«Вампиры»
Участники закрывают глаза. Ведущий осторожно дотрагивается до одного участника, который становится вампиром. Наступает ночь. Вампир выходит на охоту и кусает участников. Если укушенный - человек, то он становится вампиром, и в следующую ночь он также выходит на охоту. Если вампир кусает вампира, то укушенный становится человеком. Ведущий определяет длительность игры.
«Зеп, зип,боб»
Участники встают в круг. Их задача - кидать мяч любому человеку в круге. Но
1. если этот человек является соседом, то при кидании мяча произносится слово «зип»;
2. если человек является соседом, то произносится слово «зеп»;
3. если мяч возвращаешь тому же человеку, от которого ты его получил, то
произносится слово «боб».
Игру можно усложнить, запустив два мяча.
«Моргалки»
Игроки встают в круг по парам, (вторые смотрят в затылок первым). Один участник без пары - водящий. Он должен незаметно моргнуть кому-либо, стоящему в первом ряду. Тот должен быстро прибежать и встать за спину водящего. Человек, который стоит во втором ряду, не должен упустить свою пару. А если ему это не удается, он становится водящим.
«Мамонт»
Все участники сидят на стульях в кругу. Один стул свободный. Каждый из участников выбирает себе животное и называет его остальным играющим. Один из участников остается в центре круга и называется «мамонтом». Тот участник, у которого справа свободный стул начинает игру. Он должен стукнуть по стулу и назвать любое животное, которое есть среди участников. Тот участник, чье название произнесли должен быстро пересесть на свободный стул. Освободившийся стул может занять мамонт, если сидящий справа от него не стукнет по нему и не назовет следующее животное. Если же участник стукнул по стулу, но не назвал животное, или назвал неправильно, то мамонт имеет право занять этот стул.
«Сантики-фантики-лимпопо»
Участники становятся в круг, отсылают водящего из круга и незаметно для него выбирают «лидера». Затем криком: «Просим!» вызывают ведущего в центр круга, при этом все вместе, произнося слова: «Сантики-фантики-лимпопо» в такт хлопают в ладоши. Лидер незаметно для водящего меняет характер движения, например, начинает топать ногами. Остальные играющие в точности
повторяют за лидером эти движения, не забывая при этом громко произносить слова. Водящему дается 3 попытки для определения «лидера» группы.
«Я иду в поход...»
По кругу передается мячик (или игрушка) и говорится одна фраза «Я иду в поход и беру с собой....(участник называет любую вещь)». Ведущий говорит, кто идет в поход, а кто не идет. Суть в том, что, принимая и отдавая мячик, игрок должен сказать «спасибо» и «пожалуйста», и тогда ведущий возьмет его в поход. Игра идет до тех пор, пока все не догадаются о «тайном» слове. «Себе - соседу»
Все участники встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Остальные участники ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного участника в ладони находится мелкий предмет - кольцо или монетка. Участники все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладошки в левую ладонь соседа, и говорят при этом «себе - соседу». Все участники стараются незаметно передавать по кругу этот предмет. А ведущий старается угадать у кого, в данный момент этот предмет. Если он угадывает, тот участник и водящий меняются местами.
«Ушки»
Играющие встают в круг. Ведущий поднимает обе руки к голове и шевелит ими, имитируя «заячьи уши». При этом сосед справа поднимает левую руку, а сосед слева - правую руку, повторяя жесты ведущего. Ведущий резко показывает (или называет имя) другого игрока, что означает смену ведущего. Новый ведущий и два его соседа начинают показывать «Уши». Тот, кто замешкался или не поднял не ту руку, выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока количество игроков не сократится до трех.
«Убийца»
Все игроки закрывают глаза и держат большие пальцы правой руки вверх. Ведущий пожимает один из вытянутых пальцев. Так назначается «убийца». Игроки открывают глаза, ходят вокруг, пожимая, друг другу руки и улыбаясь. Убийца подмигивает игроку, который после того, как ему подмигнули, должен сосчитать до пяти и громко крикнуть, что он умер.
Чтобы выдвинуть обвинение убийце должно найтись два свидетеля. Они считают до трех и указывают на подозреваемого. Если они правы, то игра заканчивается, а если нет - то оба свидетеля убывают.
«Вопрос - ответ»
Игроки делятся на две группы. Одна группа задает вопрос строчкой из песни, а другая отвечает. Затем роли меняются. Например, вопрос «Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши мальчишки?». Ответ: «Это мы не проходили, это нам не задавали».
«Ситуация»
Знающие игру, приглашают по очереди желающих. Перед тем, как этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только что вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а молча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.
«Коленочки - пианино»
Все участники сидят в кругу. Левая рука на левом колене соседа справа, правая рука на левом колене соседа справа. Надо быстро хлопать, не нарушая последовательности и ритма себе по коленям, соседям и справа и слева. Руку, которая ошиблась, убирают.
«Крокодил»
Все участники делятся на две команды. Задача каждой команды придумать загадать какое-либо слово или фразу. Затем команда вызывает одного игрока из команды соперников, сообщает ему это слово. Этот игрок должен будет изобразить его так, чтобы его команда угадала, что это за слово. Ведущий может вести счет, а также следить за временем. (Можно усложнить задание, ограничивая время команд на разгадывание слова).
Варианты: загадать слово, пословицу, фразу из известной песни, название фильма, сказку и т.д.
«Контакт»
Один игрок - становится водящим. Он загадывает любое слово и сообщает всем играющим первую букву этого слова. Остальные участники задают вопросы, ответы на которые начинаются на ту же букву, что и загаданное слово. Водящий должен ответить на этот вопрос. Пример: на букву «д». Вопрос: это не животное? Ответ: нет, это не дикобраз. И т.д. Если водящий не может найти ответ, а еще один игрок догадался о чем идет речь, то он произносит: «контакт» и оба участника (кто задает вопрос и кто может на него ответить) считают до 10 и произносят одновременно свои варианты ответа. Если они совпадают, а водящий не успел за это время ответить, то он должен открыть следующую букву слова. И так продолжается до тех пор, пока задуманное слово не будет угадано.
«Рассказ-потеха»
Каждому участнику выдаются лист бумаги и ручка. Игра идет по кругу. Ведущий задает несколько вопросов, а остальные участники на них отвечают, затем загибают лист и передают его соседу справа. Так же поступают при ответе на каждый вопрос.
Вопросы ведущего: кто? Где? С кем? что делали? Зачем? Чем все это закончилось? И т.д.
«Таможня»
Ведущий предлагает участникам попрактиковаться в наблюдательности, умении анализировать поведение другого человека. Из числа всех участников выбирается «таможенник», который сразу же выходит из помещения, где проходит игра. Вся группа становится пассажирами, идущими на рейс самолета. Один из них - контрабандист, который пытается вывести из страны уникальное ювелирное изделие. Он прячет у себя какой-либо предмет, после чего впускают таможенника. Мимо него по одному проходят «пассажиры», дается три попытки определения контрабандиста.
«Рыба, зверь, птица»
Играющие располагаются по кругу. Водящий ходит внутри по окружности, произнося слова: «рыба, зверь, птица». Внезапно останавливается у одного из игроков и произносит любое из трех слов, например, «птица». Выбранный водящим играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу. В последующем эти названия не должны повторяться. Тот, кто промедлит с ответом или ответит неверно, выбывает из игры (или выполняет какое-нибудь интересное задание).
«Телеграмма»
Участники стоят в кругу, сцепив руки. Один из играющих - отправитель телеграммы - называет имя своего адресата, тоже стоящего в кругу, и «отправляет телеграмму», пожимая руки соседу справа и слева. При этом отправитель старается сделать это движение незаметным для стоящего в центре водящего. Получивший телеграмму сосед отправителя в свою очередь пожимает руку другому соседу и так продолжается до тех пор, пока телеграмма не дойдет до адресата, о сем тот сообщает возгласом «Получил». Задача водящего - перехватить телеграмму, заметив рукопожатие в цепочке играющих.
Тот, у кого телеграмма перехвачена, становится водящим. Если водящий три раза подряд не перехватит телеграмму, то он должен выполнить задание играющих.
«Я - это не я, мой сосед справа»
Игра для подростков, от 7 до 40 человек. Игроки образуют замкнутый круг и садятся (на траву, на стулья). Одно место оставляют свободным. Игрок, сидящий слева от свободного места называет имя любого игрока, приглашая его к себе в соседи. Приглашенный остается на своем месте, а на свободное место идет сидящий справа от вызванного, я так до конца игры. Кто ошибается, дает фант и сразу же должен выполнить предложенное ему задание. Выигрывают игроки, которые ни разу не ошиблись.
«Отгадай, чей голосок?»
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем ведущий встает в круг и закрывает глаза.
Играющие идут по кругу со словами:
"Мы собрались дружно в круг,
Повернулись разом вдруг,
А как скажем "Скок, скок, скок"
(эти слова говорит один человек)
Отгадай, чей голосок?"
Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят говорил "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется местами. Можно водящему дать три попытки. Если он не угадывает, игра начинается сначала.
«Неслышною разведкою тиха нога»
Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на расстоянии от пяти до десяти метров друг от друга. В середине круга лежит несколько различных предметов. Остальные должны проникнуть в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, услышав шорох, показывают рукой в его направлении. Если сторожа "засекли" лазутчика правильно, ему придется из игры выйти.
«Ищи - найдешь»
Дети выбирают водящего, завязывают ему глаза. Затем прячут какую-нибудь вещь, например, теннисный мячик, и начинают петь веселую песню я хлопать в ладоши. Водящий ищет мяч. Когда он приближается к нему, ребята поют громче и хлопают тише. Когда мяч найден, водящий сам выбирает себе замену. Предмет, который прячут можно сменить.
«Испорченный телефон»
Играющие, по цепочке передают друг другу замысловатую фразу. Пока фраза доходит до конца цепочки, она подвергается изменениям, пропускам или дополнениям и становится не узнаваемой. Можно предложить аналогичную игру, в которой передается не фраза, а рисунок. Первый рисует на бумаге произвольно фигуру, второй смотрит на рисунок, а пока первый считает до десяти, затем повторяет по памяти на своем листке и показывает третьему и т.д. Самый последний рисунок надо сравнить с первым.
«Берег и река»
Игра требует от ребят внимания. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями " река", а по краям "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ведущий подает команду: " Река", и все ребята прыгают в "реку ". По команде "Берег" все выпрыгивают на берег. Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать игроков. Например:
"Берег, река, река, берег, река, река, река, берег ..."Если по команде "Берег" кто-то оказался в "реке", тот выходит из игры. Выходят из игры также те, которые по команде "река" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный игрок.
«Печатная машинка»
Каждый из игроков получает одну или несколько букв алфавита. Ведущий произносит какую-то фразу, например" Потрясающая у тебя прическа! "Игрок, у которого буква "П" хлопает в ладони. Затем хлопает тот, у кого буква "О" и т.д. Когда слово заканчивается, все играющие одновременно топают ногой. Когда заканчивается фраза, все хлопают дважды. При этом ничего нельзя
произносить вслух.
Подвижная игра - одна из существенных потребностей растущего организма. В этих играх реализуются активное развитие мышечной системы, выход накопленной детьми энергии. Особенность подвижных игр в том, что практически все они носят соревновательный, коллективный характер, и требуют от участников ловкости, скорости, хорошей координации движений.
«Чехарда»
Все игроки становятся в шеренгу и нагибаются. Стоящий последним перепрыгивает всех и становится впереди. Так прыгают все остальные.
«Кошки-мышки»
Из числа участников выбираются кошка, мышка и ведущий. Остальные участники встают лицом к ведущему, образуя несколько параллельных линий. Стоящие в одной линии игроки берутся за руки. Мышка может убегать от кошки по проходам между линиями, образованные играющими. По сигналу ведущего (хлопку или свистку), все играющие размыкают руки, делают поворот на 90 градусов вправо и соединяют руки в участниками в перпендикулярной линии. Таким образом, старые проходы перекрываются и образуются новые, что оказывается неожиданным как для кошки, так и для мышки. Перед началом игры рекомендуется прорепетировать повороты играющих по сигналу ведущего. Игра продолжается, пока кошка не поймает мышку. Ведущий может помогать как мышке, так и кошке, перестраивая «клетку».
«Поймай хвост дракона»
Ребята выстраиваются в колонну, каждый из них держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
«Заяц без логова»
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики " или "логово" зайца. Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в "домике", т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются местами.
«Волки и лисицы»
Две равные команды: "волки и лисицы". "Волки" стоят в одну или несколько шеренг на расстоянии не менее шести шагов. "Волки" стоят с закрытыми глазами и стараются запятнать "лисиц", стремящихся проскользнуть через их ряды сзади. "Лисицам" разрешается переползать и перепрыгивать. Запятнанные становятся пленниками "волков". Когда все "лисицы" пройдут через цепи "волков", "волки" превращаются в "лисиц", а "лисы" в "волков". Выигрывает та команда, которая возьмет большее число пленных.
«Жмурки с голосом»
Играющие становятся в круг и берутся за руки. Один (или двое) с завязанными глазами становятся посередине. Играющие ведут хоровод с пением. После первого куплета песни стоящий посередине ударяет в ладони. Все останавливаются. Пение прекращается. Он направляется с вытянутой рукой к кругу играющих, берет попавшегося на пути за руку (отказываться от вытянутой руки нельзя) и произносит громко какую-нибудь фразу. Эту фразу нужно собеседнику повторить, но так, чтобы водящий по голосу его не узнал. Если он будет узнан, ему придется самому идти по кругу с завязанными глазами. Игра и пение продолжаются.
«Иголка и нитка»
Дети держатся за руки, образуя цепочку. Обведя ее вокруг площадки, ведущий игры останавливает детей, предлагает им поднять руки вверх и соединить их с руками своих соседей. Образуется длинный ряд ворот. Стоящий в цепочке первым (направляющий) ведет цепочку дальше за собой в обратном направлении под руками у ребят. Он обходит одного - справа, другого - слева. Направляющий как бы изображает иголку, а все идущие за ним - нитку.
«Круговые салки»
Ребята берутся за руки и образуют круг. После этого мальчики делают шаг вперед, образуя круг внутри первого. По команде ведущего оба круга начинают двигаться: внешний в одну сторону, а внутренний в другую сторону. По сигналу же ведущего оба круга останавливаются, и мальчики стараются догнать девочек, находящихся во внешнем кругу. Однако тех девочек, которые успевают повернуться друг к другу лицом и взявшихся за руки, пятнать нельзя. Те же девочки, которых запятнали, берутся за руки и образуют круг внутри второго. Получается три круга: девочки, мальчики и девочки. Игра повторяется вновь. На этот раз мальчики могут пятнать девочек, которые находятся во внутреннем и внешнем кругах. При повторении игры мальчики и девочки меняются местами
«Второй лишний»
Участники игры образуют круг, встав, на небольшом расстоянии друг от друга. Двое ребят находятся вне круга, один из них ловит другого. Бегать можно и внутри круга. Убегающий в любой момент может встать впереди одного из стоящих в кругу ребят, тогда тот должен убежать. Если догоняющий участник игры дотронется рукой до бегущего, они меняются местами.
«Лягушки»
Эта веселая игра может одновременно занять десятки ребят. В каждой команде по пять-десять участников. Они становятся в затылок друг другу, приседают и поддерживают руками друг друга. По команде начинается гонка. Вставать нельзя, надо подпрыгивать и поддерживать товарищей, чтобы никто не упал, продвигаясь вперед. Если кто упадет, надо помочь ему встать и продолжать гонку. Дистанции гонки - пятнадцать - двадцать метров. Если принимают участие старшие ребята, дистанцию можно увеличить до тридцати метров.
«Горелки»
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за рук примерно в один метр. Между этими линиями "река", а по краям и. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. И говорит:
"Гори - гори ясно
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!"
На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
«Эстафета»
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается, петляя, их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
«Кольцо»
Группа стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого -заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
«Охотники»
Все игроки бегают. Три охотника стоят в разных местах, имея по одному маленькому мячу. По сигналу: «Стой!» все играющие останавливаются, и охотники целятся мячом в кого-либо из них. От мяча можно увертываться, не сходя с места. «Убитые» заменяют охотников.
«Тише едешь - дальше будешь»
Водящий поворачивается спиной к остальным участникам. Игроки начинают приближаться к нему. Если водящий оборачивается, то все участники стараются замереть на месте. Он следит, чтобы никто не шевелился. Игрок, чье движение заметил водящий, возвращается на стартовую площадку. Игрок, первым дотронувшийся до водящего, занимает его место.
«Маша и Яша»
Из числа участников выбираются Маша и Яша. Им завязываются глаза. Все остальные участники встают в круг, берутся за руки. Маша и Яша находятся внутри этого круга. Яша должен поймать Машу. Чтобы это сделать, он может позвать ее: «Где ты, Машенька?» На что она должна ответить: «Здесь я, Яшенька!» Как только Яша поймал Машу, их место занимают другие участники. Игра начинается заново.
Эти упражнения могут помочь их участникам приобрести умения и навыки в общении, подготовиться к общению с человеком «любой степени сложности»; как можно лучше узнать самого себя и других людей; развить способность чувствовать и понимать другого человека.
«Чужое утро»
Ведущий просит всех участников закрыть глаза. Затем он обращается к первому участнику, просит его описать, в какую одежду одет второй участник. Потом просит его хорошенько настроится, и рассказать о своих представлениях, как прошло утро второго участника.
Ведущему можно задавать наводящие вопросы, например:
- Во сколько он проснулся?
- Он проснулся сам или его разбудили?
- Он сразу встал или еще повалялся в постели?
- Делал ли он зарядку?
- Включал ли он какие-нибудь проборы?
- Какого цвета у него зубная щетка?
- Какого цвета у него полотенце?
- Чем он завтракал?
- Что он пил, чай или кофе?
- ......... и т.д.
После того как участник рассказал о своих представлениях, он может открыть глаза. Второй участник, чье утро описывалось, дает небольшой комментарий о совпадениях представлений с реальностью, а затем описывает утро третьего участника. Круг замыкается, когда последний участник описывает утро того, кто был первым.
«Геометрия для немых»
Участникам раздаются листы для рисования и простые карандаши. Им предстоит разыграть мини - урок, проходящий в следующих условиях. Один из участников получает роль «парализованного учителя». Ему запрещается в процессе урока вставать со стула и показывать что-то руками. «Ученики», в свою очередь, - «немые», им запрещается говорить и вставать с места.
Ведущий показывает учителю бланк с изображением композиции из семи, соприкасающихся в одной точке, геометрических фигур: равнобедренных треугольников, квадратов и параллелограммов. «Ученики» этого изображения видеть не должны.
Учителю предстоит описать словами то, что изображено на рисунке. А ученики должны по этому рассказу нарисовать идентичную картину.
Ведущий спрашивает, сколько времени нужно учителю, чтобы группа справилась с заданием? Получив ответ, ведущий засекает время, работа начинается.
Когда проходит контрольное время, а задание еще не выполнено, то ведущий повторно спрашивает о необходимом дополнительном времени. По истечении этого времени проверяется результат. Учитель выставляет оценки каждому ученику по результатам его работы.
Затем участники обсуждают работу, каждый высказывает свои пожелания учителю. Учитель также делает анализ своей работы.
Далее урок повторяется со вторым учителем (и другим рисунком), который пытается учесть в работе те правила, которые были сформулированы группой.
После окончания работы происходит сравнение эффективности двух уроков.
«Стена»
Двое участников становятся друг против друга по обе стороны затянутой плотной материей прямоугольной рамы. Партнеры не должны видеть друг друга. По сигналу ведущего оба игрока наносят одновременно укол указательным пальцем в разделяющую их стенку. Цель - минимальное количество попыток найти общую точку укола, т.е. соприкоснуться через материю кончиками пальцев.
Чтобы исключить возможность легких побед можно ввести условие: наносить уколы не в центр полотна.
«Ассоциации»
Среди участников игры выбирается водящий, он удаляется из помещения на некоторое время. Остальные участники загадывают одного из игроков и зовут ведущего. Ведущий может задавать участникам вопросы, с чем они ассоциируют загаданного человека. Например: с каким животным? С какой погодой? С каким цветом? И т.д. Затем ведущему дается 3 попытки, чтобы угадать человека, о котором шла речь.
Достарыңызбен бөлісу: |