Проект летней полевой игры по мотивам книги Thomas Malory "Le Morte Darthure"



Дата17.06.2016
өлшемі153.5 Kb.
#142976
Король Артур и Рыцари Круглого Стола в поисках Святого Грааля.
Проект летней полевой игры по мотивам книги Thomas Malory “Le Morte Darthure” и других источников.

© Jurgen Thunderson, в соавторстве с © Muha Fly и другими мастерами.
Примечание. Описание игры не претендует на роль исторического или научного исследования. Авторы оставляют за собой право на собственное видение некоторых героев и толкование некоторых событий.
Время проведения игры: Предположительно первая неделя августа 2002

Проект летней многодневной полевой игры. В случае выбора другой игры будет проведена весной или в начале лета как двухдневная игра.

Место проведения - Казачка или Урочища Алатау. Принимаются коллективные и индивидуальные заявки.
На ваше рассмотрение выносится проект ролевой игры на местности "Король Артур и Рыцари Круглого Стола в поисках Святого Грааля”, действие которой происходит в Британии до Норманнского вторжения в период захвата Британии Англо- Сакскими завоевателями. Планируемое число участников ~70 - 150 человек.
Дата проведения предположительно первая неделя августа.
Заявки на персональные роли, а также жалобы и предложения по данному проекту в письменной форме принимаются с момента выхода правил в свет.
Командные и прочие заявки будут приниматься с момента выхода правил в свет. После 1 мая будут даны окончательные версии боевых, и прочих правил, в том числе дополнения к вводной информации по регионам и народам, фрагменты которых даны в настоящем документе и индивидуальная информация.
Система взносов:
Мы ввели дифференцированную систему взносов. Первоначальный взнос составит 800 тг., за полтора месяца до игры 1000 т.г., за месяц-1200 т.г.
О проекте.
...В этой игре мы более детально прописали роли (в целом концепция ее проведения будет напоминать прошедшую игру "Рыцари славного Королевства Вулдумов, или в поисках принцессы Эленоры"). В этой игре будет сделан акцент на отыгрывание персонажей и театралку, но не забыта и боевка. Тех кто жаждет только боевок, могу успокоить – есть роли и для них! Роли, где Меч будет говорить за своего хозяина! Не забыты и девушки – в этой игре им не отводится роль статистичных полу безмолвных фигур, как это иногда бывает, а есть несколько важных и интересных ролей, каждая из которых могут повлиять на исход игры в целом. У каждой из противоборствующих сторон есть сильный маг, и, возможно, на этой игре будут магические поединки! Экономика, скорее всего, отыгрываться не будет.
На игре будет введен рыцарский кодекс, которого придерживаются рыцари и другие лица благородного происхождения. Для рыцарей обязательны рыцарские грамоты, удостоверяющие происхождения, герб, звание.
Так же, для команд Камелота и Лотиана, соответственно с законами Рыцарской чести, обязательно объявление войны перед началом боевых действий.
Планируемое число участников не меньше 50-ти человек. Максимальное количество не ограниченно.
Окончательно дата и место проведения игры будут уточнены позже и зависят от количества поданных заявок (предварительно первая неделя августа 2002.)

Ситуация на начало игры.

...Британия, примерно 490-500 год нашей эры. После падения Римской Империи центральным городом Британии является Камелот, находящийся на месте современного Винчестера (южная Англия). Артур и его рыцари являются защитниками «кельтской», «друидской» Британии, впрочем, уже принявшей христианство. Со стороны предков нынешних шотландцев - Пиктов Артур не находит поддержки в борьбе с общим врагом – вторгнувшимися около полувека назад из континентальной Европы (территория современной Германии) племенами Саксов. Артур, используя римскую школу ведения войны и организации тыла, держит варваров на восточных рубежах, но ему не удается выпихнуть их с острова.

...Саксы, под предводительством Хенгиста и Хорзы, под знаменами с изображением белой лошади, продолжают захватническую агрессию. Пытаясь заключить союз с Лотаром, они копят силы для решающего броска - нападать на Камелот в присутствии Артура и большого количества рыцарей они пока не решаются. Постоянно нападая на Пиктов, они постепенно нарабатывают в стычках с ними боевые и тактические навыки. Войска Артура, как и Пикты, пользуются тактикой коммандос – «Hit and Run».

...Пикты, горцы Каледонии, отражают удары Саксов и Лотиана. Они не претендуют на Британскую корону, а просто отстаивают свою независимость, кто бы на нее не посигал.

...Лотиан пока не вступает в открытую конфронтацию с Камелотом, ограничиваясь тактикой интриг и выжидания. Поэтому, хотя явной враждебности с Камелотом пока не проявляется, и например, Моргана или Моргауза могут спокойно появляться в Камелоте, затишье это временное. Лотиан пока еще слишком слаб для того чтобы открыто противостоять Артуру, и ищет союзника.
...Прошло уже около 70 лет, после того, как последний римский галеон покинул Британию. Римляне не успели навязать христианство Валлийцам и Пиктам, но кельтские братья ирландцы приняли веру Христову уже давно. И, как только римские легионы покинули туманный Альбион, последователи Темного Патрика (он же Святой Патрик) начинают буквально прочесывать страну, обьясняя «темным» валлийцам, что есть Бог и «неся во тьму Слово Божье». Пользуясь тактикой мирного убеждения и не отвергая кельтских богов, они посвящают в христианство целые города. Но, несмотря на официальное принятие валлийцами христианства, влияние друидов еще очень велико. Христианство с трудом продвигается в горы Каледонии, о саксах и говорить не приходится.
Некоторые заморочки (Информация, известная всем).
...Артур, Король Англии и Уэллса, недавно отмечает свое сороколетие. В честь этого празднества он собирает рыцарский турнир. Но хмуры лица рыцарей. В чем же дело? Может саксонцы раскинули свои шатры под стенами Камелота? Да нет, все проще...

...Молодой, подающий большие надежды рыцарь круглого стола Килх безнадежно влюблен в красавицу Олвен. Нелзя сказать, что юная дева не отвечает ему взаимностью – как раз таки наоборот. Вся причина кроется в ее отце, злобном циклопе Глоге, который по непонятным причинам с ослиным упрямством противится этому браку. Артур и его рыцари озабочены состоянием Килха – хороший боевой рыцарь просто сохнет от несчастной любви. Тогда рыцари во главе Артуром едут уговаривать Глога, обещая взамен выполнить любые его условия.


...В то же время земля Валлийская полнится слухом о якобы спрятанном где-то Граале. По слухам, это магический предмет наделен не дюжей силой и способен превратить Камелот в настоящее Эльдорадо, а так – же помочь выкинуть наконец-то Саксов – язычников с Священной Британской земли. Единственная загвоздка – Грааль могут найти только чистые душой люди. Никто из старых рыцарей – греховодов на эту роль не подходит. И тогда рыцарь Гавейн под патронажем Мерлина собирает команду искателей.
...Борьба между тремя силами разворачивается за небольшой замок Бадон, имеющий стратегическое значение. (Далее в процессе разработки)
Мир игры, безусловно магичен, технологии развиты плохо (применение арбалетов, сложных катапульт и других машин неприемлемо.)
(Более подробная информация является индивидуальной и будет распространятся по индивидуальным и командным заявкам)


Кто есть Кто?

(Историко-географическая справка).



Рыцари Круглого Стола

Герб – Красный дракон на зеленом фоне



Государственное Устройство – Твердая власть монарха в сочетании с демократичностью Круглого Стола. Ранний феодализм.

Мировоззрение – Христианство в сочетании с верой в кельтских богов, Друидства и Почитания Триединой Девы, соблюдение рыцарского кодекса чести, римское право. Влияние церкви незначительно.

Столица – Камелот

Территория – Южная, восточная Англия, Уэльс.
Лотиан - Оппозиционные силы
Государственное Устройство – Ранний феодализм. Наследуемая монархия.

Мировоззрение – Христианство, римское право. Влияние церкви незначительно.

Столица – Лотиан

ТерриторияСеверная Англия, Оркнейские острова.

Саксы

Герб – Белая Лошадь



Государственное Устройство – Клановая общинность. Выборность вождя (короля)

Мировоззрение – Язычество.

Столица – Каэр Ллир.

Территория – Западная Англия.
Пикты (Шотландцы)
Герб – Клановые

Государственное Устройство – Отсутствие государства как такового, клановый уклад.

Мировоззрение – Язычество, Пантеон кельтских богов.

Столица – Нет

Территория – Каледония.

Примечания



Пантеон кельтских богов:
Главный Бог Бриттов – Ллеу Ллау Гифес (аналог ирландского ЛЛУГА), бог света и урожая.

Солярные Божества - Мать Богов ДОН и ее супруг БЕЛ

Лунарное Божество – Нудд Среброрукий

Кузнец, аналог Гефеста – Гованнан

Друид Богов – Гвидион



Богиня Войны - Морриган

Дух воин и смерти – Гвин

Бог Царства Мертвых (Annwvyn) - Араун (позже Пуйл)

Другие боги: Арианрод («серебрянное кольцо»), Мат (Друид, брат Дон), и.т.д.

Триединая Дева – Воплощение богини Дон, она же – Невинная Дева, она же Мать, дарующая жизнь, она же Старуха Смерть.
Боги Саксонцев:
Тиу, Вотан, Тор, Фрея.

