6-тарау. Flash анимациясы
1. Кадр бойынша анимация
2. Объектінің қозғалысының автоматты анимациясы
3. Объектіні түрлендірудің автоматты анимациясы
Қол жетімді уақытқа, фильмнің сюжеті мен жеке көркемдік қабілетіңізге байланысты фильміңіздегі кейіпкерлерді өмірге келтірудің екі әдісінің бірін таңдауға болады:покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);
автоматты анимация (tweened-анимация), тек негізгі кадрларды қатарға қойғанда, ал Flash барлық аралық кадрларды өздігінен қалыптастырады.
Айта кету керек, екі механизм де бірге, бір пленка ішінде ғана емес, бір объектіге қатысты да қолданыла алады. Мысалы, сюжеті жағынан күрделірек фрагменттер кадр-кадр анимациясына негізделуі мүмкін, ал «болжауға болатын» сюжеттік дамуы бар фрагменттерді автоматты анимация көмегімен алуға болады.
Мұндай комбинация редактор терезесінде уақыт диаграммасы - - Time Line арқылы ұсынылған әрбір объект үшін бір уақыт осін пайдаланудың арқасында мүмкін болады. Бір уақыт диаграммасында бірнеше нысандардың «өмірлік сызықтарын» біріктіру арқылы сіз бірнеше «кейіпкерлер» қатысатын көріністі ала аласыз. Автоматты анимацияны қолданудың ерекшелігі ол берілген қабатта тек бір объектіні ғана жандандыра алады. Бірнеше анимациялық нысандар бар көріністі жасау үшін олардың әрқайсысын жеке қабатқа орналастыру керек (қабаттарды пайдалану туралы қосымша ақпаратты келесі тарауды қараңыз - «Қабаттар»).
Жеке кадрларды құру үшін қандай механизм пайдаланылғанына қарамастан, анимацияның мәні объектінің уақыт бойынша өзгеруін көрсету болып табылады.
Сіз бір доп үстелде бір сағат бойы қозғалыссыз болатын фильм жасай аласыз. Бұл жағдайда фильмнің барлық кадрлары бірдей егіздерге қарағанда бір-біріне көбірек ұқсайды және көрермен сіздің «мультфильміңізді» статикалық бейнеден ажырата алмайды. Екінші жағынан, сіз керемет кадрларды түсіріп, оларды бір уақытта қайта жасай аласыз. Нәтиже де солай болады – көрермен сахнада не болып жатқанын көре алмайды. Осылайша, анимацияның негізгі принципі - уақыттың әрбір сәтінің өз кадры болады.
Сәйкесінше, Flash-те ең қарапайым анимациялық фильмді құру процедурасы оның өзгеруін көрсететін объектінің кескіндерін дайындау және оларды уақыт осі бойынша орналастыру болып табылады.
Мәтінді кез келген Flash фильміне қосуға болады. Кәдімгі мәтіндік редакторлардағы жұмыс сияқты, мәтінді өлшемге, қаріпке, стильге, интервалға, түске және туралауға орнатуға болады. Қаріпті басқа нысандар сияқты түрлендіруге болады - айналдыру, масштабтау, қисайту. Сонымен бірге оның таңбаларын өңдеу мүмкіндігі сақталады.
Мәтін бөлігінің негізінде гиперсілтеме жасауға болады.
Flash фильмінде динамикалық мәтіндік өрістер де, пайдаланушы өңдейтін өрістер де болуы мүмкін. Flash фильміндегі өңделетін өрістер веб-беттегі пішінде орналастырылған мәтіндік өрістермен бірдей мақсатқа ие: олар серверде немесе клиент сценарийінде өңделетін пайдаланушыдан белгілі бір ақпаратты алу үшін пайдаланылуы мүмкін. Соңында, Flash MX бағдарламасында айналдырылатын көп жолды мәтін аймақтарын жасауға болады.
Қажет болған жағдайда мәтінді графикалық объектіге түрлендіруге болады, содан кейін оның символдарымен жеке графикалық фигуралар сияқты жұмыс істеуге рұқсат етіледі.
Қозғалыс анимациясын тоқтату
Сонымен, кадр-кадр анимациясын жасау үшін алдымен фильмнің әрбір кадрын дайындау (немесе ең болмағанда жақсылап ойластыру) керек. Бұл жағдайда келесі жағдайды ескеру қажет. Бір кадрдан екіншісіне өтудің тегістігі және тиісінше кейіпкерлердің қозғалыстарының тегістігі мен табиғилығы келесі кадрдың алдыңғысынан қаншалықты ерекшеленетініне байланысты (кейде сенетіндей кадр жиілігіне емес). Басқаша айтқанда, «мультфильмде» неғұрлым көп кадр болса, соғұрлым кейіпкерлердің қимылдары табиғиға жақын болады. Сондықтан кадр бойынша анимация жасау өте қиын жұмыс. Оны объектілер өзгертілген немесе бір-бірімен қандай да бір күрделі түрде әрекеттесетін жағдайларда қолданған жөн. Сонымен қатар, Flash бағдарламасында түймелер сияқты интерактивті фильм элементтерінің әрекетін сипаттау үшін кадр бойынша анимация қолданылады. Әрбір түйме күйі уақыт диаграммасындағы белгілі бір негізгі кадрға сәйкес келеді. Түйменің әрекетін сипаттаудың «қалыпты» анимациядан негізгі айырмашылығы - түйменің күйі уақытқа емес, пайдаланушы әрекеттеріне байланысты. Фильмге басқару элементтерін қосу туралы қосымша ақпаратты «Интерактивті фильмдерді жасау» тарауынан қараңыз.
Негізгі кадр тізбегін құру
Кадр бойынша анимация жасаудың негізгі құралы уақыт тақтасы болып табылады. Оның көмегімен анимациялық кадрларды жасауға, жоюға және жылжытуға, жеке кадрларды және бүкіл көріністі қарау режимдерін өзгертуге және басқа операцияларды орындауға болады.
Уақыт диаграммасының интерфейсінің элементтері үшінші тараудың «Пайдаланушы интерфейсін ұйымдастыру» бөлімінде талқыланды (3.7-суретті қараңыз). Енді осы элементтердің әрқайсысының «мультфильмді» жасаудағы рөлі туралы айту керек.
Пікір
Бұл тарауда біздің барлық назарымыз уақыт диаграммасының оң жағына ғана аударылады, өйткені жеке тарау қабаттарды пайдалануға арналған. Тиісінше, мұнда қарастырылған барлық мысалдарда параметрлері әдепкі бойынша орнатылған және біз өзгерте алмайтын бір ғана қабат пайдаланылады.
Сонымен, хронометраждық диаграмманы еске түсіре отырып, кадр-кадр анимациясының көмегімен жасалған мультфильмді әрқайсысы кестедегі суретпен (суретпен) байланыстырылған негізгі кадрлар тізбегі деп айта аламыз.
Мультфильмді ойнау кезінде үстелдегі суреттердің бір-бірін алмастыруының арқасында анимациялық әсерге қол жеткізіледі. Әрбір кадр бойынша мультфильм екі негізгі параметрмен сипатталады:
• негізгі кадрлар саны (Keyframe);
• кадр жиілігі (Flash-та ол секундына көрсетілетін кадрлар саны ретінде өлшенеді – секундына кадр, кадр/сек).
Жалпы жағдайда бұл екі параметр де жасалған көрнекі әсерге әсер етеді (бірқалыптылыққа немесе керісінше қозғалыстардың дискреттілігіне, «трансформацияларға» және т.б.). Бірақ бәрібір, мұнда жетекші рөл бірінші параметрге, сондай-ақ келесі негізгі кадрдың алдыңғысынан қаншалықты ерекшеленетініне жатады.
Уақыт диаграммасында негізгі кадрлар ішінде қара нүкте бар сұр төртбұрыштар түрінде көрсетілген. Фильмді ойнатқанда оқу басы ағымдағы кадрды белгілей отырып, бір кадрдан екіншісіне жылжиды. Белгілі бір кадрмен байланысты кескінді көру үшін уақыт диаграммасындағы осы кадрдың белгішесін басу керек. Суретте. 6.1 мысал ретінде «сағат туралы» шағын мультфильмнің екі негізгі кадрын (бірінші және соңғы) көрсетеді, онда бір кадр екіншісінен минуттық тілдің орналасуымен ерекшеленеді. Барлығы мультфильмде 6 кадр бар, кадр жиілігі 2.
Достарыңызбен бөлісу: |