Игра-сутра



Pdf көрінісі
бет24/113
Дата18.03.2022
өлшемі3.28 Mb.
#456386
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   113
Ratlion smirnov Yu. Igra Sutra.a6

 
 
 
ют жёстко зафиксированные Brahma комплементарные пары
в каждой гуне. Поэтому, при отсутствии контроля над чув-
ствами, привязанность (или отторжение) формируется неза-
висимо от дживы-игрока.
2.7.6. Под влиянием гуны страсти из привязанности фор-
мируется кама, вожделение – как сильное желание джи-
вы-игрока обладать объектом для личного наслаждения по-
средством чувств персонажа. Вожделением в той или иной
степени покрыты все персонажи МИС, при этом асуры
сильно, деваты – слабо.
2.7.7. Как МИС является тенью ДИС, так вожделение ка-
ма
является тенью премы, любви. Вожделение закрывает
от игрока истину следующим образом. В отличие от ДИС,
желания дживы-игрока на МИС исполняются (стараниями
майи
) не сразу, а с задержкой во времени, порой существен-
ной. Вдобавок майя исполняет желания игрока в произволь-
ном объёме, обычно меньше – появляющиеся при этом недо-
вольство и гнев служат причиной погружения сознания иг-
рока во тьму сансары.
2.7.8. Разница между уровнем материального желания и
уровнем исполнения этого желания называется кродха, гнев.
Гнев – терминатор тьмы тамо-гуны, разрушающий и преры-
вающий всё благое, приносящий всевозможные страдания.
Гармониками гнева являются изводящие персонаж человека
зависть, грусть, печаль, тоска, ревность, обида и т. п. – и да-
же скука является скрытым гневом.


 
 
 
2.7.9. Рождённый вожделением гнев дезориентирует пер-
сонаж и порождает полное заблуждение, а заблуждение за-
крывает память. В отсутствие достаточной памяти отключа-
ется разум – и персонаж погружается в пучину материаль-
ной реальности, во тьму невежества. «Коготок увяз – всей
птичке пропасть»: начав лёгким мимолётным контактом, в
конце концов сансара овладевает сознанием игрока полно-
стью. Обусловленный этим джива начинает «мотать срок»
на круговых квестах физической вселенной, бесконечно ме-
няя персонажи и локации МИС.
2.7.10. В ловушку майи встроены стандарты отслежива-
ния желаний и процедуры принятия решений персонажем
обусловленного игрока. Желания и страхи фиксируются и
документально записываются в ахамкаре в виде самскар,
наиболее ярких запоминающихся эмоций. Сходные самска-
ры
группируются и образуют васану – отпечаток привычек
персонажа, предустановку характера как действующий по-
тенциальный фактор.
2.7.11. При прохождении квестов материальные органы
чувств персонажа сталкиваются с каким-нибудь материаль-
ным объектом – и вся полученная информация мгновенно
собирается в манас, уме персонажа. Ум персонажа имеет
единственную функцию санкалпа – викалпа «принять или
отвергнуть», выраженную как «хочу – не хочу». Ни на что
другое манас не способен, поэтому с появлением очеред-
ного воспринимаемого рецепторами объекта, ум сразу же




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   113




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет