Подвижные игры с методикой преподавания


Национальные подвижные игры



бет3/3
Дата03.07.2016
өлшемі242 Kb.
#175431
1   2   3

Национальные подвижные игры.

«Соқыр теке»  («Слепой козёл»).

Для игры потребуется платок или косынка. Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Три, четыре человека находятся в кругу, причём одному из них завязывают глаза платком или косынкой. Находящиеся в кругу игроки прикасаются к водящему, подходят к нему с разных сторон и убегают от него, чтобы тот не поймал их. Если водящий поймал одного из участников игры, и отгадал, кого поймал, то он снимает с себя повязку. И завязывает глаза пойманному.



Правила игры. 1. Играющие не должны выходить из круга. 2. Запрещается толкать водящего и ставить ему подножку.

«Тырналар» («Журавли»).

Играющие делятся на две команды. В каждой должно быть одинаковое количество мальчиков и девочек. Для игры выбирается ровное поле длиной до 50-60м, шириной 10-20 м. в начале и в конце поля обозначается по два «города», через каждые 10 м проводятся линии. Количество линий соответствует количеству играющих. Возле каждой линии обязан стоять один игрок. По свистку судьи от начального «города» начинают бег два капитана. Игрок, что стоит возле своей линии, вытягивает руку и кричит «Тырау – тырау», каждый игрок обязан после соприкосновения со своим игроком пробежать расстояние в 10 м и передать эстафету лёгким ударом по руке напарника. Победителем выходит команда, которая, не нарушая правил, первой выходит к финишному «городку».



Правила игры. 1. Начинать игру можно только по сигналу. 2. Команда, сделавшая ошибку, получает штрафное очко. 3. Выигрывает команда, закончившая раньше другой перебежку  всех игроков и не имеющая штрафных очков или имеющая их меньше другой.

«Ала күшік» («Пёстрый щенок»).

По жребию из состава играющих выделяется игрок, которого именуют «пёстрый щенок». По свистку руководителя «щенок» начинает ловить играющих. Кого «щенок» поймает первым, тот становится «пёстрым щенком» и исполняет роль ловца. Таким образом, игра продолжается до обусловленного времени.



Правила игры. 1. Игра начинается и останавливается по сигналу руководителя. 2. Запрещается при ловле хватать игроков руками.

«Ақсерек – көксерек»  («Белый лютый – серый лютый»).

Играющие делятся на две команды и встают в две шеренги одна против другой. Расстояние между шеренгами 30-40 м. Обе команды чертят круг для пленников. Выбирают капитана команды. Перед началом игры капитан вытягивает жребий, с какой команды начать игру. Начинающая игру группа «А» во главе с капитаном обращается к группе «Б» со словами:

                         «Ақсерек пен көксерек

                           Бізден сізге кім керек?»

Группа «Б» во главе с капитаном отвечает:

                         «Ай көрек-ау, ой керек

                           Айдың жүзі деңгелек.

                           Ақсерек-көксерек

                           Сонау тұрған тілегеннің өзі керек».

Названный игрок группы «А» бежит к противоположной группе и начинает двигаться вдоль игроков, которые стоят с протянутой рукой. Идти можно в один и другой конец не более трёх раз. За этот период он должен хлопать по руке одного из игроков и быстро бежать к своей команде. Но игроки другой команды очень внимательно следят за его действиями, и в тот момент, когда он хлопает игрока по руке, последний старается догнать убегающего. Если убегающий успел добраться до своей команды, прежде чем его осалили, то догоняющий игрок идёт в плен группе «А». Если же убегающего настигли и осалили, то он становится пленником группы «Б», а тот, кто догнал, выходит для очередного хода. Бывает, что по руке хлопают, но игрок не преследует убегающего. Тогда зазевавшийся игрок становится пленником, а хлопать по руке выходит новый игрок из команды, начавшей игру. Выигрывает та группа, сумевшая в течение 10-15 минут захватить больше пленников.



Правила игры. 1. Запрещается убегать и преследовать до хлопка по руке. 2. Преследователю запрещается осалить игрока, когда последний перешел линию шеренги своей группы.

«Секіріп ойнау» («Игра в прыжки»).

Для игры требуется рулетка. На земле чертой отмечается старт для прыжков. Все играющие делятся на две команды и выстраиваются от стартовой черты в две колонны. В командах выбираются капитаны, которые посылают на стартовую линию по одному игроку. Игроки становятся на место. Теперь идёт следующая пара игроков и прыгает с черты, где приземлился первый игрок; там, где приземлился второй игрок с пятки, проводят черту. Затем на прыжковую линию выходит следующая пара и т. д. выигрывает та команда, которая прыгнула дальше.  



Правила игры.1. При прыжке с места нельзя заступать за черту, с которой прыгаешь. Если заступил, надо перепрыгнуть. 2. Если игрок упал, его приземление отмечается по ближайшему месту касания земли к начальной черте его прыжка. 3. Каждый игрок команды должен принять участие в прыжках. 4. Игроки выходят на старт по очереди или по усмотрению капитанов, но каждый имеет право прыгать один раз.

«Әүе таяқ» («В воздухе палка»).

Играющие делятся на две команды. Во главе каждой стоит капитан. Перед началом игры капитан вытягивает жребий – какая команда начнёт игру. Команды, выстраиваются в трёх метрах друг от друга. В руках у начинающих игру палки длиной 8 см. Капитан, размахнувшись палкой, с силой бросает её вверх. Капитан второй команды внимательно следит за его движением, и как только палка брошена, он бросает свою палку (длиной 70-90 см), стараясь попасть в летящую. Если это удаётся ему, его команда получает очко, и право бросать палку переходит к следующему игроку. Если же он промахнётся, то  очко получает первая команда, и право бросать палку переходит к следующему игроку его команды. Игра ведётся на время или на условное количество очков.



Правила игры.1. Нельзя одному и тому же игроку бросать палки несколько раз подряд. 2. Запрещается игрокам находиться  на площадке, куда бросают палки.

«Таяқ ойыны» («Игра с палкой»).

Для игры требуются палки 1,5-2 м длиной с острыми концами. Участники игры сами делают из рыхлого снега стенку толщиной 0,5 метра. Во время турнира каждый участник с намеченного расстояния с силой бросает копьё в снежную стенку, и, если оно брошено достаточно сильно, то конец выходит на противоположной стороне. У кого копьё вонзилось сильнее, тот – победитель.



Правила игры.1. Копьё можно метать  только по команде руководителя. 2. Игроки, стоящие на очереди, не должны выходить за метательную черту.

«Шамаң келсе тартып ал» («Ну-ка, отними!»).

Для игры требуется небольшой резиновый мяч. Играющие становятся произвольно на черте, проведённой на площадке. Выбирается водящий, который берёт мяч и становится в сторону от основной массы играющих. Водящий бросает мяч в поле как можно дальше. Все играющие, кроме водящего, устремляются за мячом. Тот, кто первый схватит мяч, бежит с ним, стараясь вернуться за черту. Остальные играющие пытаются отнять мяч. Если кто-либо коснулся мяча рукой, то его нужно бросить на землю. Мяч тут же может подобрать любой игрок. Тот, кому удалось перенести мяч за черту, становится водящим. Побеждает игрок, который был водящим больше других.



Правила игры.1. В игре не допускаются толчки. 2. Не разрешается бить ногой по мячу. 3. Если кто-нибудь коснулся рукой мяча, игрок не должен бросать мяч в сторону стартовой черты.

«Орамал тастау» («Брось платок»).

Для игры требуется полотенце. Играющие делятся на две команды, которые становятся друг против друга на расстоянии 20-30 м. По жребию одна из команд получает право начать игру. Капитану вручается платок, который он передаёт игроку. Получивший платок выходит навстречу команде противника и начинает двигаться вдоль её шеренги. Идти можно в один и другой конец не более трёх раз. За этот период он должен бросить платок к ногам одного из игроков и быстро бежать к своей команде. Но игроки другой группы очень внимательно следят за его действиями, и в тот момент, когда платок оказывается у чьих-то ног, игрок быстро хватает его и старается догнать убегающего. Если тот успел добраться до своей команды, прежде чем его ударили платком, то право хода передаётся игроку другоё команды. Если же убегающего настигли и ударили платком он становится пленником, а тот, кто его догнал, получает право очередного хода. Бывает, что платок лежит у ног, но никто не преследует убегающего. Тогда зазевавшийся игрок становится пленником, а бросать полотенце выходит игрок из команды, начавшей игру. Выигрывает группа, сумевшая в течение 10-15 минут захватить больше пленников.



Правила игры. 1. Вдоль шеренги идти можно в один и другой конец не более трёх раз. 2. Платок бросать в сторону нельзя, а только у ног играющего. 3. За ошибки засчитываются штрафные очки. 4. Выигрывает команда, у которой меньше допущено ошибок и больше захвачено пленников.

«Қамал үшін күрес» («Борьба за крепость»).

Игроки делятся на две равные команды. В центре площадки или спортивного зала чертится круг диаметром 5-7 метров. По жребию одна команда назначается «нападающей», другая – «защищающей». Круг-крепость. По сигналу руководителя «нападающая» команда стремится силой войти в круг.



Правила игры. 1. Разрешается применить силовой приём, поднять противника и войти в круг. 2. Запрещается применять приёмы и толкать противников.

«Айгөлек».

Играющие делятся на две команды и встают, держась за руки, двумя шеренгами – 10-14 м. Выбирают капитана команды. Перед началом игры капитан вытягивает жребий, с какой команды начать игру. Начинающая игру группа «А» во главе с капитаном обращается к группе «Б» со словами:

                    «Айгөлек-ау, айгөлек,

                     Айдың жүзі дөңгелек.

                     Қанжығадан қақ керек,

                     Төбінгіден тер керек».

Группа «Б» во главе с капитаном отвечает:

                    «Айгөлек-ау, айгөлек,

                     Айдың жүзі дөңгелек.

                     Қанжығадан қақ керек,

                     Төбінгіден тер керек».  

Группа «А»: - «Цепи раскуйте!»

Группа «Б»: - «Кем?»

Группа «А» называет фамилию или имя участника игры из противоположной группы. Названный игрок  бежит к противоположной группе с тем, чтобы прорваться сквозь её шеренгу, расцепив руки тех или иных «противников».



Правила игры.1. Названный игрок не имеет права огибать шеренгу, подставлять локоть, прыгать на руки и т.д. Пленники должны стоять сзади игрока, взявшего их в плен. 2. Пленного можно выручить. Для этого вызванный игрок должен прорваться сквозь шеренгу взявших его в плен, расцепив им руки.

«Тапқыш». («Находчивый»).

Для игры потребуется мяч и секундомер (или часы). Играющие делятся на две команды и выбирают водящего. Команды садятся друг против друга в две линии, расстояние между командами 2 метра. Водящий бросает крайнему игроку одной из команд в руки мяч и произносит начало любого слова, например; «Ар…». Игрок должен быстро, не мешкая закончить – «…буз!»  и бросить мяч сидящему напротив. Водящий отмечает любую заминку с ответом и начисляет за неё одно штрафное очко. Победительницей объявляется та команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.

Правила игры. 1. Передача мяча должна быть точной. 2. не должно быть подсказок.

«Ақ  суек». («Белая кость»).

Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берёт белую кость и напевает:

                             «Белая кость – знак счастья, ключ,

                              Лети до луны.

                              До белых снежных вершин!

                              Находчив и счастлив тот,

                               Кто тебя вмиг найдёт!»

После чего ведущий бросает за шеренгу играющих кость. Когда кость упадёт, ведущий объявляет:

                             «Ищите кость –

                               Найдёте счастье скорей!

                               А найдёт её тот,

                               Кто быстрей и ловчей!»

Игроки должны быстро найти кость и незаметно для остальных принести её ведущему. Если остальные игроки заметят её, они преследуют игрока и ,слегка ударив по плечу, отбирают кость и бегут к ведущему.

Правила игры. 1.Оглядываться во время полёта кости нельзя. 2. Искать кость можно только по сигналу ведущего. 3. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. 4. Тот, кто нарушает правила игры, несёт наказание по велению победителя.

 «Үкі». («Сова»).

Играть в эту игру можно как в просторном помещении, так и во дворе. Правда, во дворе нужно очертить большой круг, за пределы которого выходить категорически запрещено. С помощью считалки выбирают водящего и завязывают ему глаза. Затем его выводят на середину круга или комнаты. «Сова» должна поймать и опознать игрока. Участники могут меняться верхней одеждой, головными уборами, чтобы сбить «сову» с толка.

Правила игры. 1. Если игра в кругу, запрещено выходить за его пределы. 2. «Сова» не должна подглядывать или снимать повязку. 3. Пойманного обязательно нужно опознать, только после этого они меняются ролями.

«Қазан». («Ямка»).

От линии, где стоят игроки, в 10, 15 и 20 шагах надо выкопать по одной ямке – не очень широкой, около 20 см. в диаметре. У каждого игрока должно быть по три (примерно одинаковых по размеру) камешка. Задача трудна и увлекательна – надо забросить камешки в эти ямки, причём при попадании в ту или иную ямку начисляется и соответствующее количество очков – 10, 15 и 20. Выигрывает тот, кто заработал большее количество очков.



Правила игры. Очки засчитываются в том случае, если камешек попал точно в ямку.

«Пеший кокпар».

На одной стороне поля отмечается линия старта, вдоль которой становятся игроки обеих команд. На расстоянии 50 метров параллельно стартовой проводится вторая линия., на которую кладут кокпар. В 500 метрах находится  линия финиша. По сигналу учителя все бегут вперёд к кокпару. Завладевший им бежит дальше. Тот, кто догонит игрока, завладевшего кокпаром, и забирает его -  продолжает бег. Каждый, кто догнал бегущего впереди с кокпаром, продвигается к линии финиша. Победителем будет команда, игрок которой доставит кокпар на линию финиша.



Правила игры. 1. Игрок, овладевший кокпаром, может передавать его партнёру. 2. Нельзя хватать за одежду, толкаться, применять грубые приёмы. 3. Если соперник догнал убегающего игрока и коснулся его рукой, кокпар передаётся ему.

«Гонка джигитов».

На расстоянии 15-20 метров одна от другой проводятся две линии. На одной из них ставятся два флажка на расстоянии около 5 метров друг от друга. Соперничающие команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков. По жребию определяют команду «джигитов» и команду «гонцов». Капитан команды «джигитов» получает полотенце. По сигналу первые игроки команд бегут к своим флажкам. Задача «джигита» - бросить полотенце у флажка, обогнуть его (справа) и незапятнанным прибежать обратно. Задача «гонца» - добежать до флажка, подобрать полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осалить его полотенцем. Если это удаётся, он становится победителем, в противном случае побеждает «джигит». «Гонец», не догнавший «джигита», передаёт полотенце следующему игроку из своей команды, догоняющему следующего «джигита». Выигрывает команда, имеющая больше победителей.



«Такия тастамак». («Есть идея»).

Играющие становятся по кругу и выбирают водящего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося слова: «Есть идея! Не спеша, начинаем игру: Садимся кругом». После этих слов играющие садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время тюбетейку подложу кому-нибудь. Не заметишь ты её – тебя я ей же и побью. Вот тогда тебе придётся вновь начать игру». Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь тюбетейку. Тот, у кого она оказывается за спиной, догоняет ведущего и одевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то последний должен потихоньку шлёпнуть игрока, догоняющего его. Так они обегают один круг.



Правила игры. 1. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать.

 2. Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу, только до своего места.



«Бес тас». («Пять камешков»).

Для игры нужно пять небольших и примерно равных по величине камешков.

1 этап - подкинуть камешки и поймать в ладони обеих рук.

2 этап - подкинуть камешки и прежде чем поймать их, хлопнуть перед собой и за спиной в ладоши. Один, два камешка упало? Ничего, еще будет возможность их подобрать.

3 этап - подкинув камешки поймать их тыльной стороной ладоней.

4 этап - подбросить камешки и пока они летят, подобрать с земли ранее упавшие.

5 этап - подбросить камешки и поймать на ладони.

Побеждает тот, у кого после пяти таких испытаний в руках больше камешков.



«Тут кынга алу?». («Кто перетянет»).

Играющие делятся на две равные команды и встают лицом друг к другу по обе стороны черты. Затем берутся за руки по парам и начинают перетягивать соперника на свою сторону. Побеждает та команда, которая больше перетянет соперников.

 

«Кiм урды?». («Кто ударил»).

Водящий становится спиной к товарищам, прикладывает правую ладонь к щеке, а левую ладонь наружу прикладывает к правому боку - чуть ниже плеча. Участники, которые стоят за спиной водящего, начинают поочередно хлопать его по открытой ладони. Водящий же, чтобы долго не испытывать собственное терпение, должен угадать – кто его ударил.



«Орнынды тап». («Найди свое место»).

Участники с помощью считалки или жребия разбиваются на пары, затем становятся по двое, в затылок друг к другу образуя широкий круг. Расстояние между парами – 2 – 3 шага.

Игру начинает водящий ( по тому же жребию) и игрок, оставшийся без пары. «Найди свое место!» Лишний игрок убегает – водящий догоняет. Задача лишнего – убегая, неожиданно встать перед любой из пар. Если это ему удается, если водящий не успел до него дотронуться, то в роли убегающего оказывается третий в этом ряду, теперь уже лишний игрок. Игра продолжается.

«Угол».

Четыре игрока становятся в четырех углах площадки на расстоянии 3 – 5 метров и очерчивают возле себя мелом круг диаметром около одного метра. Водящий становится в центре площадки. Играющие меняются местами, а водящий в это время старается занять освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.



«Бросить ремешок».

Играющие садятся по кругу, плотно прижавшись плечами. Водящий, низко опустив руку с ремешком, быстро проходит за сидящими и незаметно оставляет ремешок у кого – либо за спиной. Если это удается, он обходит круг, поднимает ремешок и со словами «Здесь тесно, найди свое место!» слегка ударяет по спине невнимательного игрока. Тот вскакивает и бежит от водящего по кругу, стараясь снова сесть на прежнее место. Если водящему удается настичь убегающего, они меняются местами. Если сидящий обнаруживает оставленный у него за спиной ремешок, то подхватывает его, догоняет водящего, слегка ударяет его по спине и имеет право занять прежнее место.



«Охрана крепости».

Из числа играющих выбирается один «охранник», становится в центре. Там же ставится стул (крепость). Остальные играющие становятся по кругу диаметром около 10 метров, «обстреливают» крепость мячом, а «охранник» старается, перемещаясь и отбивая мяч, защитить ее от попадания. Попавший в крепость меняется ролями с «охранником».



«Найти колечко».

Участники усаживаются в ряд или по кругу и держат руки перед собой, ладонями одна к другой. Водящий (по жребию), находящийся в центре круга, положив колечко (монетку) между своими ладонями, обходит всех участников и каждому как бы кладет в ладони колечко. Положив незаметно кому – либо колечко, он отходит на несколько шагов и спрашивает: «Где мое колечко?» Услышав вопрос, владелец колечка должен встать. Задача соседа справа – задержать его. Если игрок с колечком сумеет встать незадержанным, его соседу назначат наказание, а если не сумеет встать, то сам будет «наказан». Наказания могут быть разными: попрыгать на одной ноге, спеть, сплясать и т.д.. Затем «наказанный становится после выполнения задания водящим, и игра продолжается



«Айдахар».

Дети делятся на 3-4 команды и держат друг друга за пояс. По сигналу учителя первые в колонне ловят последнего. Если в течении 15-20 сек. Они не смогли поймать свой «хвост», то игра останавливается, первый становится последним, и игра продолжается.



«Тачка».

Команды построены в колонны по одному. Направляющий принимает положение упор лежа, ноги врозь. Второй номер держит его руками за щиколотки. По сигналу учителя первые пары игроков быстро передвигаются до финишной линии, пройдя которую первые номера остаются на противоположной стороне зала. Второй номер бегом возвращается назад и сам принимает упор лежа, третий номер подхватывает его ноги, и они повторяют задание.



«Итерiспек»(«Выталкни из круга»).

Для игры надо прочертить круг  и чем больше его размеры, тем увлекательней и сложнее состязание. Ну, кто кого?

Сравнительно быстро можно решить этот вопрос, если соперники выталкивают друг друга из круга, прыгая на одной ноге, касание земли второй ногой засчитывается как поражение.

 

«Байга» («Конное состязание»).

Игроки парами (конь наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок-конь- вытягивает руки назад вниз, второй наездник-берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платок(цветную ленту) повешенный на стойке.

Правила игры:  1.соревнование начинается только по сигналу.2.платок достает наездник.

«Тенге»(«Подними монету»).

На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет(камешков). Игроки выстраиваются вдоль по линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки - передвигаются по направлению к финишу, имитируя скачку на конях. Во время скачек, джигиты не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты. Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.



Правила игры:  1.Начинать скачки можно только по сигналу.2.Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга.3. Поднимая предмет нельзя стоять на месте.

«Жапалактар жене карлыгаш» («Ястребы и ласточки»).

В игре участвует не ограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду «ласточки», во втором «ястребы». Одного игрока выбирают ведущие. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: «лас»-пауза-«точка», или «яст»-…, а окончание не произносит. Тогда, группа, чье название произнесено полностью, разбегаются в стороны, а игроки названной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.



Правила игры:  1.Разбегаться и ловить можно только по сигналу. 2.Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

«Ушты-ушты!» («Лети-лети!»).  

Водящий произносит название той или иной птицы, прибавляя лети-лети и одновременно машет руками. Все играющие повторяют его движения: один, два, три раза. Но вдруг водящий крикнул «корова». Если кто-то, поддавшись на его уловку, опять замахал руками-что ж, придется ему нести какое -нибудь шутливое наказание.



Правила игры:  1.Водящий должен четко и ясно произносить название животных и птиц.

«Аркан ойын» («Перепрыгни через веревку»).

Выбираем ведущего. Ведущий находится в центре круга и вращает веревку, примерно на уровне колен. При этом, то замедляет, то ускоряет вращение, стараясь задеть какого-нибудь играющего. Задача остальных - перешагнуть или перепрыгнуть через веревку. Если же кто-то зазевается, что ж, ему водить. Правила игры:  1. Играющие должны стоять точно на линии круга.2. Водящий не должен резко бить веревкой.  

                                                     Схема анализа игры.


  • Быстрота и чёткость построения группы в исходное положение для начала игры.

  • Правильность и целесообразность выбора капитана, назначение помошников и водящих.

  • Соблюдение последовательности рассказа игры, наличие элементов показа.

  • Руководство игрой (судейство, дозировка, предупреждение об окончании игры).

  • Подведение итогов игры ( соблюдение исходного положения, сообщение правил игры).

Образец учебной карточки по подвижным играм.

К  А  Р  Т  О  Ч  К  А

Подвижной игры____________________студента_________________

                                   название игры                                    Ф.И.О.

Педагогические задачи: 1.

                                          2.

Инвентарь:


Построение играющих(рисунок)

Содержание игры

Правила игры

Организационно-методические указания

 Требования к экзамену.

1.Студент должен иметь конспекты всех изученных игр (не менее 100 игр), и знать их содержание.

2. Провести три игры на группе (для урока физкультуры, для секции по виду спорта, для перемены, вечера, соревнований по подвижным играм).

3. Проанализировать игру, проводимую товарищем.

4. Знать теорию подвижных игр и быть готовым ответить на любой контрольный вопрос.

Контрольные вопросы к экзамену.


  1. Классификация подвижных игр.

  2. Место подвижных игр в комплексной программе обще  образовательной школе.

  3. Подвижные игры в занятиях спортом.

  4. Характеристика подвижных игр, в связи с возрастными особенностями играющих.

  5. Педагогические требования к организации и проведению подвижных игр.

  6. Роль игрового метода в спортивной практике.

  7. Характеристика подвижных игр, используемых в  вводной части урока

     8. Характеристика подвижных игр, используемых в основной части урока

     9. Характеристика подвижных игр, используемых в заключительной части       урока

10. Особенности проведения соревнований по подвижным играм.

11. Особенности проведения анализа игры.



  1. Педагогическое значение казахских  национальных подвижных игр, их характеристика.

      13. Основные понятия об игре.

      14. Отличительные признаки подвижных игр от спортивных игр.

      15. Подвижные игры в занятиях по легкой атлетике.

      16. Подвижные игры в занятиях по художественной гимнастике.

      17. Подвижные игры в занятиях по футболу.

      18. Подвижные игры в занятиях по хоккею с шайбой.

      19. Подвижные игры в занятиях по волейболу.

      20. Подвижные игры в занятиях по баскетболу.

      21. Подвижные игры на воде.

      22. Подвижные игры в занятиях по гимнастике.

      23. Подвижные игры в занятиях по лыжному спорту.

      24. Организация и проведение подвижных игр в летнем  оздоровительном лагере.



Литература.

  1. В. А. Лепёшкин. Подвижные игры для детей. М., «Школьная пресса», 2004

  2. Л. П. Фатеева. 300 подвижных игр для младших школьников. Яросл., «Академия развития», 1998

  3. С. Тайжанов, А. Кульназаров. Физическая культура\Учебник для 6 класса общеобразовательной школы\. Алматы, «Атамұра», 2002

  4. И.М. Коротков. Подвижные игры детей. М., «Советская Россия»,1987

  5. И.М. Коротков, Л.В.Былеева.  Подвижные игры. М., ФиС,1982

  6. И.М. Коротков. Подвижные игры в занятиях спортом. М., ФиС,1971

  7. И.М. Коротков. Подвижные игры в школе. М., «Просвещение»,1979

  8. А.Малдагаринов. Казахские национальные игры. Алматы., 1998


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет