Вече в доста филми, анимирани с компютърен софтуер, се акцентира върху играта на светлината и сянката и се полагат различни текстури с цел да се постигне живописен ефект, да се имитира богатството на цветовете в природата и дори свободата на четката, с която живописва човешката ръка. Още Джон Халас, известен класически аниматор, режисьор и автор на няколко книги за анимацията, използва сянка в компютърната си анимация във филма „Дилема” от 1981 г. Във филма на студио „Дисни” „Тарзан” (1999), се използва специалният софтуер „Дийп Кенвъс”, който позволява на декоратора да работи с таблет в предварително конструирания и анимиран в 3D декор. Същественото тук е, че първо се анимира декорът, после героите, и чак след това 3D конструкцията се живописва с таблет. Един от създателите му, Ерик Дениълс, оприличава програмата на „механично пиано”. Забележителното в случая е, че софтуерът се е използвал за десетминутен епизод и според авторите на филма целта е била да си позволят свобода на камерата в сцените в джунглата като в игрален филм, а от друга страна филмът да не се отличава в тази си част от останалите ръчно анимирани епизоди. Още преди „Тарзан” компютърната анимация се мъчеше да имитира цветовете и текстурите, постигнати с класическите техники в анимацията, нещо повече – дори да ги надхвърли. Софтуерите, които се използват, за да може сянката, текстурата или мазката на дигиталната четка да следват логично формата в движение, може би вече са достатъчно развити и допускам, че ще се развият още. Но засега поне, дигиталната фотография е често пъти по-шарена и по-лъскава от аналоговата, да не говорим от натурата. Ако целта е само имитация, все още цветовете, текстурите и осветлението, са твърде издайнически. Но според Тим Сийни, основателя на „Епик Геймз”, фотореалистичното дигитално изображение ще постигне съвършенство след 10–15 години, що се отнася поне до създаването на статично изображение.
ІV. 3. „Странната долина” и анимационните чудовища.
Ако се опитаме да проследим анимационните чудовища в контекста на „странната долина” на д-р Масахиро Мори, ще се затрудним не само поради тяхната многобройност, особено в компютърните игри, а и поради тънките граници между странното, „ужасяващото”, както го нарича Фройд, свръхестественото, зловещото и т.н. Разглеждайки няколко от многобройните съществуващи класации за „най-страшните анимационни чудовища”, най-често цитираните са тиранозавърът Рекс и Йенсид246 (Чернабог) от „Фантазия” (1940 г.) 247; Острият зъб (друг тиранозавър ) от „Земята преди началото на времето” (1988 г.) 248; Огнената птица от „Фантазия 2000” 249 ; Смауг от „ Билбо Бегинс” (1977) 250; Червеният бик и магьосникът Хагарт от „Последният еднорог”; китът Монстро от „Пинокио”(1940 г.) 251, Англърфиш от „В търсене на Немо” 252, Рандал от „Таласъми ООД”253 и т.н. На върха на няколко класации си сменят първите места Урсула от „Малката русалка” 254, Лакомото чудовище от „Парцалените Ан и Анди” 255, вещицата от „Коралайн”, Уги-Бууги от „Кошмари преди Коледа” 256, лорд Баркис от „Булката на мъртвеца” 257, Къщата от „Къщата-чудовище” 258, Хидра от „Херкулес” 259; демонът–глиган от „Принцеса Мононоке” 260, няколко японски „кайджу” 261 чудовища – Годзила, Родан, Гидора; няколко злодеи от анимe сериалите „ Топката на дракона Z”, „ One Piece”, „Наруто” и т.н.
Разглеждайки около 50 класации и специализирани форуми в интернет, както и в списанията „Варайъти”, „Ай фор Филм”, „Филм Джърнъл” и „Тайм аут”, се постарах да извадя най-често повтарящите се заглавия в тях. Без никакви претенции за статистическа точност, все пак мога поне да допусна, че цитираните по-горе герои са доста популярни сред любителите на анимационни филми. За компютърните игри не си направих този труд, тъй като те доста често се базират на популярни анимационни и комиксови герои и в рамките на този труд не е възможно да бъдат обстойно разгледани. Сред тези най-популярни анимационни чудовища се срещат достатъчно често гигантски животни със свръхестествени способности; дракони, тролове и хидри с митологичен произход; демони, вещици, призраци и магьосници и относително малко зловещи киборги, които очевидно са се преселили в компютърните игри и в игралните филми. Най-силно ме озадачи очевидната популярност на динозаврите и това ме накара да се запитам дали те имат нещо общо със „странната долина”. Интересна е връзката, която Чарлз Дарвин прави в „Пътешествие около света с кораба Бийгъл” 262, описвайки една змия: „Не мисля, че съм виждал нещо по-грозно, с изключение на някои прилепи вампири. Предполагам, че отвращението ми идва от факта, че чертите на змийската глава като положение и пропорции напомняха човешка глава”. Ако се замислим, във всички изброени чудовища има нещо антропоморфно. Границите на „странната долина” могат да се разширят, обхващайки не само роботите, но и всички онези образи, които хората съзират, оглеждайки се в криво огледало.
В последните десетилетия чудовищата отново са обект на описване, класифициране, изследване и непрекъснато създаване, също както са били в епохата на Великите географски открития. Географските карти тогава са изпълнени с изображения на най-различни чудовища. Някои от тези изображения вероятно се дължат на мимолетни срещи с реално съществуващи животни или наблюдения на действителни природни явления; други са митологически изображения, които са изцяло плод на човешкото въображение; трети смесват видяното с митологичното. Както казва Кристъфър Дел, автор и съставител на богата илюстрована енциклопедия на чудовищата: „През последните години е налице упадък в изучаването на криптидите – създанията, за чието съществуване не разполагаме с категорични доказателства – и всичките ни открития, било то голямата стъпка или Йети, вероятно ще се окажат брънка от нашата еволюционна верига.” 263 Би било изключително интересно да се опитаме да разберем защо и в кои периоди от човешката история чудовищата стават особено модни. Може би това са периодите, в които „разумът спи” 264. Но дали интересът към чудовищата някога е стихвал? Едва ли. В предговора към „Книга на въображаемите същества” Хорхе Луис Борхес и Маргарита Гереро казват: „Заглавието на тази книга би оправдало включването на принц Хамлет, на точката, на правата, на повърхнината, на хиперкуба, на всички нарицателни имена и може би на всеки един от нас и на Бог”. 265
И все пак във века на киното, телевизията и компютърните игри, мястото на чудовищата в човешкото съзнание се променя. В света на киното чудовищата съществуват вече повече от век и много от тях са престанали да ни учудват, да ни се виждат странни, или да ни плашат. Това е донякъде парадоксално, защото в славянската етимология на думата очевидно е залегнало „чудото” – това, което ни удивлява, което не се случва всеки ден и затова ни е трудно да повярваме, че съществува. Някои филмови чудовища вече имат цели империи в световната мрежа. Що се отнася до изобразяването им, за целта съществуват обстойни помагала и всички, които са достатъчно амбицирани, могат да се научат с повече или по-малко упоритост да рисуват чудовища, които трудно и рядко се различават едно от друго. Тези многобройни репродукции и комбинации са се превърнали в новото академично рисуване. Колкото и да е странно, различията между изображенията в рисуването от натура личат повече, отколкото в изображенията на чудовищата. Съвременната епоха като че ли по този начин убива чудовищата и ги превръща в реално съществуващи създания, чийто свят за няколко поколения понякога е по-познат, удобен или привлекателен, отколкото истинският свят.
В статията си „Художественото произведение в епохата на неговата технична възпроизводимост” 266, немският философ Валтер Бенямин казва, че „онова, което загива в епохата на техническата възпроизводимост на художественото произведение, е неговата аура.” Обяснявайки какво има предвид под „аура”, той допълва: „разрушаването на аурата, е белег на едно възприятие, чието РАЗБИРАНЕ ЗА ЕДНАКВОСТТА в света е дотолкова нараснало, че посредством репродукцията я изтръгва и от неповторимото.” Въпреки че в основата на Венямин стои политизирането на изкуството, краят на изкуството като сакрален ритуал и кризатана „изкуството за самото изкуство”, връзката с „чудовищата” е видна – тяхната възпроизводимост води до смъртта на „чудото” в тях.
Етимологията на думите за „чудовище” в много западни езици пък идва от латинския глагол „monere”, което значи „предупреждавам”. „Чудовище” е означавало „предупреждение на боговете, поличба, знак”, за каквито очевидно в древния свят са се възприемали всички същества, които, действителни или въображаеми, са изтръгвали човека от познатия му и близък свят, за да го предупредят за нещо, което предстои да се случи или да му покажат, че греши някъде. Доколко и как съвременните анимационни чудовища, особено що се отнася до компютърните игри, успяват да ни извадят от познатия ни, близък свят и да ни предупредят за нещо важно, е изключително интересна тема, малко по-различна от тази за „странната долина” на д-р Масахиро Мори. Вероятно долината ще трябва да се нарича дори не „ужасяващата”, а може би „зловещата долина” . Тя ще трябва да обхваща не реакцията към хуманоидни изкуствени обекти със сравнително висока степен на реализъм, а дали и доколко тя предизвиква хората да извършват насилие. Темата за насилието в киното, телевизията и особено в компютърните игри е вече стара, но все още няма еднозначни отговори. Въпреки че съществуват някои определени норми, поради неудържимостта на световната мрежа, е трудно те да бъдат спазвани. Последният случай с разтърсващата трагедия в Норвегия поставя още веднъж въпроса за компютърните игри. Самият извършител Андерс Брейвик признава, че е техен любител и че игрите били за него не толкова развлечение, а част от тренировката му. Друга негова страст били пластичните операции, а няколко журналисти откриват, че самият Брейвик прилича на съименника си Андерс от играта „ Dragon age 2”. Нямам претенциите да коментирам всичко това, тъй като не разполагам с необходимата точна информация, нито с необходимата компетентност за това. Но дори самото допускане, че някой полага усилия и влага средства, за да се оприличи на любимия си зъл магьосник от компютърна игра, показва колко значима е темата за „странната долина” и възможните й трансформации.
ІV. 4. Големият двубой, „странната долина” и предвижданият от д-р Мори „връх”.
Двубоят, или както Божидар Манов го нарича „неизбежните еволюционни и поколенчески конфликти”267 между класическите и дигиталните технологии в киното и в частност в анимацията все още съществува, въпреки че не е вече така бурен и разгорещен. В конкретни филми двубоят се печели ту от „дигиталните ентусиасти”268, ту от „ носталгиците по среброто ”269, а понякога от по-спокойните и балансирани автори. Тук нямам предвид печеленето на едни или други награди, които нерядко са конюнктурни, включително и от гледна точка поощряването на новите технологии. Нямам предвид и числеността на зрителската аудитория, която също често зависи от конюнктурни фактори. „Актът на киноизкуството се случва в съзнанието на зрителя – това е сложен психологически процес, който, разбира се, се влияе от качеството на изображението и звука, от това дали екранът е черно-бял, цветен или дигитализиран. Но в крайна сметка духовното съпреживяване се случва единствено в съзнанието на зрителя! В този смисъл в един момент всички технологични чудеса престават да имат съществено значение.”270
Ползването на софтуери, готови модели, които всеки може да анимира; разрастването на световната мрежа и лесният достъп до лавина от информация; интерактивните форми – всички тези фактори поставят, и то на различни нива въпроса, за авторството. От една страна постмодернистите започват да предусещат и „смъртта на автора”. „Раждането на постмодерния зрител трябва да се заплати със смъртта на автора”.271 От друга страна, се говори едва ли не за огромната авторска свобода в дигиталната епоха. Както отбелязва Божидар Манов, оспорвайки твърденията на Лев Манович за неограничената свобода на автора: „тази „привидно неограничена субективна авторска воля” не работи само с ръката на индивида, а използва най-могъщия технологичен инструмент в цялата история на аудиовизията – софтуера”. На пръв поглед сякаш „колективното съзнание” се „материализира” във виртуалното пространство. Но от друга страна когнитивните науки все още не са дали отговор на въпроса как се прави изкуство. Според Чък Джоунс, колкото и да са вълнуващи новите технологии: „От време на време художникът задължително трябва да погледне инструментите си и да се запита без какво би могъл да мине – да открои само най-съществените... В анимацията той трябва да има три неща: молив, няколко листа хартия и източник на светлина.”272 Същият съвет отправят към младите аниматори много други майстори, включително Джон Ласетър, който твърди, че решава важните проблеми във филмите си с молив и лист хартия. Канадският аниматор Кийт Лейбърн пише в книгата си „Книга за анимацията”: „Много е лесно човек да се пристрасти към инструментите си... Бих искал обаче да дам един съвет. Контролирайте импулсите си и внимавайте да не станете маниак на тема техника. Това ще ви отдалечи от творчеството и смисъла.”273
Хипотезата на д-р Мори е сред ябълките на раздора, а те наистина са повече от една. Тук ще спомена съвсем накратко само онези, които имат по-пряка връзка със „странната долина”, без претенциите за изчерпателност и по-скоро като въпроси, на които тепърва предстои да си дадем отговор.
-
Ще умре ли разказът в киното?
Известният теоретик на дигиталната култура Лев Манович пише в книгата си „Езикът на новите медии” за необходимостта да се анализира стихийно развиващата се дигитализация на обществото и възоснова на това да се съставят нови лексика и граматика на всички видове комуникационни средства. „Наистина, ако след смъртта на Бог (Ницше), края на големите разкази на Просвещението (Лиотар) и навлизането на световната мрежа (Тим Бърнърз Лий) светът ни изглежда като безкрайна и хаотична колекция от образи, текстове и други данни, предполага се, че ще трябва да развием поетика, естетика и етика на тази база данни.”274
Дали наистина сме свидетели на смъртта на разказа, или на „наратива”, както някои предпочитат да го назовават, и замяната му с база данни? Малко са теоретиците, а още по-малко авторите, които се наемат да отговорят категорично на този въпрос. В съвременната филмова теория по отношение на филмовия разказ има два крайни полюса: този на Дейвид Бордел и неоформалистите и този на Славой Жижек и най-общо казано, херменевтите (привържениците на психоанализата, Лакан и постструктуралистите), но и двата крайни лагера се въздържат да предвещават края на разказа, така както го разбират.
Доминик Стринати пита в книгата си „Въведение в теориите на попкултурата”275: „Какво е постмодернизмът, в крайна сметка, освен още един метаразказ? Той ни представя определена гледна точка за познанието и придобиването му, заедно с общи изводи за значителните промени, наблюдавани в съвременните общества. [...] „Ако постмодернизмът е още един метаразказ, как тогава бихме могли да говорим за края на големите разкази?” Стринати приема, че постмодернизмът е последният голям разказ, но за да умре, трябва да се появи друг такъв, който да претендира за ново знание, което да преобърне старото.
Логиката на постмодернизма е ясна и ние гледаме все повече филми, построени като „база данни” – фрагментирани, центрирани върху изображението и технологиите, колажни, често прехвърлящи границите на жанровете. Интересен обаче е фактът, че най-големите филмови продукции, които имат финансовия потенциал да развиват новите технологии, често разчитат на традиционното повествование, дори на филмови клишета, вероятно за да се застраховат от финансов неуспех или нещо повече, за да постигнат възможно най-големи печалби? Например, английският филмов и телевизионен продуцент и филмов теоретик Джон Елис276 посочва, че разказът се използва все повече дори в рекламата и филмовия маркетинг. „Комерсиалният успех на филма зависи от успешния маркетинг на това, което Елис нарича „разказваща картинка”. Този централен мотив или идея е най-важната брънка в цялата рекламна кампания, като се започне от афиша и се стигне до филмовия трейлър.”277 Тази „разказваща картинка” от една страна трябва да съдържа някакви препратки към познати филмови преживявания на зрителя, но от друга страна трябва да му зададе гатанки, на които той да си отговори, отивайки да гледа филма.
Забележително е също, че в някои филми фантазното съдържание понякога има хиперреалистична обвивка, например в „Последната фантазия” – филм по известната компютърна игра на режисьора Хироногу Сакагучи. „Фактурите, кожата, порите на лицето, меките части, дрехите, осветлението, обемите, сенките, стават все по-реалистични и подробни.”278 Случва се и обратното – реализмът или документализмът в разказа е облечен в преднамерено нереалистични изображения. Такъв е забележителният филм на Крис Ландрет „Райън”, направен като интервю, което авторът взима от известния канадски аниматор Райън Ларкин. Животът на този забележителен автор е трагически свързан с тъмната страна на хипи културата – наркотици и алкохол – психотропни вещества, които често предизвикват смесване на спомени, обективни възприятия и наблюдения и халюцинации. Интересно е, че винаги съм възприемала филма на Райън Ларкин „Бродене” като документален филм, въпреки че в основната си част е рисуван. В този филм наблюдението на света е толкова концентрирано, че някак си успява да надхвърли субективните възприятия. Ако документалното кино е начин за обективно наблюдение на света, „Бродене” е по-документален от много документални филми, в които истината за действителни хора и събития е субективно представена. В „Музиката на улицата” Райън Ларкин използва документални кадри, но при все това, филмът „Бродене” сякаш въздейства повече като документален филм, отколкото „Музиката на улицата”. Но да се върнем към филма „Райън”, в който е използвана „моушън кепчър” технологията и 3D анимация. Образът на Райън е като че ли разпадащ се пред очите ни, виждаме сухожилията и артериите му и макар да се движим на ръба на „странната долина”, така и не попадаме в нея. Буквално разпадащият се пред очите ни герой сякаш е истинският „Райън”. Вера Найденова пише по повод „Танцьорка в мрака”, заснета от Ларс фон Триър със сто любителски кинокамери: „Така че с новата техника и новите технологии талантливите създават не само виртуална реалност, но и разнообразно филмово творчество.”279 Това заключение със същата сила важи и за „Райън”, в който технологията идва на помощ не заради зрелището, а заради самия разказ във филма.
-
За загубата на колективната и лична идентичност в компютърната ера
Идентичността, лична или колективна, е основна тема в постмодернистичната теория. Тревогата е, че разпадането на традиционните идентичности – социална класа, малкото и голямо семейство, профсъюзите, религията, нациите и държавите – ще доведе до разпад на личната идентичност. Ако не се съгласим напълно с това, то поне е видно, че всички тези институции се променят бързо и се разклащат. Могат ли новостите – консуматорското общество, телевизията, световната мрежа и компютрите – да заместят старите институции, към които индивидът се приобщава и в които се припознава? Киберпространството за мнозина става център на съществуването и индивидът все по-често се идентифицира със своето място в тази нова матрица. А какво е мястото на индивида в киберпространството? От една страна, той остава донякъде анонимен, би могъл да приеме чужда идентичност и дори няколко такива, а от друга страна „съществува” за някаква част от времето в огромни милионни общности. Пътят до необходимото късче информация е осеян с много други нужни или ненужни, интересни или не, късове информация. Лесният достъп до безброй филми, части от филми и видеоигри за една немалка част от човечеството, не може да не променя както зрителите, така и авторите. Славой Жижек, пише в статията си „Киберпространството и реалността”: „Мистификацията в перверзното „просто си играя” в киберпространството е двойна: не само че игрите, които играем в него са по-сериозни, отколкото сме склонни да допуснем (не е ли вярно, че прикривайки се в измислицата на „просто си играя”, човек може да артикулира и да инсценира садистични, „перверзни”, и пр. черти на своето символично аз, които не би могъл да признае в „реалните” си контакти)? Но обратното също важи, тоест че така прехвалената игра с множествени, сменящи се идентичности (свободно изградени идентичности) може да заличи (лъжливо освобождавайки ни) ограниченията на обществото, в чийто плен е нашето съществуване.”280 Андроидните симулакри, независимо дали приемаме или не теорията на д-р Мори за вярна, играят важна роля в тази картина. Някои социолози и учени не приемат „разпадането на идентичностите”, и твърдят, че тази прогноза е силно преувеличена и че тя не взима предвид една голяма част от човечеството. Така или иначе обаче за всички ни е видно, че съществуват сериозни поводи, за да си задаваме тези въпроси.
-
Къде е границата между истина и илюзия и има ли такава граница?
Бодрияр пише в „ Симулакри и симулации” за размиването на границите между реалност и илюзия и дори за заличаването им. „Невъзможността да се преоткрие едно абсолютно ниво на реалното е от същия порядък като невъзможността да се изобрази или да се инсценира илюзията. Илюзията вече е невъзможна, тъй като реалното е невъзможно.”281 Сливането между реалност и илюзия отново се превръща в основна тема в съвременната култура не само за дискутиране, но и за интерпретации в киното и анимацията. През 2000 г. компанията „Нювийн инвестмънтс” пуска телевизионна реклама, в която парализираният актьор Кристъфър Рийв става от инвалидния си стол и тръгва, излекуван от парализата си. Рекламата беше очевидно компютърно генерирана анимация; имаше нещо не както трябва в начина, по който Рийв се движеше, а и главата му изглеждаше странно в едрите планове. И все пак, Националната асоциация по заболявания на гръбначния стълб беше залята от обаждания от зрители, които се интересуваха дали Рийв е излекуван. Въпреки „странната долина” в компютърната анимация, телевизионната публика, заблудена от технологията – или виждайки онова, което искаше да види – повярва, че Рийв е излекуван.”282
-
Човешкото тяло в съвременната култура.
Ефект, близък до ефекта на „странната долина” може да бъде усетен в една или друга степен в различните култури и поколения, когато виждаме живи хора, подложили се на „пластична хирургия”. Най-шокиращият и тъжен пример в това отношение е големият музикант и танцьор Майкъл Джексън, който смени външните белези на расата си и като че ли се опитваше да бъде Питър Пан в живота. Интересът към тялото и опитите то да стане съвършено според естетическия идеал на епохата е много стар, но в съвременната епоха този интерес нараства почти лавинообразно поради редица фактори. Един от тях е развитието на медицината и генетиката, фармакологията и козметичната индустрия, които са сред най-мощните и разрастващи се промишлености в модерния свят, заедно с електрониката и кибернетиката. Друг фактор е развитието на някои политическо-социални движения като феминизма; така наречените „изследвания на пола”. В последните десетилетия тялото се е превърнало от обект в инструмент за правене на изкуство и това се наблюдава в театъра, така наречените инсталации, видео-арт, „боди арт”, „пърформанси” и „хепънинги”. 283В този смисъл киното и кибернетиката, както и видео-игрите ще имат все по-голямо значение, както и стремежът към хиперреализъм, свързан със „странната долина”.
Двубоят между дигиталните песимисти и оптимисти, до голяма степен вече е утихнал. Но той е започнал още от мечтите и пророчествата на Айзенщайн за раждането на новото изкуство: „Та нали очите ни виждат в тъмното с помощта на инфрачервени очила; та нали ръцете ни могат да управляват дистанционно самолети; та нали мозъците ни могат да направят с помощта на компютър само за секунди изчисления, над които би се трудила месеци наред цяла армия от счетоводители; та нали съзнанието от края на войната насам непрекъснато се бори да изгради новия облик на истински демократичен идеал; нима всичко това не изисква абсолютно нови изкуства с нечувани досега форми и мащаби, които ще надминат всички палиативни изкуства като традиционния театър, традиционната скулптура и... традиционното кино?” 284 Много години след тези думи на Айзенщайн за стереоскопичното кино, ние наистина сме свидетели на развитието му, но то далече не е толкова бурно и революционно, колкото си е мислел той. Ако мога да се изразя така, „стереоскопичното кино” е пренесено по-скоро във виртуалните игри в персоналните компютри, а 3D анимацията за огромна част от зрителите не излиза от плоскостта на екрана. Ако стереоскопичните кина не се напълнят скоро със зрители с очила, триизмерността остава затворена в производствения етап на филмите. Засега обаче съществуват трудности от икономически, технологически, ергономически, ако щете медицински характер и пророчеството на Айзенщайн не се е изпълнило. Предполагам, че „новото” не може да убие „старото” и че ще продължават да съществуват всякакви видове изкуства, които циклично ще се доближават и разделят едно от друго. Вим Вендерс казва: „От 90-те години насам ситуацията е такава, че от една страна филмите стават все по-спектаклови, скъпи, шумни и причудливи – и колкото повече шум вдигат, и колкото повече специални ефекти в тях, толкова повече откриваш колко кухи са всъщност. Убеден съм, че вследствие на всичко това в обществото се заражда изключително желание за гледане на филми, които се занимават с нашата действителност и които носят в себе си някакво съдържание!”285
„Странната долина” е довод на онези, които не бързат да отхвърлят старото, докато към хиперреализъм, подобен на „върха” на д-р Мори, се стремят много от привържениците на дигиталното кино и компютърно генерираната анимация. „Като че ли историята на CGI е история на достигането на по-висока степен на реалистичност. Способността да се конструират „достоверни” форми е като че ли този крайъгълен камък, който запазва или изхвърля дадена компания за 3D анимация и ефекти от пазара.”286 Този стремеж наистина е отворил и ще отваря много нови възможности, но доколко те ще успеят да променят същината на киното като случващо се единствено в съзнанието на всеки отделен зрител, е трудно и невъзможно да се предвиди. Вера Найденова казва по повод филма „Аватар”: „Не зная дали съществуват пророчества за възможни промени в живота на филмовото изкуство и на художествената култура, които ще се родят от виртуалната реалност, но е добре да не ги подценяваме.”287
Достарыңызбен бөлісу: |