи от този синдром са убедени, че „двойниците” са именно роботи. Всичко това показва, според Хенсън, че „странната долина” е изключително зависима от културната обусловеност. Въпросният феномен обединява разнородни явления и се причинява от различни, понякога застъпващи се причини, като се започне от еволюционните механизми за възприятие до културно наслоени психологически механизми.

През 2003 г., на изложението в университета Карнеги Мелън, Денвър, 33-годишният Дейвид Хенсън демонстрира своята сензация – „говорещата глава” на неговата годеница. Историята на ексцентричния и сигурно гениален Хенсън е интересна – прекарал тийнейджърските си години в рисуване и четене на Филип К. Дик и Айзък Азимов, той учи физика две–три години в университета в Дентън, Северен Тексас, но го изключват поради отсъствия. Записва се в реномирания колеж „Роуд Айланд” и успява да го завърши въпреки две конфликтни ситуации. Първата е свързана с огромна инсталация, представляваща нещо като аквариум с първичен бульон, в който оценяващите го преподаватели трябвало да влизат и където се налагало да пълзят, да плуват и да се търкалят в желатинов екстракт от водорасли. Втората провокативна изява на Хенсън е т. нар. автопортрет – направен от безцветен уретан и дистанционно управляван робот – глава, с пет сгъваеми крака. Проектът е наречен „Живот извън тялото”. След като завършва колежа, Хенсън започва работа в увеселителните паркове на „Дисни”, проектирайки движещи се копия на дисниеви герои. Заниманията му с аниматроника го срещат с един от най-големите специалисти по роботика – Йосиф Бар-Коен от НАСА. От този момент мечтата на Хенсън „да се опита да прескочи странната долина и да стигне до върха”, както казва самият той, започва да се осъществява.

Историята на Хенсън заслужава внимание не само защото той е основният критик на д-р Мори, а поради няколко интересни парадокса: макар и бивш художник в парковете на „Дисни”, той пренебрегва дисниевите клишета и иска да постигне 100% човекоподобие на робота. Макар и на места съвсем основателно да критикува д-р Мори, той се оказва в известен смисъл негов привърженик, признавайки, че някаква „долина” трябва да бъде прескочена и устремявайки се направо към съвършенния хуманоид на върха на кривата, начертана от Мори.

Идеята на Хенсън да направи робот–копие на самия себе си, и то само на глава, е предизвикателство не само към долината на д-р Мори, а и към постановките на Фройд, особено в частта, в която Фройд се позовава на концепцията на Ото Ранк за двойниците.



  • Трансчовешкото

Трансчовешката „зона” може да възникне, когато хората започнат да надхвърлят човешките възможности (независимо дали става въпрос за зрение, мускули, кожа, или интелект). Докато тези подобрения останат в рамките на човешките норми, едва ли ще се появи негативна реакция, но когато излязат извън нормалното човешко разнообразие, може да се очаква отвращение или поне смущение във възприятията. Според писателя футурист Джеймис Касио 216 обаче, веднъж щом „транс-хората” започнат да бъдат възприемани като отделни, непринадлежащи към човечеството единици, тяхното приемане отново ще излезе от „странната долина” и ще се устреми към върха – или към „пост-човешкото”.
ІІI. “ Странната долина”, анимацията, „голямото” кино и видеоигрите

ІІІ. 1. „Пиксар”, „Дисни” и „странната долина”

Доколкото ми е известно за първи път името на д-р Мори нашумява в света на киното, когато на голям екран се появява филмът „Тенекиената играчка” 217четвъртия филм на Джон Ласетър, след като той напуска работата си в „Дисни” и се присъединява към специалното звено на Джордж Лукас за компютърни ефекти и анимация, което през 1986 г. се обособява като независимата филмова компания „Пиксар”. Критиките към иначе успешния филм са насочени главно към бебето Били – първият път, според самия автор, в който човешки герой с реалистичен дизайн, със сгъващи се крака, ръце, стави, повърхности и лицеви мускули, е раздвижен изцяло дигитално. „Предизвикателството беше в това да балансираме между някои анимационно карикатурни черти и реалистично изглеждащо и движещо се бебе”.218 За редица критици бебето е отблъскващо и несимпатично, някои го наричат просто „грозно”, без да го свързват със „странната долина”, а един от водещите авторитети в областта на биомиметиката Дарио Флореано казва, че не знае доколко може да се приеме хипотезата за „странната долина” за вярна, но филмовата индустрия я приема за научна теория заради провала на бебето Били. Сравнено с тенекиеното човече, бебето е наистина несимпатично и отблъскващо, но историята всъщност е такава, че компенсира неприятното излъчване на героя, защото той е бебе–чудовище за всички играчки.

Историята на създаването на филма съдържа интересни подробности. Програмистът Рийвз все уговарял Ласетър да направят филм за бебе, тъй като наскоро бил станал баща. Ласетър отбутвал тази идея настрана, докато веднъж, гледайки семейни кадри с племенника си като бебе в „орална фаза на развитие” (по Фройд), не му хрумнала каква ще бъде историята. Рийвз, като програмист, се амбицирал да направи дигитално бебе, което да прилича на истинско. Той смятал, че „хората приемат койота Уили, защото никой не е много запознат с това как един койот ще падне от скалата, но всички са виждали достатъчно много бебета” и затова и най-малкото отклонение от познатите жестове и мимики би направило Били неубедителен. Пътят, по който Рийвз и Ласетър поемат, е дълъг и сложен – първо изучават излязлата наскоро програма на Пол Екман и Уолис Фрийзън за кодиране на лицевите движения, после купуват от магазина бебе–играчка, начертават върху лицето му мрежа, вкарват изображението в компютъра и Рийвз пише програма за лицевите изражения на бебето. След като разработили програмата, Джон Ласетър направил модел на бебето от пластилин и дигитализирали модела, използвайки писалката Полхимъс. Докато правели това, писалката потъвала в пластилина, в резултат на което, както казва Рийвз, „бебето изглеждаше на буци, сякаш имаше целулит.” Ласетър, като горещ почитател на легендарните аниматори Чък Джоунс и Текс Ейвъри, почти изпада в депресия от това, че героят се движи толкова тромаво и странно, от вида му, както и от изключително бавния процес на анимиране. Още повече че тогава излиза филмът на Робърт Земекис и Ричард Уилямс „Кой натопи заекът Роджърс?” и в следващия филм, който „Пиксар” правят – „Сувенирчето”, в известен смисъл си личи носталгията по Чък Джоунс и Текс Ейвъри.

В развитието на пълнометражните си филми „Пиксар” наистина показват, че се отнасят към „странната долина” сериозно. Роботът–чистач УОЛ-И е видимо доказателство за това – стилизиран, антропоморфен по начин, по който са антропоморфни класическите анимационни герои, които са доказано симпатични и привлекателни за широката публика. Окулярите, които му служат като очи, подозрително ми напомнят за очилата в хипотезата на д-р Мори, въпреки че впоследствие прочетох, че идеята за тези окуляри хрумнала на Андрю Стентън от стария бинокъл, с който ходел на бейзболни мачове.

За да постигне необходимата степен на условност в образа на роботчето, Андрю Стантън организирал за целия екип от аниматори прожекции с филмите на Бъстър Кийтън. Целта е била да анализират „каменното му лице” и въз основа на този анализ да постигнат достатъчна емоционална изразителност с малко изразни средства. Филмът „УОЛ-И” определено е успех точно в това отношение – при хората, напуснали планетата Земя е търсен ефект, съвсем различен от от при новите роботи, в контраст с УОЛ-И - симпатичният робот–вехтошар.

В едно свое интервю режисьорите на филма „В небето” Пийт Доктър и Боб Питърсън споделят, че за тях е било изключително предизвикателство да направят филм за хора – поради „всичко, свързано със странната долина”. Доктър и Питърсан казват за своите герои човеци: „Опитвахме се да ги направим стилизирани, но все пак да предадем същността им – а точно за това става дума в анимацията.” За тази цел двамата ползват няколко стари трика на Дисни – за главния герой тръгват от реални хора: взимат актьора Спенсър Трейси, правят му „карикатура”, а после му добавят маниери и от популярния комик Уолтър Матау, както и от известните диснееви аниматори Франк Томас, Оли Джонстън и Джо Грант, на които филмът е посветен. Отрицателният герой визира Чарлз Мънц, който открадва Заека Осуалд от Дисни, заедно с почти всичките му аниматори, с изключение на Ъб Айуъркс.

За добро и за лошо, „Пиксар” (голяма част от екипа произлизат от „Дисни”) повтарят на друго ниво голяма част от историята на „Дисни студио” и накрая логично „Дисни студио” ги купува през 2006 г. Подобно на „Дисни”, „Пиксар” понякога също търсят истории, в които да могат да използват новите технологии; от изобразителна гледна точка нахвърлените върху лист хартия скици са понякога много по-въздействащи от финалния резултат. Също както „Дисни”, и „Пиксар” са встъпили в „брак” с новите технолии – брак, от чиято любов – омраза понякога се раждат прекрасни филми, друг път – хватки за правене на оптимално масово изкуство или все по-напреднали технологии. Също както „Дисни” и „Пиксар” имат амбицията(която в много висока степен са реализирали) да преборят „голямото кино”.

ІV. 2. Пътят на аниматора към „странната долина”.

Не мога точно да определя коя е първата крачка, която аз, като професионално изкушен зрител, направих към откриването на „странната долина”, но в реакцията ми към много филми, в които се използва компютърно генерирана анимация, ротоскопия 219 или така наречените дигитални актьори, независимо от жанра, стила, драматургията и общото ми отношение към филма, се очертават някои общи проблемни области:



  • Проблемът с бягащия поглед.

Има нещо смущаващо в някои от героите, които толкова силно и откровено наподобяват нас, хората. Влизайки в ролята на добрия зрител, ние искаме да повярваме, че те СА хора. Но някаква подробност – по-лесно или по-трудно доловима – ни пречи да изиграем ролята си на добрия, наивния, охотно подаващ се на внушения зрител. Понякога погледът на героя бяга и той неприятно ни напомня в най-добрия случай за потаен и подмолен събеседник. Ако същият този герой е „злодей”, „извънземно”, „зомби”, „терминатор” , „тиранозавър” и пр., ние като че ли сме по-склонни да преглътнем играещия му поглед. Но когато персонажът очевидно е замислен, и драматургично, и като дизайн, да бъде привлекателен, бягащият поглед отблъсква и пречи – например, аз го долавям на места дори в образите на принца и на Снежанка във филма „Снежанка и седемте джуджета” на Дисни от 1937 г. Интересно е, че принципът на ротоскопията е срещнал силна съпротива у аниматорите на Дисни, заснетият материал е бил ползван най-вече за справка, но все пак във филма са останали няколко епизоди, които се отличават от другите.

Когато бягащият поглед става характерен белег в ротоскопирани персонажи като тези в „Сън наяве” на американския кинорежисьор Ричард Линклейтър или „Валс с Башир” на израелския режисьор Ари Фолман, това би могло да подразни повечето професионално ангажирани с анимацията зрители. Забележително е, че единият филм – „Сън наяве” – успява да се пребори с мощния поток на касовите филми и да бъде забелязан, въпреки и може би точно защото пренебрегва техните хватки и правила, а може би и поради биографията на Ричард Линклейтър като режисьор на игрални филми. Направих следния експеримент: тъй като ме впечатлиха прекрасният текст, интересната модерна тема за преплитащите се реалности – започнах предимно да слушам, като само отвреме навреме хвърлях поглед към екрана и така отстраних неприятното усещане от „бягащите очи” на персонажите, колкото и да се наместват по някакъв начин в темата за изплъзващите се, неопределени, почти квантови реалности в света наоколо и вътре в нас. Филмът на Ричард Линклейтър „ Мътно изображение” (2006) по едноименния роман на известния американски романист Филип Киндред Дик220, също ползва смесена техника. Заснет е дигитално, след което е анимиран ротоскопски със софтуера „Ротошоп”. Този софтуер не е на пазара и е специално създаден за първия филм на Линклейтър „Сън наяве”. Работи не на принципа на „моушън кепчър”, а просто копирането на заснетия материал е дигитализирано (с таблет), като позволява компютърно „интерполиране” (вмъкване) на фази. Тук отново невротичната анимация е в тон с драматургията на филма – антиутопия за недалечното бъдеще, в която свръх–модернизираната полиция води битка с разрастващата се наркотична епидемия. Звездите, участващи във филма, като Киану Рийвз, Уинона Райдър и други, са заснети с дигитална камера и после поставени в нереален, дигитално обработен декор. Робърт Ла Франко пише в сп. „Уайърд”221, че във филма се чувства, макар и леко „трепкане и примигване”. Но то очевидно се приема, особено от любителите на антиутопията. Карина Чокано пише в „Лос Аджелис Таймз", че филмът показва без много шум и фанфари „как истинският свят е започнал да прилича на мрачния свят на графичните романи”.

Филмът „Валс с Башир” също успява да превърне дефекта на „бягащия поглед” в ефект със силната си драматургия, в която е залегнала разтърсваща документална история, с талантливо написаните диалози и монолози, с искрения, оголен и неукрасен разказ от първо лице. Значимостта на темата надхвърля конкретните рамки на близкоизточния конфликт и стига до вечната повторяемост на омразата, натрапена ни от исторически, политически, икономически обстоятелства; до безсилието ни да я преодоляваме понякога; до ролите, които изиграваме по един или друг начин в живота си – ролите на жертви и на палачи. Възможно е „бягащият поглед” на персонажите също да е преднамерено търсен, защото сюжетният гръбнак на филма представлява опитите на един бивш израелски войник в Ливан да отмахне услужливите пластове на забравата и да стигне до истината за преживелиците си по време на израелското нападение над Ливан. Човешките очи извършват много движения, които никого не дразнят в истинския живот. Но когато биват повторени с четка, таблет, колкото и прецизно да се прави това, се получава ефект на отместването: ефект, познат на всички, които са сядали на просветка като аниматори или фазовчици. При копиране рисунка от рисунка, изображението се отмества и започва да трепери в случайни и неконтролируеми посоки. Колкото по-малко е пространството, в което човешката ръка копира, независимо дали държи четка, молив или таблет, толкова по-неточно става копирането. Колкото и да се стилизира ротоскопираното движение, рискът органичността и цялостта на оригиналния образ да се разпаднат винаги съществува.

В някои филми очите на персонажите се превръщат в особен знак. Филмът „Мадам Тутли-Путли” на режисьорите Крис Лавис и Мацек Шчербовски, едно истинско петгодишно изпитание и приключение за двамата автори, е направен със смесена техника. Лавис и Шчербовски изработват куклите си, като изоставят традиционната арматура в куклената анимация и сами правят скелетите им от алуминиева тел, както и отливките си. Художникът портретист Джейсън Уокър пък създава прецизна технология за дигиталното прикрепване на заснети живи очи към куклите. Повечето критици твърдят, че целта е очите да станат по-изразителни, но като че ли те стават по-живи от куклите и това създава ефект, доста близък до „странната долина”. Всъщност единствените живи герои във филма са очите; всичко друго е ръчно направено, включително декора. Атмосферата е мрачна, тайнствена и напрежението бавно се натрупва, въпреки че във филма няма традиционен сюжет. Той просто разказва за пътуването на една дама с нощен влак. Авторите също предприемат такова пътешествие, за да пресъздадат точно необходимата атмосфера. Според Шчербовски всеки детайл от филма е знак, символ, метафора и макар зрителите да не могат да ги разчетат, със сигурност настроението във филма е завладяващо. Липсата на традиционен сюжет и финален обрат може би е проблем за част от публиката, но пък се постига напрежение по методите на Хичкок. За зрителите е ясно, че жената скъсва с предишния си живот и бяга от нещо и всеки може да си фантазира от какво бяга и какво я очаква занапред. Живите очи в лицето на куклата обаче също фокусират вниманието и предизвикват тревожно усещане още от първия кадър.

Във филма „Метропия” (реж. Тарик Салех; дизайн: Мартин Хълтман, 2009 г.), също антиутопия, е приложена друга техника. Тук са ползвани фотографии, редактирани във Фотошоп и анимирани в Афтър Ефектс. И тук ефектът на „странната долина” е преднамерено използван, особено що се отнася до очите. Иначе персонажите са с гротескно уголемени глави, което е откровен отказ от сляпото подражание на действителността, въпреки че дизайнерът на филма сам казва в сайта си, че стилът е хиперреализъм. Някои критици пък определят стила на филма като сюрреализъм.

Действително в хиперреалистичен стил обаче е решен дизайнът на нашумялата компютърна криминална игра „Ел Ей Ноар”. В нея има функции, в които играещият трябва да разпознае кой от персонажите лъже и няколко души, които я играят, ми споделиха, че това е сред големите трудности на играта, защото очите на всички бягат и човек се затруднява да отговори. И в компютърно генерираната анимация, както и в ротоскопията, огромното количество движения, извършвани от окото, свързано с голям брой мускулчета, се анимират трудно. В по-ранните компютърно генерирани анимации очите са мъртви и почти неподвижни, а в „моушън кепчър” технологията те като че се забавят или изпреварват лицевата мимика. Някои аниматори се опитват да се движат нагоре към „върха”, посочен от д-р Мори; а други използват „странната долина” и особено „бягащия поглед” като ефект, независимо с каква техника работят: такива са например българският филм „Три сестри и Андрей” (реж. Андрей Паунов и Стефан Десподов) и английският филм „Стенли Пикъл” (реж. Вики Матър), в който между другото темата за човека-автоматична играчка е в основата на разказа. Хипнотично и същевременно тревожно въздействат свръхреалистично изработените и добре анимирани очи в куклените филми на Сузи Темпълтън „Куче” и „Питър и вълкът”.




  • Проблемът с неестествените движения.

Друг характерен белег на 3D филмите, но понякога и на тези, които използват ротоскопия, са неестествените движения, които в зората на дигиталната анимация напомнят движенията на космонавт в безтегловност. В по-модерните филми, например в много от филмите на „Пиксар”, движенията са резки, понякога истерични, почти непрекъснато привличащи агресивно вниманието на зрителя. Възможно е този ефект да е постигнат в усилията да се избегне плаващата, безтегловна анимация на първите 3D филми.

Нека вземем за пример първия „Шрек” (2001 г., реж. Андрю Адамсън и Вики Йенсън, филм на „ДриймУъркс Анимейшън”). Филмът се подрежда на челни места в редица класации: първият филм в историята на Американските филмови награди, спечелил „Оскар” в категорията „Най-добър анимационен пълнометражен филм”; осми в класацията „Първите десет”, правена на базата на анкета сред над 1500 американски професионалисти; втори в класацията на Ченъл 4 на Би Би Си за най-добри филми за семейна публика за всички времена и още много други отличия. Коментирайки причините за този зашеметяващ успех, филмовите критици посочват преобръщането и пародирането на някои драматургични клишета в киноиндустрията222, отказа от тясното ориентиране на филма само към детска публика, включването на музикални хитове, препратки към масовата попкултура и може би не на последно място – създаването на нови филмови клишета. Моето мнение е, че широкият успех на филма се крие освен във всичките изредени по-горе качества, в потиснатата реакция на много хора срещу диктата на все по-агресивно настъпващата навсякъде по света – тенденция, която за по-кратко ще нарека: „Бъдете модно красиви”. Триумфът на филма според мене най-малко се дължи на 3D анимацията и новите стъпки, направени от екипа на филма за преодоляването на нейните несъвършенства. Ако анализираме дизайна на типажите: самият Шрек, магарето и погрозняващата принцеса–чудовище, въпреки тромавите си и безтегловни движения, компенсират пропадането си в зоната на „странната долина” поради фантазната си същност и поради принципите на карикатурата, макар и плахо използвани в дизайна. Прокудените от страната на приказките герои са замислени с много по-голяма свобода на въображението, вероятно съвсем целенасочено имат малко ретро-недигитален вид и дори не попадат в опасната зона; така или иначе лорд Фаркуод е злодеят, а драконът задължително трябва да бълва и да ни залива от екрана с хиперреалистични пламъци. Красивата принцеса обаче попада в „странната долина” с изкуствената си красота, бягащия поглед, безтегловните си движения и с напълно „истинския” глас на актрисата Камърън Диаз. Единственото, което донякъде я спасява, е обстоятелството, че от гледна точка на драматургията е добре тя да бъде по-симпатична, когато е грозна, а не, когато е красива.

Според Ричард Уилямс223 разнообразният тайминг 224 е най-важното нещо, за да стане анимацията убедителна, завладяваща, жива. Всъщност Уилямс не е единственият защитник на този принцип в анимацията – той се е учил от „деветимата старци”, както наричат най-добрите майстори аниматори в „Дисни студио”. Компютърът винаги се намесва в разполагането на фазите във времето, тъй като иначе всичко би ставало още по-бавно, отколкото на ръка. Изглажда акцентите, изглажда дори забавянето и ускоряването и вероятно заради това движенията в компютърно генерираната анимация все още не успяват да внушат чувство за тежест. Джон Халас пише за тайминга: „В анимацията самото движение е от второстепенно значение; основният фактор е как действието изразява причините за това движение.”225

Сред другите дванадесет принципа на класическата анимация, до които са стигнали аниматорите на Дисни по метода на опита и грешките, си заслужава да обърнем внимание на деформацията, или както се нарича в анимационния жаргон в превод на български – „сплескване и разтягане” 226. Тази практика възниква в студио „Дисни” в опитите да се преодолее дървеното и сковано движение на дисниевия Осуалд, първия Мики и съпътстващите го герои. Упражненията, в които са се надпреварвали хората на Дисни – да раздвижват подскачаща гумена топка и чувал, полупълен с брашно, все още са препоръчителни за всички начинаещи. Този принцип се прилага от аниматорите в лицевата мимика. Както простичко отбелязва първият автор на учебник по анимация Престън Блеър227: „Рисуваната глава може да бъде деформирана, за да се подсилят някои изражения. Забележете, че очните овали не се променят много, но зоните около устата се деформират много. Малките детайли реагират заедно с голямата форма, от която са част.”228 Най-интересното в този принцип, който редица съвременни аниматори обвиняват за прекалено „гумената” анимация в стила на Дисни, е свръхзадачата на тогавашните аниматори – е била да внушат емоции чрез пластиката. Особено интересно е упражнението с чувала, който всички трябвало по инициатива на Дисни, да анимират в различни емоционални състояния, като избягват да рисуват очи, уста. Като се вгледаме в старите филми, ще видим, че не само чувалите, но колите, дърветата, цветята, столовете, метлите, чашите, чайниците, кости и скелети – почти всички неодушевени предмети упорито са одушевявани. Прочутата лампа на „Пиксар” е наследник на дисниевия чувал, също както самото студио е наследник на „Дисни” и в голяма степен продължител на дисниевите традиции.

Ето какво пише Неделчо Милев, анализирайки срещата между „виртуалния” Кенеди и „истинския” Форест Гъмп: „Хрониката на Кенеди е ИСТИНСКА, Ханкс играе СПЕКТАКЪЛ. Какво предлага „сканираната” ПИКСЕЛ ПО ПИКСЕЛ хроника, когато президентът казва: „На момчето май му се пишка.”... Такъв кинодокумент няма. Експериментът изменя характеристиката на действието и психическото състояние на персонажа при създадените „виртуални” обстоятелства [...] Компютърът е обработил подадената РАЦИОНАЛНА информация. Липсва ЕМОЦИОНАЛНАТА й същина.”229

Забележително е дори техниката с дигиталните актьори, която обнадеждава много аниматори, че ще избегнат този недостатък, изглежда има да извърви още дълъг път до „върха” на д-р Мори. Ето какво пише кинокритикът Дейвид Галахър в Ню Йорк Таймс (22.04. 2002 г.) по повод филма на Земекис „Беоулф”: „Героите в „Беоулф”, са меко казани странни… Анимацията във филма е толкова сложна, че е трудно да схванем какво липсва. Вероятно сме прекарали твърде много време наблюдавайки нашите събратя–хора и долавяме, че има проблем дори и в най-финото движение на някакво лицево мускулче, което потрепва само за част от секундата, преди героят да се усмихне… Дигиталните актьори, когато трябва да изглеждат вбесени или когато са изправени пред смъртна опасност, просто изглеждат леко смутени.”

Тук ще отбележа мимоходом, че другият „Беоулф” (реж. Юри Кулаков, филм на Би Би Си-Уелс, Ейч Би О и Би Би Си Едюкейшън, правен в Москва по поръчка), в който е търсена стилистиката на „златните” скандинавски илюстратори от края на ХІХ и началото на миналия век230, в голяма степен, успява да избяга от бутафорността въпреки сравнително реалистичните си типажи – анимацията е направена на къси преливания; изключвам огньовете, пламъците и дима, в които компютърната анимация е дошла на помощ доста удачно.

Според проф. Филип Брей от холандския университет в Туенте някои компютърно създадени герои са вече доста реалистични. „Въпреки това обаче, съм убеден, че има още доста време преди компютърно създадените герои да бъдат наистина трудно различими от истинските хора. Това изисква не само развитие на компютърната графика и моделиране, но и много голям напредък в изкуствения интелект, който ще позволи да се моделира наистина реалистично поведение на героите.”



И ако се върнем отново към принципите в класическата анимация, сред тях много малко са изцяло съсредоточени върху физическото поведение на човешкото тяло: може би инерционните и застъпващите се движения и принципът, че никога частите в едно тяло не се движат едновременно. Тоест движи се първо най-тежката и голяма кост, с достатъчно подвижна става, а останалите я следват верижно. Траекториите на движението не са проблем в компютърната анимация, нито спазването на обемите и формите и движението им в пространството, стига този, който моделира персонажа, да е закачил достатъчно добре ставите. По принцип повечето модерни софтуери следват точно класическите принципи на анимация. Има обаче няколко фактора, които ще се постигнат по-трудно: линията на действието, както я нарича Престън Блеър, която не съвпада с гръбначния стълб, а по-скоро е знак за емоционалното и психофизическо състояние на персонажа. За добро или зло, старите аниматори са изграждали персонажите си, започвайки от тази линия. Например прочутата сред аниматорите походка на Гуфи (който само в един филмов квадрат обръща стъпалото си назад, противно на анатомичните правила) би затормозила компютъра, защото този един квадрат трябва да се обозначи като ключова рисунка; обемът на файла ще нарастне; може конструкцията на типажа да не позволява такава амплитуда на движение и той ще изглежда странно усукан, и т.н. Подобни проблеми би могъл да създаде и принципът на предварителното (или подготвителното движение), който най-често се онагледява със засилването при тичане. Интересно е обаче, че той се се корени във вариететния театър от началото на миналия век, пантомимата и нямото кино. Ричард Уилямс обяснява подготовката не толкова със засилването, а цитирайки великия Чарли Чаплин, Марсел Марсо и един от деветимата големи аниматори на Дисни, Бил Тайтла. И според тримата едно действие се състои от подготовка, кратко действие и реакция. Понякога подготовката, пък и реакцията са много повече натоварени с емоции, отколкото с физическо движение. Двата основни начина, за да се симулира поведение в компютърната анимация са: да се изменят параметрите на някои върхови точки от мрежовата конструкция. Останалите точки също изменят параметрите си чрез интерполация – за да се постигне пълен контрол от страна на аниматора, се изисква той да знаe доколко да се променят тези параметри. В по-простия начин аниматорът дърпа няколко виртуални лостчета, с които управлява физическия модел на персонажа в компютъра. Тези лостчета обаче ограничават анимацията. Това са накратко една част от трудностите, които пречат на компютърната анимация да постигне съвършено хиперреалистично движение и поведение. Вероятно това е една от причините да се развие технологията „моушън кепчър” Както отбелязва обаче Стефани Лей231, която от пет-шест години се занимава с ефекта на „странната долина”, виртуалните реплики на познати лица и актьори създават по-големи проблеми, отколкото на хора, които не познаваме.

Всички тези трудности вероятно ще бъдат преодолени, независимо дали за целите на киното, или с научна цел, още повече че непрекъснато се говори как изкуственият интелект скоро ще надмине човешкия. Но без алгоритми и дори без принципите на дисниевите аниматори, още в зората на киното двама автори постигат изключително съвършенство в движението. Единият е гениалният Уинзър МакКей232, който е рисувал по двадесет и четири рисунки за една секунда киновреме. Декорът е бил копиран от асистента му Джон Фицсимънс на всяка рисунка. Автор на първия интерактивен филм, пионер във фантастичния комикс, автор и на първия анимационен документален филм „Потъването на кораба Лузитания”, МакКей по особен начин се вписва в темата за „странната долина” с филма „Динозавърката Гърти”. Според един от биографите му, аниматора Джон Кейнмейкър, колегите му карикатуристи го обвинили, че във филма си „Как действа комарът?” МакКей използвал ротоскопия за човешките фигури – толкова естествено се движели. МакКей се амбицирал да им докаже, че не „лъже” и когато от Американския музей по естествена история му предлагат да направи филм за динозавър, той прави филма за 6 месеца. Филмът започва със снимки на живо, показващи него и няколко приятели да излизат на разходка. Пукат гума и се озовават в музея, където МакКей се обзалага, че ще оживи динозавъра, чийто скелет разглеждат. Драсва няколко светкавични бързи скици и наистина Гърти оживява пред зрителите, а той я командва от сцената с камшик. Синхронът с анимираната Гърти е бил наистина впечатляващ, особено когато накрая той се ядосва и влиза в екрана, за да я укроти. МакКей прави нещо изключително важно – изгражда й характер и то далече по-богат, отколкото този на последвалите я динозаври в историята на киното. Така МакКей постига нещо невероятно – със сравнително реалистична рисунка (въпреки значително по-оскъдните знания за анатомията на динозаврите по онова време) успява да ни накара да забравим да се питаме дали Гърти е жива или не, защото приемаме, че това не подлежи на съмнение. Всички други малки технически нововъведения – пасерите по листата (тогава е нямало щифтове); изрязаната корица от книга, която е служела да притиска и фиксира листата; системата на „разделяне” (така е наричал фазите, или междинните рисунки) – са само помощни средства за постигането на този „магически реализъм” в анимацията. Самият МакКей охотно е обяснявал на всеки интересуващ се как прави нещата и някои от малките му изобретения са патентовани от Джон Рандълф Брей233. Но рядко в историята на анимацията се постига такова внушение за „живот” с такава реалистична рисунка, която винаги повишава очакванията ни и всяко малко отклонение личи много по-ясно. Същият „магически реализъм” в движението и поведението наблюдаваме и във филма „Кентаври”. Известно е, че МакКей е обръщал внимание на всеки детайл, особено на тайминга и перспективата в декорите. Дори е премервал с хронометър собственото си дишане. Но всички тези интересни подробности не обясняват напълно „чудото” на динозавърката Гърти.

Другият „дресьор” в анимационното кино, особено когато става въпрос за естественото движение, е Ладислав(Владислав) Старевич234, когото известните американски аниматори братята Куей наричат „алхимика на куклите”, а Тери Гилиъм посочва като един от най-големите режисьори изобщо в света на киното. И досега техниката му не е разнищена и не е съвсем ясно как точно е работел, но по негово време хората са мислели, че е дресьор на насекоми. „След прожекцията във Великобритания на филма на Старевич „Красивата Луканида” (1911 г.), лондонската преса пише, че насекомите са живи, дресирани от неизвестен руски учен...”235 Жорж Садул предполага в своята „История на киното”, че Старевич е снимал покадрово мъртви насекоми.236 По-късно някои историци на анимационното кино опровергават този факт.237 Според Красимира Герчева „Старевич е очовечавал своите герои. Някои от тях са имали дори човешки лица.”238 Биографията на Старевич предполага спекулациите за покадрово заснети мъртви насекоми, тъй като е работил като зоолог и ентомолог, преди да започне да прави анимация, вдъхновен от „Живите кибритени клечки” на Емил Кол, а и когато гледаме неговите филми, наистина ни хрумва това предположение. То неизменно ни отвежда близко до „странната долина” – в самата представа за раздвижени части от мъртви тела има нещо отблъскващо. Но в следващия миг забравяме това предположение и се отдаваме на магията. Ако допуснем, че с насекомите Старевич е използвал тази техника, как ще обясним птичката в „Гласът на славея”, за която сме почти убедени, че е снимана на живо и може би със син екран е поставена в една среда с другия герой – скакалеца. Или „откровената” кукла от „Снежанка”? Самият Старевич пазел в тайна как точно е работел и от какво са направени куклите. Знанието за „материала на куклата би могла да разруши илюзията”239. Учудващо е, че въпреки излезлите няколко книги за Старевич и филма „Дресьорът на бръмбари”, тайната му остава неразгадана. Хипотезите за това как е снимал остават не дотам убедителни и смятам, че творчеството му заслужава много повече изследвания, които да се съсредоточат не само върху технологията му, но и върху изкуството му, което също както МакКей постига „магически реализъм” още в зората на киното. Както пише известният съветски аниматор И. П. Иванов–Вано за времето, когато е работел с Пудовкин върху филма „Механика на главния мозък”: ”Просто ме сърбяха ръцете – да достигна такова съвършенство в одушевяването, с което се отличаваха неговите филми.”



В последните десетилетия се наблюдава изключителен интерес към куклената анимация. Куклите се изработват от най-различни материали, темите варират от детски приказки до философски притчи и социални сатири. „Може би трудните отношения на късния ХХ век с новите технологии се отразява в ентусиазма към тази най-физическа форма на анимацията.”240

  • Цветове и осветление.

Цветовете и осветлението в някои ранни 3D филми винаги смътно са ми напомняли за цветовете и флуоресцентното осветление в болница. В ранните 3D филми текстурата е гладка, цветовете поради все още не достатъчно напредналата технология, са все още прекалено стерилни, чисти и „флуоресцентни”. С напредването на високите технологии (дигиталното кино, дигиталната телевизия, постигането на все по-високи резолюции в изображението, широките екрани241, 3D прожекциите), стимулите към сетивата ни придобиват почти барокова мощ (за съжаление, това не винаги се отнася до съдържанието) и сякаш екранът се сгромолясва върху нас. „Странната долина” по отношение на цвета, осветлението, текстурата, а също и звука, в много филми се превръща във вулкан. Този вулкан винаги ми е напомнял за традиционните тържества по повод китайската нова година – тълпи от хора, фойерверки, димки, дракони с огромни размери, движени сигурно от стотина души с изрядна дисциплина и звук, който удря директно в диафрагмата. Най-касовият сегмент от съвременната киноиндустрия сякаш се стреми да се приближи към ярката зрелищност на влака, връхлитащ зрителите от екрана в първия филм на братята Люмиер. Пример за това е филмът на Джеймс Камерън „Аватар”. При цялото ми искрено уважение към мащабността и амбициозността на проекта, към огромния труд на художниците и програмистите, участвали в него, съмнявам се, че филмът ще може да предизвика подобно шоково въздействие както люмиеровия влак. „Аватар” е предназначен най-вече за тийнейджърската публика, а тя се състои в огромната си част от геймъри, чиито сетива са доста тренирани. Да, голяма част от тийнейджърите сигурно ще аплодират филма и няма да се подразнят от дифузността и баналността на сюжета, нито от претрупаността на изображението и действието. Те може би няма да се подразнят и от все още безтегловното движение на анимираните герои, което като аниматор забелязвам въпреки демонстрирания във филма напредък в технологията “моушън кепчър”. Вероятно няма да се подразнят и от механичното съчетаване на животински елементи при някои от чудовищата. Тийнейджърите едва ли ще поискат отдих, за да може сетивата им да си починат от многотията.242 Филмът със сигурност ще бъде приет радушно от много зрители, но в голямата си част точно тийнейджърската публика едва ли ще ахне така, както са реагирали зрителите срещу идващия право срещу тях влак. Има по-голяма вероятност да ахнат някои по-възрастни зрители или по-малките деца, които до този момент не са гледали подобни, макар и по-несъвършени в техническо отношение филми. За мен такива филми попадат в една по-различна „странна долина” – те стимулират най-вече сетивата и то с такава интензивност и претовареност, че не оставят място за емоционално съпреживяване, съсредоточаване, или съзерцание и избутват мислите и чувствата на човека някъде в малкия мозък и в диафрагмата. На пръв поглед във филма има всичко – зелени и хуманни идеи, опити за хумор, емоции – но аз не мога да разпозная живия, одухотворен герой. Може би, затова на героите–индианци–инопланетяни са им добавени лемуроподобни черти и опашки, за да може „дефектът” на „странната долина” да се превърне в ефект. Но специално в „Аватар” много по-жива и одухотворена от персонажите изглежда самата планета Пандора.243 В този смисъл техническите постижения във филма и потенциалът им никак не са за подценяване. По повод технологичните постижения на филма Вера Найденова пише: „Оценяван или подценяван, „Аватар” е поредното свидетелство за непреодолимото напредване и мощните ходове”244 , с които виртуалното кино се развива.

Има филми, в които ефектът на „странната долина”, що се отнася до цвят, осветление и текстура, е търсен нарочно. В тази връзка си спомням едно от нещата, които ме впечатлиха във филма „Криминале”: героите ми изглеждаха така, сякаш са залети с олио. После разбрах, че идеята е била всичко да изглежда гладко, да няма никакво усещане за зърнеста филмова лента. Тарантино и операторът на филма Анджей Секула нарочно са избрали да снимат върху филмова лента 50 ACA, за да получат този ефект. Тук ефектът на „странната долина”, този път в цветовете, осветлението и илюзията за лустросана повърхност е търсен специално и нарочно, заради замисъла на филма, в който пародията се преплита с черния филм, черната комедия и натурализма, а на моменти си личи откровен пиетет към културата на криминалните комикси и филми от 50 години. Освен трудно избраната лента, прословутото куфарче във филма, което в киножаргона е просто сюжетен двигател – един МакГафин245, както го определя самият Тарантино, чието съдържание в хода на филма остава загадка, по време на снимките всъщност изпълнявало и друга функция – съдържало светеща оранжева крушка, за да грее със странна, леко зловеща светлина. При „Криминале”, за разлика от „Аватар”, ефектът на „странната долина”, що се отнася до цвят, осветление и текстура, определено е търсен и оправдан.



Друг такъв пример, според мен, е филмът на Педро Алмодовар „Кожата, в която живея” по романа на френския писател Тиери Жонке „Тарантула”. Самият Алмодовар казва в интервю по повод филма: "Обикновено смесвам жанровете, а когато някой от тях доминира, не спазвам всичките му правила. Сега, след като го гледах, мисля, че филмът е драма, която на моменти клони към „ филм ноар”, на моменти към научна фантастика, а друг път към хорър.” Филмът предизвиква противоречиви реакции и оценки у критиците, а и зрителите като че ли се разделят на две. Но аз го споменавам не заради темата, която напомня д-р Франкенщайн, нито заради сложно оплетените фабула и сюжет. Осветлението, декорът, цветовете са преднамерено перфектни, както е и кожата на главната героиня Вера, за която е използван дигитален „посредник”. В надписите на филма са изредени модни марки като „Гучи” и „Прада”, а Антонио Бандерас в ролята на доктора, провеждащ зловещи експерименти, вероятно е силно гримиран, или образът му е коригиран дигитално. В тази високо технологична, изкуствена и хладно елегантна среда се разиграват няколко кървави истории – контрастът вероятно е предназначен да шокира зрителите, но в някои от епизодите той ме дистанцира до степен да изгубя интерес.


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет