358
359
• Имитациялық ойындар. Оқиғалар, адамдардың нақты іс-əре-
кеті, оқиға немесе іс-əрекет жүзеге асырылатын жағдайлар ими-
тацияланады. Имитациялық ойындардың сценарийі оқиғаның
сюжетінен басқа, имитацияланатын үдерістер мен объектілердің
құрылымын жəне қызметін сипаттаудан құралады.
• Операциялық ойындар. Олар нақты спецификалық операция-
ларды орындауды өңдеуге көмек береді. Операциялық ойындарда
соған сəйкес жұмыс үдерісі модельденеді. Осы типтегі ойындар шы-
найы жағдайларды имитациялайтын жағдайда жүргізіледі.
• Рөлдерді орындау. Бұл ойындарда нақты адамның функцияла-
рын жəне міндеттерін орындау, мінез-құлық жəне əрекеттің тактика-
сы өңделеді. Рөлді орындаумен ойындарды жүргізу үшін жағдаяттың
модель-пьесасы құрастырылады, білімгерлер арасында «міндетті
мамзұны» бар рөлдер таратылып бөлінеді.
• «Іскерлік театр». Онда белгілі бір жағдаят, адамның осы
жағдайдағы мінез-құлқы ойналады. Мұнда білімгерлер өздерінің
тəжірибесін, білімдерін, дағдыларын жұмылдыруы керек, белгілі
кейіпкердің бейнесіне ене алуы керек, оның əрекетін түсінуі,
жағдайды бағалауы жəне мінез-құлықтың дұрыс бағытын табуы
керек. Инсценировка əдісінің негізгі міндеті – əртүрлі жағдайларда
бағдарлауға үйрету, өзінің мінез-құлқына объективті бағалау беру,
басқа адамдардың мүмкіндіктерін есепке алу, олармен байланысты
құру.
• Психодрама жəне социодрама. Олар «рөлдерді орындау» жəне
«іскерлік театр» бойынша біршама жақындау. Бұл да «театр», алай-
да əлеуметтік-психологиялық театр, онда ұжымдағы жағдайды
сезу шеберлігі өңделеді, басқа адамның күйін бағалау жəне өзгерту
шеберлігі, онымен нəтижелі байланысқа ену шеберлігі қалыптасады.
• Акмеологиялық бағыттылыққа аса сəйкес келетін ойын тех-
нологиясы – бұл нақты жағдаяттарды зерттеу негізінде оқыту
(кейс-стади). Кейс-əдіс – бұл миниатюрадағы іскерлік ойын,
себебі ол кəсіби іс-əрекетті ойын əрекетімен үйлестіреді. Аталған
технологияның мəні бойынша, оқу материалын білім беруші микро-
проблема түрінде ұсынады, ал білімді шешімді құрастыру бойын-
ша белсенді зерттеуші жəне шығармашылық іс-əрекет нəтижесінде
меңгереді.
Аталған технологияның негізгі мақсаты ретінде білімгерлерді
белсендіру алынады, ол өз кезегінде мамандарды кəсіби даярлаудың
тиімділігін арттырады, сонымен бірге оқу мотивациясының деңге-
йін білімгерлердің оқу үдерісіне деген кəсіби қызығушылығын ын-
таландыру есебінен өзгертеді.
Қатысушылар
шынайы
өмірлік
жағдайды
талқылауға
енудің нəтижесінде белсенді позицияны ұстанады. Олар ойдан
құрастырылған емес, нақты деректер мен оқиғалармен кезігеді. Бұл
əдістемеде топ үлкен рөл атқарады, сондықтан талқылау кезінде
өңделетін идеялар мен ұсынылатын шешімдер бірлескен күш-
қуаттың жемісі болып саналады.
Ең алдымен, ойынның қарым-қатынас, оқыту жəне өмірлік
тəжірибені жинақтау құралы ретінде күрделі əлеуметтік-мəдени
феномен болып табылатынын ескеру қажет. Күрделілік ойынның
формаларының алуан түрлілігімен, оған серіктестердің қатысу
тəсілдерімен жəне ойынды жүргізу алгоритмдерімен анықталады.
Ойынның əлеуметтік-мəдени табиғаты оны оқытудың алмастыруға
болмайтын элементі етеді.
Ойын үдерісінде:
• мінез-құлық ережелері жəне кейін «үлкен өмірге» ауысатын
əлеуметтік топтың рөлдері меңгеріледі (қоғамның мини-модель-
дері);
• топтардың, ұжымның – өнеркəсіп, фирмалардың аналог-
тарының, миниатюрадағы алуан типтегі экономикалық жəне
əлеуметтік институттардың мүмкіндіктері қарастырылады;
• бірлескен ұжымдық іс-əрекет дағдылары меңгеріледі, қойыл-
ған ойын мақсаттарына жету үшін қажетті білімгерлердің жеке си-
паттамалары құрастырылады;
• қатысушылардың, оқытушылардың, қосымша құралдардың
– көрнекі құралдардың, оқулықтардың, компьютерлік техно-
логиялардың ойынға енгізген мəдени дəстүрлері жинақталады.
Ойынның бірнеше функциясы болады:
– психологиялық, ол қысымды түсіреді жəне эмоционалды
қыздыруға ықпал етеді;
– психотерапевтік, студентке өзіне жəне басқаларға қатынасын
өзгертуге көмек береді, қарым-қатынас тəсілдерін өзгертуге,
психикалық көңіл-күйге көмек береді;
– технологиялық, ойлауды рационалды сферадан шынайы бол-
мысты қайта құратын фантазия сферасына жекелей шығаруға
мүмкіндік береді.
|