Состав и численность команд:
Kaмелот (Ц.Г.) - Общее количество файтеров: ~12-18 человек.
Король Артур – Мудрый стратег, могучий и опытный воин, около 40 лет. Добр к друзьям, беспощаден к врагам. В битвах, являясь реальным предводителем войск Камелота, вносит панику в ряды врага. Отзывчив к просьбам своих рыцарей, для их исполнения приложит максимум усилий, но к предателям будет беспощаден. Воплощение рыцарских идеалов в чистом виде, скрытые действия либо подлость для него не приемлемы. Слово Артура является для всех подданных непререкаемым, и исполняется беспрекословно.
Королева Гвинивера Жена Артура, дама примерно одного с ним возраста, несмотря на это отличается неординарной красотой, затмевая ею многих молоденьких девиц. Несомненно, мудрая женщина с сильной волей и характером, имеет один небольшой порок-склонность к нимфомании. Горячо любима своим мужем. Имеет огромное влияние на молодых рыцарей.
Мерлин, маг – Могущественный маг-друид, возрастом более 300 лет. Советник и гуру для Артура – слово Мерлина является непреложной истинной для всех. Исповедует друидские обычаи, обладает способностью к полиморфизму – может явится в любом образе, начиная от мальчика-подростка и кончая прекрасной девой. С помощью магических формул запустил «часы своей жизни» в обратную сторону – Мерлин постоянно молодеет и к концу игры ведет себя как юноша. 1 основной персонаж (роль требует хорошего отыгрыша), 1-2 человека – полиморфные образы Мерлина. (ТРЕБУЕТСЯ на конкурсной основе)
Гавейн, рыцарь, выполняет также роль гарольда, – «Сокол Мая», сын сестры Артура Моргаузы. Верный вассал Артура, безжалостный убийца (во имя принципов и верности своему королю не поступится ничем). Инициатор поисков Грааля. Не может простить Ланселоту убийства своих братьев (Агравейна, Гехериса и Гарета). (ТРЕБУЕТСЯ)
Кэй, рыцарь, – Ровесник Артура, является его названным братом. Манеры его оставляют желать лучшего. Постой, грубый, угрюмый рубака, может сказать в глаза все что о нем думает кому угодно, кроме, разве что, Мерлина (и ответить за свои слова с мечем в руках!). (ТРЕБУЕТСЯ)
Килх, рыцарь, – Молодой рыцарь, влюбленный (взаимно) в прекрасную Олвен. Но отец Олвен, злобный циклоп Глог и слышать ничего не хочет о замужестве дочери. Артур скорбит о злосчастной судьбе молодого юноши и сделает все чтоб ему помочь. (ТРЕБУЕТСЯ)
Ланселот Озерный, рыцарь, – Откровенный бабник, непропускает не одной юбки. Несмотря на это, первый среди рыцарей по ратной доблести. Галантный кавалер (требует отыгрыша), посвящен, пишет стихи, поет дамам серенады. Сын Владычицы Озера и галльского короля Бана Бенквикского. Ближайший друг Артура, руководствуется Рыцарским Кодексом Чести, правда не в амурных делах. Природная красота и обаяние делает его неотразимым для дам. Ланселота можно сманить на поиски Грааля.
Тристан, рыцарь, – Второй по ратной доблести среди рыцарей. Выходец из Южной Каледонии, соблюдает шотландские обычаи и никогда не поднимет меча на своих братьев по-крови – пиктов-шотландцев. Бард.
Ламорак Уэльский, рыцарь, – Старший брат Персиваля, сын короля Пеллинора. Третий в рыцарском «рейтинге» Камелота. Влюблен в Моргаузу. (ТРЕБУЕТСЯ)
Бедивер, рыцарь, – Друг и ровестник Артура. Как и Кей, очень сочуствует молодому Килху и искренне желает ему помочь.
Паломид, сарацин, – Араб-огнепоклонник, носящий как и остальные рыцари титул «сэр» и равный среди равных. Мужественный и умелый воин. Влюблен в жену Тристана – Изольду. После того как Тристан спас ему жизнь, между ними возникают странные отношения – смесь дружбы и ненависти.
Эктор Окраинный, – Эктор де Марис, единокровный брат Ланселота по отцу, рыцарь королевских кровей. Честный рубака, бескомпромисный защитник интересов Камелота и неутомимый искатель приключений. (ТРЕБУЕТСЯ)
Отец Корнелиус, – Священник, следящий за моральными устоями в Камелоте. Не пользуется особой популярностью, но с его существованием приходится мирится. Постоянно терроризирует рыцарей предложениями иcповедатся, а дам – нравоучительными беседами, хотя в общем-то, парень неплохой. Время от времени агитирует всех за воздержание, умеренность в еде и пострижение в монахи. (ТРЕБУЕТСЯ)
Придворные дамы и девицы, – от 2 шт. (ТРЕБУЕТСЯ)
Другие рыцари, оруженосцы, слуги и. т. д. ~8 - 15 человек; (ТРЕБУЮТСЯ)
Искатели Грааля:
...Группа смельчаков – приключенцев, ассоциативно напоминающая Толкиеновских хоббитов, отправляющихся с опасной миссией бог знает куда, постоянно подвергаясь различным опасностям. Базируются в Камелоте.
Галахад, рыцарь, – Сын Ланселота Озерного и Моргаузы, «сокол лета», праведнейший и чистейший рыцарь, вобравший в себя все идеализированные представления о рыцарстве. Благодаря своей «святости» способен совершать некоторые действия, доступные только магам. (ТРЕБУЕТСЯ)
Борс, рыцарь, – Родственник Ланселота, рыцарь-девственник, соблюдающий обет невинности и всячески это афиширующий (роль, требующая чуства юмора). (ТРЕБУЕТСЯ)
Сэр Персиваль Уэльский, рыцарь – младший брат Ламорака, был воспитан в изоляции и неведении относительно существования рыцарства. Изоляция не помогла, и Персиваль стал достаточно известным рыцарем. Честный, благородный «простачок» (Как кажется на первый на первый взгляд), с идеализированными гуманистичными представлениями о мире. (ТРЕБУЕТСЯ)
Элейна, девица благородного произхождения, сестра Персиваля – вздорная избалованная молодая девица, сбежавшая из дома вместе с Персивалем на поиски приключений. Выросшая вместе с ним, мечтает стать первой (и единственной) амазонкой за круглым столом Артура и старается ничем не отставать от брата. На свою беду, влюбляется (безответно) в Ланселота Озерного, считая его идеалом, пытается любым путем обратить на себя его внимание.
Лотиан - Оппозиционные силы: ~7-10 файтеров.
Лот, король Лотиана и Оркнейских островов – Старый, опытный воин. Пользуется авторитетом у своих воинов, но сам ничего не решает. Находится под каблуком Моргаузы, в свою очередь, полностью подчиняясь воле Феи Морганы. (ТРЕБУЕТСЯ)
Моргауза, его женаДостаточно симпатичная темпераментная дамочка. Колдунья, впрочем, не очень серьезная. Сестра Артура по матери ненавидит своего брата за то что его отец Утер Пендрагон в свое время убил ее отца. Наставляет мужу рога с превеликим рвением, влюблена в Ламорака, но не упускает случая воспользоваться кем-нибудь другим.
Фея Моргана – сестра Моргаузы (и Артура), серьезная и могущественная чародейка. Реально именно она управляет Лотиаром. Лот, бесстрашный воин, боится ее как чумы. Женщина незаурядной красоты и талантов. Ненавидит Артура и постоянно устраивает покушения на его жизнь. Похищает и завораживает рыцарей, используя их в своих целях, и против ее чар могут устоять лишь искатели Грааля (Персонаж требует серьезного отыгрыша и подготовки).
Мордред, рыцарь - сын Артура от его сестры Моргаузы, которая, воспользовавшись чарами, наложенными Феей Морганой, заимела ребеночка от собственного брата. С детских лет воспитывался сестрами как безжалостное орудие убийства, в ненависти к своему отцу. Единственный потомок Артура, воевода Оркнейского и Лотиарского войска. Союзник саксов, сам хотел бы с большим удовольствием занять место Артура.
Рыцари Лотиана – 5-6 шт. (ТРЕБУЕТСЯ)
Священник – 1 шт. (ТРЕБУЕТСЯ)
Придворные дамы, слуги, оруженосцы и.т.д.– 5-6 шт. (ТРЕБУЕТСЯ)

Саксы. - Команда численностью 8-12 файтеров.
...Команда файтеров-рубильщиков. Так же как и команда Пиктов, требует в основном файтерских навыков.
Хенгист, Король сакасов – Король-воин, рубака, вождь.
Хорза, Королева саксов - Королева-воительница, на поле брани всегда в первых рядах. Немного владеет магией.
Сакские воины – 6 - 10 шт. (ТРЕБУЕТСЯ)
Пикты (Шотландцы). - Команда численностью 8-12 файтеров.
Брюс Мак Дринкин «Большой Тартан» – Вождь Пиктов (шотландцев). Славится необузданной яростью, диким нравом и огромным размером тартана.
Верховный Друид – отвергает любую агрессию. Является Верховным Друидом Каледонии и островов Мэн и Англси, а так же настоятелем школы друидов в Айоне. Пользуется уважением у Брюса. В случае нападения саксов возможно будет сражатся с врагом.
Друиды – Древние маги-пацифисты, в боевых действиях не участвуют (2шт)
Волынщик – исполняет на своей волынке боевые песни, хороший файтер.
Пиктские воины – 6 -10 шт.
Персональные роли
Труух-Трууйт, кабан-переросток – (Монстр номер один) – по слухам, дикое непобедимое животное, способное плавать со скоростью моторного катера, крушить в щепки ворота замков и таверны, по мощи уступающее разве что дракону (на эту роль нужно минимум 4 файтера-беспредельщика, готовые в образе одного существа разносить в щепки, крушить все подряд и естественно, беспредельничать). (ТРЕБУЮТСЯ на конкурсной основе)
Зверь РыкающийЧто-то типа мантикора, менее опасный монстр. Ходит только по ночам, наводя своим рыком ужас на мирные поселения. Днем его никто никогда не видел, и есть подозрения, что при свете солнца он предстает пред всеми в абсолютно в другом облике. На ворууженного рыцаря никогда не нападает первым, однако представляет собой реальную угрозу при обороне. Дружок Трух-Труйта, впрочем, старается держатся от него на расстоянии. (ТРЕБУЕТСЯ)
Олвен, прекрасная деваДочь циклопа Глога, влюбленна в Килха. Влюбчивая особа, ранее сгубила множество рыцарей (посредством своего ревнивого папочки!) (ТРЕБУЕТСЯ)
Отец Олвен, Циклоп Глог (многохитовый монстр)Ненавидит кавалеров дочери. Мрачный мезантроп 3х метрового роста. Может иметь 1-2 прислужников огров (в свободное время занимающихся разбоем). Неравнодушен к артефактным предметам. В бою он один стоит целого войска. (ТРЕБУЕТСЯ)
Вивьен, Владычица ОзераВивьен, она же Нимуэ, чародейка. Мать Ланселота. Дама без возраста – ровестница Мерлина, она выглядит не старше 20 лет. Друидка, настоятельница женской школы на Авалоне. Всячески помогает рыцарям Камелота. Ассоциативно похожа на Толкиеновскую Арвен. В переводе с Халдейского ее имя означает «и не подумаю!» что полностью передает суть этой особы. В знании магии может сравнится с Мерлином и Морганой (Требует особого отыгрыша).
Девы Озера Начинающие магички, 2 – 3 шт. (ТРЕБУЮТСЯ)
Миссионеры Священники-ирландцы, убеждением несущие христианство своим кельтским братьям. Неотвергая кельтских Богов (просто «понижая» их рангом до «местных» святых), они считают друидство вчерашним днем. С удовольствием обратили бы в христиаство саксонцев, но... 2-3шт. (ТРЕБУЮТСЯ)
Барды Бродячие барды, ходят по странам, поют песни, расказывают истории. Главные источники новостей. (ТРЕБУЮТСЯ)
Араун бог царства мертвых, (по совместительству мастер в мертвятнике) Допрашивает умерших о прожитой жизни, содеянных делах, и решает дальнейшую судьбу умершего. (ТРЕБУЕТСЯ на конкурсной основе)
ИмпыПара веселых чертенят, помошники Арауна. Живут в мертвятнике, всячески издеваются над грешниками. Вооруженны вилами.

+/- 10% от общего числа игроков всяких разных прелестей. (5 – и более человек )
Священники, друиды, менестрели, эльфы, феи, ирландцы, благородные девицы и дамы; оруженосцы; странствующие монахи, зеваки; крестьяне; приключенцы; хобогоблины, огры, пъянь; разбойники, бандиты, шуты; слуги; предсказатели, призраки, леприкорны, единороги, проходящие мимо и т.д. и т.п. (ТРЕБУЮТСЯ)
Игротехи2-3 человека для «спецзаданий». Находятся в распоряжении Главного мастера. (ТРЕБУЮТСЯ на конкурсной основе)
Мастера - На игре будут присутствовать в образе Кельтских Богов. (ТРЕБУЮТСЯ)
Рыцарский Кодекс Чести.


  1. Рыцарский Кодекс Чести является обязательным для всех лиц благородного произхождения, именующих себя Рыцарями.




  1. В случае нарушения Кодекса Рыцарем, его судьба будет вверена Сюзерену, вассалом которого он является, при уклонении же от Воли Сюзерена, данное лицо автоматически лишается благородного Рыцарского титула, всех земель и всех привелегий.




  1. Каждый рыцарь должен ценой своей жизни защищать жизнь своего Сюзерена.




  1. Каждый рыцарь должен держать данное им слово, ибо лишь трусость являетя для Рыцаря позором большим, чем клятвопреступление.




  1. Каждый рыцарь должен иметь Грамоту, подтверждающую его благородное произхождение.




  1. Каждый рыцарь должен принимать участие в Турнирах, где показывать доблесть ратную, храбрасть и отвагу великую.




  1. Рыцарь не смеет причинить вред человеку безоружному.




  1. Рыцарь не смеет причинить вред человеку вооруженному неравным оружием, иначе как на поле боя.




  1. Рыцарь должен быть милосердым и кротким к слабому, и не отказывать тем кто просит о помощи.




  1. Рыцарь должен быть безжалостен к лиходеям, врагам его и его сюзерена, и к людей обидчикам и зла причинителям.




  1. Рыцарь должен быть галантен в обращении с благородными дамами.




  1. Если между рыцарями возник спор, или один из них словом или поступками своими оскорбил другого, то рыцарь может требовать сатисфакции в честном поединке в присутствии секундантов, или отречения от своих слов и раскаяния в своих поступках.




  1. На Рыцарском турнире запрещено изпользовать нечестные приемы ;-)




  1. Нет для Рыцаря вещи более отвратительной, чем предательство.




  1. Рыцарь не может ударить поверженного противника (в честном поединке), а так-же противника, молящего о пощаде.




  1. Рыцарь должен безпощадно карать любое оскорбление чести своего Сюзерена, чести Дамы (любой), и собственной чести.




  1. Незнание Кодекса Рыцарской чести не является смягчающим вину обстоятельством для людей вероломных, отступивших от его правил.


О Друидах:
«...Друид не зависит ни от одного человека,

и несет ответственность только перед голосом

собственной совести...» (Из заповеди Друидов)
В целом время правления Артура приходится на закат Друидства. Да, друиды еще ходят по стране, пользуясь уважениям простого народа и рыцарства, но время их подходит к концу: христианство не оставляет шансов Старой Вере. Поэтому веками сложившиеся права Друидов теперь попираются на каждом шагу. Друид (несмотря на благосклонность Артура) уже не может чуствовать себя в безопастности где бы он не находился, кроме, разве-что нескольких мест: острова Айона (относится к Каледонии) где расположенна мужская школа Друидов, и на Авалоне. (там расположенна школа женская), и пожалуй, самого Камелота. Каледония все еще друидская, но христианство начинает проникать и туда...
Друиды не должны носить клинков и мечей, единственное что у них есть-это посохи и серпы. Только случае нападения на Друида с угрозой жизни Друид может нанести ответный удар магическим посохом (приравнивается к булаве, т.е. –2 хита.) Если Друид нарушил Друидский кодекс, или совершил применил посох как оружие в ситуации, отличной от описанной выше, все друидские способности его теряются, посох превращается в обычную палку (-0 хитов).
Друиды имеют способности к приручению диких животных, предсказанию погоды, и.т.д. Умудренные опытом, они являются советчиками правителей, судьями в разрешении споров, летописцами и лекарями. На игре будут применятся лечебные навыки друидов, а именно навык лечения (восстановление 1-го хита) и лечения от яда. (Прим. С помощью этого навыка Друид не может излечить мертвого, потерявшего свой последний хит.)
Примерно процесс лечения выглядит так: Друид варит в котле отвар из Омелы (можно отыгывать хвоей), и втирает в пораженную область (в случае отравления – принимается во внутрь в небольших количествах). Надо отметить, что отвар теряет свою магическую силу через 15 мин. после приготовления, поэтому каждый раз нужно варить новый. Изпользовать повторно оставшийся отвар безполезно.

Некоторые заморочки:

Три права британских Друидов – Друид идет своим путем, в присутствии Друида не обнажается оружие, Советы Друида важнее любых других.
Три тайны Друидов – Друид должен хранить: губительную правду, позор товарища, секреты Друидов.
Три причины по которым Друидов перестает быть Друидом – За убийство или подстрекательство к войне, за обман, за несохранение доверенной тайны.

О боевке.
На игре будует применятся хитовая система ведения боев и неуровневая система магии. Изначально каждый персонаж будет иметь один-единственный свой хит, модифицируемый доспехами. ( См. Боевые турнирные правила, Оружейно-доспешная таблица.) Турнирные правила будут отличатся от боевых, так как турниры в принципе не ставили целью убийства противника (скорее всего, многохитовая система или по очкам. По окончании турнира после 15-20 минут релаксации хиты будут обнулятся). Магия будет доступна лицам, подавшим заявку как маги, и каждый маг сможет изпользовать заклинания, имеющиеся у него изначально в виде Магических Свитков (выдаются по заявкам в зависимости от роли. По многочисленным просьбам изпользование на игре боевой магии будет ограниченно.) Возможно изпользование «трофейных» свитков и обмен свитками.
При изготовлении вооружения и доспехов необходимо учесть следующие исторические реалии: Развитие технологий для Камелота и Лотиара соответствует поздне-римскому. Кольчуга является привелегией аристократии и клановых вождей, в исключительных случаях – воинской элиты. Доспех тяжелее кольчужного не соответствует историческим реалиям, и до игры могут быть будут допущенны латные доспехи, прикрывающие не более 20 процентов тела (пример-наручи и наножи возможны). Шлемы – только с открытым лицом, малый или средний щит (классическим для эпохи является «каплевидный щит», в пинципе может быть изпользован так-же и круглый «викинговский» щит (для Саксонцев этот вариант педпочтитель-нее), возможен малый или средний лук. Мечи только одноручные, топоры возможны двуручные (только Саксонцев), но с «узким» лезвием. Для рядовых воинов Пиктов и Саксов рекомендуемым доспехом является кожанный или кожанный армированный.
Из соображений увеличения антуража и красочности игры нами было решено разрешить на игре кольчужные доспехи для любых участников кроме магов и друидов, а так-же крестьян, торговцев и.т.д. с оговоркой, что игрок, (не рыцарского произхождения), желающий носить кольчугу должен свое желание обосновать в заявке. Кроме того, для Рыцарства приветствуется исторический Чешуйчатый доспех ( соответствующий римскому), который опять таки в целях увеличения антуража будет приравнен на игре к латам!!! (готовте, Господа, чешуйчатые доспехи!). Кроме того, игроки сделавшие исторически безукоризненные костюмы, получат по мастерской плюшке!


Более детальная информация на тему боевки публикуется в приложениях «Боевые и Турнирные Правила» и «Система использования магии на Игре».
Ночные бои.
При проведении любых ночных действий (атаки, диверсии, охота и.т.д.) следует учесть следующие правила:


  1. Ночные штурмы запрещенны.

  2. Максимальная численность диверсионной группы (отряда) не более 3х человек. (допускаются действия «составными» существами.

  3. При проведении ночных боев желательно присутствие одного из мастеров.


Кулуарные убийства.
...На игре будут практиковатся кулуарные убийства . Зона поражения - участки тела, защищенные доспехом-по таблице, реально не защищенные – 1 хит (в случае повреждения руки или ноги – ранение этого участка тела.

Боевые турнирные правила (стандартные):
Dearon (Семдянов Денис ), all rights reserved.

Боевые правила (Основные положения):
Запрещено участие в боях в состоянии алкогольного и наркотического опьянения, участие без регистрации, без игрового костюма.
К боям не допускается оружие не прошедшее контроль, который обязателен перед началом турнира, и может быть возможен перед каждым поединком.
Максимальная длина клинкового оружия 110 см. Дюраль и пластик (как и древесина) разрешены. Топоры только резиновые.
Запрещены: все удары руками, ногами, головой, гардой, обухом, пяткой у топора и яблоком меча, пинки (в том числе в щит), удары торцом или углом щита в корпус или голову, подножки, подсечки, носильное удержание корпуса, выкручивание, заломы и другие болевые приемы.
За поражающее действие (действие которое приводит к начислению очков) считается прямое или косвенное попадание в корпус или по конечностям противника.
Зона поражения полная, кроме головы и шеи.
Доспех смягчает поражение только тех частей тела, которые он реально защищает.
При поражении незащищенного участка корпуса оружием коофициент поражения которого равен (-2), персонаж получает тяжелое ранение и теряет сознание, т.е. в (–1) хит. Без оказания первой мед. помощи он умирает от потери крови через 10 минут. Ноль хитов-легкая рана, через 20 минут переходит в тяжелую.
Смертельное повреждение возможно нанести только в корпус. Проникающее ранение в конечность, как и все последующие приводят только к тяжелым ранам.
Степень поражения наносимого как клинковым, так и ударно – дробящим оружием (за исключением кинжала и т.п.) одинакова независимо от длины.
Большинство игроков на протяжении всей игры будут иметь «свой» один единственный хит (возможность выдерживать минимальное повреждение корпуса). Остальные хиты «доспешные» (см. таблицу).
Штурмы крепостей «по жизни», с катапультами, таранами, лестницами. Рвы скорей всего моделироваться не будут.
Оружейно-доспешная таблица (Боевая).



Тип доспеха

Хиты, добавляемые доспехом к «своему» хиту

Кинжал, колющие удары клинковым оружием (повреждение: - 1)

Удар копья, пики, фрамеи и т.д.

(повреждение: - 1)



Рубящий удар клинковым оружием

(повреждение: - 2)



Удар топора, булавы, кистеня и маг.посоха.

(повреждение: - 2)



Поражение стрелой из лука.

(повреждение: - 2)



Без доспехов

+ 0

+ ( - 1 )

+ ( - 1 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

Кожаные доспехи

+ 1

+ ( - 1 )

+ ( - 1 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

Армированные кожаные доспехи

+ 2

+ ( - 1 )

+ ( - 1 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

Кольчужные доспехи

+ 3

-

+ ( - 1 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

Армированные кольчужные доспехи

+ 4

-

-

+ ( - 2 )

+ ( - 2 )

-

Чешуйчатый доспех

+ 5

-

-

+( -2 )

+ ( -2 )

-

В связи с нашим желанием увеличения красочности и антуража игры путем привлечения большего количества качественно выполненных доспехов предлагаем пойти на некоторые пренебрежения очевидными фактами, такими как: кольчугу было легче проколоть, нежели прорубить, чешуйчатый доспех небыл насамом деле настолько хорошей защитой и т. д. Просим учесть вышесказанное при возможных дальнейших спорах.


Критерий допуска оружия и доспехов.

Общие положения.

Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности.


Мастер по боевым правилам оставляет за собой право допускать к игре отдельные экземпляры оружия, не удовлетворяющего нижеперечисленным требованиям.
 Убедительная просьба при создании того или иного изделия ориентироваться на европейскии традиции IV - V вв.

Требования по безопасности к клинковому оружию.

 Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево и дюраль. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.


 Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху 1.5кг. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия (на данной игре не применяется) – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
 Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 3 см.
 Ширина клинка должна быть не менее 2 см.
 Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
 Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 3 мм.
 Гарда не должна иметь острых частей.

Требования по безопасности к древковому оружию.

Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются только резина, паролон и т.п. мягкие материалы.


Древко должно быть тщательно ошкурено, и не иметь заусенцев, трещин и сучков. Допускаются древки из дюралевых трубок.Общая длина копий максимум 230см.
Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволоки, гвоздей и железа и т.п., или должны быть обмотаны изолентой, но только черной).
Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.

Требования по безопасности к метательному оружию.

К метательному оружию на этой игре относятся только луки.


Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются.
Сулицы, дротики и т.п., а также пращи, метательные топоры и тд на игре запрещены.
Боевые турнирные правила.

Оружейно-доспешная таблица.

Критерий допуска оружия и доспехов.

Вy  Dearon (dearon@chat.ru).


Магия. Возможные заклинания, их отыгрывание:
На игре будет применятся безуровневая система магии. Каждое Магически Одаренное Лицо имеет право изпользовать только реально имеющиеся заклинания (в виде Свитков). При потере Свитка возможность творить заклинание теряется. Свитки могут обмениваться. Возможно так-же применение трофейных свитков, но при повреждении свитка (так-как-он сам по-себе является магическим предметом) его сила теряется. Сложные заклинания (типа Гипноз, и.т.д) производятся только в присутствии одного из Мастеров. Слово Мастера на Игре является непререкаемым.

Свиток можно обменять, продать, подарить, пропить, отобрать, украсть, проиграть или выиграть в карты, кости, шахматы и.т.д. В любом случае, воспользоватся им сможет только лицо, изначально заявленное на игру как маг (либо друид, фея, колдун, волшебник, чернокнижник, ведьма, или другой персонаж, имеющих способности к метафизическим действиям.) Копировать (переписывать) Свитки можно только на Магическом совете, с согласия большинства участвующих в нем.

Ниже в качестве примера приведены некоторые заклинания (магия пока в процессе разработки, окончательный вариант будет выложен позже): (Предварительный проэкт)



Лошадь – с помощью этого заклинания волшебник превращает любого игрока в ездовое животное и берет к себе на службу. Животное служит охотно и добросовестно, но по истечении продолжительности заклинания оно исчезает, возвращаясь на свое место. Для выполнения заклинания, маг должен сказать магические слова (10 сек), точно видеть свою цель и дотронутся до обьекта. После этого волшебник объявляет, что персона превращена в верховое животное , которое может изпользовать по прямому назначению. Тип призываемого животного зависит от магической школы заклинателя. К возможным ездовым животным относятся следующие:


Магическая Школа

Животное

Клерик, Священник, Жрец

Мул или осел

Друид, Фея

Любое животное обитающее в данной местносте

Маг, Волшебник

Лошадь

Чернокнижник, Ведьма

Черт, упырь






Диапазон: Прикосновение Компоненты: Нет

Продолжительность: 10 минут Время Активирования: 10 сек

Область воздействия: одно животное Школы магии: все




Обнаружение зла (Detect Evil) - Это заклинание распознает излучение зла (или добра в случае обратной версии) от любого существа, предмета или места. В большинстве случаев ориентация персонажей не определяется; персонажи, которые стойко придерживаются своей ориентации, не отступают от своих убеждений, могут излучать добро или зло, когда настроены на соответствующие действия. Могучие монстры, излучают добро или зло даже тогда, когда превращены во что-нибудь другое. Нежить, имеющая ориентацию, излучает зло, так как это та сила, которая поддерживает ее существование. Любой прóклятый предмет или прóклятая вода излучает зло. Можно определить степень зла (слабое, умеренное, сильное или несметное). Обратите внимание, что у жрецов есть более мощная версия данного заклинания.

Заклинание действует в области шириной 3 м и длиной 50 м в том направлении, куда смотрит волшебник. Чтобы определить излучение, волшебнику нужно по крайней мере в течение 10 секунд сосредоточиваться - стоять на месте, находиться в покое и внимательно вглядываться. Отыгрыш – Маг произносит заклинание, вопрошая существо (обявляя при этом о своих действиях).


Диапазон: 3х50 м Компоненты: Нет

Продолжительность: вопрос на раз Время Активирования: 10 сек

Область воздействия: одно существо Школы магии: все

Hold Person (Обездвиживание персоны) - Когда волшебник использует Обездвиживание персоны он должен сказать магические слова (10 сек), точно видеть свою цель и дотронутся до обьекта. После этого волшебник объявляет, что персона остановлена.


Обездвиженная персона не может двигаться и использовать заклинания. Чара разрушена, если персона досчитала до 20, или если была атакована или задета.
Диапазон: 1 метр. Компоненты: нет

Продолжительность: Прикосновение Время Активирования: 10 сек.

Область поражения: 1 цель Школы магии: все


Волшебный Снаряд (Magic Missile) Как только волшебник использует заклинание Волшебного снаряда, он должен сказать магические слова (10 сек), прицелиться и кинуть снаряд в цель. Один заряд выносит 1HP. Волшебный снаряд не может пробить стальные (кольчужные) доспехи или щит, но приносит ущерб при попадании на незащещенные учаски тела. Кожаный доспех и кожанный армированный доспех не является препятствием для заклинания.

Диапазон: 20 – 30 метров Компоненты: Теннисный мячик



Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 10 сек.

Область поражения: 1 цель Школы магии: кроме фей, друидов, священников
Примечание. Мастерский совет постановил ограничить изпользование этого заклинания. Теперь Игрок имеет право лишь на один снаряд (мячик).


Защита от Зла (Protection From Evil) - Когда это заклинание брошено, оно создает волшебный барьер вокруг получателя. Все нападения, сделанные злыми существами против защищенного существа игнорируются. Заклинатель может использовать это заклинание только 10 раз за игру (в начале игры магу выдаются карточки этого заклинания. При кастовании заклинания Маг разрывает карточку и держит ее части на расстоянии вытянутых рук. Так как Карточки изначально являются предметами Магическими, то при разрыве они активируют защитное силовое поле)

Диапазон: круг в радиусе 1 метр Компоненты: Карточка Защиты от Зла

Продолжительность: 10 минут Время Активирования: Мнгновенно.

Область действия: все существа пытающиеся аттаковать Школы магии: все добрые




Ледяная Стрелаотыгрывается посредством брызгалки (опечатывается мастером). При реальном попадании персонаж обездвиживается (замораживается) на 1 минуту. Пополнить запас маны маг может только на магическом источнике. При касании обездвиженного оружием снимаеися один хит, но заклинание перестает действовать. При обычном касании заклинание не снимается.
Диапазон: 3 – 6 метров Компоненты: Брызгалка с водой из маг. источника.

Продолжительность: 1 минута Время Активирования: мнгновенно

Область поражения: неограниченна Школы магии: кроме фей, друидов, священников

Инфекция (Contagion) - Это заклинание вызывает у существа серьезное заболевание и ослабляет его. Существо теряет волю и ореинтацию в пространстве, способность к обдуманным действиям (пример – нападающий, обработанный таким образом, или в беспамятстве убегает, или начинает кататся по земле. Возможне другие варианты отыгрывания.) Инфекцию вызывает попадание на тело брошенного магом порошка (отыгрывается мукой), доспехи при этом не являются препятствием, но щит защищает от заклинания в случае, если зараза больше никуда не попала. Существо «излечивается» только уничтожив все следы порошка, но не ранее чем через 5 минут.

Диапазон: 1 – 2 метра Компоненты: Магический порошек (мука).



Продолжительность: не менее 5 минут Время Активирования: мнгновенно

Область поражения: неограниченна Школы магии: кроме фей, друидов, священников



Оживление Умершего (Raise Dead) Заклинание способно востановить жизнь любому теплокровному существу, кроме эльфа, умершему не более часа назад. Это заклинание можно изполнить всего один раз в день (присутствие регионального мастера обязательно). Для выполнения заклинания маг или жрец читает заклинание (или, соответственно молитву) над «трупом» в течении 15 минут (отыгрывается). Во время кастования около тела должна обязательно гореть хотя бы одна свеча. Оживление произходит после окропления «убитого» водой, набранной в Магическом Источнике. После оживления для востановления сил магу необходимо не менее 45 минут, в течении которых он не может двигатся - сложное заклинание забирает слишком много сил. От количества свечей зависит количество возможностей применения заклинания за игру – при изпользовании одной свечи заклинание можно кастануть лишь один раз, двух – 2 раза и.т.д. Если во время произнесения заклинания хотя-бы одна свеча гаснет, то магическая цепь прирывается, и заклинание прийдется выполнять заново (спустя некоторое время)

.

Диапазон: 1-2 метра Компоненты: Свечи, вода из маг. источника.



Продолжительность: Постоянная Время Активирования: 15 минут

Область воздействия: 1 персона Школы магии: все



Вайкермен (Wickerman) Друидский обряд, способный восстановить жизнь целой группе дружественных существ. Проводится после захода солнца в специально отведенном месте, друидском храме (Стоунхенж или др.) Для проведения обряда из ивовых прутьев (отыгрывается любыми прутьями) плетется чучело Вайкермена, кое в сопровождении песнопений и молитв, сжигается. Для оживления приносятся в жертву пленники, в количестве равным количеству оживляемых. Для проведения необходимы маги-друиды.

.

Диапазон: Территория Друидского Храма Компоненты: Чучело Вайкермена



Продолжительность: Постоянная Время Активирования: Пока не сгорит

Область воздействия: неограниченна Школы магии: друиды


Список рекомендуемой литературы:
Специально для тех, у кого возникнет желание ознакомится с темой Артуровского Цикла ближе, приводим список рекомендуемой литературы (Я постарался перечислить все известные мне источники). Однако хочу предупредить, что в различных литературных источниках имена, события, отношения и поступки (а так-же их трактовка авторами) различных героев и событий могут диаметрально отличатся. Каждый сам должен решать, какая версия «правдивей» (часто под личиной «псевдонаучночности» скрывается неуемная фантазия автора, а под личиной фентези-серьезные исторические либо литературоведческие иследования). При создании этого гейм-сеттинга мы не ставили цели создания исторической реставрации (честно говоря, я сомневаюсь вообще в возможности таковой, т.к. различные источники зачастую слишком противоречивы). Нашей целью было скорее создание «игрового мира», «гейм-сеттинга», интересного для отыгрывания.
Артуровский цикл:


  1. Томас Мелори «Смерть Артура» (Thomas Malory “Le Morte Darthure”)

  2. T.X. Уайт. «Король в прошлом, Король в будущем», «Меч в Камне»

  3. Стивен Льюхед (“Талиесин”, “Мерлин”, “Артур”) - Практически любая книга этого автора.

  4. Маррион Зиммер Брэдли “Туманы Авалона”, “Мифы Авалона” , “The Forest House”

  5. Анджей Сапковский «Мир Короля Артура» (Опубликованно в сборнике «Нет золота в Серых Горах»)

  6. Теннисон «Королевские Идилии»

  7. Р. Хилденбрант и Т. Хилденбрант «Драконы Атлантов»

  8. Мери Стюард “Трилогия о Мерлине”

  9. С. Кристиан “Меч и Пламя”

  10. Тим Пауэрс “Рисунок Тьмы”

  11. Х. Клэйр “Магия Мерлина”

  12. Томас Берджер “Artur Rex”

  13. Роберт Най «Мерлин»

  14. Джулиан Мей «Сага об изгнанниках»

  15. Дайана Л. Парксон “Белый Ворон”

  16. Книги Джиллиан Брэдшоу и Питера Ханратти.

  17. Розмари Сатклиф «Меч на заре»

  18. Андре Нортон «Зеркало Мерлина»

  19. С. Купер «Тьма сгущатся»

  20. П. Годвин «Огненный Лорд»


Мифология:


  1. “Мабиногион” (сборник кельтских легенд) в изожении любого автора.

  2. Томас Бальфинч «Мифология» (“Mythology”)

  3. Эванжелина Уолтон “Мабиногион” (и другие книги)

  4. “Легенда о Тристане и Изольде” (Серия “Литературные Памятники, из. Наука 1976)


Кельтская историография:


  1. Ф.Леру, Ж Гюйнаварх “Кельтская цивилизация” С.-Пб, 2001

  2. “Похищение Быка из Куальнге” под ред. С.В. Шкунаева, М., Наука, 1985

  3. “Предания и мифы Средневековой Ирландии” под ред. С.В. Шкунаева, М., МГУ, 1991

  4. Чарльз Сквир “Кельтские мифы и легенды, поэзия и романсы”

  5. Патриция Коннелли Моррисон «Верования Кельтов» и другие ее книги

  6. Дуглас Монро «Двадцать один урок Мерлина» и другие книги.

  7. Роберт Грейвс «Белая Богиня» (для заинтерисовавшихся верованиями и обрядами Друидов)


Германская историография (саксы):
1. Г.Дюльброк. “Германцы”, М, 1999
Общеобразовательная литература:


  1. “История боевых искуств” под ред. Г.К. Панченко (т.1), М., Олмп., 1996

  2. “Сказания Средневековой Европы” сост. В.М. Воскобойников, С-Пб., 1996

Подача заявки игроков на роль.


Окончательные (официальные) заявки принимаются в письменной форме. Если заявка официально не поданна, то роль может быть переданна другому желающему. Команды будут зарегистрированны только после предьявления командой капитана и регионального мастера.
При принятии заявки и утверждения кандидатуры на обычные роли Мастер будет руководствоватся принципом первенства (т.е. роль получит тот, кто первем подал заявку). На «Роли НА КОНКУРСНОЙ ОСНОВЕ» будет утвержден наиболее подходящий по мнению Мастера кандидат (реально это будет зависить от трех вещей – соответствия типажа/характера, понимания кандидатом сущности роли (судя по собственному его представлению персонажа, описанному в заявке) и интересами игры (т.е. некоторые из ролей требуют действительно организаторских способностей или определенных данных-ораторских, физических и.т.д.)
Приблизительно за две недели до начала игры будет проведен смотр (Бутаковка). Игроки, не прошедшие смотр, к игре допущенны не будут. (Критерии: соответствие оружия критериям безопастности и Боевым и Турнирным правилам, антураж и одежда должны соответствовать эпохе и.т.д.) Следует отметить, что каждая команда должна иметь свой герб.
Персональные роли требуют тщательного рассмотрения с мастером.
Более подробная информация будет выложенна на сайте ближе к срокам проведения игры.







Достарыңызбен бөлісу:




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет