Математики и кибернетики


Примеры практических заданий Cornell Box



бет20/20
Дата29.05.2016
өлшемі0.67 Mb.
#100720
түріКонтрольные вопросы
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20

Примеры практических заданий

  1. Cornell Box


Целью задания является создание изображения  заданной трехмерной статичной сцены средствами OpenGL с использованием, возможно, стандартных геометрических примитивов.

Требуется создать изображение сцены Cornell Box. Эта классическая сцена представляет собой комнату кубического вида, с отсутствующей передней стенкой. В комнате находятся геометрические предметы различных форм и свойств (кубы, параллелепипеды, шары), и протяженный источник света на потолке. Присутствует также камера с заданными параметрами (обычно она расположена так, чтобы была видна вся комната). В одной из лабораторий Корнельского университета (http://graphics.cornell.edu) такая комната существует в реальности, и ее фотографии сравниваются с изображениями, построенными методами трассировки лучей для оценки точности методов. На странице лаборатории можно найти описание геометрии сцены в текстовом формате.

Реализации сцены, приведенной на рисунке достаточно для выполнения задания, хотя возможно введение новых предметов дополнительно к существующим, или вместо них. Приветствуется использование примитивов библиотек GLUT и GLU.  Внимание! Сцена не должна превращаться в набор разнородных предметов. Эстетичность и оригинальность выполненного задания принимается во внимание.

Протяженный источник света на потолке комнаты можно эмулировать несколькими точечными источниками.

За  простейшую реализацию сцены ставится 7 баллов.

Реалистичность сцены можно значительно повысить за счет разбиение многоугольников. Суть этого в том, что модели освещение OpenGL освещенность вычисляется в вершинах многоугольника с учетом направления нормалей в этих вершинах, а затем линейно интерполируется  по всей поверхности. Если используются относительно большие многоугольники, то, очевидно, невозможно получить действительно плавные переходы  и затенения. Для преодоления этого недостатка можно разбивать большие грани (стены, например) на множество меньших по размерам. Соответственно разброс в направлении нормалей в вершинах одного многоугольника не будет столь велик и затенение станет более плавным. (1 балл)

Наложение текстур на объекты сцены поощряется 2-мя баллами.

Дополнительными баллами оценивается присутствие в сцене теней. Один из простейших алгоритмов наложения теней приведен в разделе 7.2. За его реализацию можно получить до 2 баллов. Использование более продвинутых алгоритмов (например, shadow volumes) будет оценено дополнительными баллами.

Реализация устранения ступенчатости (antialiasing) методом, предложенным в разделе 7.1. или каким-либо другим оценивается в 2 балла.

За введение в сцену прозрачных объектов и корректный их вывод дается 1 балл. Механизм работы с прозрачными объектами описан в разделе 6.1.

Задание оценивается, исходя из 15 баллов.

В приведенной ниже таблице указано распределение баллов в зависимости от реализованных требований:

 

Простейший вариант сцены (только освещение)

7 баллов

Разбиение полигонов

+1 балл

Использование текстур

+2 балла

Наложение теней

+2 балла

Устранение ступенчатости

+2 балла

Использование прозрачных объектов

+1 балл

Дополнительные баллы можно получить за хорошую оптимизацию программы, необычные решения, эстетичность и т.д. 

    1. Виртуальные часы


Целью задания является создание трехмерной интерактивной модели аналоговых часов. 

Обязательные требования к программе: 



  1. Программа должна демонстрировать на экране трехмерную модель часов. Часы могут быть любые, от наручных до кремлевских. Проявите в полной мере Вашу фантазию и чувство меры! Постарайтесь сделать как можно более реалистичную сцену. Поощряется подробная детализация элементов часов. 

  2. Часы на экране обязательно должны иметь минутную и часовую стрелки. Секундная - по желанию, но очень приветствуется (иначе трудно будет определить, ходят часы или нет).

  3. Время на часах должно совпадать с системным временем компьютера. Часы обязательно должны ходить, т.е. стрелки должны двигаться и скорость их движения не должна зависеть от производительности компьютера, а определяться только текущим временем.

  4. Сцена должна быть интерактивной, т.е. давать приемлемую частоту кадров в секунду (>10) при визуализации на машине с аппаратным ускорителем трехмерной графики. Если программа будет работать медленно, баллы могут быть снижены

  5. Необходимо реализовать вращения часов (или, возможно, камеры) с помощью мыши (предпочтительно) или клавиатуры. Можно также предусмотреть режимы с автоматическим вращением.

Пожелания к программе: 

  1. Поощряется введение дополнительной геометрии. Например, ремешков, маятников и т.д. Можно сделать часы с кукушкой, будильник и т.п. 

  2. Желательно наличие возможностей для управления процессом визуализации. Например, наличие/отсутствие текстур, режимы заливки, детализации и т.д.

  3. Приветствуется выполнение задания в виде демонстрации, т.е.  c возможностью работы в полноэкранном режиме и немедленным выходом по клавише Escape. Можно написать программу как Screen Saver.

  4. Постарайтесь использовать максимум возможностей OpenGL. Блики, отражения, спецэффекты - за все это обязательно даются дополнительные баллы.

  5. Проявите вкус - сделайте так, чтобы нравилось прежде всего Вам. Но не увлекайтесь - оставайтесь реалистами.

Максимальная оценка - 20 баллов. За минимальную реализацию требований ставиться 10 баллов. Еще до 10 баллов можно получить за использование в работе возможностей OpenGL (текстур, прозрачности , environment mapping и пр.), оригинальных и продвинутых алгоритмов, количество настроек, а также за эстетичность и красоту сцены. 
    1. Интерактивный ландшафт


Целью данного задания является генерация и вывод с помощью OpenGL поверхности ландшафта, а также обеспечение интерактивного передвижения над ней.

Обязательная часть задания

Для выполнения обязательной части задания необходимы:



  1. генерация трехмерного ландшафта

  2. раскраска для придания реалистичности

  3. эффект тумана

  4. возможность "полета" над ландшафтом (управление)

Более подробное описание:

Генерация ландшафта

Один из вариантов задания поверхности ландшафта - задание так называемого "поля высот" - функции вида z=f(x, y), которая сопоставляет каждой точке (x, y) плоскости OXY число z - высоту поверхности ландшафта в этой точке. Один из способов задания функции f - табличный, когда функция f представляется матрицей T размера M x N, и для целых x и y f=T[x, y], а для дробных x и y из диапазонов [0..M-1] и [0..N-1] соответственно f вычисляется интерполяцией значений f в ближайших точках плоскости OXY с целыми x и y, а вне указанных диапазонов x и y значение функции считается неопределенным.

Допустим, в памяти лежит двухмерный массив со значениями матрицы T. Пусть N=M. Если теперь для каждого квадрата [x, x+1] x [y, y+1], где x и y принадлежат диапазону [0..N-2] построить две грани: ((x, y, T[x, y]), (x+1, y, T[x+1, y]), (x+1, y+1, T[x+1, y+1])) и ((x, y, T[x, y]), (x+1, y+1, T[x+1, y+1]), (x, y+1, T[x, y+1])), то мы получим трехмерную модель поверхности, описываемой матрицей Т.

Но каким образом задать массив значений матрицы Т? Один из способов - сгенерировать псевдослучайную поверхность с помощью фрактального разбиения. Для этого положим размерность матрицы T равной 2^N+1, где N - натуральное число. Зададим некоторые произвольные (псевдослучайные) значения для четырех угловых элементов матрицы Т. Теперь для каждого из четырех ребер матрицы Т (это столбцы или строки элементов, соединяющие угловые элементы) вычислим значение элемента матрицы Т, соответствующего середине ребра. Для этого возьмем среднее арифметическое значений элементов матрицы Т в вершинах ребра и прибавим к получившемуся значению некоторое псевдослучайное число, пропорциональное длине ребра. Значение центрального элемента матрицы Т вычислим аналогично, только будем брать среднее арифметическое четырех значений элементов матрицы в серединах ее ребер.


Теперь разобьем матрицу Т на четыре квадратные подматрицы. Значения их угловых элементов уже определены и мы можем рекурсивно применить к подматрицам Т описанную выше процедуру. Будем спускаться рекурсивно по дереву подматриц, пока все элементы Т не будут определены. С помощью подбора коэффициентов генерации псевдослучайной добавки можно регулировать "изрезанность" поверхности. Для реалистичности поверхности важно сделать величину псевдослучайной добавки зависящей от длины текущего ребра - с уменьшением размера ребра должно уменьшаться и возможное отклонение высоты его середины от среднего арифметического высот его вершин.

Один из других вариантов - использовать изображения в градациях серого для карты высот. (В этом случае ландшафт можно оттекстурировать с помощью соответствующей цветной картинки и линейной генерации текстурных координат)

Внимание: использование NURBS возможно, но не приветствуется в силу ограниченности использования NURBS для реальных приложений.

Раскраска ландшафта

Чтобы сделать получившуюся модель немного более напоминающей ландшафт, ее можно раскрасить. Каждой вершине можно сопоставить свой цвет, зависящий от высоты этой вершины. Например, вершины выше определенного уровня можно покрасить в белый цвет в попытке сымитировать шапки гор, вершины пониже - в коричневый цвет скал, а вершины уровнем еще ниже - в зеленый цвет травы. Значения "уровней" раскраски поверхности следует подобрать из эстетических соображений.



Освещение ландшафта

Для еще большего реализма и для подчеркивания рельефа осветить модель ландшафта бесконечно удаленным источником света (как бы солнцем).

Цвет вершин можно задавать через glColor*() совместно с glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);

Туман

Чтобы усилить (или хотя бы создать) иллюзию больших размеров модели и ее протяженности, можно воспользоваться эффектом тумана. Тип тумана (линейный или экспоненциальный) следует выбрать из индивидуальных эстетических предпочтений. Способ создания тумана описан в разделе 4.4.



Управление

Элементарное управление движением камеры по клавиатурным "стрелочкам". Нажатие на стрелку "вверх" - передвижение по направлению взгляда вперед. "Назад" - по направлению взгляда назад. "Влево", "Вправо" по аналогии, "Page Up", "Page Down" - вверх, вниз, соответственно.

В GLUT'е получать нажатия не алфавитно-цифровых клавиш можно через функцию glutSpecialFunc(void (*)(int key, int x, int y)), где key - константа, обозначающая клавишу (см. в glut.h - GLUT_KEY_). Функция используется аналогично glutKeyboardFunc().

Дополнительная часть

Управление мышью:

Движение мыши в горизонтальной плоскости (смещение по оси X) управляет углом поворота направления взгляда в горизонтальной плоскости (альфа, от 0 до 2*PI). Движение мыши в вертикальной плоскости (смещение по оси Y) управляет углом поворота направления взгляда в вертикальной плоскости относительно горизонта (бета, от -PI до PI). Зная оба угла, вектор направления взгляда в мировых координатах вычисляется следующим образом:

direction_z = sin(бета);
direction_x = cos(альфа) * cos(бета);
direction_y = sin(альфа) * cos(бета),

а затем нормализуется.

Вектор направления "вбок" вычисляется как векторное произведение вектора направления вертикально вверх, то есть вектора (0, 0, 1) и уже известного вектора направления взгляда.

Вектор направления "вверх" вычисляется как векторное произведение вектора направления взгляда и вектора направления "вбок".

Положение камеры в OpenGL можно передать через gluLookAt(). Подсказка: параметр target можно положить равным position + direction

Смещение позиции камеры должно происходить не на фиксированное расстояние за один кадр, а вычисляться, исходя из скорости передвижения камеры, и времени, ушедшего на обсчет последнего кадра. Передвижение камеры должно осуществляться в направлении взгляда. Скажем, по левой кнопке мыши - вперед, а по правой - назад. Для того, чтобы засечь время, можно воспользоваться функцией timeGetTime(), описанной в "mmsystem.h", и реализованной в библиотеке "winmm.lib" (только для Windows)

#include "mmsystem.h"

...


void Display()

{

...



int system_time_before_rendering;

system_time_before_rendering = timeGetTime();

RenderFrame();

int time_spent_rendering_msec =


timeGetTime() -system_time_before_rendering;

...


}

В GLUT'е для этого есть специальный вызов


time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) (аналогично timeGetTime())

Вода, или нечто на нее похожее

При раскраске ландшафта можно добавить еще один, самый нижний "уровень" - уровень воды. Вершины, располагающиеся на этом уровне можно покрасить в цвет воды - предположительно, синий. Для того, чтобы получившиеся "водоемы" не выглядели продолжением поверхности ландшафта просто покрашенным в синий цвет, а имели плоскую поверхность, при генерации поля высот можно установить порог высоты, ниже которого "опускаться" вершинам запрещается. Если для элемента матрицы генерируется значение высоты ниже этого порога, элемент инициализируется пороговым значением.



Объекты

По ландшафту можно раскидать в художественном беспорядке от пятидесяти (50) объектов, встречающихся на ландшафте в обычной жизни, например домов или деревьев. При этом ель считается деревом, а две равнобедренные вытянутые вертикально грани, поставленные на ландшафт крест накрест и покрашенные в зеленый цвет, считаются елью.



Отражения в воде

Сделать так, чтобы ландшафт отражался в воде, которая уже должна присутствовать на ландшафте (то есть подразумевается, что это дополнительное задание является развитием дополнительного задания 2). Один из вариантов реализации: рассчитав текущую матрицу камеры, отразить ее относительно плоскости воды и изображение ландшафта, не выводя при этом грани поверхности воды. Затем, пользуясь еще не отраженной матрицей камеры, визуализировать грани поверхности воды полупрозрачными. Это создаст иллюзию поверхности воды, сквозь которую видно отражение. Затем, опять же с неотраженной матрицей камеры, нужно нарисовать сам ландшафт. (этот подход является частным случаем описанного в разделе 7.3.)



Тени

На этапе раскраски вершин ландшафта (то есть это надо сделать один раз, а не каждый кадр) из каждой вершины можно выпустить луч, противоположный направлению солнца. Если луч не пересекся с поверхностью ландшафта - раскрашивать как запланировано, если пересекся - значит данная вершина ландшафта находится в тени и для нее нужно взять менее интенсивный цвет. Примечание: реализация теней является задачей повышенной сложности (придется писать нахождение пересечений луча с гранями, что в общем случае нетривиально).



Оценка:

База




Ландшафт

8 баллов

Раскраска

2 балла

Управление

2 балла

Дополнительно




Управление мышью

+2 балла

Объекты

+3 балла

Вода

+4 балла

Отражение

+4 балла

*Тени

+5 баллов







Всего

30 баллов

В таблице указано максимальное число баллов по каждому пункту. Система выставления баллов - гибкая, зависит от правдоподобности и впечатления от работы.

Дополнительные источники информации:

http://www.vterrain.org - на этом есть почти все про ландшафты.

Литература





  1. Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL, 2 изд. Пер. с англ.- Москва, «Вильямс», 2001

  2. Порев В.Н Компьютерная графика.. СПб., BHV, 2002.

  3. Шикин А. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. Полигональные модели. Москва, ДИАЛОГ-МИФИ, 2001.

  4. Тихомиров Ю. Программирование трехмерной графики. СПб, BHV, 1998.

  5. Performance OpenGL: Platform Independent Techniques. SIGGRAPH 2001 course.

  6. OpenGL performance optimization, Siggraph’97 course.

  7. Visual Introduction in OpenGL, SIGGRAPH’98.

  8. The OpenGL graphics system: a specification (version 1.1).

  9. Программирование GLUT: окна и анимация. Miguel Angel Sepulveda, LinuxFocus.

  10. The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Programming Interface, API version 3, specification.

Предметный указатель


A

API 7


G

GLU, Graphics Utility Library 10

GLUT, GL Utility Toolkit 10

I

IRIS GL 7



O

OpenGL 7


оптимизация 73

ошибки 84

приемы работы 63

синтаксис команд 13

Б

Буфер


глубины 37, 56

кадра 56, 57, 60

маски 56, 60, 68, 70

накопитель 56, 58

очистка 19, 82

цвета 56


Буферизация

двойная 56

В

Вершина 11, 20



атрибуты 11, 29

массив 28

нормаль 20, 21

положение 20

цвет 20, 21

Г

Грань 24



лицевая 25

обратная 25

Д

Дисплейный список 26, 79



вызов 27

создание 26

удаление 27

З

Зеркальные отражения 69



И

4.3.Источник света 42

добавление 42

К

Команды GL



glAccum 59

glArrayElement 28

glBegin 22

glBindTexture 49

glBlendFunc 57

glCallList 27

glCallLists 27

glClear 19, 20

glClearColor 19

glClearDepth 83

glColor 21

glColorMaterial 41

glColorPointer 28

glCullFace 25

glDeleteLists 27

glDepthRange 37

glDisable 22

glDisableClientState 28

glDrawArrays 29

glDrawBuffer 59

glDrawElements 29

glEnable 22

glEnableClientState 28

glEnd 22


glEndList 26

glFog 45


glFrontFace 25

glGenTextures 49

glHint 62

glLight 42

glLightModel 39

glLoadIdentity 32

glLoadMatrix 32

glMaterial 40

glMatrixMode 32

glMultMatrix 32

glNewList 26

glNormal 21

glNormalPointer 28

glOrtho 35

glPointSize 75

glPolygonMode 25

glPopMatrix 32

glPushMatrix 32

glReadBuffer 59

glRotate 34

glScale 34

glShadeModel 21

glStencilFunc 60

glStencilOp 60

glTexCoord 53

glTexEnv 51

glTexGen 53

glTexParameter 50

glTranslate 34

gluLookAt 34

glVertex 20

glVertexPointer 28

glViewPort 37

Команды GLAUX

auxDIBImageLoad 47

Команды GLU

gluBuild2DMipmaps 48

gluCylinder 26, 90

gluDisk 90

gluNewQuadric 26

gluOrtho2D 35

gluPartialDisk 91

gluPerspective 36

gluQuadricTexture 53

gluScaleImage 48

gluSphere 26, 90

Команды GLUT

glutCreateWindow 17

glutDisplayFunc 17, 19, 87

glutIdleFunc 87

glutInit 16, 86

glutInitDisplayMode 16, 86

glutInitWindowPosition 86

glutInitWindowSize 16, 86

glutKeyboardFunc 17

glutMainLoop 17, 88

glutMotionFunc 88

glutMouseFunc 87

glutPassiveMotionFunc 88

glutPostRedisplay 19

glutReshapeFunc 17, 38, 87

glutSolidCone 91

glutSolidCube 91

glutSolidDodecahedron 92

glutSolidIcosahedron 92

glutSolidOctahedron 92

glutSolidSphere 91

glutSolidTetrahedron 92

glutSolidTorus 91

glutWireCone 91

glutWireCube 91

glutWireDodecahedron 92

glutWireIcosahedron 92

glutWireOctahedron 92

glutWireSphere 91

glutWireTetrahedron 92

glutWireTorus 92

glutPostRedisplay 88

Конвейер OpenGL 11

режим работы 22

Конус видимости 36

Л

7.1.Лестничный эффект 63



устранение 63

М

Материал



параметры 40

Матрица 31

единичная 32

изменение 32

модельно-видовая 31

проекций 31

создание 34

сохранение 32

текстуры 31

текущая 34

умножение 32

О

Область вывода 37



Операторные скобки 22

Освещение

модель 39

П

Положение наблюдателя 34



Примитив 11, 56

атомарный 20

интерполяция цветов 21

многоугольник 23

отрезок 22

последовательность 22

связанный 77

тип 22


точка 22

треугольник 23

четырехугольник 23

3.3.Проекция 35

ортографическая 35

перспективная 36

Прозрачность 57

Р

Растеризация 56



С

Сервер OpenGL 11

Система координат 31

левосторонняя 35

оконная 37

Т

Текстура 47



координаты 52

наложение 50

подготовка 47

размеры 47

режим интерполяции 51

уровень детализации 48

Тени 64

Туман 45, 56



вычисление интенсивности 45

Ф

Функция с обратным вызовом 16



обновления изображения 19





Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет