3. Зона 51
Теория заговора
Представлять вам Зону 51 (Area 51) нет смысла – об этой таинственной военной площадке США легенды бытуют уже почти полстолетия. Завеса тайны над базой немного была приоткрыта примерно полгода назад – США рассекретили некоторые материалы и признались, что в Зоне 51 военные заняты проектировкой и испытанием уникальных летательных аппаратов. В наше время этим уже не удивишь, однако в 60-70-х гг база стала целым апогеем правительственного заговора. Частое появление НЛО (видимо, те самые уникальные летательные аппараты, которые на базе разрабатывают), наличие поблизости знаменитого ядерного полигона, засекреченность, безлюдность территории – при таком раскладе свободомыслящим гражданам Америки не надо было много времени, чтобы выдумать множество нелицеприятных для правительства концепций и теорий. Разве можно пропустить такую знаковую локацию и в нашем проекте?!
Аутентичность
Игровая база воссоздана с максимальным соответствием своему прототипу. Даже планировка районов локации разрабатывалась по космоснимкам и схемам из Интернета.
Рулёжная дорожка. Здесь разруливают летательные аппараты. Это весьма значительный по размерам участок базы, отлично различимый из космоса.
Казармы – также хорошо различимая на космоснимке череда одинаковых строений.
Элетроподстанция расположена рядом с казармами. Между ними – спорткомплекс.
Большой ангар – большое строение на искусственном возвышении в юго-западном секторе базы. Его назначение точно неизвестно, скорее всего, это ангар для летательной техники, о чем свидетельствует довольно большая площадка перед входом.
А так выглядит этот ангар в реальности:
При работе над графикой было несколько вариантов оформления. Сохранился, к примеру, вот такой пробник (весьма неудачный):
В итоге стены были сделаны по аналогии с Чернобыльской АЭС им. Ленина, а текстуры для 3D-модели вырезались с фотографии этой АЭС.
Не`летающая тарелка. И конечно же не обошлось без такой интригующей темы, как неопознанный летающий объект, присутствующий даже на фотографиях базы в GoogleMaps:
Пришельцы!?
-
Yemet: Кстати вопрос по “инопланетянам”. Вроде как Ванаминго это не пришельцы, а этакое биологическое оружие, вроде об этом во 2м фолле даже упоминалось.
|
В FoN не говорится о том, что они с другой планеты. Имеет ли «тарелка» в ангаре к ним отношение – большой вопрос, на который и я не знаю ответа, ибо тайна. Называются они пришельцами только потому, что так было в локализации «1С», а ванаминго – местное название в Реддинге, которое жители Невады еще могут не знать. В остальном так и есть – пришельцев вывели как «боевую машину», о чем прямым текстом указывает Крис Авеллонэ в «Библии Fallout» (наиболее важные замечание выделены подчеркиванием):
-
Ванаминго - результат эксперимента с вирусом FEV, но они становятся бесплодными. Они не инопланетяне, по слухам, они были созданы, как основанное на FEV оружие для использования в военных целях против других стран,… но смогли убежать. Они способны жить очень долго, но во время Fallout 2 они уже при смерти. Они встречались только в районе F2 и нигде больше.
Яйца, которые вы видели в Fallout 2 - последнее поколение Ваннаминго, существовавших в Пустошах; молодые Ванаминго в F2 умерли бы через пять лет, их родители - за несколько лет до этого - внутренние генетические часы просто остановили бы свой ход, и все они упали бы замертво. Ванаминго - тупиковая ветвь мутации, которая имело право на жизнь в пределах своей эпохи, но эта эпоха прошла.
Последние известные Ванаминго были вычищены из "Великой Шахты Ванаминго" в Реддинге странствующим дикарем. Матка была убита, и последние оставшиеся яйца расколоты, а их останки были обследованы местными учеными и врачами, пришедшими к описанному выше выводу.
Ванаминго не были инопланетянами - они были удивительной мутировавшей или генетически созданной боевой машиной, способной жить только в самых темных и холодных уголках Пустошей.
Возможно, что они были старым экспериментом Анклава (или даже довоенным экспериментом), и, если это правда, то весьма вероятно, что их генетический/биологический таймер, отмеряющий жизнь их роду, был создан намеренно для предотвращения их размножения.
В конце концов, я считаю, что выбор за вами. Если вы хотите, чтобы они остались в живых для участия в ваших фанатских рассказах или настольных ролевых играх, или же из других соображений, то вы можете объявить, что некоторые из них выжили, так как их генетические часы каким-то образом остановились. Однако во вселенной Black Isle эти "маленькие жучки" уже мертвы, а их облученные тела усеивают полы старых заброшенных шахт по всей Северной Калифорнии, где они издают приятный хруст, когда вы наступаете на них.
Из «Библии Fallout» Криса Авеллонэ
|
Сопровождение караванщиков
В Зоне 51 немного нереализованных идей, хотя остается большое поле для фантазий. Например, если вы не обратили внимания, то в большом ангаре подразумевается множество подземных этажей, а не только лаборатория. Однако лишь две затеи оставались в планах, но и они вычеркнуты как устаревший и не подлежащий реализации сегмент локации.
Смысл. Первая такая затея – сопровождение каравана от Вегаса до Зоны 51. Оно было обязательным условием, без которого караванщики отказались бы пускаться в путь. Процесс аналогичен Fallout 2 – игрок перемещается на серию случайных карт, где вынужден охранять свою группу.
Значение. Необходимость самой альтернативы топливу в Хоторне возникла неспроста. Как вы уже знаете из предыдущих выпусков, одним из нереализованных квестов было завоевание Хоторна рейдерами или военными Ветра Войны. В первом случае караванщики мог ли бы отказаться выполнять заказ в Хоторне, поэтому была заранее продумана альтернатива в Зоне 51.
Порядок действий. После серии простых встреч в Пустошах (как это сделано с караванами в Fallout 2) группа игрока попадает к подступам базы.
Первая остановка происходит у КПП, преграждающего дорогу. В стороны от него располагается забор, через который нельзя пройти. На обочине дороги перед КПП находятся стандартное предупреждение Зоны (см. фото) и грузовой фургон. Проход через КПП охраняется несколькими пришельцами. Караванщики должны остаться в живых, поэтому предполагается несколько вариантов:
-
Уничтожить врагов самому или с помощью караванщиков.
-
Разрезать кусачками из грузовика забор, что даст свободный проход.
-
Взять из крытого грузовика рядом с КПП взрывоопасное горючее и, приманив пришельцев кнопкой «SOS», взорвать их разом.
Далее игрок с группой попадает на рулёжную дорожку и проходит на север, к топливным бакам. А далее начинается «движуха»:
-
Нужно найти бак для перевозки,
-
поставить его на колеса и перевести на место,
-
включить компьютер и запустить программу,
-
запустить перекачку топлива.
После чего караванщики уходят в Солт-Лейк своим ходом, без героя.
Утилизатор
Район базы, который также планировался, но позже был признан не годным. Переход туда предполагался на карте рулежной дорожки.
Здесь уничтожали местные технические достижения, пришедшие в негодность или не прошедшие испытаний: летательные аппараты, оружие, Комплекты SoS и т.д. Карта представляет собой лабиринт из строений, мусора и технических сооружений. В них можно достать различные полезные вещи, но для этого пришлось бы решить множество головоломок.
Из конвейера можно достать предмет “Детали”.
В административном здании – информация о работе утилизатора (можно выполнить в виде терминала или в виде расписания на стене). В списке утилизированных предметов следовало бы упомянуть не прошедшие тест Комплекты SoS, Призрак F-31, импульсное ружье и т.д.
В центре управления краном и шлюзом можно запустить работу сооружения и извлечь предметы, информацию о которых удается обнаружить в административном здании. Для этого необходим высокий навык ремонта. После изъятия предмета во внутреннем «дворике» появляется ящик, в котором лежит предмет. Ящик заперт, его придется взломать (также как в случае с обычными дверьми – навыком, отмычками, монтировкой и т.д.). Возможные предметы:
-
Бонусный порох.
-
Призрак F-31 (но в этом случае убрать его из лаборатории в ангаре).
-
Прототип импульсного ружья. Для его починки требуется высокий навык ремонта и науки. Сделать это можно только самостоятельно (для чего также необходимо было бы найти инструкцию в большом ангаре базы) либо у байкера Фила.
-
Деталь от Комплекта SoS, которую можно сдать в Городе Убежища за дополнительный опыт.
-
Предмет «Детали».
И напоследок немного арта…
На этом пока закончим.
Не пропустите следующий выпуск «Библии Невады»!
Достарыңызбен бөлісу: |