«ҮШӨлшемді модельдеу»



бет1/3
Дата07.07.2016
өлшемі1.34 Mb.
#183766
  1   2   3


ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ

СЕМЕЙ ҚАЛАСЫНЫҢ ШӘКӘРІМ АТЫНДАҒЫ МЕМЛЕКЕТТІК УНИВЕРСИТЕТІ



3 деңгейлі СМК құжаты

ПОӘК

ПОӘК 042-18-12.1.86/03-2015

«Үшөлшемді модельдеу» пәнінің оқу-әдістемелік материалдары

№3 басылым __________ 11.09.2014ж №2 басылым орнына



    «ҮШӨЛШЕМДІ МОДЕЛЬДЕУ»



пәнінен оқу-әдістемелік кешен

5В070300 – «Ақпараттық жүйелер» мамандығына арналған



    ОҚУ-ӘДІСТЕМЕЛІК МАТЕРИАЛДАР

Семей

2015
мазмұны


1. Глоссарий


2. Дәрістер

3. Практикалық және лабораториялық сабақтар

4. Оқытылушының өздік жұмысы


1. глоссарий


Бұл ОӘМ-да келесі терминдер және оларға түсініктемелер қолданылған:

1.1 Компьютерлік графика - ЭЕМ көмегімен модельдерді және олардың бейнелерін құру, сақтау және өңдеу болып табылатын ғылым.

1.2 Растрлық графика - көптеген ұсақ бөлінбейтін нүктелерден(пиксельдерден) тұратын тікбұрышты матрица.

1.3 RGB - Қызыл (R), жасыл (G) және көк (B) – негізгі түстер болып саналады.

1.4 Түрлендіру - жазықтықтағы қандай да бір М нүктесінің координатасы қандай да бір заңдылықпен өзгеруі: M(x,y) -> M’(x,y).

1.5 Видеоадаптер - видеожадыларды өңдейтін және димплей жұмысын басқаратын электронды плата.

1.6 MDA - Monochrome Display Adapter – дисплейдің монохромды адаптері

1.7 HGC - Hercules Graphics Card – графикалық карта Hercules

1.8 CGA - Color Graphics Adapter – Түрлі –түсті графикалық адаптер

1.9 EGA - Enhanced Graphics Adapter – жақсартылған графикалық адаптер

1.10 MCGA- Multicolor Graphics Adapter – көп түсті графикалық адаптер

1.11 VGA - Video Graphics Array – визуалды графика массиві



2. Дәрістер


Дәріс сабағының құрылымы:

1-модуль

Дәріс №1, 2. 3D STUDIO MAX программасы

3D STUDIO MAX- үшөлшемді графика және анимацияны құруға және редактірлеуге арналған толық кәсіби программалық жүйе. 1990 жылы шыққан(құрушы-Гари Йост). Виндоус операциялық жүйесінде жұмыс істейді.




    1. 3D STUDIO MAX-тың құрал-жабдықтары

3D STUDIO MAX-тың құрал-жабдықтары мен командалары нақты операцияларды орындау үшін қолданылады. Сондықтан олардың қайда орналасқанын және не үшін қолданылатынын білу қажет. Программаның меню жолы және құрал-жабдықтар панелінің жиынтығы орналасқан.

Меню жолы бұл - 3D STUDIO MAX терезесінің жоғарғы жағында орналасқан аталған элементтердің тізбегі. Осы жолдағы кез-келген элементке тышқанды апарып басқанда оған сәйкес пункттер пайда болады. Менюді жабу үшін экранның кез-келген жеріне тышқанды апарып, оны басу керек(1- cурет).


1-сурет. 3D STUDIO MAX-тің меню жолы


Салым панелі терезенің жоғарғы жағында орналасқан. Егер оның біреуі таңдап алынса, онда оған сәйкес құрал-жабдықтардың тізбегі пайда болады.

Құрал-жабдықтардың негізгі панелі салым панелірің төменгі жағында орналасқан, мұнда 3D STUDIO MAX-тың негізгі құрал-жабдықтары орналасқан. Бұл панельдің құрал-жабдықтарының батырмалары сахнадағы объектілерді бейнелеу, модельдерді организациялау үшін арналған(2-сурет).


2-сурет. Негізгі құрал-жабдықтар панелі


Проекция терезесінің төменгі жағында басқарудың тағы бір аймағы бар. Бұл аймақ екіге бөлінген:анимацияны басқару элементтері және проекция терезелерін навигациялау элементтері.

Анимацияны басқару элементтері аты айтып тұрғандай, анимацияны іске қосады(3 сурет).


3-сурет. Анимацияны басқару элементері


Проекция терезелерін навигациялау элементтері 3D STUDIO MAX терезесінің төменгі оң жағында орналасқан. Бұл басқару элементтері 2 қатарға орналасқан батырмалардың тізбегін құрайды:Zoom (Масштабтау), Zoom All (Барлығын масштабтау), Zoom Extents (Толтырғанша масштабтау), Zoom Extents All (Барлығын толтырғанша масштабтау), Region Zoom (Аймақты масштабтау), Pan (Панорамировациялау), Arc Rotate (Бұру), Min/Max Toggle (минимизацияны/максимизацияны қайта қостырғыш).

Бұлардың көмегімен біз сахнадағы объектіні жақыннан көре аламыз, масштабын қзгерте аламыз, бейнетаспаны оңға/солға немесе жоғары/төмен жылжыта аламыз және оны айналдыра аламыз. Проекция терезелерін навигациялау элементтері 4-суретте көрсетілген.


4-сурет. Проекция терезелерін навигациялау элементтері


1.2 Проекция терезелері және жұмыс кеңістігін келістіру

Проекциялар терезелері сахнадағы элементті әр бұрышынан көруге мүмкіндік береді. 3D STUDIO MAX программасын ашқанда экранда 4 проекциялар терезесі пайда болады (5-сурет). Олар:Top (үстінен қарағандағы көрініс), Front (алдынан қарағандағы көрініс), Left (сол жағынан қарағандағы көрініс) және Perspective (Нақты) (5-сурет). Тор көздер объектілерді бір-бірінен алшақ етіп орналастыру үшін және үшөлшемді модельдердің өлшемдері берілгенде өлшеуіш аспап ретінде қолданылады. Біз күрделі объектілерді салғанда оның әр элементін әр проекция терезесінде салуымыз мүмкін. Мысалы, біз үйдің терезесін салуымыз керек. Біз терезені әрине Top терезесінде салмаймыз, себебі оны қайда орналастырып жатқанымызды көре алмаймыз. Сондықтан оны біз Front немесе Left терезесінде саламыз.

Біз проекция терезелерін өз қалауымызша өзгерте аламыз. Оның түсін қарайтып-ағартуға, ондағы торларды алып тастауға, оларды қайта қоюға болады. Сонымен қатар проекция терезелерінің параметрлерін өзгертуге болады, яғни олардың өлшемдерін өз еркімізше өзгертуге болады.
1.3 3D STUDIO MAX кешенінің қолданушы интерфейсі

Кез-келген графиктік модельдеу программасының өзінің қолданушы интерфейсі болады. 3D STUDIO MAX программасының да қолданушы интерфейсі бар, оның графикалық интерфейсі басқа үшөлшемді модельдеу программаларының графикалық интерфейсіне ұқсас. 3D STUDIO MAX-тың интерфейсін қолдануды үйренгеннен кейін, ешқандай қиындықсыз кез-келген үшөлшемді модельдеу программасының графикалық интерфейсін қолдануды үйренуге болады. 3D STUDIO MAX-тың проекциялар терезелерінің параметрін өз ыңғайлығына сай етіп орнату арқылы, сіз өзіңіздің жұмыс ортаңызды максималды жақсарта аласыз. 3D STUDIO MAX кешені- ол визуалды жұмыс ортасы, ал оның интерфейсі құралдар мен басқару элементтерінің жиынынан тұрады.Осы себептен 3D STUDIO MAX-тың интерфейсін барлық басқару элементтері көз алдымызда тұратвндай етіп және жұмыс кеңістігін бөгемейтіндей етіп орналастыру қажет.



Дәріс №3, 4. 3D STUDIO MAX модельдері
1 Көпбұрыштар және олардың трансформациясы

Төбелер мен шектерінің тобы объекттіні құрайды, бұл объектіге 3D STUDIO MAX-та ат беріледі. Кез-келген үш төбе қырды анықтайды. Экран дисплейінде қырлар көрінуі көрінбеуі мүмкін. Сіз бұл көрінбейтін қырларын келесі командаларды орындау арқылы көре аласыз: Display→Edges/All lines. Әдетте қырлар объектінің бүгілген жерінде көрінеді. Үшөлшемді сахнаның негізгі элементі модель болып табылады. Көпбұрыш – негізгі элемент. Бір немесе одан да көп элементтер объектіні құрайды, әдетте олар өзара байланыспаған.



3D STUDIO MAX-та объектілерді трансформациялаудың үш әдісі бар:

● Позициялау

● Айналдыру

● Масштабтау

Позициялау дегеніміз – X,Y және Z осьтері бойынша объектінің кеңістікте орналасуын өзгерту, яғни осы үш ось бойынша обьектіні кез-келген бағытта жылжыту. Айналдыру дегеніміз – X,Y және Z осьтері бойынша айналдыру. Ал масштабтау дегеніміз - X,Y және Z немесе 2 немесе одан да көп осьтер бойымен бір уақытта өлшемін өзгерту. Осы үш трансформацияны біз қолмен немесе сандық мәндер арқылы орындай аламыз. Қолмен орындағанда біз тышқанға жүгінеміз, ал сандық мәндер арқылы орындағанда X,Y, Z осьтеріне мән беріп орындаймыз. Сандық мәндер арқылы трансформациялағанда объектінің осьтер бойында орналасуы нақты болып шығады.

2 Үшөлшемді объектілер

3D STUDIO МАХ объектілерінің бірнеше түрлері бар: Standart Primitives (стандартты примитивтер), Extended Primitives (жақсартылған примитивтер), Compound Objects (жалғамалы объектілер), Practicle Systems (жүйенің кішкентай бөлігі), Patch Grids (шағымдар тарауы), NURBS Surfaces (NURBS беттері), Dynamic Objects (динамикалық объектілер).
Standart Primitives

10 стандартты примитивтерге келесілер жатады: Box (параллелепипед), Cone (конус), Sphere (сфера), Geosphere (геосфера), Cylinder (цилиндер), Tube (құбыр), Torus (тор), Pyramid (пирамида), Teapat (шәйнек) және Plane (жазықтық) (6-cурет). Стандартты деректер үш категорияға бөлінеді: бір сатылы, екі сатылы, үш сатылы. Біз бір қимылмен – ақ келесі стандартты примитивтерді жасай аламыз: сфера, геосфера, шәйнек және жазықтық. Ал екі сатылы стандартты примитивын жасау үшін екі қимыл қажет, оларға мыналар жатады: тор, параллелепипед, цилиндер және пирамида. Үш сатылы стандартты примитивтерді жасау үшін үш қимыл керек және оларға құбыр мен конус жатады. Әрекеттер барлық примитивалар тор терезесінде орындалады.


