-
Гомбрих Э.Г. История искусства. М. Искусство-XXI 2013. (эл.версия)
-
Соломон Э. The Irony Tower. Советские художники во времена гласности, М.: Ад Маргинем, 2013. (эл.версия)
-
Frieling, Rudolf. The Art of Participation: 1950 to Now. New York and London: Thames and Hudson, 2008.
-
Elissa. A., String, Felt, and the Hierarchy of Art and Craft in American Art, 1960-1980. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
-
Гройс Б., Политика поэтики, М.: Ад Маргинем, 2012.
-
Гройс Б. Gesamt-kunstwerk Сталин, М.: Ад Маргинем, 2013.
-
Бонами Ф., Я тоже так могу! Почему современное искусство все-таки искусство, М.: V-A-C press, 2013.
-
Булатов Э., Горизонт, М.: Библиотека Московского Концептуализма Германа Титова, 2013.
-
Агамов-Тупицын В., Монастырский А., Тет-а-тет, М.: Библиотека Московского Концептуализма Германа Титова, 2013.
-
Сидорина Е., Конструктивизм без берегов, М.: Прогресс-Традиция, 2012.
Дополнительная литература: -
Левитт С., Параграфы о концептуальном искусстве // Художественный журнал, 69, 2008.
-
Дженкс Ч., Язык архитектуры постмодернизма / Пер. с англ. В. Рабушина, М. В. Уваровой; Под ред. А. В. Рябушина, Л. Хайта — М.: Стройиздат, 1985.
-
Краусс Р., Подлинность авангарда и другие модернистские мифы, М.: Художественный журнал, 2003.
-
под ред. Хюльзенбека Р., Альманах Дада, М.: Гилея, 2000.
-
Люббе Г., В ногу со временем. О сокращении нашего пребывания в настоящем / / Вопросы философии. 1994 . № 4 . С. 9 4 -113.
Раздел 8. Интернет, веб-дизайн и анимация.
Тема 1. Интернет и современность.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Вводная лекция. Появление интернета. Разработка протоколов HTTP, языка HTML и идентификатора URL. WEB 1.0 и WEB 2.0. Браузеры, электронная почта, потоковое видео.
Тема 2. Предыстория современных медиа.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Интернет и другие медиа. Теория медиа. Маршалл Маклюэн «Галактика Гутемберга». Протосети: слухи, газеты, книги. Почта как европейское know how. Машина Тьюринга. Сравнение: Клей Ширки «Свободное время в эпоху интернета». Уилльям Миттчел «Я+++. Человек, город, сети».
Тема 3. История сети как история интерфейсов.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Развитие интерфейсов: от коммандной строки к графическим интерфейсам. Алан Купер «О интерфейсах». Семидесятые годы: десятилетие поисков механизма интеракции с машиной. Эволюция коммуникации: от электронной почты к имиджбордам и социальным сетям. Форумная культура. Анонимность.
Тема 4. Мобильность. Теория гаджетов.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Влияние мобильных устройств на трансформации (восприятия) сети. Сенсорное управление. Джарон Ланир «Ты не гаджет».
Тема 5. Будущее интернет-технологий. Футурология.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Облачные технологии. Конец противостояния hardware и software. Новые технологии: HTML5, HTTP 2 и SPDY, WebRTC, IFTTT, SRCET, Native Client. Новые механизмы спонсирования разработки приложений и их распространения. App Store, Google play, Kickstarter, Steam.
Тема 6. Внешние расширители человека. Киберскептицизм.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Киберпанк и технологические антиутопии. «Матрица», «Бегущий по лезвию бритвы», «Особое мнение», «Экзистенция». Google Glass, Nike Fuel, iPhone и другие смартфоны. Концепты телефонов-часов от Nokia и Samsung.
Тема 7. Появление видеоигр. Протожанры.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Возникновение видеоигр. Интерактивность взаимодействия человека с компьютером. Игры сороковых и пятидесятых. Spacewar! Tetris. Snake. Простейшие аркады и оформление протожанров. Первые коммерческие игры. Компьютерные игры. Первые консоли. Nintendo SNES.
Тема 8. История игровых автоматов.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Появление игровых автоматов: механическая азартная игра, слотмашина, пинболл, аэрохоккей. Электрофикация простых автоматов. Игровые автоматы с видеоиграми. Национальные особенности: Япония, США, Европа, СССР.
Тема 9. Становление индустрии. Теория жанров. Hardcore gaming.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Коммерциализация видеоигр. Electronic Arts и идея симуляции. Atari, Nintendo, Sega. Оформление системы жанров: TPS, RTS, RPG, adventure/arcade, quest, simulator, shooter, 3D -action, racing. Хардкорная игра и компьютерные клубы. Чемпионаты мира. Киберспорт.
Тема 10. Концептуальный геймплей. Видеоигры как искусство.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Пионеры-одиночки. Джордан Мехнер и «Принц Персии». Питер Молинье и симуляторы бога. Bullfrog. Lionhead Studios. Игры “Dungeon Keeper”, “Black & White”, “Fable”. Bethesda и серия Elder Scrolls – свобода действия персонажа. Interplay и Wasteland/Black Isle и Fallout – постядерный мир и абсолютная нелинейность. Rockstar и GTA. Ion Storm и Deus Ex. Shiny. Треш-gaming. КД Лаб и Андрей «Кранк» Смирнов. «Вангеры», «Самогонки», «Периметр». Elemental Games. «Космические рейнджеры».
Тема 11. Игры девяностых: игровые франшизы и первые онлайн-игры.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Спортивные симуляторы как идеальная бизнес модель. Восьмидесятые годы: подъем сразу нескольких студий. Westwood Games и Command & Conquer. 3DO и Might & Magic/Heroes of Might & Magic. Id software и Wolfenstein, Doom, Quake. Геймдизайнер как реализаци американской мечты. Первые онлайн-игры. Ultima Online.
Тема 12. Видеоигры двухтысячных: мультиплатформенность, casual gaming.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Консоли в девяностые: Sony Playstation, Gamecube, Gameboy. Первые симптомы изменения индустрии: провал Dreamcast. Понятие gameplay. Консоли в двухтысячные: Microsoft выходит на рынок. Xbox. Середина двухтысячных: конвергенция, мультиплатформенность игр. Эксклюзивные релизы. Трансформация pc-gaming: casual games.
Тема 13. MMORPG: эскапизм и фетишизм в виртуальных мирах
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
MMORPG как большой жанр, имперский стиль. Увеличение сроков произодства. Промышленный цикл Blizzard и анонсы игр с датой релиза: when it is done. Происхождение жанра MMORPG из однопользовательских игр: Daggerfall. Франшизы и виртуальные миры. World of Warcraft. Eve: Online. Провал подписки как финансовой модели.
Тема 14. Трансформация интеракции: гибель жанров.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Древние жанры: текстовый квест. Компьютерные игры как зеркало технического прогресса: от MS DOS к Windows 8.1. Смерть графического квеста. Lucasfilm/Lucasarts. Monkey Island, Grim Fandado, Sam & Max, Full Throtle. SCUMM. Угасание стратегий по причине принципиальной неприспособленности под джойстик. Retrogaming/ретроигры.
Тема 15. Ранняя и классическая американская анимация.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Появление анимации: первые мультфильмы. Анимация как воображаемое для кино. Появление классических героев: антропоморфные животные. The Humpty Dumpty Circus (1908), Fantasmagorie (1908), немые мультфильмы. Пионеры-новаторы анимационного процесса. Уолт Дисней. Классические герои (Микки, Гуффи, Дональд, Баггз, Сильвестр и Твитти, etc).
Тема 16. Советская анимация.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Соцреализм в мультфильмах. Союзмультфильм. Ранняя советская анимация. Анимация эпохи застоя. «Чебурашка», «Ну погоди!», etc. Основные имена: Владислав Старевич, Норштейн, Федор Хитрук, Андрей Хржановский. Советская анимация для взрослых.
Тема 17. Европейская анимация.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Краткая история французской, немецкой, итальянской и английской анимации. Анимация стран соцблока. Астерикс и Обеликс как галльский ответ Америке. «Кирику и колдунья» (1998), «Трио из Белльвиля» (2003).
Тема 18. Японская анимация.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Развитие нового языка и его кодификация. Тесная связь с японским аналогом графического романа/комикса. Влияние цензурного комикса в кино на состояние мультипликации. Японская анимация для взрослых.
Тема 19. Современная анимация: сериалы в примитивной технике.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Появление множества анимационных сериалов, высмеивающих клише современной массовой культуры. Beavis & Butthead, The Simpsons, Family Guy, Sealab 2021, South Park. Анимация как пространство социальной критике. Эстетика DIY (do it yourself).
Тема 20. Становление индустрии. Теория жанров. Hardcore gaming.
Количество часов аудиторной работы – 2 часа
Самостоятельная работа – 0 часов
Компьютерно-сгенерированная графика. Мультфильм и 3D-мультфильм. Студия Pixar и ее продукция. Toy Story как революционная веха в истории анимации (и кино). Успех Dreamworks Animation: Shrek, Madagaskar, etc. Disney и CGI: конец десятых годов двадцать первого века и римейки. Final Fantasy: Spirits Within: CGI-актеры.
Основная литература
-
Cavalier S. The World History of Animation. University of California Press, 2011.
-
Donovan T. Replay: History of Video Games. Yellow Ant, 2010.
-
Melissinos C. & O'Rourke P. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. Welcome Books, 2012
-
Ryan J. A History of Internet and the Digital Future. Reaktion Books, 2013.
Дополнительная литература
-
Ланир Дж. Вы не гаджет. Манифест. - М.: Corpus, 2011.
-
Купер А., Рейнманн Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсах. Особенности проектирования взаимодействия. - М.: Символ-Плюс, 2009.
-
МакКлюэн М. Галактика Гутенберга. Становление человека печатующего. - М.: Академический проспект, 2013.
-
Ширки К. Включи мозги. Свободное время в эпоху интернета. - М.: Карьера плюс, 2012.
-
The Internet and American Business ed. by William Aspray and Paul E. Ceruzzi, The MIT PRESS, 2008.
-
Grant Tavinor, The Art of Videogames (New Directions in Aesthetics), 2009.
-
Kate Berens, Geoff Howard, Rough Guides, The Rough Guide to Videogames 1 (Rough Guide Reference), 2008.
Раздел 9. «Национальные школы дизайна»:
Количество часов аудиторной работы – 32 часа
Самостоятельная работа – 3 часа
Российская школа дизайна: «Мир Искусства». ВХУТЕМАС. Александр Родченко, Любовь Попова, Александр Веснин. Художники русского авангарда (Каземир Малевич, Эль Лисицкий, Василий Кандинский). Русский конструктивизм. Детгиз и художники ленинградской книги. Соломон Телингатер, Иван Рерберг. Послевоенный дизайн.
Швейцарская школа дизайна: Классика: Макс Билл, Йозеф Мюллер-Брокманн, Эмиль Рудер, Адриан Фрутигер, Армин Хофман. Ведущие мастера: Вольфганг Вайнгарт, Доменик Гайсбюлер, Мельхиор Имбоден, Зигфрид Одермат, Розмари Тисси, Никлаус Трокслер, Ральф Шрайфогель. Молодое поколение: Агнесс Брюггер, группа «Вальхола», Мартин Вудтли, «Бюро Деструкт».
Голландская школа дизайна: Пит Мондриан и группа Де Стейл. Irma Boom, Gert Dumbar, Mieke Gerritzen, Martin Majoor, Paul Mijksenaar, Just van Rossum, Erik van Blokland. / Немецкая школа дизайна: Веркбунд. Баухауз. Ульмская школа. Герман Цапф. Фонс Хикман. Уве Леш. Гюнтер Рамбов. CYAN.
Польская школа дизайна: Тадеуш Пехура, Хенрик Томашевски, Ян Леница, Виктор Гурка, Вальдемар Свежи, Роман Чеслевич, Ян Млодоженец, Петр Млодоженец, Франтишек Старовейски, Мацей Урбанец, Лех Маевски, Мечислав Василевски, Мишель Батори, Ян Байтлик, Мария Война, Рышард Кайзер. / Итальянская школа дизайна: Этторе Соттсасс и группа «Мемфис».
Французская школа дизайна: - Мастера Belle Époque. Концепции первых модных журналов. Club du Livre. Послевоенный графический дизайн: Пьер Фошё, Масен, Ален Ле Со, Жан Лариг, Филипп Корантен, Жан-Поль Гуд, Мишель Карез, Семпе, Виллем, Мишель Карез, Grapus (Пьер Бернар, Франсуа Вермей, Ален Ле Кернек, Жерар Пари-Клавель). Современный графический дизайн Франции: Мишель Буве, Филипп Апельва, Катрины Заск, Паскаль Кольр, Мальт Мартен, Лоранс Мадрель, Руди Мейер, Анетт Ленц, Марк Боргерс, Integral Ruedi Baur, Жерар Пленакост (Widmer Design), Янн Пеннорс, Этьен Робьяль, агентство Atalante, М/М, Ванина Галло, Алексис Аттере, Арно Мерсье, Фабрис Прежера, Женевьева Гоклер, la Langue du Cameleon, Лоран Фетис, Жан-Пьер Казема, Эмманюэль Пьеро.
Японская школа дизайна: Цуйоси Камияма, Коичи Сато, Икко Танако, Сигео Фукуда, Кейдзо Мацуи, Син Мацунага, Кадзумаса Нагаи, Макото Саито, У.Г. Сато, Мицуо Исида, Хироаки Нагаи, Линда Рито, Юмихико Ясуда, Джойчироу Фуджи, Фьюмихико Энокидо, Шмидт Хельмут, Кен Микки.
Английская школа дизайна / Американская школа дизайна: Уильям Моррис. Чарльз Макинтош и школа «Глазго». Алан Флетчер. Невилл Броуди. Tomatoo. / Чикагская школа. Алан Пеколик. Александр Бродович. Сеймур Хваст. Иван Чермаефф. Милтон Глезер. Массимо Виньелли. Метью Картер. Юлия Хастинг. Пол Ренд. Пола Шер. Аббот Миллер. Стефан Загмайстер. Александр Гельман.
Международные биеннале и профессиональные конкурсы: Варшавская биеннале плаката, Международная биеннале графического дизайна в Брно, Международная биеннале плаката в Лахти, Международная биеннале в Шомоне, Московская международная биеннале графического дизайна «Золотая пчела», Международная биеннале экологической графики и плаката «4 Блок»
«Российская школа дизайна. Послевоенный период»:
Проекты издательств «Книга», «Искусство», «Советский художник». Аркадий Троянкер.
СХКБ Легпром и М. Шварцман. Михаил Аникст. Максим Жуков. Валерий Акопов.
Ведущие книжные иллюстраторы: Бениамин Басов. Марк Клячко. Юрий Ващенко. Андрей Костин. Геннадий Калиновский. Николай Попов.
Перестроечный плакат: Ефим Цвик. Игорь Майстровский и группа «Плацкарт». Александр Чанцев. Юрий Боксер.
Проблемы шрифтовой культуры в послевоенный период. Владимир Ефимов. Ведущие книжные дизайнеры: Николай Калинин, Борис Трофимов. Александр Коноплев.
Евгений Корнеев и радикальное макетирование книг и многостраничников.
Современный плакат: Остенгрупп и Арбейтсколлектив. Евгений Добровинский, Владимир Чайка, Андрей Логвин, Андрей Шелютто, Юрий Сурков, Юрий Гулитов, Дмитрий Кавко.
Современный российский промдизайн: Вадим Кибрадин, Максим Максимов, Сергей Смирнов, Владимир Пирожков
Самостоятельная работа: посещение выставок и мастер-классов, написание манифеста дизайнера.
Компетенции: курс, предназначенный для введения студентов в профессию, нацеленный на ознакомление учащихся со спецификой и законами формообразования, художественным проектированием, концептами и дизайнерскими стратегиями разных стран. Студенты должны научиться видеть и формулировать специфику дизайна в зависимости от задач, которые сформированы историей, культурой, искусством той или иной страны. Кроме того, курс предназначен для более детального ознакомления студентов с современной профессиональной средой, творчеством ведущих российских дизайнеров и педагогов ВШЭ, с лучшими работами, удостоившимися высших профессиональных наград и принятых в коллекцию Государственной Третьяковской галереи. Курс важен и необходим именно по тому, что литературы по этой теме почти не публиковалось за последние пять лет.
Базовый учебник:
Аронов В.Р. Дизайн в культуре ХХ века. 1945 – 1990. – М.: Издатель Д. Аронов, 2013.
Дополнительная литература:
Ващук О. А. Швейцарская школа графического дизайна. Становление и развитие интернационального стиля типографики. Спб.: ФГБОУ ВПО «СПГУДТ», 2013.
Все золото мира. 2010 – 2012. Плакаты, удостоенные наград в 2010 – 2012 годы. Каталог / [авт. текста Серов С.И., Ващук О.А.].. – М.: Альма Матер, 2012.
Глазычев В. Л. Дизайн как он есть. – М.: Издательство «Европа», 2011.
Лаврентьев А. Н. История дизайна. Учеб. пособие для вузов. — М.: ГАРДАРИКИ, 2007.
Золотая пчела 10 / Golden Bee 10: Московская международная биеннале графического дизайна: каталог / [авт. текста Серов С.И.]. – М.: Альма Матер, 2012.
Папанек В. Дизайн для реального мира. – М.: Издатель Д. Аронов, 2012.
Серов С., Дыдо К. Польская школа плаката. – М.: Альма Матер, 2008.
AGI. Graphic Design since 1950 / Edited by Ben&Elly Bos. – Thames&Hudson LTD, 2007.
Cramsie Patrick. The story of Graphic design. From the Invention of Writing to the Birth of Digital Design. – The British Library, 2010.
Fiell Charlotte, Peter. Design of the 20th Century. – Taschen, 2013.
Foster John. New masters of poster design. Hjster design for the next century. Volume 1, 2. – Rockport Publishers, 2012.
Раздел 10. Введение в историю сценографии.
Количество часов аудиторной работы – 16 часов
Самостоятельная работа – 2 часа
Концепции оформления сценического пространства – исторический экскурс. Театр античности, средневековья и Возрождения.
Индийский, китайский, японский традиционные театры.
Театр барокко, классицизма и первой половины XIX века.
Сценографические реформы европейского и английского театра конца XIX – начала XX века. Русское театрально-декорационное искусство второй половины XIX – начала XX века.
Русские сезоны в Париже, Лондоне, Нью-Йорке. Художники круга С.П. Дягилева.
Художники театра К.С. Станиславского и театра В.Э. Мейерхольда. Сценографические концепции театров А.Я. Таирова и Е.Б. Вахтангова.
Российская сценография 1960 – 2000: Давид Боровский, Даниил Лидер, Александр Васильев, Март Китаев, Энар Стенберг, Илмарс Блумбергс
Российская сценография 1960 – 2000: Валерий Левенталь, Владимир Серебровский, Сергей Бархин, Эдуард Кочергин, Игорь Попов, Олег Шейнцис. Трендовые сценографические концепции современного театра.
Самостоятельная работа: посещение выставок и мастер-классов.
Компетенции: курс необходим для тренинга креативных способностей учащихся, их умения считывать смыслы, аллегории и метафоры среды. Лекции нацелены на разработку образного и пространственного мышления. За 8 лекций будут представлены различные виды пространственно-временных хронотопов, знание которых важно для разработки дизайна интерьеров и упаковки, промдизайна, брендинговых стратегий. Одновременно курс показывает многофункциональность и метафоричность предметных рядов, дает возможность понять и рассмотреть контекстные связи предметного наполнения и средовой образности.
Базовый учебник:
Достарыңызбен бөлісу: |