обобщения и систематизации знаний;
совершенствования знаний.
2) По
функциональному назначению выделяют ППС:
информационные;
контролирующие;
демонстрационные;
имитационно-моделирующие;
тренажерные;
справочные;
расчетные.
3) По
принципам управления процессом обучения выделяют:
разомкнутые (с односторонней связью от ППС к обучаемому);
замкнутые (с обратной связью от обучаемого к ППС);
с управлением по процессу учения;
с управлением по результату учения;
с управлением по
процессу и результатам учения;
4) По
степени и виду приспособляемости к учащемуся различают ППС:
неадаптивные;
частично адаптивные;
адаптивные.
а) Большими возможностями обладают
программы, реализующие проблемное
обучение.
б) В трудовом и профессиональном обучении особенно полезны программы,
моделирующие и анализирующие
конкретные ситуации, так как они способствуют
формированию умения принимать решения в различных обстоятельствах.
в) Игровые программы способствуют формированию мотивации учения, стимулируют
инициативу и творческое мышление, развивают умение совместно действовать, подчинять
свои интересы общим целям. Игра позволяет выйти за рамки определенного предмета,
побуждая учащихся к приобретению знаний в смежных областях и практической
деятельности.
г) Наиболее ценными в учебном процессе оказываются ППС без однозначной логики
действия, жестких предписаний, предоставляющие ученику свободу выбора того или иного
способа изучения материала, рационального уровня сложности,
самостоятельного
определения формы помощи при возникновении затруднений.
Однако, несмотря на большое количество разнообразных программ, они не всегда
могут полностью удовлетворить учителя, главным образом, из-за фиксированного
содержания
готовых учебных программ, не всегда соответствующих содержанию именно
того курса, который дает учитель. Поэтому со временем у учителя возникает потребность в
многофункциональном средстве, способном аккумулировать необходимые учебные
материалы, представлять их в удобной для преподавателя форме (учебного урока, его
фрагмента, отдельного контрольного упражнения, теста и тому подобное), и в то же время
позволяющем легко редактировать учебный материал и изменять его структуру. Наиболее
66
подходящим для этих целей средством считаются программы создания презентаций
(PowerPoint, Impress).
Среди программ для начальной школы, направленным на обучение и развитие, можно
назвать интегрированные пакеты Роботландия и КиД (Компьютер и Дети). Система
Роботландия ориентирована на детей младшей возрастной группы (обычно
начальная
школа), начинающих изучать компьютер. Дети учатся управлять роботом, развивая
алгоритмическое мышление и вырабатывая простейшие умения и навыки работы с
компьютером.
Система КиД включает в себя обучающе-развивающие игры, смысл которых - научить
детей алфавиту, счету, простейшим математическим операциям.
Язык Лого (и в дальнейшем, программы Лого на основе этого языка) был разработан в
80-х годах прошлого столетия американским ученым Сеймуром Пейпертом в качестве
конструктивной среды для обучения детей начальной школы. Его концепция-ребенок
обучается различным учебным предметам, обучая черепашку. В средах Лого можно
создавать
сложные мультипликационные картины и игры. Этот язык важен как средство развития
личности, когда ребенок учится анализировать любую проблему, относиться к любой ошибке
не как к катастрофе, а как к тому, что следует найти и исправить.
В среде Лого ребенок сам управляет процессом обучения. Как и в реальной жизни, он
сам ставит себе задачу и сам находит пути ее решения. Лого реализует новые подходы к
обучению, нацеленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления.
Позже стали появляться версии этой программы, обладающие более широкими
возможностями: LogoWriter, LegoLogo, ЛогоМиры, ПервоЛого.
Существуют программы, используемые при изучении русского языка, литературы,
иностранных языков (программы перевода, обработки текстов для сочинения рассказов на
изучаемом языке).
При изучении естественных наук используются различные моделирующие
программы, виртуальные конструкторы (например, программный пакет "Живая геометрия"-
среда, в которой учащиеся могут проводить собственные математические изыскания, ставить
эксперименты, формулировать гипотезы, доказывать их или отвергать). Аналогичный
программный продукт по физике-"Живая физика", "Открытая физика", "Физика в картинках".
На уроках биологии используются системы виртуальной реальности, например, "bird"
(мир птиц), содержащие обширную
информацию о птицах мира, начиная со строения и
заканчивая видеофрагментом поведения птиц и возможностью прослушивания их голосов.
На уроках географии, например, используются мультимедийные базы данных
"Мировой атлас", содержащий необходимую информацию о любой стране мира.
67