Scratch ортасындағы сценарий
Айнымалы-бұл қандай да бір мәнді сақтайтын компьютердің уақытша жадының бөлігі.
Айнымалылар программада мәнді сақтау үшін қолданылады. Мысалы, ойын шоты - айнымалы. Айнымалыларды өзгертуге болады.
Оқушылар жобаны бастап, айнымалыларды қолданулары қажет.
Екі санды сақтау үшін екі айнымалы қажет екенін түсіндіріңіз.
Айнымалыларды қолдану үшін «Данные» бөлігін ашып, «Создать переменную» батырмасын басу қажет. Ашылған диалог терезесінде айнымалының атын беру керек.
Дифференциация үшін берілген сандардың қосындысы мен көбейтіндісін, айырмасы мен еселігін табатындай спрайтты толықтыруды сұраңыз.
Қиындықтарға тап болған оқушыларға қолдау көрсетіңіз немесе қаблеті жоғары оқушыларды кеңесші ретінде тағайындаңыз.
Берілген есепті шешу үшін «если» басқару блогі мен «касается» сенсорын қолдану қажет.
Спрайт 2 (тышқан) жобаға енгізілген соң ғана Спрайт1 (мысық) үшін тию таңдауы қолжетімді болады.
Менің алғашқы анимациям
https://www.youtube.com/watch?v=5AJlxNYPsNo
№6 Практикалық жұмыс. Анимация
http://scratch.uvk6.info/bazovyj-uroven/azyk-programmirovania-skretc/praktikum
"Scratch программалау" модуліне сабақ жоспарлары
http://lbz.ru/metodist/authors/informatika/3/files/5kl_Scratch_lessons_1-10_2509_2015_Sorokina.pdf
З.М. Журбенко,
О.В. Литвинова,
Ю.Б. Колесникова,
А.П. Журбенко, Информатика. Happy programming. Дидактикалық материалдар. 2018
https://clck.ru/GFdNX
Scratch ортасындағы айнымалылар
https://younglinux.info/scratch/variable
Айнымалылармен жұмыс атқару командалары
https://scratch.ucoz.net/index/0-16
Scratch ортасында айнымалыларды қолдану практикумы
https://clck.ru/GEiT5
Айнымалылар мен арифметикалық операциялар https://sites.google.com/site/pishemkody/urok-7
|
4.4.1.1
|
кірістірілген циклды жүзеге асыру
|
Кейіпкердің костюмін өзгерту
(Ұ, К) “Scratch ортасында костюмді ауыстыру” атты бейнені көрсетіңіз. Программаның нәтижесін, костюмді ауыстыру қай қойындыда орналасқанын және берілген спрайтта неше костюм барын талдауды ұсыныңыз.
(Қ, Ө) Оқушылардан Scratch библиотекасындағы дайын костюмдерін ауыстыру программасын сұраңыз.
Оқушылардан спрайт библиотекасындағы екіден артық костюмы бар нысанды анықтауын сұраңыз.
Спрайтқа сахна бойынша жылжуға мүмкіндік беретін скрипт құрастыру қажет.
Егер костюмдер рет ретімен ауысып отырса, онда «следующий костюм» деген команданы қолдану жөн.
Егер белгілі бір костюмді кию керек болса, «сменить костюм на …» командасы қолданылады.
(Ұ) Кірістірілген циклды жүзеге асыру арқылы кейіпкердің костюмдерді ауыстыра отырып, сахнаның периметрі бойынша жылжуын сыныппен бірге талқылаңыз.
Оқушыларды циклде берілген іс-әрекеттер төрт рет қайталанатыны туралы қорытындыға жеткізу қажет.
|
Оқушылар 3-ші сыныпта бірнеше кейіпкерлермен және сахналармен жұмыс істеген. Қайталау кезеңінде оқушылармен бірге кейіпкерлердің сыртқы келбетін өзгертуге немесе жаңа нысандар, сонымен қатар жаңа сахналарды салуға немесе дайын үлгілерді жүктеуге мүмкіндік беретін негізгі бөлімдерді қайталатуға болады. Осы жұмысты топта да орындауға немесе ойын түрде де өткізуге болады. Мысалы, сәйкестіктерді табу: бөлімдердің атаулары мен орындалатын әрекеттер тізімі беру арқылы. Одан басқа АКТ мүмкіндіктерін пайдала отырып, презентация, Kahoot, LearningApps орталарында оқушылардың қабілеттеріне қарай тарату материалдарын алдын ала дайындап қоюға болады.
Scratch ортасында көптеген дайын спрайттар мен артқы фондар үлгілері бар, соларды көрсетіңіз.
Спрайттардың көбісінде бірнеше костюмдер бар. Мысалы, мысықта екі костюм бар. «Костюмы» бөлімін белсендірген жағдайда костюмдер тізімін көруге болады.
Бейнені тоқтатып нәтижені талқылау қажет, ал сосын ғана бейнені соңына дейін көруге болады.
Бірнеше костюмдерді қолдану арқылы қолдар мен аяқтарын қимылдататын анимация жасауға болады. Бұл мүмкіндік ойынды әлдеқайда көрнекі қылады. Нысандардың костюмдерімен жұмыс жасау үшін внешность бөлімінде орналасқан командалар қолданылады:
және
Дифференциация мақсатында оқушыларға әртүрлі костюмді кейіпкерін жасау немесе бар кейіпкердің костюмін өзгертуін/қосуын ұсыныңыз.
Scratch ортасында графикалық редактор кірістірілген, сондықтан өзіндік спрайттарды салуға болады. Редактор программалар нысандары орналасқан ұяшығында нарисовать новый спрайт в батырмасын басқанда іске қосылады.
Scratch графикалық редактордың саймандары.
Мысықтың қозғалыс траекториясын көру үшін (көрнекілік үшін), оқушыларға қаламмен сурет салу командасын скриптқа қосуды ұсыныңыз.
|
Scratch ортасында костюмдерді өзгерту
https://www.youtube.com/watch?v=U9FUjkaMdeU
Циклдар
http://scratch.uvk6.info/prodvinutyj-uroven/14-cikly
Циклдар
https://younglinux.info/scratch/random
Циклдарды қолдану мысалы https://scratch.mit.edu/projects/100149339/editor/
Scratch бойынша практикум. Scratch библиотекасындағы костюмдер. Нысандар мен костюмдерді қолдану және жасау.
https://clck.ru/GFdHc
Scratch ортасында спрайттарды құру
https://www.youtube.com/watch?v=0K48WTfjXnA
Спрайттар
http://en.wikibooks.org/wiki/Scratch/Lessons/Making_Sprites
|
4.2.1.1
|
мәтінде қарапайым кестелер жасау
|
Өз ойынының сценарийі
(Т) Оқушыларға танымал ойындарды талдауды ұсыныңыз: олардың сценарийлері қандай, ойындағы кейіпкерлер кім, оқиға қандай сахнада болды деген сұрақтарды қойыңыз.
(К) Оқушыларға мәтіндік құжатқа кестені енгізу алгоритмін көрсетіңіз: кестеге мәтін енгізу, қосымша бағандар мен жолдарды қосу немесе артықтарын өшіру.
(Ж) Оқушылар жұптасып келесі сұрақтарға жауап беріп, кестені толтыру тиіс, мысалы:
|