2.7.9. Рождённый вожделением гнев дезориентирует пер-
сонаж и порождает полное заблуждение, а заблуждение за-
крывает память. В отсутствие достаточной памяти отключа-
ется разум – и персонаж погружается в пучину материаль-
ной реальности, во тьму невежества. «Коготок увяз – всей
птичке пропасть»: начав лёгким мимолётным контактом, в
конце концов
сансара овладевает сознанием игрока полно-
стью. Обусловленный этим
джива начинает «мотать срок»
на круговых квестах физической вселенной, бесконечно ме-
няя персонажи и локации МИС.
2.7.10. В ловушку
майи встроены стандарты отслежива-
ния желаний и процедуры принятия решений персонажем
обусловленного игрока. Желания и страхи фиксируются и
документально записываются в
ахамкаре в виде
самскар,
наиболее ярких запоминающихся эмоций. Сходные
самска-
ры
группируются и образуют
васану – отпечаток привычек
персонажа, предустановку характера как действующий по-
тенциальный фактор.
2.7.11. При прохождении
квестов материальные органы
чувств персонажа сталкиваются с каким-нибудь материаль-
ным объектом – и вся полученная информация мгновенно
собирается в
манас, уме персонажа. Ум персонажа имеет
единственную функцию
санкалпа – викалпа «принять или
отвергнуть», выраженную как «хочу – не хочу». Ни на что
другое
манас не
способен, поэтому с появлением очеред-
ного воспринимаемого
рецепторами объекта, ум сразу же