Ріпка
Стають, узявшись за руки, в коло, обличчям до середини. Потім, не розриваючи рук, повертаються назовні, в поле. Є два способи: перший – усі вивертаються під своїми руками, другий – одна пара піднімає руки вгору, утворюючи ворота, в які проходять усі, не розриваючи рук. Потім коло кружляє. Усі приказують:
Варена ріпко, держись кріпко!
Хто обірветься, тому дістанеться!
Хто не втримає рук, стає посередині кола Якщо коло вже не буде вміщувати всіх, хто перебуває всередині, починають знову.
Віночок
Всі учасники гри стають, тримаючи в руках штучні квіти, у лінію і беруться за руки. Два крайні гравці з одного кінця піднімають угору руки, а два крайніх з іншого кінця проходять між ними, ведучи за собою інших. Потім вони так само проходять під руками другої, третьої і всіх наступних пар. Таким чином пари переплітаються у вінок. Кожен гравець кладе ліву руку на плече лівого, а праву – на плече правого сусіда, крайні гравці теж переплітаються руками і йдуть колом. Усі співають:
Ой нумо, нумо
В плетеного шума!
Як наша мати буде
Буде розплітати?
Розплетися, шум,
Розплетися,
Хрещатій барвінку,
Розлетися!
Коли приспівка закінчується, ведучий (крайній) гравець, який проходить під руками усіх пар, починає з протилежного кінця відривати від ряду одного гравця за одним. Останнього в ряду підкидають угору, вигукуючи:
– Горю, горю!
Так закінчується гра.
Горіх
Лічилочкою вибирають «вовка», який ховається у свою хатку. А решта дітей прогулюється поблизу, промовляючи:
Вирву, вирву горішечки,
На боюсь вовка нітрішечки.
Вовк за горою, я – за другою,
Вовк у жупані, я – у каптані.
Тут із свого схову вибігає «вовк» і женеться за дітьми. Кого дожене, знімає з нього чи то шапку, чи хустину, чи іншу річ. Коли «вовк» усіх переловить і в нього назбирається чимало речей, діти починають вимінювати їх за вірш, пісню, танок тощо.
Ігри в лісі, на галявині
Дубе-дубок, виручай, дружок!
Цю гру найкраще проводити у мішаному лісі, де ростуть берези осики, дубки, близько до них стоять сосни, ялини.
Жеребкуванням вибирають того, хто водить. Всі інші тікають від нього. Ті, які тікають, повинні віднайти між дерев дубок і, охопивши його руками, сказати: «Дубе-дубок, виручай, дружок!» Той, хто встиг це зробити, врятований, тому що біля дубочка ловити не можна.
У грі є таке правило: коли тебе спіймали – ти ловиш іншого.
Якщо ви опинились у лісі, де дубки трапляються рідко або їх немає взагалі, але є берези, проведіть цю гру так само, попередньо домовившись, що рятувальним деревом є береза. І тоді втікач, рятуючись від переслідування, повинен обхопити руками берізку і вигукнути: «Берізонько, виручай!».
Але можна грати й так: обхопіть рукою будь-яке дерево, тільки правильно його назвіть. Той, хто переплутає берізку з осикою, – починає водити.
У ведмедя у бору
На лісовій галявині прапорцями та шишками, смужками старої берести викладається коло – це оселя ведмедя. Ведмедя вибирають жеребкуванням. Він забирається у свій барліг, лягає там. Інші діти ходять та співають:
У ведмедя на бору гриби, ягоди беру.
А ведмідь мовчить –
Не ричить і не бурчить!
У ведмедя на бору
Я і меду наберу...
– Р-р-ру!
– А втечу.
Ведмідь, який до цього часу тихо собі спав, раптом підхоплюється і біжить за гравцями, щоб їх упіймати. Діти, що оточували барліг, швидко розбігаються врізнобіч. Кого ведмідь упіймав, з тим і міняються ролями. Ведмідь має право ловити тільки протягом однієї хвилини. Якщо час пройшов і нікого ведмідь не впіймав, він знову повертається до своєї нори й гра починається з початку.
Якщо три рази поспіль ведмідь нікого не впіймав, його карають. Покарання повинні бути смішними. Потім прощають незграбного ведмедя та вибирають іншого. Гра починається знову.
Борсучок
У лісі в центрі галявини прапорцями позначають квадрат розміром 3 м на 3 м. Це нора борсучка. У нори два виходи: один – спереду, другий – позаду. Виходи теж позначаються прапорцями. В норі один із гравців – борсучок. Всі інші гравці – куріпки. Увесь простір навколо нори борсучка (15-20 м) – це його володіння, і він старанно охороняє свою територію. Куріпки, звичайно, гуляють у цих володіннях. Борсучок їх ловить. Той, кого він торкається на своєму полі, не має права продовжувати гру – іде в полон. Зазвичай це місце біля дерева чи куща. Його теж позначають прапорцем.
Гравці-куріпки бігають галявиною, піддражнюючи борсучка пісеньками, і намагаються прострибати якомога ближче до нори, але щоб він не встиг їх упіймати. Всі ті, хто потрапив у полон, чекають, доки їх виручить хтось із друзів. Якщо хтось зуміє скористатися обставинами (наприклад, борсучок вистрибнув із нірки), слід швидко вбігти в нору борсучка, в один з її входів, встигнути пробігти і вибігти з іншого. У разі невдачі всі куріпки повертаються в гру.
Якщо борсучкові вдалося взяти в полон чотири куріпки і за цей час ніхто не встиг їх виручити – борсучок переміг.
Командні ігри
Вовк у рові
Посередині майданчика (залу) проводять дві поздовжні паралельні лінії на відстані 50–70 см одна від одної – «рів». У рові засів «вовк». Усі інші гравці – «кози», вони перебувають на одній із сторін майданчика (залу). За сигналом учителя «кози» перебігають на іншу сторону майданчика та перестрибують через «рів». «Вовки», не вибігаючи з «рову», ловлять «кіз».
Упійманих «кіз» підраховують. «Вовків» знімають після 2–3 перебіжок.
Варіанти:
1) у рові може бути 2–3 «вовки»;
2) «кози» за сигналом учителя перестрибують через «рів» туди й назад, до нового сигналу;
3) упіймані «кози» залишаються у «рові».
Білі ведмеді
На майданчику (в залі) позначають «крижину». На «крижині» – два «ведмеді». Інші гравці – «ведмежата». За сигналом керівника «ведмеді», тримаючись за руки, починають ловити «ведмежат», «ведмежата» тікають.
Упіймане «ведмежа» відводять на «крижину». Коли на «крижині» буде два «ведмежатка», вони також беруться за руки і починають ловити і т. д. Гра продовжується доти, доки будуть переловлені усі «ведмежата». При повторенні гри водитиме той, кого довше усіх не могли впіймати, він же вибирає собі другого «ведмедя».
Ігри на місцевості
Зозулі
Гру проводять на узліссі. Розмір ділянки приблизно 500 м на 500 м. Гравців поділяють на дві команди. За жеребом гравці однієї команди вирушають до лісу, вилазять на дерева в різних місцях, маскуються, зображуючи «зозуль». Межі ділянки, на якій можна ховатись «зозулям», визначаються заздалегідь.
10–15 хвилин по тому друга команда йде шукати «зозуль». Час, за який всіх «зозуль» буде знайдено, фіксується. Потім гравці міняються ролями. Команда, яка зуміла найшвидше відшукати всіх «зозуль», вважається переможцем.
«Зозулі» зобов’язані час від часу подавати сигнали – кукувати. «Зозуля», яку знайдено, спускається з дерева або ж виходить зі схованки.
Ігри на воді
Чапля й жабенята
Учасники створюють коло й беруться за руки. Одного гравця призначають «чаплею», трьох – «жабенятами». «Чапля» ловить «жабенят», яким дозволено виходити зкола, пірнаючи під руки гравців у різних напрямах і знову виринаючи в коло. «Чапля» може виходити з кола й повертатися у нього, тільки перестрибуючи руки гравців (для чого останні присідають). Заквачене «жабеня» міняється роллю з «чаплею», і гра триває. (Глибина води – до плечей).
Щука
Гравці шикуються в шеренгу. Одного з них обирають «щукою». Він стає на відстані 10–15 кроків попереду шеренги і повертається до неї спиною. За сигналом керівника гравці наближаються до щуки, намагаються підійти до неї якомога ближче.
Раптом керівник вигукує: «Щука пливе!». «Щука» швидко обертається, а гравці в цю мить мають швидко сховатись – пірнути з головою під воду. А той, хто не встигне своєчасно пірнути і його помітила щука, вибуває з гри. Перемагає той, хто зуміє першим наблизитися до «щуки» й залишиться непоміченим. (Глибина води – до грудей).
Риби і сіті
Вибирають двох ведучих. Гравці заходять у воду по пояс і пливуть у різні боки.
За сигналом керівника ведучі, тримаючись за руки, починають «ловити рибу», намагаючись упіймати кого-небудь із гравців.
Полонений приєднується до ведучих. Таким чином сіті збільшуються. Закінчується гра тоді, коли вся «риба» виловлена.
Дидактичні ігри з екології
Бондаревська І. М.,
вчитель початкових класів, Спеціалізована ЗОШ № 142 еколого-економічного профілю, м. Дніпропетровськ
Вибери правильну дорогу
Дидактичне завдання: Уточнити знання дітей про взаємозв’язок людини з природою на основі конкретних правил поведінки в природному середовищі.
Ігрова дія: Дитина має визначити, якою стежкою вона пройде і пояснити свій вибір.
Хід гри
I варіант: Пропонуються три стежки. Якщо піти першою – можна витоптати конвалії, якщо другою – наступити на мурашник, посередині третьої – горить багаття.
Висновок, що мають зробити учасники гри: йти третьою стежкою, але спочатку потрібно загасити багаття.
II варіант: Слід вибрати дорогу. На першій розташовано завод – тут забруднене повітря. На другій – рухається багато транспорту. Третя дорога – алея з густо насадженими деревами.
Висновок, що мають зробити учасники гри: найкраще йти третьою дорогою, оскільки тут дихатимеш свіжим повітрям і можеш послухати спів птахів.
Треба – не можна
Дидактичне завдання: Закріпити правила поведінки в природному середовищі.
Ігрова дія: Дитина має дати правильну відповідь, як слід і як не слід поводитися в природі. І в цьому разі вона отримує фант. Виграє той, хто збере найбільше фантів.
Хід гри
Вчитель пропонує дітям уявити, що вони потрапили до лісу. Потрібно пригадати, як слід поводитись і чого не можна робити. Вчитель називає дію, а діти відповідають «можна» чи «не можна».
Згодом пропонується ускладнений варіант гри. На слова вчителя «можна» або «не можна» діти називають відповідні вчинки.
Можна:
– саджати квіти, рослини;
– охороняти рідкісні рослини;
– берегти молоді рослини;
– спостерігати за жабами;
– милуватися красою природи.
Не можна:
– ламати гілки дерев;
– обдирати кору дерев;
– рвати квіти;
– збивати гриби ногами;
– руйнувати павутиння;
– ловити метеликів;
– ловити жаб.
Відгадай правило
Дидактичне завдання: Закріпити вміння дітей співвідносити зображені на малюнках вчинки з відомими їм правилами.
Унаочнення: Малюнки до таких правил за темами:
1. Не зривай квіти.
2. Не лови бабок, метеликів.
3. Не ламай гілки дерев, кущів.
4. Не руйнуй мурашник.
5. Не чіпай пташиних гнізд.
Хто краще запам’ятав
Дидактичне завдання: Уточнити екологічні знання дітей про взаємозв’язки між об’єктами природи; закріпити знання про птахів, природоохоронні переконання дітей.
Хід гри
Розповідь вчителя про користь птахів.
Вірш К. Приходько «Лісова бригада»:
У лісі сталася біда –
Гусінь листя об’їда:
І на дубі, і на клені,
І на ясені зеленім.
Солов’ї, шпаки, синиці
Вмить злетілись, як годиться,
І давай сурмить тривогу:
– Гей, пташки, на допомогу!
Діти мають назвати дерева, що постраждали від шкідників, і птахів, які врятували ці дерева. Зробити висновок про користь, яку вони приносять деревам; встановити причинно-наслідковий зв’язок. Хто правильно відповів – отримує фішку. Виграє той, хто отримав більше фішок.
Відгадай, хто це?
Вчитель наслідує звуки голосів тварин і птахів. Діти повинні відгадати, хто це: Кар-кар, тук-тук, р-р-р, тюх-тюх, ку-ку, цінь-цвірінь, ме-ме, гав-гав, няв-няв, му-му тощо.
Мета: Закріпити назви птахів і тварин та вміти групувати тварин і птахів (свійські й дикі).
Ходить буква рядами
Дидактичне завдання: Група дітей (під музику) рухається по колу. Ведучий всередині кола рухається в протилежному напрямі. Говорить слова:
Ходить буква рядами,
Дружити хоче з вами.
Кого за руку візьме –
Нехай той птаха назве.
Ведучий торкається рук дитини і говорить літеру, наприклад, «С». Дитина повинна назвати птаха на цю літеру (соловей, сова, сокіл тощо).
Примітка: Слово «птаха» у вірші можна замінити на «звіра», «комаху», «кущ», «дерево» тощо.
Допоможіть кожному потрапити додому
І варіант
Дидактичне завдання: Грає двоє дітей чи дві команди. Вони отримують малюнки із зображенням тварин та їхнього житла. За сигналом потрібно правильно розкласти малюнки тварин, а навпроти – малюнки їхніх будиночків. Хто перший правильно це зробить, той і переможець.
Обладнання: Два комплекти малюнків, наприклад:
барліг – ведмідь;
жаба – вода;
птах – гніздо;
білка – дупло;
шпак – шпаківня;
миша – нора.
ІІ варіант
Дидактичне завдання: Дитина отримує картинку з краєвидом (ліс, річка, небо) і малюнки із зображенням птахів, риб, комах, звірів.
Завдання: Розмістити їх відповідно до того, хто де живе.
З якої квітки бджілка зібрала мед?
Дидактичне завдання: Грає довільна кількість дітей. Кожен отримує „бджілку з відерцем», на якому написана літера. За сигналом потрібно правильно посадити бджілку на квітку, з якої вона збере мед, тобто на квітку, назва якої починається з цієї літери.
Назви квітів (наприклад): кульбаба, ромашка, фіалка, пролісок, волошка, мак, барвінок, калина, троянда.
Якими звуками розрізняємо цих тварин?
Завдання: На дошці виставлено малюнки із зображенням сови, півня, корови, собаки, ворони, вужа, лева, жаби, свині та ін.
Вчитель називає: каркає, кукурікає, шипить, гавкає, гарчить, реве, мукає, кумкає, ухкає, рохкає.
Відповідно до названого дитина, яка знає, бере малюнок і показує дітям з відтворенням звуку цієї тварини.
Коли це буває?
Дидактичне завдання: Кожна дитина отримує чи вибирає самостійно половинку малюнка із зображенням дерева. Поділившись на групи по двоє, діти мають виконувати спільне завдання – скласти малюнок, розповісти про це дерево.
Обладнання: Картки із зображенням дерев (каштан, береза, горобина тощо), кожне у різні пори року (взимку, влітку, восени, навесні), малюнки розрізати на дві частини.
Посади клумбу по порядку
Дидактичне завдання: Грає 5–10 дітей. Кожен гравець вибирає квітку (в пелюстках є цифра) і повинен посадити її тільки тоді, коли настане його черга.
Обладнання: Набірне полотно (клумба).
Квіти: мак – 1, волошка – 2, пролісок – 3, троянда – 4, фіалка – 5, конвалія – 6, барвінок – 7, мальва – 8, кульбаба – 9, ромашка – 10.
Знайди своє дерево
Вчитель нагадує, що на минулому занятті діти з’ясували, які дерева ростуть на території школи. Кожному роздає листочки з берези, дуба, липи, горіха, клена та ін. і пропонує пограти в гру «Хто швидше знайде своє дерево».
На сигнал вчителя діти розбігаються по подвір'ю і відшукують своє дерево.
Вчитель відмічає, хто швидше виконає завдання, а потім міняє листочки в руках у дітей. (Гра повторюється тричі).
Хто в лісі живе
Ця гра розпочинається загадками. Діти відгадують їх, вибирають ті назви, які можна вписати в клітинки на запропонованому малюнку.
Сіреньке, маленьке, хоч якого кота з місця стягне. (Миша)
Біжить він у долині у сіренькій кожушині. (Заєць)
Хоч не шию я ніколи, а голок у мене доволі. (Їжак)
Живе в лісі, хижа, дика, душить кури та індики. (Лисиця)
По полю гасає, овечок хапає. (Вовк)
Влітку наїдається, взимку відсипається. (Ведмідь)
Горобчики
Дидактичне завдання: Гравці називають себе рослинами або деревами. Наприклад: яблуня, дуб, тополя, груша і т. д. Ведучий говорить:
– Цвірінь, цвірінь, сидів горобчик на малині, полетів на яблуню.
Яблуня підхоплює:
– Цвірінь, цвірінь, сидів горобчик на яблуні полетів на ...
Вказівки до гри: Розмову вести чітко, швидко, за зволікання і неуважність береться фант. Потім фанти розігрують.
Прилетіли птахи
Вчитель попереджає дітей, що називатиме лише пташок, а якщо помилиться, треба тупотіти або плескати в долоні.
Починаємо! Прилетіли граки, синички, жуки, ластівки. (Діти тупочуть і плескають в долоні).
Вчитель. Яка тут помилка?
Продовжуємо. Прилетіли голуби, синиці, солов’ї, граки, стрижі, комарі, зозулі. (Діти тупотять і плескають в долоні)
Яка тут помилка?
Діти продовжують гру самостійно. Можна розповісти про зимуючих і перелітних птахів.
Відгадай за запахом
Дидактичне завдання: Заздалегідь готуються невеличкі лікарські рослини, які мають своєрідний запах (м’ята, ромашка, звіробій, меліса, липа, чабрець та ін.). Учасникам гри зав’язують очі й пропонують, понюхавши рослину, назвати її.
Як тварини грають у квача
Дидактичне завдання: Гравці, поділені на дві команди, стають шеренгами один навпроти одного на відстані 3–4 метри. За командою одна група «тварин» втікає, а інша наздоганяє їх.
Проте вони повинні рухатись по-особливому – як тварини. Наприклад, в одній групі – стрибаючи як жаби, а в іншій – високо піднімаючи ноги як чаплі. За кожного спійманого гравця команда отримує очко. При повторі гри діти міняються ролями. Перемагає та команда, яка першою набере певну кількість очок.
Зауваження: Хто невірно імітує рухи тварин, або, поспішаючи, виконує їх несумлінно, вибуває згри.
У зоопарку
Дидактичне завдання: Діти, поділені на дві команди, шикуються в дві шеренги, відстань між якими 5-10 кроків. Гравці кожної команди по черзі зображають певну тварину за допомогою різноманітних рухів, жестів, міміки тощо. Суперники мають відгадати, про яку тварину йде мова. Як тільки її «розсекречено», одна команда втікає, а інша – наздоганяє. Впіймані переходять на бік суперників. Потім команди міняються ролями і гра триває. Перемагає та команда, яка має найбільше пійманих.
Знайди свій дім
Дидактичне завдання: Кожен із гравців отримує назву певної рослини чи тварини різних природних угруповань (лісу, поля, саду, луків, водойми тощо). Частина з тих, що стоять на відстані 10–12 м від усіх учнів і за кілька метрів одне від одного, за командою вчителя показують назви цих угруповань, а учні, що стоять в ряд, біжать туди, де їхня рослина чи тварина трапляється в природі. Виграє та команда, що першою прибіжить і візьметься за руки. Потім діти міняються назвами.
Добре чи погано
– Наші предки обожнювали природу й берегли її.
Це добре чи погано?
– Раніше, коли гинула якась тварина, її обов'язково закопували.
Це добре чи погано?
– Мінеральні добрива та отрутохімікати весняними та дощовими водами змиваються в річки й озера.
Це добре чи погано?
– Заводи й фабрики викидають у повітря та на ґрунт отруйні відходи виробництва.
Це добре чи погано?
– Неподалік від нашого будинку є парк і ми граємося в ньому.
Це добре чи погано?
– Ми граємось у дворі. Тут чисто і затишно, бо ми дбаємо про чистоту.
Це добре чи погано?
– У нашій воді дуже багато хлорки. Наша сім’я вживає тільки відстояну воду.
Це добре чи погано?
– Багато людей живе на берегах великих річок, а у нас протікає маленька річка. Вода в ній чиста і прозора. В ній ми купаємось.
Це добре чи погано?
Відгадай задумане
У цій грі можуть взяти участь 10–15 чоловік. Один з її учасників виходить з кімнати, а решта задумує назву якого-небудь звіра, птаха, риби або рослини. Той, хто має відгадати задумане, повернувшись у кімнату, звертається по черзі до всіх учасників гри з якимось запитанням. З відповідей можна порівняно легко дізнатися, що саме задумано – звіра або птаха, рибу чи рослину. А от назву їх відгадати значно важче. Для цього треба з’ясувати, якщо, скажімо, це звір, то де він живе, великий чи маленький, яку споживає їжу тощо.
Вдало підбираючи запитання і уважно зіставляючи відповіді, той, хто відгадує, повинен визначити, кого саме мали на увазі учасники гри. Далі знову задумують слово, і вже хтось інший починає відгадувати.
|
|
|
Екологічні ігри у лісі, в парку, в класі
Євтушок А. С.,
вчитель початкових класів, Турійська ЗОШ № 1, Сумська область
Впізнай мене
Вік учасників: 6–7 років.
Місце проведення: клас, лісова галявина.
Орієнтовна тривалість: 8–10 хв.
Один гравець розповідає про якусь тварину, але не називає її. Інші гравці відгадують, яку тварину мав на увазі перший гравець. Наприклад: «Вона прудко стрибає з гілки на гілку».
Дерева і кущі
Вік учасників: 7–9 років.
Місце проведення: клас, парк, лісова галявина.
Орієнтовна тривалість: 5–6 хв.
Перед початком гри діти пригадують, як відрізнити кущ від дерева. Повідомляються умови гри: коли називають дерево, руки потрібно піднімати вгору, а коли кущ – опускати вниз (або присісти, якщо гра проводиться надворі ). Учнів, що помилились, виводять з гри. Через 1–2 хвилини учням, що бажають продовжити гру, потрібно назвати 5 дерев або 5 кущів.
Хто пройде якнайдалі?
Вік учасників: 8–10 років.
Місце проведення: парк, лісова галявина.
Орієнтовна тривалість: 10 хв.
Гравці стають вздовж стартової лінії. Ведучий пропонує пригадати якомога більше назв дерев та кущів. Кожен з гравців, ідучи вперед від лінії старту, на кожен крок повинен назвати назву дерева (куща, пташки, тварини, квітки тощо). Як тільки учасник гри, зробивши крок, не назве слова, він зупиняється. У гру включається інший гравець. Виграє той, хто пройде якнайдалі. Спочатку грають слабші учні.
Я дерево
Вік учасників: 9–10 років.
Місце проведення: парк, клас, лісова галявина.
Орієнтовна тривалість: 5–7 хв.
Гравець розповідає про листочки, плоди, кору, квіти «свого» дерева. Інші гравці впізнають це дерево.
Відгадай, з якого дерева листочок
Вік учасників: 4–5 років.
Місце проведення: парк, лісова галявина.
Матеріали для використання: засушені листочки дерев.
Орієнтовна тривалість: 4–5 хв.
Ведучий тримає в руках декілька листочків різних дерев, показує один із них і пропонує дітям підбігти до того дерева, яке має таке листя.
Живий календар
Вік учасників: 7–8 років.
Місце проведення: клас.
Орієнтовна тривалість: 4–5 хв.
Один з гравців називає рослину або тварину, в ролі якої він хоче бути. Інші гравці запитують його, що він робить кожної пори року.
Вершки та корінці
Вік учасників: 6–8 років.
Місце проведення: клас, город, теплиця.
Матеріали для використання: листя, гичка та корені овочів.
Орієнтовна тривалість: 5–8 хв.
Вчитель роздає дітям листя та гичку різних рослин (картоплі, моркви, буряка, редьки...). Окремо в мішечку лежать корені цих рослин. Вчитель виймає корінь і питає: «Корінь-корінчик, а де твій вершечок?» Діти, які мають листя або гичку цієї рослини, піднімають їх і показують.
Достарыңызбен бөлісу: |