Extended Primitives

Command панелі 13 жақсартылған примитивтермен жұмыс істеуге мүмкіндік береді, бұлардың әрқайсысы параметр теруіне ие. Стандартты примитивтермен салыстырғанда жақсартылған примитивтер одан әрі жетілген (қиындатылған) үшөлшемді объектелірмен жұмыс істеуге мүмкіндік береді. Жақсартылған примитивтер стандартты примитивтер сияқты тышқанның қимылына сай бірнеше категорияға бөлінеді. Екі сатылы жақсартылған примитивтерге мыналар жатады: Torus knot (**), Hose (**). Үш сатылы жақсартылған примитивтерге келесілер жатады: Chamfered box (қиылған параллелепипид), Chamfered cylinder (қиылған цилиндер), Oil tank (цистерна), Spindel (веретено), L-Ext (L-экстүзуінің денесі), C-Ext (С-экстүзуінің денесі), Prism(призма). Бір сатылыға Hebra (көпбұрыш) жатады. Ring wave аса жақсартылған примитив болып саналады. Ал Cengon примитив ешқандай сатыға жатпайды.Жақсартылған примитивтер 7-суретте көрсетілген

Негізгі екіөлшемді фигуралар

Үшөлшемді модельдерді проекттегенде екіөлшемді фигураларды қолдану негізгі роль атқарады. 11 екіөлшемді фигуралар бар: Line (түзу), Rectangle (тіктөртбұрыш), Circle (шеңбер), Ellips (эллипс), Arc (доға), Donut (сақина), NGON (дұрыс көпбұрыш), Star (жұлдыз), Text (текст), Helix (спираль) және (қима). Соңғы 2 элемент екіөлшемді фигураға жатпайды. Олар үшөлшемді кеңістікте орналасқан түзулік құрылым болып табылады. Ал қалғандары екіөлшемді кеңістікте жатады, яғни олар екіөлшемді жазықтықта жатады және олардың көлемі болмайды.


Жалғамалы объектілер

Жалғамалы объектілер – бірнеше объектілермен жұмыс істегендегі нәтижесі. Модельдеу процессінде жалғамалы объектілер примитивтерден кейін логикалық саты болып табылады. Жалғамалы объектілер көмегімен одар әрі дамытылған үшөлшемді модельдер жасауға болады, себебі Scatter, Connect, Conform, Boolean және Loft сияқты одан әрі дамытылған формалар негізгі элементтерде қолданылады.



Morph, Conform, Shapemerge, Terrain, Tesher, Scatter, Connect, Boolean, Loft. Жалғамалы объектіні 2 басқа объектілерден жасауға болады. Оны біз Scatter жалғамалы объектісі арқылы істейміз. Connect операциясы кез- келген 2 объектіні біріктіреді. Boolean (булева) операциясы үшөлшемді проектілеу программасында ең негізгі модельдеу операциясы болып табылады. Оның үш түрі бар:

  • UNION булева операциясы – объектелерді біріктіреді, нәтижесінде ортақ беті бар жеке объект шығады.

  • Subtract булева операциясы – бір объектіден екіншісін алып тастайды, нәтижесінде алынып тасталған объектіге тең бос орын пайда болады.

  • Intersection булева операциясы – 2 объектінің қиылысқан шығарады.

Cut операциясы үшөлшемді модельдеу программалау ішінде тек қана 3D STUDIO MAX-та кездеседі. Бұл операция бізге Subtract пен Intersection операцияларын есімізге түсіреді. Оның көмегімен екіөлшемді фигура мен үшөлшемді объектті ортақтандыруға болады.
ShapeMarge обектілері

ShapeMarge операциясы екіөлшемді фигураны екіөлшемді объектіге бейнелеудің ең жылдам түрі. Ешөлшемді фигура сахнада визуализацияланбайды, ал екіөлшемді объект үшөлшемді объект сияқты визуализацияланады. Мұндай нәтиже сахнада анимациялауда текстік объектілерді қолданғанда немесе жазық символдарды жасағанда қажет.
3 Қиылысуға негізделген объектілерді құру

Суретшілер мен аниматорлар қиылысуға негізделген үшөлшемді объектілерді құруды жиі қолданады, себебі ол модельдеудің негізгі бөлімдерінің бірі болып табылады. Барлық үшөлшемді модельдеу программаларының ішінен 3D STUDIO MAX-та қиылысуға негізделген объектілерді құру жақсы дамыған. Loft операциясын қолдану үшін сахнада екіөлшемді екі фигура болу қажет. Оның біреуі жолдың ролін атқарса, екіншісі қима(cross-section) деп аталады. Қима жолдың бойымен созылады, осылайша үшөлшемді объект немесе модель жасалады. Command басқару элементі арқылы жасалған объектінің өлшемін өзгертуге болады. Ол үшін келесі іс-қимылдарды орындау қажет:



  1. Loft операциясы арқылы кез-келген объектіні жасаңыз.

  2. Осы жасалынған объектіні тышқанның көмегімен кез-келген проекция терезесінде белгілеп алыңыз.

  3. Command панеліндегі Modify салымына өтіңіз және онда Deformations батырмасын тышқанның көмегімен таңдаңыз.

  4. Қиманың өлшемін өзгерту үшін Scale батырмасын басыңыз. Нәтижесінде Scale Deformation панелі пайда болады. Бұл панель келесі операцияларды орындауға мүмкіндік береді:

 өлшемін 0-ге дейін азайтуға болады.

 өлшемін натурал үлкен шамаға дейін арттыруға болады.

 бастапқы және соңғы нүктелеріндегі жолдардың өлшемін көрсетеді.


  1. Әрбір басқару нүктелерін кезек-кезек тышқанмен басыңыз және оларды графикте 20 шамасында жылжытыңыз.

  2. Scale Deformation панелін жабыңыз.

Нәтижесінде экранда 20-ке азайтылған үшөлшемді бастапқы объект шығады. Scale Deformation панелінен басқа, Command басқару элементінде тағы да деформацияның 4 түрі бар: Twist (Бұрмалау), Teeter (Бүгу), Bevel (Скос), Fit (Подгонка). Аздаған практикадан кейін осы деформациялар көмегімен объектінің көптеген нұсқауларын жасауға болады.

Қиылысуға негізделген объектіні жасау модификацияның бір түрі деп қарастыруға болады.



Дәріс №5, 6. Модификаторлар алхимиясы
1 Модификатор туралы түсінік және оған кіру түрлері

Модификатор моделдің пішінің өзгерту үшін қолданылады. Модификаторға біз меню Command панелі арқылы және салым панелі арқылы кіре аламыз. Бұлардан басқа модификаторға кірудің төртінші құпия түрі бар. Модификаторға кірудің бұл жолы тез кіру пернелері негізінде құрылған. Егер көрермен модельге қарағанда, ол неден жасалғанын еркін анықтайтын болса, көрерменге ол қызық емес, ал график пен анимация өзіне қызықтыруын жоғалтады. Модификатордың көмегімен объектінің пішінін қисайтуға, созуға, сығуға болады.


2 Модификатордың кейбір түрлері

Төменде үшөлшемді модельдеу программасында ең жиі қолданылатын модификаторлар қарастырылған. Бұл модификаторлар бүтін объектілерге де олардың бөліктеріне де қолданылады. Төмендегі модификаторларға комбинация қолданып, қиық объектілерді құруға болады.


Bend модификаторы

Бұл модификатордың көмегімен кез-келген объектіні майыстыруға болады, ол жіңішке және ұзын объектілермен жұмыс істегенде қолайлы.



Taper модификаторы

Taper модификаторы объектінің бір жағын екінші жағынан жіңішкертеді немесе жуандатады. Мысал ретінде конусты алуға болады. Ол негізінде Taper модификаторы қолданған цилиндр болып табылады. Бұл модификатордың күші -10-нан 10-ға дейінгі диапозонда орналасқан. Curve (Қисықтық) параметрінің мәні модификатордың қолдану түрін анықтайды. Жіңішкерту үшін 2 ось қолданылады: алғашқы (Primory параметрі) немесе эффектінің қосымша осі (Effect параметрі). Осы 2 параметрге әр түрлі модификатор қолдану арқылы, әр түрлі нәтиже алуға болады.
Skew модификаторы

Skew модификаторы бір жаққа иілген кітаптар қатарының эффектісін береді. Бұл модификатордың негізгі параметрлері Amount және Skew Axis болып табылады. Оң және теріс мәндерді қабылдай алатын Amount параметрі объектінің иілу дәрежесін анықтайды, ал Skew Axis параметрі иілудің бағытын анықтайды.
Twist модификаторы

Twist модификаторы өзінің аты айтып тұрғандай, ол таңдалған ось бойынша объектіні “бұрмалайды”. Бұл модификатордың негізгі параметрлері Angle мен Axis болып табылады. Бұл модификаторды басқа модификаторлар сияқты оларды тығыз объектілерге қолданған қолайлы.
Stretch модификаторы

Stretch модификаторы объектінің өлшемдерін өзгертпейтін болғандықтан, ол белгілі бір ось бойынша масштабтауға жатпайды, бұл модификатор тек қана сығады. Бұл модификатор объектіні оның центрінен екі бағытта созады. Stretch модификаторының негізгі параметрлері Amount, Axis Amplify. Amplify параметрі объектінің сығу дәрежесін анықтайды.
Noise модификаторы

Noise модификаторы объектінің үстіне кедір-бұдырлықты жасайды.Егер осы модификаторды сфераға қолдансақ, онда ол астероидтың модельіне айнала алады. Noise модификаторы объект бетінің геометриялық қасиетін өзгертетін болғандықтан , ол тығыз көпбұрыштармен жұмыс істегенде жақсы жұмыс істейді. Бұл модификатордың параметрлер бөлімінде кедір-бұдырлық дәрежесін және X,Y,Z осьтерінің әсер ету күштерін атауға болады.
Wave модификаторы

Wave модификаторы X осі бойынша амплитудасы бар және вертикаль ось бойынша бағытталған объектінің сызықтық толқынын жасайды. Бұл модификатор үшін Amplitude (Амплитуда) және Wavelength (Толқын ұзындығы) параметрлерінің мәнін көрсете аламыз.
Melt модификаторы

Melt модификаторы әдетте анимацияда қолданылады, себебі ол таңдап алынған объектіні белгілі бір уақыт ішінде балқытып, оны сазға айналдырады. Бұл модификаторды сондай-ақ объектілердің қызық модификациясын жасау үшін де қолдануға болады. “Балқу” күші Amount параметрінің мәнімен анықталады, ал “балқу” пайызы Spread параметрінің мәнімен анықталады. Сонымен қатар модификатор қолданатын осьті және келесі “балқу” түрлерін көрсетуге болады: мұз секілді (Ice), әйнек секілді (Glass), желе секілді (Jelly), пластик секілді (Plastic)және басқа бір материал. 8-суретте Melt модификаторы қолданылған сфералар бейнеленген.
Spherify модификаторы

Spherify модификаторы таңдап алынған объектінің пішінін сфераға максималды ұқсатады. Бұл модификатордың жалғыз параметрі бар: Percentage (0-ден 100-ге дейін).
Ripple модификаторы

Ripple модификаторы тастың суға құлаған эффектісін береді. Ол үшін Amplitude және Wavelength параметрлерінің мәндерін көрсете аламыз.
FFD (Free-Form Deformation) модификаторы

  1. FFD модификаторы көмегімен әртүрлі керемет формалар, органикалық модельдерді, адамның немесе басқа дене мүшелеріне ұқсас модельдерді жасауға болады. FFD модификаторымен жұмыс істегенде балшықпен жұмыс істеген сияқты болады. Бұл модификатормен жұмыс істеу алдыңғы модификаторларға қарағанда қиынырақ.


Lattice модификаторы

Lattice модификаторы кейбір үшөлшемді моделдеу программаларында Sticks-and-Balls деп аталады. “Stick” (таяқ) сөзіне Lattice модификаторында Struts параметрі сәйкес келеді, ол объектінің көпбұрышты қырларын нұсқайды (көрсетеді). “Balls” (шарлар) сөзіне Joints (біріктіру) параметрі сәйкес келеді, ол көпбұрыштың төбелерін көрсетеді. Command басқару панелі арқылы қабырғалар санын, пішінін және біріктіру өлшемдерін өзгертуге болады. Нәтижесінде енді жасалып келе жатқан модель секілді, объектінің әйнек тәріздес моделі пайда болады.
Optimize модификаторы

Optimize модификаторы көмегімен объектінің құрамындағы көпбұрыштардың санын өзгертуге болады. Бұны көбінесе компьютерлік ойындардың моделін жасағанда қолданады, себебі көпбұрыштардың саны неғұрлым аз, ал объектінің пішіні өзгермеу тиіс. Optimize модификаторының негізгі параметрі Face Threshold (беттің босағалық мәні) болып табылады. Бұл параметрдің минималды мәні көпбұрыштар санын өзгертуге аз үлес қосса, максималды мәні көпбұрыштар санын өзгертуге көп үлес қосады, яғни олардың санын қысқартады. Face Threshold параметрінің әсер етуі объектінің геометриялық пішініне байланысты, сондықтан бір ғана мәнді барлық объектілерге белгілеуге болмайды. Бұл параметрдің қлкен мәні объектіні қисайтып жібереді, сондықтан оларды абайлап қолдану қажет.
3 Айнаны қолдану және клондау

3D STUDIO MAX-та объектіні клондау Элвис Преслиді зертханада клондағаннан әлдеқайда жеңіл. Клондау - бұл барлық үшөлшемді моделдеу программаларыда пайдаланылатын әдістеме. Әр программада өзінше жүзеге асырылған (3D STUDIO MAX-та клондау операциясын жүзеге асыру өте қарапайым).

Клондау операциясын қолданғанда уақыт үнемделеді. Мысалы, сізге 20 құстан тұратын құстар тобын жасау керек болсын. Әрине, оларды жеке-жеке жасауға болады, бірақ ол үшін көп уақыт және үлкен шыдамдылық қажет. Ал клондау операциясы арқылы сіз жасалған бір құстың көшірмесін ала аласызз.



Ескерту. Есіңізде болсын клондау операциясы объектінің өзін өзгертпейді, ол тек қана объекттің сахнада алып тұрған кеңістігін өзгертеді.

Пернетақта көмегімен клондау

Пернетақта көмегімен клондағанда тышқан қолданбайды. Бұл әдісті қолданғанда тек тез қосарлап қана қоймай, сондай-ақ олардың кеңістікте орналасуын өзгертуге болады. Сонымен қатар бұл массивтің алдындағы әдіс болып табылады. 3D STUDIO MAX-та объектіні клондау үшін мына іс-қимылдарды орындау қажет:



  1. Кез-келген проекция терезесінде кез-келген объектіні таңдап алыңыз.

  2. Негізгі құрал-жабдықтар панелінде Select and Move батырмасын басыңыз.

  3. Тышқанның сол жағын таңдап алынған алынған объектіде басыңыз да, оны пернесін басып проекция терезесінің басқа жеріне басыңыз. Экранда Clone Options (Клондау параметрі) панелі пайда болады.

  4. ОК батырмасын басыңыз.

Осылайша сахнада таңдалған обектінің тура көшірмесі пайда болады.

Егер сізге клондардың әскерін жасау керек болса, онда сізге керек клондардың санын Clone, Options панелінің Number of Copies өрісінде көрсетіңіз.


Объектілердің данасын жасау

“Дана” термині клонның ерекше типін анықтайды, ол көшірмесін алудан өзгеше. Сонымен дана дегеніміз не? Келесі жағдайды қарастырайық. Кімде-кім сіздің клонынызды жасасын, бірақ бұл клон шынында өзінің барлық қимылдарынан айырылсын. Оның орнына ол сіз жасаған іс қимылдарды қайталасын. Мысалы, сіз саусағыңызды кесіп алдыңыз, онда тілік клонның да қолында пайда болады. Егер сіздің басыңыз үшбұрыш болып кетсе, онда клонның да басы үшбұрыш болып кетеді. Керісінше, егер сіздің клоныныздың басы үшбұрыш болса, онда сіздің де басыңыздың пішіні өзгереді. Басқаша айтқанда, дана - бұл бастапқы объектімен байланысқан клонданған объект.

Сілтеме (reference) деп аталатын даналардың ерекше типі бар. Егер Clone Options панелінде Instancing ауыстырып қосуының орнына Reference ауыстырып қосуын таңдасақ, онда бастапқы объект пен оның клондарының арасындағы байланыс қиынырақ болады. Мұндай байланыста бастапқы объектінің барлық модификациялары оның клондарында бейнеленеді, бірақ әрбір клон белгілі бір тәуелсіздігін сақтайды. Егер сілтеме клонға сілтелсе, онда барлық модификациялар тек қана клондарға ғана қолданылады.
Айнаны қолдану

Айна - бұл нақты өмірде қиял өмірді көрсетудің құралы. 3D STUDIO MAX-та айнаның шағылуы арқылы модель жасау, клондау операциясының бір түрі болып табылады. Айнаны қолдануда негізгі рольді тірек нүктесі (вертикаль және горизонталь центрінде орналасқан, ойдағы нүкте) атқарады. 3D STUDIO MAX-та қандай да бір объектінің сыртқы түрін өзгерту үшін ең алдымен осы объектінің тірек нүктесін келістіріп алу керек.

Объектінің кез-келген проекция терезесіндегі бейнесіне қарағанда, онда оның тірек нүктесі көрінбейді. Ал бұл нүкте көріну үшін объектіні белгілеп алып, Command панелінде Hierarchy cалымын тышқан арқылы таңдап алу керек. Command панелінде пайда болған басқару элементтерінің арасында Affect Pivot Only батырмасы бар. Осы батырманы басқаннан кейін проекция терезелерінде тірек нүктесі бейнеленеді. Осы батырманы қайта басқанда, тірек нүктесі қайтадан көрінбей кетеді.

Айнаны қолдануда объект 180 градусқа таңдалған ось бойынша айналады және осы операция осы объектінің клонында орындалады. Айнаны қолданудың осы екі түрі Mirror: Screen Coordinates панелінде орындалады. Бұл панелді келесі екі әдіспен алуға болады:меню пунктінен Tools-ті таңдап, одан Mirror-ды таңдау арқылы немесе негізгі құрал-жабдықтар панелінде Mirror батырмасы арқылы Mirror: Screen Coordinates панелін, осы 2 тәсілдің бірімен ашыңыз. Егер жеке объектіге клонды жасамай айнаны қолдану керек болса, онда No Clone қайта қосқышын таңдап алыңыз. Mirror: Screen Coordinates панелі екі бөлікке бөлінген. Бұл бөлікте айналық шағылудың қай ось бойынша орындалатыны көрсетіледі және оның мәні көрсетіледі. Шағылыстың орнынан жылжуы Offset жолының мәніне байланысты. Шағылу операциясын зерттегенде кез-келген объект немесе модульді примитивті деп қарастыруға болады. Mirror Axis бөлігінде шағылу осінің параметрлерін көрсетуге болады.



Дәріс №7, 8, 9. Ағаш балықтар және әйнек талдар
1 Материалдар дүниесіндегі өмір

Күнделікті өмірде біз көптеген мәліметтерді олардың пішіні мен материалына қарап танып білеміз. Сіз әрине көзіңізге ағаштан жасалған тірі мысықты елестете алмайсыз. Себебі ондай мысықтың болуы мүмкін емес. Компьютерлік графикада мүмкін емес заттарды тез арада объектінің материалын өзгерту арқылы шындыққа айналдыруға болады.



  1. Материалдар редакторына кірудің ең тез түрі салым панеліндегі Material Editor батырмасын басу арқылы кіру болып табылады.

Сахнада кез-келген модельді жасаңыз, содан кейін Material Editor батырмасын басыңыз. Нәтижесінде экранда Material Editor панелі пайда болады.

Бастапқыда панельдің жоғарғы жағында орналасқан сфералардың барлығы сұр түсті болады. Бұл сфералардың әрқайсысы таңдап алған объектіге қолдануға болатын материалға сәйкес келеді. Material Editor панелі көптеген басқару элементтерінен тұрады, бұлардың көбісі 3D STUDIO MAX-та тәжірибиесі көп қолданушылырға арналған.

Ең бірінші қандай көлеңкелеу shader типі қолданылатынын анықтау керек. Бастапқыда Shader Basic Properties (көлеңкелеудің негізгі қасиеттері) бөлімінде Blinn типі таңдалған. Осы тізімнен басқа да көлеңкелеу жерін таңдауға болады. Мысалы, ең көп қолданылатындардың бірі Phong болып табылады.Осы типті таңдағаннан кейін Material Editor панелінің төменгі жағында Phong Basic Parameters (Phong көлеңкелеуінің негізгі параметрлері) пайда болады.

Phong Basic Parameters бөлімінің жоғарғы сол жағында базалық Phong материалын жасаудың 3 негізгі түрі бар:Ambient (Аққыш),Diffuse (Жайылғыш) және Specular (Айналық). Осы 3 параметрдің оң жағында белгілі бір түске боялған тіктөртбұрышты аймақ орналасқан. Бұл аймақ түстердің үлгісі болып табылады. Кез-келген түстердің үлгісін басқанда экранда Color Selector панелі пайда болады, мұнда жаңа түсті таңдауға болады. Ambient, Diffuse және Specular параметрлерінің жаңа түсін таңдағанда, Material Editor панелінің жоғарғы жағындағы сфераларда өзгеріс пайда болады.

Phong типін көлеңкелеу үшін айналық бликтердің жарықтандыру параметрлерін көрсетуге болады. Бликтердің өлшемі мен ақшылдығын Specular Highlights бөлімінде 3 әдіспен анықтауға болады:


  1. Softness (Жұмсақтық)– 0 мен 1 арасындағы мәндерді қабылдайды. Бұл параметр объектінің шеткі бөліктерінің түсін ағартады, таңдалған мәнге байланысты ол жұмсақ немесе нақты бола алады.

  2. Specular Level (Шағылу дәрежесі)-1 мен 999 аралығындағы мәндерді қабылдайды. Бұл параметр бликтің жарықтандыруын өзгертеді, оның мәні неғұрлым үлкен болса, соғұрлым жарықтығыш үлкен болады.

  3. Glossiness(Глян)-0 мен 100 аралығындағы мәндерді қабылдайды. Бұл параметр бликтің өлшемін өзгертеді, оның мәні өскен сайын бликтің өлшемі кішірейеді.

3D STUDIO MAX-та дайын материалдарды қолдану Material/Map Browser терезесінде орындалады. Бұл терезені ашу үшін Material Editor панеліндегі бір сфераны таңдап, Standard батырмасын басу керек. Нәтижесінде экранда Material/Map Browser терезесі пайда болады. Бұл терезеде Browser Form қайтақостырғыш жиынында Mtl Library қайтақостырғышын таңдап алыңыз.

Дайын материалдарды тізім ретінде немесе пиктограмма ретінде бейнелеуге болады. Бейнелеудің түрін таңдау үшін Material/Map Browser терезесінің жоғарғы жағындағы батырмалар қолданылады.



  1. Дайын материалдарды объектіге қолдану үшін, оны сахнадағы кез-келген үшөлшемді объектіге апару керек.


2 Заставка және фон

Кейде 3D STUDIO MAX-тың негізгі элементі жалғыз үшөлшемді модель бола алады. Бұл жағдай егер модель айналып тұрған ғарыш кеме немесе құс болса орындалады. Егер сахнада модель бос фон кеңістігінде тұрса, онда ол көрерменге қызықсыз көрінеді. Модельді қандай да бір түрлі-түсті заставкаға қойсақ, ол әрине қара немесе ақ фоннан жақсы көрінеді. Мысалы, ғарыш кемесін жұлдызбен толтырылған кеңістікке апарып қоюға болады.

Негізгі орналасқан үшөлшемді модель көмекші элементті қажет етеді. Егер негізгі орналасқан модель ретінде ағаш манекен болса, онда оны басқа заттар жатқан еденге қойған дұрыс болады. Кей жағдайларда фонның негізінде қарапайым түсті қолданған жеткілікті болады. Барлығы үшөлшемді сахна арқылы қандай ойды жеткізу керек екендігіне байланысты. Үлкен пландағы негізгі орталық элементке қарапайым фонды қолданған жақсы нәтеже береді, ал егер негізгі элемент алыс жерде орналасқан болса, онда оны нақты көрінетін элементтердің айналасына орналастырғанда жақсы нәтиже болады. Басқа сөзбен айтқанда дұрыс фонды таңдау маңызды роль атқарады.

Фонның ең қарапайым түрі жеке түстің оттеноктары болып табылады. Сонымен қатар түс көңілділік береді. Қызыл түс эмоционалдыққа, ал көк түс сабырлыққа нұсқайды. Фон сонымен қатар бірнеше оттеноктардан тұрады, бұл оттенок бірнеше түстердің әр түрлі пропорциясын қосқанда алынады.

Көптүсті фонды жасау үшін мына іс-қимылдарды орындау қажет:


  1. Материалдар редакторын ашып, ұяшық үлгісін белгілеп алыңыз.

  2. Картаның таңдау батырмасын басып, Material/Map Browser терезесіндегі Browse From қайтақостырғыш жиынынан New қайтақостырғышты таңдаңыз.

  3. Тізімнен Gradient элементін таңдап, OK батырмасын басыңыз. Нәтижесінде Gradient Parameters панелі пайда болады.

  4. Maps-тың астындағы барлық 3 түс үлгісін тышқан арқылы белгілеп алыңыз.

  5. Color Selector панелінде басқа түстерді таңдаңыз.

  6. Гардиентті өтудің Linear (Сызықтық) және Radial (Радиальдық) типін таңдаңыз.

  7. Салым панелінде Rendering салымын таңдап, Environments батырмасын басыңыз.

  8. Пайда болған Environment панелінде Use Map (Картаны қолдану) жалаушығын орнатыңыз, содан кейін Environment Map (Қоршаған орта картасы) батырмасын басыңыз.

  9. Browse From қайтақостырғыш жиынында Mtl Editor қайтақостырғышын таңдаңыз.

  10. Жаңа материалды таңдап ОК батырмасын басыңыз.

Фон ретінде кез-келген картаны қолдануға болады. Егер Browse From қайтақосқыш жиынынан New қайтақостырғышын таңдаса, онда карталар тізімінде бірнеше элементтер болады, оларды бірден фон негізінде қолдануға болады. Gradient картасы тамаша мысал бола алады. Бұдан басқа бірнеше карталар бар:Bitmap (Растрлық), Bricks (Кірпіштер), Cellular (Жасушалық), Checker (Шахмат тақтасы), Composite (Құрама), Dent (Вмятина), Marble (Мрамор), Mix (Қоспа), Perlin Marble , Planet (Планета), RGB Multiply (RGB түстерін көбейту), Smoke (Түтін), Speckle (Дақ), Splat (Шашырма), Stucco (Жабыстырма), Swirl (Құйын), Water (Су) және Wood (Ағаш).

Кез-келген дайын материалдың параметрін Material/Map Browser терезесінің Material Editor панелінің көмегімен келістіруге болады. Осында орналасқан әр басқару элементі таңдалған материалға ғажап әсер етеді. Мысалға, Bricks картасын алайық. Bricks картасын таңдағаннан кейін Material/Map Browser терезесінің Material Editor панелінде 2 бөлім пайда болады: Cordinates және Standard Controls.



Cordinates бөлімінде карта қалай орнатылатынын көрсетуге болады: үшөлшемді объектінің текстурасы ретінде (Texture қайтақостырғышы) немесе фон ретінде (Environment қайтақостырғышы). Егер Environment қайтақостырғышы таңдалса, онда картаны қолданудың бірнеше тәсілін көрсету керек. Screen мәніне картаны барлық экранға созу сәйкес келеді. Егер Spherical Environment мәні таңдалса, онда карта жойылған сфераның бойымен “айналады”.

Standard Controls бөлімінде Bricks картасының бір нұсқасын таңдауға болады, Common Flemish Bond және English Bond таңдай отырып 3D STUDIO MAX-та фон ретінде анимацияны қолдануға болады. Бұл негізінде бейнефильмнің ішіндегі бейнефильм болып табылады. Голливудта анимация тізбегін тірі сахна үшін заставка жасау үшін қолданады.
Дәріс №10, 11, 12. Композициялау негіздері: камера және жарық көздері
1 Жарық көздері

3D STUDIO MAX-та имитацияның бірнеше түрлері бар, бұларды дұрыс қолданғанда сахна әсерленіп, көрерменге ол қызық көрінеді. Егер жарық көздері дұрыс қолданбаса, онда кейбір маңызды элементтер көрінбей қалуы мүмкін.

Сахнаны жарықтандырмас бұрын, оны үшөлшемпді объектілермен толтыру қажет. Жарық көздеріне Command панелінің Greate алымындағы Lights батырмасын басу арқылы кіруге болады. Олар Standard (Стандартты) және Photometric (Фотометрикалық).

Стандартты жарық көздеріне Target Spot (Көзделген прожектор), Target Direct (Бағытталған жарықтық көзделген көзі), Omni (Барлық жаққа бағытталған жарық көздері), Free Spot (Бос прожектор), Free Direct (Бағытталған жарықтың бос прожекторы) және Skylight(Жоғарғы жарық) жатады. Фотометрикалық жарық көздеріне Target Point(Бағытталған нүктелік жарық көзі), Target Linear (Бағытталған сызықтық жарық көзі), Target Area (Аймақты жарықтандыратын бағытталған көз), IES Sun (Күндізгі күннің көзі), Free Point (Бос нүктелік жарық көзі), Free Linear (Бос сызықтық жарық көзі), Free Area (Аймақты жарықтандыратын бос жарық көзі), IES Sky (Күндізгі аспан).

3D STUDIO MAX программасының авторлары жарық көздерінің бірнеше басқару элементтерін қосқан, олар Command панелінің Modify салымында орналасқан.

Маңызды басқару элементтері Command панелінің Intensity/Color/Attenuation параметрлер бөліменде орналасқан. Сахнаның тура ішкі бейнесін орнату үшін келесі параметрлердің біреуін қолдануға болады.

1.Multuplier(Көбейткіш) және түстің үлгісі. Multuplier параметрінің мәні 1-ден аз болса, ондағы жарықтандыру сұрланған болады. Ал егер оның мәні 1-ден артық болса жарықтандыру ақшыл болады. Түс үлгісі жарықтандырудың түсін таңдауға мүмкіндік береді. Осы батырманы басып, Color Selector:Light Color панелінде керек түсті таңдаңыз.

2.Decay (Сыну). Сыну типінің барлық үш түрін де жарықтандыруға қалай әсер еғтетінін зерттеуге болады: None (Жоқ), Inverse (Инверсті) және Inverse Square (Қатты инверсті). Егер Show (Көрсеткіш) жалаушығын орнатсақ, онда проекция терезелерінде жарықтандыру аймағы көрінеді. Бұл аймақтың өлшемі Start (Бастапқы мән) параметрінің мәнімен анықталады.



  1. Near/Far Attenuation (Жақын/Алыс өшу). Бұл параметрдің әр түрлі мәні жарықтың өшуіне қалай әсер ететінін зерттеуге болады.Shadow Parameters параметрлері көлеңкенің қалай жататынын анықтайды.

  2. Color (Түс) және Density (Тығыздық). Көлеңкенің түсін анықтау үшін түс үлгісі қолданылады. Тығыздықтың мәні неғұрлым үлкен болса, көлеңке соғұрлым нақты болады.

  3. Map (Карта). Осы батырманы басқанда Material/Map Browser терезесі пайда болады. Осында кез-келген көлеңкенің картасын таңдауға болады. Таңдаған типті орнату үшін Мар жолаушығын орнатыңыз.

  4. Lights Affects Shadow Color (Көлеңкенің түсіне жарық көзі әсер етеді). Егер жарық көзі ғажап болса, онда осы жалаушықты орнатқанда ол көлеңке түсіне әсер етеді.


2 Сахнаға камераны орнату

3D STUDIO MAX-тың әрбір проекциясы - бұл үшөлшемді дүниеге терезе. Camera (Камера) объекті – бұл өз ыңғайымызша таңдап, оны қозғалтуға болатын “терезе”. Сонымен қатар сіз осы “терезеден” көрініс қалай көрінетінін анықтай аласыз.

Жаңа камера жасау үшін Command панелінің Create салымындағы Cameras батырмасын басу қажет. Осыдан кейін камераның екі типінің біреуін таңдауға болады: Target (Көзделген) немесе Free (Бос). Камера ең басында проекция терезесіне перпендикуляр болады. Көзделген камера жасау үшін камераның қалай орнатылғанын анықтау қажет. Ол үшін тышқанның сол жақ батырмасын басу керек. Содан кейін тышқанның сол жақ батырмасын баса отырып, камераның қай нүктеге көзделетінін анықтау қажет. Бос камера жасау үшін проекция терезесінде тышқанның сол жақ батырмасын басу керек. Осыдан кейін оған ат беріледі, сонымен қатар оны позициялауға және айналдыруға болады.



Target камерасы проекция терезесінде тышқан көмегімен сілтегішті жылжыту арқылы жасалады. Тышқанды бір рет басқанда камераның позициясы анықталады, ал келесі басылымдар камера көзделген нүктені нақты анықтайды. Әрі қарай камераның өзін де, ол көзделген нүктені де позициялауға және айналдыруға болады. Бос камераның көзделген нүктесі болмайды, сондықтан ол бірінші немесе екінші бағытта бағытталған. Оны жасау үшін тышқанның сол жақ батырмасын кез-келген проекция терезесінде басу керек.
Дәріс №13, 14, 15. Анимация негіздері
1 Кадрларға негізделген анимация

Анимация кадры (frame) бейнелердің бірнеше бөліктерінен тұратын. Кадрлар бірі екіншісіннің орнын белгілі бір жылдамдықпен алмастырып отырады, нәтижесінде объектілер бізге қозғалатын сияқты көрінеді. Көрсету жылдамдығы кадрда есептеледі. Көрсету жылдамдығы мен визуализацияланатын кадрлар саны анықталғаннан кейін, кадрлар тізбегінің визуализациясын бастауға болады.

Анимация құрмай тұрып, параметрлердің келістірілуі дұрыс екенін тексеру үшін Time Configuration панелін ашу керек. Бұл панельді ашу үшін Time Configuration батырмасын басу қажет. Бұл панельде Frame Rate (кадр жылдамдығы), Time Display (уақыт көрсеткіш), Playback (көрсету), Animation (анимация), Key Steps (кілттермен қозғалыс) сияқты параметрлер бөлімі бар. Бұлардың әрқайсысы белгілі бір қызметті атқарады. Мысалы, Frame Rate параметрі кадрлардың жылдамдығын анықтайды. Ал Animation параметрі анимациялық тізбектің ұзындығын анықтайды.

Егер анимацияны басқару элементтерінде орналасқан Key Filters батырмасын бассақ, онда экранда Set Key Filters панелі пайда болады. 3D STUDIO MAX сахнасындағы барлық элементтерді анимацияға қосу үшін осы панелдегі барлық жалаушықтарды орнату керек.

Сонымен қатар, анимация құрмай тұрып, сахнаға қандай да бір объектіні орнату қажет. Мысалы, кез-келген проекция терезесінде Sphere стандартты примитивасын жасаймыз. Содан кейін сфера барлық проекция терезелерінде центрленген болу үшін Zoom Extents All батырмасын басу керек.

Анимацияны басқару элементінде негізгі кадрларды басқаратын бөлім бар. Негізгі кадр (Key Frame) – бұл анимациялық тізбекте маңызды кадр: мұнда таңдалған объектінің кейбір қасиеттері өзгереді. Кілттер арасында орналасқан кадрлар аралық (in-between) деп аталады. Мұнда Key Filters батырмасынан басқа үш батырма бар: Set Keys (кілтті орнату), Auto Key (кілттердің автоматты түрде орналасуы) және Set Key (кілттерді орналастыру).

Ал енді негізгі кадрлар көмегімен анимация құрудың уақыты келді. Анимация құрмай тұрып, сахнаға жәшіктің үстінде жатқан сфераны жасаймыз. Осы жәшіктің үстінде орналасқан сфера секіру үшін келесі іс-қимылдарды орындау қажет:



3. ПРАКТИКАЛЫҚ САБАҚТАР

1-модуль



Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет