Оглавление 1
Перед игрой 3
Инвентарь 3
Игровое поле 3
Карточки 3
Фишки и фигурки 3
Листы 3
Подготовка к игре 3
Расположение элементов на столе 3
Выбор государств 4
Выбор героев 4
Порядок игры 5
Описание хода 5
Фаза 1: покупка войск 5
В столице 5
В провинции 5
Постройка флота 5
Фаза 2: содержание войск 5
Фаза 3: появление и смерть героев 5
Фаза 4: строительство 6
Фаза 5: изучение наук 7
Фаза 6: получение дохода 7
Фаза 7: действия флота 7
Движение кораблей 7
Проверка на прочность 7
Морские сражения 7
Фаза 8: перемещение героев 8
Администраторы 8
Военачальники 8
Фаза 9: битвы на суше 8
Расстановка войск 8
Стрельба из крепостей 8
Стрельба лучников 9
Первая рукопашная схватка 9
Вторая рукопашная схватка 9
Определение победителя и подсчет потерь 9
Отступление 10
Захваченные военачальники 10
Фаза 10: дипломатия 10
Фаза 11: шпионаж 10
Контрразведка 10
Покушение 10
Саботаж 11
Окончание игры 12
Победа по очкам 12
Победа завоеванием 12
Победа уникальным условием 12
Перед игрой Инвентарь Игровое поле
Игровое поле изображает карту античного мира, разделенную на провинции и морские регионы. Каждая провинция имеет свои характеристики:
-
Стоимость присоединения.
-
Плодородность – количество еды, приносимое провинцией своему владельцу.
-
Размер подати – количество денег, приносимое провинцией своему владельцу.
-
Доступные наемники – количество и стоимость войск разных типов, которые владелец может нанять в провинции каждый ход.
Морской регион имеет единственную характеристику:
-
Штормовая угроза – вероятность возникновения шторма в этом море.
Карточки
Для игры необходимы карточки разных типов:
-
Карточки государств с описанием уникальных особенностей страны и особым условием победы.
-
Карточки наук с описанием эффекта от науки.
-
Карточки построек, которые игрок может возводить в своей столице.
-
Карточки героев и 4 типа карточек характеристик: «+/-» × «администратор/военачальник».
-
Карточки кораблей.
-
Карточки еды (₣) и денег ($), выполненные в виде купюр.
Фишки и фигурки
Кроме карточек, для отображения ситуации на игровом поле используются объемные фишки и пластиковые фигурки:
-
Фигурки героев, которые используются совместно с карточками героев.
-
Фигурки воинов и магнитные подставки для них.
-
Фишки провинций, указывающие на хозяина провинции.
-
Фишки крепостей, обозначающие мощь укреплений, возведенных в провинции.
-
Фишки победных очков.
Листы -
Лист героев, на котором фиксируются все родившиеся администраторы и военачальники.
-
Лист дипломатии, на котором фиксируются все заключенные сделки и срок их действия.
Подготовка к игре Расположение элементов на столе -
Положите игровое поле на центр стола.
-
Назначьте одного игрока банкиром и передайте ему банк с купюрами ₣ и $.
-
Другой игрок будет отвечать за генерацию героев: передайте ему фигурки и карточки героев, а также перемешанные колоды карточек характеристик. Этот же игрок ведет учет всех героев в игре и общего количества героев у каждого игрока.
-
Третий игрок (или один из двух при игре вдвоем) назначается дипломатическим секретарем: он ведет список соглашений и сроков их действия, следит за объявлениями войны и правом прохода, а также имеет полномочия накладывать вето на любую сделку, если она, по его мнению, нарушает правила игры.
-
Выдайте каждому игроку комплект карточек наук и построек.
-
Сложите все фигурки воинов с подставками, фишки крепостей и победных очков в отдельное место.
Выбор государств
По общей договоренности, игроки случайно или по своему усмотрению выбирают свои государства. Каждый получает карточку государства, 5 ₣, 5 $, 2 фишки победных очков, все карточки кораблей и фишки провинций своего цвета. Игрок размещает первую фишку провинции в своем стартовом регионе, туда же он ставит одну фишку крепости.
Выбор героев
Основу государства каждого игрока составляют его герои-правители: администраторы и военачальники. Каждый герой имеет 2 характеристики; положительную и отрицательную. Когда требуется создать нового героя, его характеристики берутся из соответствующих колод. За каждым героем закрепляется карточка, на которую сверху кладутся его характеристики.
В начале игры каждый игрок получает двух героев: одного администратора и одного военачальника. Обе фигурки героев размещаются в стартовой провинции. Имена героев вносятся в список героев так, чтобы герои первого игрока были на первом и последнем месте, второго – на втором и предпоследнем и т.д.
Порядок игры
Игра состоит из нескольких ходов и продолжается до тех пор, пока хотя бы один игрок не выполнит условие победы. После этого завершается последний ход и определяется окончательный порядок мест игроков.
Описание хода
Каждый ход состоит из нескольких фаз, выполняемых последовательно: сначала все игроки выполняют первую фазу, затем переходят ко второй и т.д.
Фаза 1: покупка войск
Игрок имеет две возможности приобретения новых войск: в столице за ₣ или в провинции за $.
В столице
Для найма войск в столице игрок платит по 1 ₣ за пехотинца или лучника и 2 ₣ за всадника. Кроме этого, для найма лучников в столице нужно иметь стрельбище, а для всадников – конюшню.
В провинции
Для найма войск в провинции игрок должен контролировать ее и иметь в ней военачальника или крепость. Войска, доступные каждый ход для найма в провинции, и их стоимость указаны на игровой карте. Игроку может нанимать лучников/всадников в провинции, даже если у него в столице еще не построено стрельбище/конюшня.
Кроме сухопутных войск, после постройки в столице верфи игрок может нанимать корабли. Они появляются в морском регионе около любой провинции игрока, в которой есть администратор. Стоимость постройки корабля – 2 ₣ и 2 $.
Фаза 2: содержание войск
Игрок должен заплатить по 1 ₣ за каждого воина в своей армии. Если у него недостаточно денег, игрок вынужден расформировать часть своих отрядов. Обратите внимание, войска, купленные в предыдущей фазе, тоже нужно кормить.
Фаза 3: появление и смерть героев
Эта фаза является общей для всех игроков.
Сначала броском D6 определяется, сколько героев появилось в этот ход. Для каждого героя случайно определяется его тип: администратор или военачальник. Затем из соответствующих стопок берется одна положительная и одна отрицательная характеристика. Новый герой выдается игроку, у которого до этого момента появилось меньше всего героев. Если таких игроков несколько, случайным образом определяется, кому достался новый герой. Владелец нового героя дает ему имя и получает карточку героя с характеристиками и фишку героя, которая ставится в столицу. Новый герой заносится в конец общего списка героев.
Когда появление героев завершено, броском D6 определяется, сколько героев умрет от старости. Умирают всегда герои, находящиеся в самом верху списка.
Способ определения количества появившихся и умерших героев в зависимости от общего числа игроков приведен в таблице1:
Количество игроков
|
Число появившихся героев
|
Число умерших героев
|
2
|
1..2
|
–
|
0 героев
|
1..4
|
–
|
0 героев
|
3..5
|
–
|
1 герой
|
5..6
|
–
|
1 герой
|
6
|
–
|
2 героя
|
3
|
1..2
|
–
|
0 героев
|
1..4
|
–
|
0 героев
|
3..4
|
–
|
1 герой
|
5
|
–
|
1 герой
|
5..6
|
–
|
2 героя
|
6
|
–
|
2 героя
|
4
|
1
|
–
|
0 героев
|
1..3
|
–
|
0 героев
|
2..3
|
–
|
1 герой
|
4..5
|
–
|
1 герой
|
4..5
|
–
|
2 героя
|
6
|
–
|
2 героя
|
6
|
–
|
3 героя
|
5
|
1
|
–
|
0 героев
|
1..2
|
–
|
0 героев
|
2
|
–
|
1 герой
|
3..5
|
–
|
1 герой
|
3..5
|
–
|
2 героя
|
6
|
–
|
2 героя
|
6
|
–
|
3 героя
|
6
|
1
|
–
|
0 героев
|
1..2
|
–
|
0 героев
|
2
|
–
|
1 герой
|
3..4
|
–
|
1 герой
|
3..4
|
–
|
2 героя
|
5..6
|
–
|
2 героя
|
5
|
–
|
3 героя
|
6
|
–
|
4 героя
| Фаза 4: строительство
Игрок может построить здания в столице, уплатив нужное количество золота. Карточку строящегося здания игрок выкладывает перед собой лицом вниз. На следующий ход в эту же фазу он переворачивает карточку лицом вверх – здание построено. Кроме этого, игрок может построить крепость в любой своей провинции, где уже есть одна крепость или стоит администратор. Крепость строится мгновенно, но игрок не может иметь больше 3 крепостей в одной провинции. Виды построек, их стоимость и назначение приведены в таблице:
Постройка
|
Стоимость
|
Описание
|
Стрельбище
|
5 $
|
Позволяет нанимать лучников
|
Конюшня
|
5 $
|
Позволяет нанимать всадников
|
Верфь
|
5 $
|
Позволяет строить флот
|
Оружейный цех
|
20 $
|
+1 к броскам кубика при атаке пехоты и конницы
|
Стрелковый цех
|
20 $
|
+1 к броскам кубика при стрельбе лучников
|
Адмиралтейство
|
20 $
|
+1 к броскам кубика в морском сражении
+1 к броскам на прочность кораблей
|
Мельница
|
15 $
|
+3 ₣ за ход
|
Казначейство
|
15 $
|
+3 $ за ход
|
Академия
|
10 $
|
Изучение двух случайных наук сразу после постройки
|
Секретная служба
|
10 $
|
Позволяет проводить акции шпионажа и контрразведки
|
Крепость
|
5 ₣ + 5 $
|
Строится в провинции. Используется в военных целях
| Фаза 5: изучение наук
Игрок бросает по 1 кубику за каждую провинцию, которой он управляет и в которой нет вражеских войск, плюс один кубик. Если хотя бы на двух кубиках выпало 6, игрок изучил одну науку.
Науки делятся на 2 категории: 5 базовых и 5 продвинутых, развивающих базовые:
Базовые науки
|
Продвинутые науки
|
Стрельба из лука
(позволяет строить Стрельбище)
|
Длинный лук
(позволяет строить Стрелковый цех)
|
Верховая езда
(позволяет строить Конюшню)
|
Военное дело
(позволяет строить Оружейный цех)
|
Мореплавание
(позволяет строить Верфь)
|
Навигация
(позволяет строить Адмиралтейство)
|
Гончарное дело
(позволяет строить Мельницу)
|
Чеканка монет
(позволяет строить Рынок)
|
Письменность
(позволяет строить Академию)
|
Шпионаж
(позволяет строить Центр шпионажа)
|
Игрок изучает базовые науки, пока не изучит их все. Какую именно базовую науку изучил игрок, определяется случайным образом. Когда игрок закончил изучение последней базовой науки, он выбирает, какую из продвинутых наук будет изучать дальше: карточку этой науки он кладет лицом вниз. После изучения продвинутой науки, игрок переворачивает ее карточку лицом вверх и выбирает следующую продвинутую науку для изучения.
Когда игрок изучил все науки (базовые и продвинутые), вместо каждой изучаемой науки он получает 1 фишку победного очка.
Фаза 6: получение дохода
Игрок получает доход (₣ и $) с каждой своей провинции, в которой нет вражеских войск. Мельница и казначейство также приносят доход.
В этой фазе игрок может купить одно очко победы за 10 ₣ и 10 $.
Фаза 7: действия флота
В этой фазе игроки могут переместить свои корабли на соседнее море. Очередность хода определяется наличием и возрастом адмиралтейства или верфи: игрок, который первым построил адмиралтейство, первым же передвигает корабли. Затем по этому же принципу передвигают свои корабли сначала игроки, имеющие адмиралтейство, а затем и игроки, у которых есть только верфь. Таким образом, последним корабли будет передвигать игрок, у которого еще нет адмиралтейства, а верфь – самая новая.
Проверка на прочность
После перемещения флота проходит проверка на шторм. Каждое море имеет класс опасности: число от 0 до 6. Если при броске D6 выпало число, меньшее или равное классу опасности моря, начался шторм, все корабли в этом море уничтожены и убираются с поля. Море с классом опасности 0 всегда спокойно, а с классом 6 – недоступно для кораблей. Обратите внимание, если игрок построил адмиралтейство, к броску на прочность для его кораблей добавляется 1.
Морские сражения
Если корабли двух игроков оказались в одном море, каждый из них может начать морское сражение. Игроки бросают по одному кубику за каждый свой корабль, и еще один кубик за каждый «лишний» корабль. Например, если у Рима 2 корабля в Тирренском море, а у Карфагена – 5, то Рим бросает 2 кубика, а Карфаген – 8 (5 за корабли и 3 за превосходство). За каждый кубик, на котором выпало 5 или 6, вражеский флот теряет корабль. Обратите внимание, если игрок построил адмиралтейство, он потопит вражеский корабль и с 4 на кубике.
Фаза 8: перемещение героев
В этой фазе игрок может переместить своих героев и армии между соседними провинциями: две провинции должны иметь сухопутную границу или быть соединенными цепочкой морей, в каждом из которых стоит хотя бы один свой корабль.
Очередность движения героев определяется порядком их появления в игровом мире: первым ходит самый старший герой, последним – только что появившийся.
Администраторы
Администратор может перейти только в соседнюю (по суше или морю) дружественную провинцию. Он не может перемещаться по провинциям игроков, с которыми игрок находится в состоянии войны.
Военачальники
Военачальники могут перейти в соседнюю провинцию: свою, дружественную, нейтральную или вражескую. Вместе с военачальником может перемещаться армия. Если военачальник входит в провинцию игрока, с которым у него на заключено соглашение о праве прохода, это означает объявление войны; при этом нельзя объявлять войну игроку, с которым заключены действующие сделки. Если в этой провинции у защитника есть военачальник, он сразу же должен принять решение: отступать в соседнюю дружественную провинцию или остаться в этой провинции. Больше в этот ход отступивший или оставшийся военачальник передвигаться не может.
Если военачальник пришел в нейтральную провинцию, он может заплатить стоимость присоединения провинции, указанную на игровом поле, и установить контроль над этой провинцией, поставив в ней фишку провинции своего цвета.
Солдаты без военачальника не могут переходить в другие провинции (кроме отступления после проигранной битвы).
Фаза 9: битвы на суше
Если после передвижения армий отряды двух воюющих игроков оказываются в одной провинции, происходит военное столкновение. Если хозяин провинции имеет крепость (или несколько), он может попробовать избежать битвы и укрыться в ней. Атакующий игрок может взять крепость в осаду и убрать ее с поля. Таким образом, если у игрока в провинции есть 3 крепости, он может отсиживаться в этой провинции 3 хода, а на четвертый будет вынужден принять бой.
В битве участвуют все солдаты воюющих игроков, находящиеся в провинции. Каждое сражение состоит из нескольких частей:
Расстановка войск
Враждующие игроки независимо друг от друга делят свои войска на 3 фланга: левый, центральный и правый. Лучники ставятся перед флангами. Часть войск каждого фланга игрок может оставить в резерве: для этого фигурки воинов ставятся за фланговую подставку. Фигурка военачальника непосредственно в бою не участвует, но прикрепляется к одному из флангов: если этот фланг разобьют, это означает захват или гибель военачальника.
Когда оба игрока закончили расстановку, они открывают друг другу свои позиции и объявляют, после какой фазы вступит в бой каждый из резервов.
Стрельба из крепостей
Если один из игроков владеет провинцией, в которой происходит битва, и у него есть крепости в этой провинции, он совершает упреждающие залпы: для каждой крепости указывается, какой фланг она атакует, затем бросается D6. Выпавшее число показывает, сколько воинов противника выбыло из строя. Стрелявший игрок выбирает, кого убрать, из числа лучников и основных солдат фланга; резерв недосягаем для стрельбы.
Стрельба лучников
Лучники каждого игрока на каждом фланге стреляют по основным солдатам противника на том же фланге. Для попадания нужно выбросить 5..6 на D6. Атакующий игрок сам выбирает, в кого именно попали его лучники. Обратите внимание, стрелковый цех позволяет лучникам попадать по врагу на 4..6.
После выстрела лучники отходят назад за свой фланг и не больше принимают участия в битве.
Если после стрельбы у игрока не осталось основных войск на фланге, то все его лучники на этом фланге и резерв считаются вышедшими из строя и добавляются к общим потерям.
Если после стрельбы у игрока остались основные войска на фланге, он вводит на фланг резерв, про который было объявлено, что он вступит в бой после стрельбы (ранний резерв).
Первая рукопашная схватка
Если после стрельбы у обоих игроков остались войска, фланги игроков, стоящие друг напротив друга, сходятся, начинается рукопашный бой. Если какой-то фланг игрока выбыл из боя после стрельбы, его противник выбирает, по какому соседнему флангу ударят его войска.
За каждого пешего воина игрок бросает кубик. За каждого конного – 2 кубика. Игрок, у которого больше солдат на этом фланге, получает дополнительные кубики по числу «лишних» солдат. Игрок, у которого больше всадников, получает еще по 1 кубику за каждого «лишнего» всадника. Для попадания нужно выбросить 5..6 на D6. Атакующий игрок сам выбирает, кого именно поразили его воины; если отряд был атакован во фланг, он должен сначала перебить всех противников с фронта и только после этого может выбивать из строя противников с фланга. Обратите внимание, оружейный цех позволяет солдатам поражать противника на 4..6.
Если после рукопашной схватки у игрока не осталось основных войск на фланге, то все его лучники на этом фланге и резерв считаются вышедшими из строя и добавляются к общим потерям.
Если после рукопашной схватки у игрока остались основные войска на фланге, он вводит на фланг резерв, про который было объявлено, что он вступит в бой после первой рукопашной схватки (поздний резерв).
Вторая рукопашная схватка
Если после первой рукопашной схватки у обоих игроков остались войска, начинается вторая рукопашная схватка. Если какой-то фланг игрока ранее выбыл из боя, его противник выбирает, по какому соседнему флангу ударят его войска.
Принцип ведения боя полностью аналогичен первой рукопашной схватке.
Определение победителя и подсчет потерь
Если все солдаты одного из игроков были разбиты, он автоматически признается проигравшим. В случае, если у обоих игроков полностью разбиты все армии, победа остается за защитником.
В случае неполной победы производится подсчет очков: за каждого выбитого из строя воина противника игрок получает 1 очко. За каждый разбитый фланг противника игрок дополнительно получает по 2 очка. За захват вражеского военачальника игрок получает 3 очка.
После подсчета потерь солдаты каждого типа, выбитые из строя, делятся на 2 равные группы: одна (меньшая в случае нечетного количества солдат) считается убитой, другая добавляется к остаткам армии в качестве раненых и рассеянных.
Отступление
Проигравший битву игрок отступает в ту провинцию, из которой он пришел (если проиграл нападающий) или в любую соседнюю дружественную провинцию (если проиграл защитник). Если отступать некуда, все отступающие войска считаются уничтоженными.
Если провинция, в которой произошла битва, принадлежала проигравшему игроку, победитель битвы становится хозяином провинции и устанавливает свою фишку провинции. При этом все крепости, оставшиеся в провинции, переходят к новому хозяину. После битвы в нейтральной провинции победитель может заплатить 1 $ и установить контроль над провинцией.
Захваченные военачальники
Если игрок захватил военачальника противника, он определяет его дальнейшую судьбу броском D6:
-
1..2 – военачальник убит: его фигурка и карточка убираются из игры.
-
3..5 – военачальник взят в плен: захвативший игрок может запросить выкуп за освобождение или же убить его. Пленный военачальник может перемещаться между провинциями под надзором любого другого героя или быть посаженным в любую крепость.
-
6 – военачальник присоединился к захватившему его государству, к новому хозяину переходит его карточка. Со следующего хода он может использовать его как любого другого своего военачальника. Если игрок не желает принимать нового военачальника, он может оставить его у себя в качестве пленного или убить. Однако это можно сделать только сразу после захвата военачальника, со следующего хода он становится полноправным героем.
Фаза 10: дипломатия
Игроки могут заключать друг с другом сделки, касающиеся обмена ресурсами, фишками победных очков, военачальниками, правом прохода, союзами, совместными нападениями и т.д. Все сделки фиксируются в листе сделок. Игрок не может заключать сделки сроком более чем на 5 ходов.
В фазу дипломатии игрок может объявить войну другому игроку. Запрещается объявлять войну игроку, с которым заключены действующие соглашения, без обоюдного согласия на их отмену.
Фаза 11: шпионаж
Игрок, уже построивший центр шпионажа, может каждый ход выполнить одну из миссий шпионажа или контрразведки.
Контрразведка
Вначале игроки по очереди объявляют, будут ли они платить за контрразведку на этот ход. Стоимость составляет 1 $ за каждого героя, находящегося у игрока. Порядок объявления определяется временем постройки центра шпионажа: игрок, построивший его первым, первым же объявляет свое решение.
Игроки, не заплатившие за контрразведку, могут заказать и оплатить одну из миссий шпионажа:
Заплатив 10 $, игрок может подослать убийцу к любому вражескому генералу. Успех миссии определяется броском D6 и зависит от наличия у атакованного государства центра шпионажа и использования контрразведки:
-
Центр шпионажа не построен – успех на 2..6.
-
Центр шпионажа построен – успех на 4..6.
-
Активирована контрразведка – успех на 6.
Саботаж
Заплатив 10 $, игрок может попытаться заблокировать получение ресурсов из одной из вражеских провинций. Успех определяется броском D6 и зависит от присутствия администратора в провинции:
-
Провинция без администратора – успех на 2..6.
-
Провинция с администратором – успех на 4..6.
Окончание игры Победа по очкам
Игра оканчивается после 25 ходов игры, происходит подсчет победных очков: к количеству фишек победных очков игрок прибавляет количество провинций, которыми он управляет на конец игры, количество провинций, в которых выстроены 3 крепости и количество наук, изученных им. Игрок с наибольшим количеством победных очков побеждает. В случае равенства выигрывает тот, у кого осталось больше золота, затем – больше еды. В невероятном случае полного совпадения игроки разделяют победу. Игроки, лишившиеся всех своих провинций и героев, не участвуют в подсчете победных очков.
Победа завоеванием
Игра может закончиться раньше, если на поле останется только один игрок. Он признается победителем.
Победа уникальным условием
Каждый игрок имеет уникальное условие победы. Если на каком-то ходу он его выполнил, игра закончится после этого хода. При этом если другие игроки также успеют в этот ход выполнить свои уникальные условия победы, для выявления окончательного победителя между ними будет произведен стандартный механизм подсчета очков. Игроки, не выполнившие свои уникальные условия победы в этот ход, в подсчете не участвуют.
- -
Версия 1.1
Достарыңызбен бөлісу: |