Бьерн Страуструп. Язык программирования С++



бет95/124
Дата16.07.2016
өлшемі3.27 Mb.
#204081
түріКнига
1   ...   91   92   93   94   95   96   97   98   ...   124

11.3.2 Цели проектирования


Каковы самые общие цели проектирования? Конечно, простота, но в чем

критерий простоты? Поскольку мы считаем, что проект должен развиваться

во времени, т.е. система будет расширяться, переноситься,

настраиваться и, вообще, изменяться массой способов, которые невозможно

предусмотреть, необходимо стремиться к такой системе проектирования

и реализации, которая была бы простой с учетом, что она будет

меняться многими способами. На самом деле, практично допустить,

что сами требования к системе будут меняться неоднократно за период

от начального проекта до выдачи первой версии системы.

Вывод таков: система должна проектироваться максимально простой

при условии, что она будет подвергаться серии изменений. Мы должны

проектировать в расчете на изменения, т.е. стремиться к

- гибкости,

- расширяемости и

- переносимости

Лучшее решение - выделить части системы, которые вероятнее всего будут

меняться, в самостоятельные единицы, и предоставить программисту или

разработчику гибкие возможности для модификаций таких единиц. Это

можно сделать, если выделить ключевые для данной задачи понятия

и предоставить класс, отвечающий за всю информацию, связанную с

отдельным понятием (и только с ним). Тогда изменение будет затрагивать

только определенный класс. Естественно, такой идеальный способ

гораздо легче описать, чем воплотить.

Рассмотрим пример: в задаче моделирования метеорологических

объектов нужно представить дождевое облако. Как это сделать?

У нас нет общего метода изображения облака, поскольку его вид зависит

от внутреннего состояния облака, а оно может быть задано только

самим облаком.

Первое решение: пусть облако изображает себя само. Оно подходит

для многих ограниченных приложений. Но оно не является достаточно

общим, поскольку существует много способов представления облака:

детальная картина, набросок очертаний, пиктограмма, карта и т.п.

Другими словами, вид облака определяется как им самим, так и его

окружением.

Второе решение заключается в том, чтобы предоставить самому облаку

для его изображения сведения о его окружении. Оно годится для

большего числа случаев. Однако и это не общее решение. Если мы

предоставляем облаку сведения об его окружении, то нарушаем основной

постулат, который требует, чтобы класс отвечал только за одно

понятие, и каждое понятие воплощалось определенным классом.

Может оказаться невозможным предложить согласованное определение

"окружения облака", поскольку, вообще говоря, как выглядит облако

зависит от самого облака и наблюдателя. Чем представляется облако

мне, сильно зависит от того, как я смотрю на него: невооруженным

глазом, с помощью поляризационного фильтра, с помощью метеорадара и т.д.

Помимо наблюдателя и облака следует учитывать и "общий фон", например,

относительное положение солнца. К дальнейшему усложнению картины

приводит добавление новых объектов типа других облаков, самолетов.

Чтобы сделать задачу разработчика практически неразрешимой, можно

добавить возможность одновременного существования нескольких

наблюдателей.

Третье решение состоит в том, чтобы облако, а также и другие

объекты, например, самолеты или солнце, сами описывали себя по

отношению к наблюдателю. Такой подход обладает достаточной

общностью, чтобы удовлетворить большинство запросовЬ. Однако,

он может привести к значительному усложнению и большим накладным

расходам при выполнении. Как, например, добиться того, чтобы

наблюдатель понимал описания, произведенные облаком или другими

объектами?


Ь Даже эта модель будет, по всей видимости, не достаточной для таких

предельных случаев, как графика с высокой степенью разрешимости.

Я думаю, что для получения очень детальной картины нужен другой

уровень абстракции.


Дождевые облака - это не тот объект, который часто встретишь

в программах, но объекты, участвующие в различных операциях ввода

и вывода, встречаются часто. Поэтому можно считать пример с облаком

пригодным для программирования вообще и для разработки библиотек

в частности. Логически схожий пример в С++ представляют манипуляторы,

которые используются для форматирования вывода в потоковом

вводе-выводе ($$10.4.2). Заметим, что третье решение не есть "верное

решение", это просто более общее решение. Разработчик должен

сбалансировать различные требования системы, чтобы найти уровень

общности и абстракции, пригодный для данной задачи в данной области.

Золотое правило: для программы с долгим сроком жизни правильным

будет самый общий уровень абстракции, который вам еще понятен и

который вы можете себе позволить, но не обязательно абсолютно

общий. Обобщение, выходящее за пределы данного проекта и

понятия людей, в нем участвующих, может принести вред, т.е.

привести к задержкам, неприемлемым характеристикам, неуправляемым

проектам и просто к провалу.

Чтобы использование указанных методов было экономично и

поддавалось управлению, проектирование и управление должно

учитывать повторное использование, о чем говорится в $$11.4.1 и

не следует совсем забывать об эффективности (см. $$11.3.7).

11.3.3 Шаги проектирования


Рассмотрим проектирование отдельного класса. Обычно это не лучший

метод. Понятия не существуют изолированно, наоборот, понятие

определяется в связи с другими понятиями. Аналогично и класс не

существует изолированно, а определяется совместно с множеством

связанных между собой классов. Это множество часто называют

библиотекой классов или компонентом. Иногда все классы компонента

образуют единую иерархию, иногда это не так (см. $$12.3).

Множество классов компонента бывают объединены некоторым логическим

условием, иногда это - общий стиль программирования или описания,

иногда - предоставляемый сервис. Компонент является единицей

проектирования, документации, права собственности и,

часто, повторного использования.

Это не означает, что если вы используете один класс компонента, то

должны разбираться во всех и уметь применять все классы компонента или

должны подгружать к вашей программе модули всех классов компонента. В

точности наоборот, обычно стремятся обеспечить, чтобы использование

класса вело к минимуму накладных расходов: как машинных ресурсов,

так и человеческих усилий. Но для использования любого класса

компонента нужно понимать логическое условие, которое его

определяет (можно надеяться, что оно предельно ясно изложено в

документации), понимать соглашения и стиль, примененный в процессе

проектирования и описания компонента, и доступный сервис (если он

есть).


Итак, перейдем к способам проектирования компонента. Поскольку

часто это непростая задача, имеет смысл разбить ее на шаги и,

сконцентрировавшись на подзадачах, дать полное и последовательное

описание. Обычно нет единственно правильного способа разбиения.

Тем не менее, ниже приводится описание последовательности шагов,

которая пригодилась в нескольких случаях:

[1] Определить понятие / класс и установить основные связи

между ними.

[2] Уточнить определения классов, указав набор операций для

каждого.


[a] Провести классификацию операций. В частности уточнить

необходимость построения, копирования и уничтожения.

[b] Убедиться в минимальности, полноте и удобстве.

[3] Уточнить определения классов, указав их зависимость от

других классов.

[a] Наследование.

[b] Использование зависимостей.

[4] Определить интерфейсы классов.

[a] Поделить функции на общие и защищенные.

[b] Определить точный тип операций класса.

Отметим, что это шаги итеративного процесса. Обычно для получения

проекта, который можно уверенно использовать для первичной реализации

или повторной реализации, нужно несколько раз проделать

последовательность шагов. Одним из преимуществ глубокого анализа и

предложенной здесь абстракции данных оказывается относительная

легкость, с которой можно перестроить взаимоотношения классов

даже после программирования каждого класса. Хотя это никогда не

бывает просто.

Далее следует приступить к реализации классов, а затем

вернуться, чтобы оценить проект, исходя из опыта реализации.

Рассмотрим эти шаги в отдельности.



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   91   92   93   94   95   96   97   98   ...   124




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет