Пятая Март 2012 г. Введение



бет1/3
Дата07.07.2016
өлшемі1.94 Mb.
#184255
түріГлава
  1   2   3
Библия Невады: Глава пятая

Март 2012 г.

holms

Введение

Данный документ содержит нетривиальную информацию о проекте «Fallout of Nevada» (фанатском продолжении игры Fallout 2): ответы на вопросы игроков, сюжетные коллизии, особенности рабочего процесса, выдержки из рабочей документации. Не забывайте также заглядывать на официальный форум проекта.



Не рекомендуется читать тем, кто еще не сыграл в «Fallout of Nevada», т.к. прочтение документа может повлиять на ваше восприятие игры и ее прохождение.

Автор-составитель: Александр Пошелюжин, aka BlackDesigner. ©

Содержание этого выпуска

  1. Вопросы, вопросы...

  • Характеристики героя

  • Игра за дебила

  • Начало

  • Избранный? Опять?!

  • Запертые двери

  • Модмейкерство и редактура

  • Прохождение будет?

  1. История разработки

  • Конец 2008 – лето 2009: Становление идеи

  • Лето 2009: Осознание и целеустановление

  • Август – сентябрь 2009: Перестройка работы

  • Ноябрь 2009: Профилактика

  • Декабрь-январь 2010: Усталость

  • Февраль-апрель 2010: Входим во вкус

  • Апрель-май 2010: Работа по плану

  • Июнь-август 2010: Вперед и только вперед!

  • Осень 2010: Добавим гари… вместе с дымом

  • Конец 2010: Сроки поджимают

  • Январь-февраль 2011: Турборежим

  • Март-апрель 2011: Отладка

  • Постэффект

  • Генеральный взгляд

  • Причины и следствия

  1. Зона 51

  • Теория заговора

  • Аутентичность

  • Пришельцы!?

  • Сопровождение караванщиков

  • Утилизатор

  • И напоследок немного арта…

1. Вопросы, вопросы...

Характеристики героя

Зомби: Есть в этой игре возможность повысить свои характеристики насовсем? Какие и насколько?

Вот, что мне удалось найти (именно в отношении основных характеристик героя):

  1. После честной победы над Шайенновским Боссом на ринге рейдеров при Выносливости <=4: +1 к Выносливости.

  2. «Мегапасхалка»: +1 к Харизме навсегда.

  3. В Вегасе можно снять особенный наркотик (похожий на тот, что даёт Хэл Уоллис) с трупа Высера: -1 к интеллекту при употреблении навсегда.

  4. Тренер в Вегасе после всех тренировок: +1 к Силе.

  5. После последней победы на обоих рингах (Рино и Вегас): +1 к Выносливости.

Игра за дебила

Chief: Почему перс с интеллектом <4 разговаривает со всеми нормально?

tormenT_Tears: Будет ли возможность играть за дебила? (инт <=3)

В отличие от Fallout2, где герой является дикарем из племени, в этой вселенной герой выступает в качестве представителя цивилизованного общества. Поэтому было решено, что характерные фразы типа «Моя твоя не понимать» здесь не уместны. Однако это не означает, что низкий интеллект не ограничивает возможности диалога.

Что же касается бонусов при игре с низким интеллектом, то пока смог найти лишь один – небольшой эпизод в разговоре с владельцем кафе «Эльдорос» в Рино.



Начало

Merlin: Какая связь по сюжетной линии с тем, что за 40 лет до начала игры, все вышли на поверхность с убежища первый раз, сняли какие-то показатели, и какая-то тварь кого-то там утащила, и тем, что все жители убежища оказались клонами?

Тот, кого утащили – это Моро, он же в будущем Повелитель. Прямая отсылка к первому Fallout. Выход на поверхность – обучение для игрока, чтобы подготовить его к предстоящей игре. Сюжетная же связь в том, что во время выхода на поверхность был передан сигнал в Анклав, благодаря которому продолжилась эксплуатация клонов, населяющих убежище.

Избранный? Опять?!

Merlin: Имеет ли связь Избранный с названием главного персонажа, тоже Избранного, уже с Fallout2?

Однако в FoN нет избранных. "Покликуха" главного героя – Скиталец. (Об этом подробнее см. в выпуске №1) Слово «избранный» упоминается в финальном разговоре с Джокером, однако совсем в другом смысле и с маленькой буквы.

Запертые двери

Дима Дятлов из группы ВК: Чуть ли не 90% дверей почему-то закрыты на замки, а вещей в комнатах, как правило, нет.

LOP из обсуждения stopgame.ru: Играл, сначала было обрадовался, что ждут новые приключения, но меня сильно смутил один аспект в начале игры: абсолютно все двери в игре закрыты. А открыть их можно соответствующим навыком. Понимаю, что за использование навыка дают бонус к опыту, но это просто очень нелогично. Ну кто же после ядерной войны позакрывал ВСЕ двери, даже двери каких-то сортиров?!

Претензии к закрытым дверям часто возникают в обсуждениях. Но все же я по-прежнему стою на своей позиции – так надо.

  • Не забывайте, что двери не только взламываются навыком, но еще выламываются оружием, рукой/ногой, подрываются взрывом, а также методом применения кувалды, монтировки или взломщиков через рюкзак.

  • В Хоторне двери были закрыты еще до войны, потому что им положено быть закрытыми (все ж армейская база). Что же касается мародеров, то они могли бояться крыс или турелей (и того, и другого на базе предостаточно).

  • Рабочий поселок АЭС закрыли перед Великой Войной, а станцию законсервировали. Население увезли по убежищам или в другие населенные пункты. Поэтому жители закрыли дома для защиты своего имущества. Однако мародерам не удалось пробраться на территорию поселка по нескольким причинам: 1. Эта часть Пустоши почти не обитаема (о поселке могут просто не знать), 2. Радиация. 3. Гекко.

  • В Зоне 51 двери работают на автомате и с ними связана головоломка (нужно починить генератор). Взламывать здесь двери было не кому, так как пришельцы отпугивают путников и не дают им проникнуть на территорию. Скиталец (главный герой) оказался более сообразителен, чем другие жители Пустоши.

  • Фразы «90% дверей почему-то закрыты» и «абсолютно все двери в игре закрыты», мягко говоря, сильно преувеличены.

  • И по поводу запертых туалетов… это не подтверждено.

Модмейкерство и редактура

ShotVano: У меня вопрос к разработчикам, хотел внести пару изменений в FoN. 1) Хотел ввести самострел из Fallout Tactics , и стрелы к нему. Пусть хотя бы в виде редкого или уникального оружия. 2) Хотел бы добавить жвачку (которая в игре присутствует (можно выйграть у рейдера)) - сейчас она существует в единственном экземпляре, хотелось бы больше. 3) У меня вопрос, где можно найти нормальный редактор карт для Fallout 2? Официальный не нашёл, фанатский глючный.

Проект полностью открыт для инициатив. Любой желающий может внести изменения от себя или внедриться в проект, так сказать, штатно. Сейчас доступны исходники скриптов, б`ольшая часть 3D-моделей, картостроитель приложен к архиву с игрой (в нем лишь нужно поменять пути к папкам), в «Библии Невады» выложено не мало информации о нереализованных идеях. Всё в Ваших руках.

Прохождение будет?

Олег Григорьев из группы ВК: А когда будет прохождение к игре?

Это замечательное дело полностью возложено на плечи коммьюнити. Пока со стороны игроков не появятся инициативные авторы – прохождения не будет. Однако Semenaa уже частично создал прохождение, а недавно на сайте проекта появился FAQ со множеством ответов по прохождению.

2. История разработки

Идея написать этот материал пришла после прочтения подобной статьи об игре «World of Goo». Мне кажется, это достаточно показательно, а выводы пусть каждый делает сам. Если вы не любите много читать, то без раздумий пропускайте этот раздел «Библии Невады» или промотайте сразу до предпоследнего подраздела «Истории разработки».



Конец 2008 – лето 2009: Становление идеи

Сейчас сложно сказать, как зародилась идея проекта. Это был запутанный и длительный процесс. Постепенно накапливалась информация, необходимая для работы, осваивались утилиты, переосмысливались идеи, предпринимались неудачные попытки сделать моды или аддоны к Fallout2. Восстановить события этого периода трудно, ясно только то, что первые шаги были предприняты еще в 2008 г, когда появилась первая пробная карта проекта – уровни убежища 8, с которых стартовал главный герой в начале игры.



Лето 2009: Осознание и целеустановление

Наконец сформированная (но весьма неосновательная) идея с краткими описаниями была подготовлена летом 2009. К счастью, я сразу додумался начать вести рабочий дневник, где отчитывался о проделанной работе.



Июль 2009 - Первые шаги: создал прототип дизайн-документа, начал переделку локаций и скриптов Арройо, чтобы превратить его в Убежище 8.

14 августа 2009 - Окончена разработка Убежища 8 и всех ему сопутствующих элементов.



Из рабочего дневника

Убежище 8 на тот момент было иным – другие карты, пролога в игре не было, герой появлялся на одном из уровней убежища, где мог поговорить со Смотрителем, и т.д. Конечно, игровые возможности локации были не сопоставимы с текущими. С другой стороны, для проекта это был большой прорыв, ведь на руках наконец-то появилось нечто осмысленное и работоспособное. Более подробную информацию о первом сценарии можно просмотреть во втором выпуске «Библии Невады».

Далее велась работа над АЭС Посейдон Ойл. Практически, локация слабо изменилась с того времени. Это была задача больше для «набивания руки» (то есть этакая «проба»). Впоследствии локацию, конечно, пришлось частично перескриптить и внести различные поправки.



14 августа 2009 - начал разработку АЭС "Посейдон Ойл".

17 августа 2009 - закончил работу над всеми картами АЭС "Посейдон Ойл" и всех ему сопутствующих элементов.



Иногда приходилось возвращаться к уже проделанной работе для внесения исправлений и реализации новых возможностей.

18 августа 2009 - добавил антиквест Джона (отправка его в Развалины) и реакцию на это событие местных нпс, а также немного мелких правок.

Август – сентябрь 2009: Перестройка работы

Проекту формально полтора месяца. Он по-прежнему создается одним человеком, исключительно ради собственного удовольствия и интереса. Не забывайте, что пока еще это не проект, а всего лишь душевные импульсы конкретного человека. Создание сайта, созыв коллектива разработчиков, тайм-менеджмент – всё это кажется совершенно нереальными фантазиями. Но, тем не менее, пора делать выводы и вырабатывать стратегию. В частности, стало ясно, что без проработанного подробного плана двигаться невозможно.



19 августа 2009 - Прописал на бумаге очень подробный дизайн-документ Шайема и локации его налетчиков. Добавил в диалог Джона вопрос насчет "Бумажки директора" из АЭС. Сделал из графики игры "Командос" обрыв и дорогу в Шайем, очистил карту Модока и его скрипты для работы над Шайем.

[ В то время Шайенн еще назывался искаженным названием «Шайем». – прим.]



Кроме плана с блок-схемами и планировкой карт началась работа над графикой. Был сделан склон в Шайенне, появились некоторые иконки для инвентаря. В основном арт был заимствованным, т.к. на тот момент я почти не работал в 3D. Мне казалось, что создание новых моделей слишком сложное и долгое занятие. Значительно позже удалось перерисовать весь этот арт.

Также активно стал применяться интернет для поиска полезной информации и арта, особенный интерес возник к GoogleMaps.



20-21 августа 2009 - Пыхтел над скриптами детей шайем, точнее над выработкой схемы скриптов, которые установят режим суток для нпс. А также доработал карту деревни Шайем.

22-24 августа 2009 - С детьми ничего не получилось, переключился на охотников (они попроще). С ними тоже было трудно. В итоге я начал делать скрипт с нуля, пытаясь разобраться в каждом отдельном пункте кодов. Потратил на это три дня, но у меня получилось! Правда, с детьми не все так, как хотелось.

25 августа 2009 - Доделал скрипты вторичных персонажей Деревни в Шайем: женщины на полях, повариха, воин у подъема в деревню.

26 августа 2009 - Наконец-то добился через таймер-процедуру, чтобы дети перемещались по локации более слаженно и осознанно, и чтобы не шевелились, когда спят или стоят перед костром и слушают Лекаря. Ура!

27-28 августа 2009 - Настроил прототипы всех жителей Шайем. Сделал скрипт Кулака (это было непросто, но интересно).

29 августа 2009 - Работал над скриптом шамана Шайем, но не доделал.

30 августа 2009 - Игра вылетала на карте Шайем. Полдня разбирался, понял, что проблема в прототипах персонажей, которые исправил недавно. Пришлось переделывать и разбираться в особенностях работы прототипов вообще. Кроме того, переделал портреты при выборе героя, используя графику из FT. Закончил скрипт шамана, по ходу пришлось подправить скрипт Поварихи по вознаграждению квеста на уничтожение налетчиков.

31 августа 2009 - Переделал биографии и имена стартовых персонажей: Читса - Каста, Нарг - Слэш, Минган - Морган. В локации "Вход в Убежище" добавил в шкафчик три фляжки с водой. Сделал прототип предмета "Сандвич" и протестировал его работу. Заставил шамана рэндомно передвигаться по карте в будничное время. Сделал скрипт капусты в столовой шайем.



Следует обратить внимание на постепенное усложнение задач скриптования. Чего стоит один лишь пример с дислокацией детей в племени - на эту работу ушло три дня!

01 сентября 2009 - Сделал предварительное интро, которое показывается при загрузке игры (что ж, теперь я могу делать и это). Сделал несколько предварительных страниц help`a, который впоследствии превращу в некое подобие руководства пользователя игрой. В нем поверхностно рассказывается о фишках и нововведениях в проекте сравнительно с Fallout2. Сделал прототип и картинку для предмета "Антикурильщик". Протестировал его в маппере - работает. Расположил два предмета в АЭС.

[ Упомянутый «Help» не сохранился до наших времен. Выполнен он был на подобии PiPBoy из Fallout3. – прим.]

02 сентября 2009 - Сделал картинку на главное меню. Замораживаю проект примерно на 1,5-2 недели, чтобы решить другие (нетворческие) задачи.

04 сентября 2009 - Переделал некоторую графику интерфейса: теперь заставка ПипБой не "2000", а "2009"; пустой слот загрузки показывает не цифру "13", а цифру "8"; подработал главное меню в плане цвета.

08 сентября 2009 - Исправил прототипы нескольких предметов из оригинала: игуана-на-палочке, шашлык из игуаны, ядер-кола, вяленое мясо, сырные орешки и яд теперь влияют на состояние здоровья употребившего. Сделал прототип предмета "Бронежилет" (в игру он пока не внедрен).

09 сентября 2009 - Подробно расписал дизайн-документ спец. встречи "Исполнитель желания". Протестировал работу вчера измененных прототипов предметов - работают. Из предмета "Зеркальные очки" сделал предмет "Шляпа" с тем же смыслом, но в игру предмет пока не внедрен.

[ «Исполнитель желания» в будущем покажется неуместной отсылкой к игре «STALKER» и будет удален из планов. – прим.]

18 сентября 2009 - Изменил скрипт локации "Развалины": облучение на этой локации теперь по таймеру, и появилась возможность получить предмет "Связка газеты". Сделал прототип и картинку для предмета "Связка газет". Хорошая фишка.

19 сентября 2009 - Наконец взялся за карту радиовышки Шайем (карта "Место поклонения"). Сделал почти полностью надземную часть бункера: ландшафт, две спутниковые тарелки, инвентарь, радскорпионы. Осталось сделать радиовышку и разместить главу племени (но его значительно позже). Кроме этого, сделал прототип и временный вариант изображения предмета "Ультра-противоядие". Подправил скрипт карты "Вход в Убежище 8" - теперь там есть игровой "секретик" по поводу подарков, появляющихся в шкафчиках.

20 сентября 2009 - Для карты "Место поклонения" сделал графику радиовышки, поставил радиовышку на карту. Еще начисто переделал графику радаров, которые там стояли.

21 сентября 2009 - Принялся делать карту "База налетчиков": сделал первый этаж здания и южную часть карты.

[ С терминологией еще предстояло много работы. «Рейдеры» тогда назывались «налетчиками», «Шайенн» - искаженно «Шайем», Скиталец - «чузеном» и т.д. – прим.]

22 сентября 2009 - Сделал северо-восточный сектор карты "База налетчиков": место состязаний, угол забора севернее и пустошь. Почти полностью сделал второй этаж базы.

23 сентября 2009 - Сделал почти полностью скрипты трех патрульных и частично скрипт Босса на базе рейдеров.

24 сентября 2009 - На карте "База налетчиков" вдруг обнаружил, что переделанные мной кусты сухой травы светятся в темное время! Я, болван, сделал траву из прототипа светящегося фонаря. Ошибку исправил - теперь травка сделана из флага Братства Стали и не светится.

[ Да, в то время не удавалось заставить официальный маппер от BIS работать с pro-файлами и все новые объекты окружения приходилось создавать методом замены картинки и описания объектов из Fallou2. – прим.]

Сделал прототип предмета "Динамитная шашка" и внедрил предмет на карту "База налетчиков". Также изменил прототипы гранат из оригинальной игры - сделал для них два варианта броска: на длинную дистанцию (с увеличенным количеством АР) и короткую (с нормальным).

25 сентября 2009 - Работал над элементами состязания налетчиков: соответствующе дополнил скрипт Босса (внедрил и несколько секретов) и патрульных, сделал скрипты: первый противник состязания, костер в центре ринга, закрывающиеся на время состязания двери на территории ринга.

[ Обратите внимание на принципиальную ошибку – всё новое (будь то объекты на карте или скриптовые операции) внедрялось по ходу работы, а не заранее. – прим.]

26 сентября 2009 - Внес различные мелочные правки в разных сриптах и предметах. Сделал скрипт двери в кабинете Босса налетчиков.

27 сентября 2009 - Внес различные правки в скриптах карты "База налетчиков". Сделал скрипт двери черного хода.

29 сентября 2009 - Сделал новую графику для предметов "Бита" (и новое описание тоже) и "Динамитная шашка" (оригиналы изображений взял из Интернета).

[ Биту держал юго-восточный патрульный. Но с ней возникали непонятные баги, поэтому предмет пришлось удалить из игры, хотя он сохранился в ресурсах FoN за номером 386. – прим.]


Как результат, этот период определил многие важнейшие аспекты в рабочем процессе – написание диздоков, тайм-менеджмент, базовые правила скриптования, работа с файлами почти всех типов, и многое др.

Ноябрь 2009: Профилактика

В конце ноября 2009 в основном проводилась профилактическая и декоративная работа, переосмысливалось созданное, велись мелкие доработки, составлялись планы на будущее и т.п. Зато уже не было сомнений в реальности задуманного. Темпы и видимый результат давали большие надежды на реализацию. Также я столкнулся с множеством багов в процессе отыгрыша выполненной части игры. Им пришлось уделить некоторое время.


04 октября 2009 - Черт!!! Хотел было поработать над картой базы налетчиков, но игра и маппер вылетают при заходе на карту! Хотя на самой карте можно действовать, если вызывать ее в маппере, а не заходить с другой карты. Пыхтел-пыхтел, составил список последних изменений карты, удалил все объекты со скриптами с карты - все равно вылетает. Не могу понять, где ошибка. Я уже все изменения протестировал, причем до недавнего времени скрипты работали без сбоев. Во засада...

[ Кстати, это был не единственный случай – проблема далее повторялась еще примерно 7 раз, уже на других картах. – прим.]

27 октября 2009 - Из-за массы бытовой и рабочей волокиты, FoN`ом не занимался вообще. Сегодня попытался понять, где проблема возникла - видимо, вылеты происходят *при выходе* с карты шайем (деревни), т.е. ошибка на этой карте, а не на карте базы налетчиков - база-то нормально функционирует.

28 октября 2009 - Причину ошибки нашел, а вот что дальше? Конфликт, видимо, вызывался скриптом Кулака, но я очистил этот скрипт, оставил пустыми процедуры - даже при этом маппер и игра вылетают. Менял "тело" Кулак (думал, может, в прототипе проблема), но это тоже не решило проблемы. Когда Кулака на карте вообще нет - карта работает, как положено. Неужели придется заново писать скрипт Кулака? Вот черт!



Далее в записях лакуна в целый месяц. После продолжается работа над ошибками и доработка.

20 ноября 2009 - Написал дизайн-документ локации "Зона 51".

[ Имеется в виду подробный диздок, ранее он был кратким и во многом неопределенным. – прим.]

22 ноября 2009 - Продумал сценарий некоторых игровых роликов, подобрал звуки для них, в т.ч. из анимэ "Blame!", выдрал эти звуки из внимэ в нужные мне форматы и нужное мне качество.

23 ноября 2009 - Написал дизайн-документ по особой встрече "Оффис Блэк Айсл".

25 ноября 2009 - Целый час пытался найти ошибку, из-за которой некоторые карты игры не открывались в игре и в мапперах. Оказалось, причина в прототипах двух предметов инвентаря, которые я некогда отредактировал - вяленое мясо и сырные шарики. Почему они вызывают сбой - не пойму, тем более что в уже созданных картах эти предметы нормально применяются, без проблем. Еще час потратил на попытку создать тайлы крыши для создания многоэтажных руин в некоторых городах. Уф, ну и запарка с этими тайлами!

[Конфликт pro-файлов был в смене типа этих предметов cmisc” на “drug”. Обратите также внимание, как в тексты постепенно внедряются выражения типа «Уф». Видимо, это перенимается от процесса диалогописания . – прим.]

28 ноября 2009 - Целый вечер делал интро-видео для игры в духе ретро-фильмов типа "Андалузского пса". Вот только объемы чудовищные получаются. Возможно, вступление в последствии сделаю в качестве рекламы проекта FoN.

[Речь о том самом никчемном вырезанном ролике со слайдовыми вставками и падением ядерной бомбы. – прим.]

29 ноября 2009 - Глюков по ходу разработки все больше.

Исправил баг с неверными картинками для двух голодисков из Развалин Убежища 8. Картинки были другими (похоже, что я просто изначально забыл их исправить, а обнаружил только сейчас), не голодиски, а анкх и пропуск НКР + исправил значения материала на "пластик", цену голодисков на 0 и вес тоже на 0.

На карте Развалин в локации Убежище 8 сделал б`ольшую часть дверей подрываемыми динамитом, чтобы не обязательно было обходить всю карту в круговую - так логичнее. Переместил дверь, которая позволяет пройти в южную часть карты, сделав ее незаметной.

Три часа пытался разобраться, почему карта MODMAIN вылетает при попытке выйти из нее через сетку перехода. В итоге очистил карту полностью, кроме собственно сеток перехода - это ничего не дало. Хм… Потом вставил вместо этой карты оригинальную, очистил ее от скриптов и объектов, оставил только сетки перехода - все работает. Так что развожу руками. Видимо, остается единственный способ решить проблему - нарисовать карту по новой. Вот черт...

Поработал над скриптами патрульных и обычных налетчиков. Доделал скрипт черного хода (задней двери на базе налетчиков).




Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет