Учебная программа составлена на основе


Содержание разделов дисциплины



бет2/5
Дата13.06.2016
өлшемі0.58 Mb.
#132050
түріРабочая учебная программа
1   2   3   4   5

2. Содержание разделов дисциплины



Планы лекций
Лекция 1. Введение в предмет. Основные понятия. Организация курса

Организация курса

–Учиться, а не учить

–Учись, делая

Три смежных, тесно связанных дисциплины:

–Обработка изображений

–Компьютерное зрение

–Компьютерная графика


Лекция 2. Свет. Цвет. Цветовые модели

Свет как электромагнитная волна. Устройство глаза. Измерение цвета, соответствие цветов. Система RGB. Интуитивные цветовые системы HSI/HSV. Восприятие интенсивности. Гамма-коррекция. Типовая графическая система. Понятие изображения и операции над изображением.


Лекция 3. Квантование. Псевдотонирование

Квантование

–Равномерное квантование

–Неравномерное квантование

–Оптимизация палитры

Псевдотонирование и автотипия

–Бинаризация

–Случайное псевдотонирование

–Упорядоченное псевдотонирование

–Автотипия

–Диффузия ошибки

Преобразование чисел высокой точности в числа низкой точности

–Вариант: преобразование аналогового сигнала в цифровой

Зачем?


–Экономия памяти

–Вывод на двоичные устройства

Как?

–Минимизация ошибки восприятия



–Распределение ошибки в пространстве
Лекция 4. Основы цифровой обработки сигналов

Междисциплинарность. Сигналы и системы. Изображение как сигнал.

Линейные системы, свертка. Спектр и дискретное преобразование Фурье. Фильтрация изображений. Масштабирование изображений.

Лекция 5. Обработка изображений

Введение. Коррекция контрастности/яркости изображения. Коррекция цветового баланса изображения. Подавление шума в изображениях. Подчеркивание резких границ (краев) на изображении. Спецэффекты.




Лекция 6. Анализ информации в изображениях

K-средних. Адаптивная бинаризация. Выделение связных областей. Геометрические и фотометрические признаки. Анализ признаков, понятие о машинном обучении.


Лекция 7. Прямые, кривые, поверхности

Алгоритм Брезенхема для прямых

Алгоритм Брезенхема для окружностей

Сплайновые кривые

–B-сплайны

–Кривые Безье (Полиномы Бернштейна, Алгоритм Чайкина)

–Поверхности Безье и NURBS

–Рациональные сплайны и поверхности

Геометрическая непрерывность

Поддержка NURBS в GLU


Лекция 8. Графический процесс. Геометрическое моделирование

Задача синтеза изображений

Графический процесс

моделирование

Модели трехмерных объектов

–Воксельное (+октарное дерево)

–Точечное представление

–Конструктивная геометрия

–Каркасное представление

–Граничное представление (явное, индексированное по вершинам, ребрам, «крылатое»)

–Граничные представление высших порядков
Лекция 9. Синтез изображений с помощью растеризации. OpenGL

Геометрические преобразования

–Типы преобразований


  • Нелинейные преобразования

  • Линейные преобразования (проективные)

  • Аффинные преобразования

  • Преобразования подобия

  • Изометрические преобразования

–Однородные координаты

–Комбинация, иерархия преобразований

  • Сборка модели из локальных компонент

Графический конвейер: от локальной модели до точки на экране

–Локальные, мировые, экранные координаты



Лекция 10. Локальные и глобальные модели освещения. Модель Фонга. Закраска Фонга и Гуро

Задача моделирования освещения = задача выбора нужной аппроксимации перемещения электромагнитной энергии + модель восприятия

Для описания взаимодействия света и материала используется понятие ДФО

Модели, не учитывающие вторичного освещения, называются локальными

Модель Фонга – наиболее распространенная локальная модель

Растеризация – быстрый способ получения дискретизированного примитива.

Заливки Гуро и Фонга

Освещение в OpenGL построено на модели Фонга

–Положение источников света задается так же, как и положение объектов!
Лекция 11. Текстуры. Удаление невидимых поверхностей. Композиты

Удаление невидимых поверхностей

–Удаление нелицевых граней (есть в OpenGL)

–Трассировка лучей

–Алгоритм художника

–Двоичное разбиение пространства

–Буфер глубины (есть в OpenGL)

Текстурирование

–Отображение изображения на поверхность модели

–Различные виды текстурирования

Композирование

–Способ комбинации пикселей растеризуемого примитива и фона

–Композитная алгебра Портера-Даффа
Лекция 12. Глобальное освещение. Трассировка лучей. Излучательность

Визуализация с помощью растеризации – очень быстро, но сложно реализовать некоторые эффекты: вторичное освещение, тени, отражения и преломления

Трассировка лучей: «бросаем» луч через каждый пиксель экрана, находим пересечения с ближайшей точкой поверхностей сцены, затем для расчета освещения создаем новые лучи

Излучательность: рассчитываем перенос энергии между поверхностями сцены, начиная с источников света


Лекция 13. Программируемая графическая аппаратура

Фиксированный и программируемый графический конвейер.

История появления и развития GPU

Будущее GPU

Реализация программируемого графического конвейера на современных GPU

Языки программирования шейдеров

–GLSL, HLSL, Cg, Compute

Вычисления общего назначения

–CUDA, OpenCL
Лекция 14. Введение OpenGL 4 и GLCL. OpenGL ES. WebGL

История последних версий OpenGL

Отличия работы с API GL 1.x-2.x и 3.x-4.x

Поддержка видеокартами спецификаций OpenGL

Демонстрация: сравнение рисования прямоугольника на GL 1.1 и GL 3.3 Core Profile

OpenGL ES и WebGL


Лекция 15. Научная визуализация

Научная визуализация, визуализация информации, визуальный анализ. Алгоритм марширующих кубов.


Лекция 16. Анимация и виртуальная реальность


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет