Cornell Box
Целью задания является создание изображения заданной трехмерной статичной сцены средствами OpenGL с использованием, возможно, стандартных геометрических примитивов.
Требуется создать изображение сцены Cornell Box. Эта классическая сцена представляет собой комнату кубического вида, с отсутствующей передней стенкой. В комнате находятся геометрические предметы различных форм и свойств (кубы, параллелепипеды, шары), и протяженный источник света на потолке. Присутствует также камера с заданными параметрами (обычно она расположена так, чтобы была видна вся комната). В одной из лабораторий Корнельского университета (http://graphics.cornell.edu) такая комната существует в реальности, и ее фотографии сравниваются с изображениями, построенными методами трассировки лучей для оценки точности методов. На странице лаборатории можно найти описание геометрии сцены в текстовом формате.
Реализации сцены, приведенной на рисунке достаточно для выполнения задания, хотя возможно введение новых предметов дополнительно к существующим, или вместо них. Приветствуется использование примитивов библиотек GLUT и GLU. Внимание! Сцена не должна превращаться в набор разнородных предметов. Эстетичность и оригинальность выполненного задания принимается во внимание.
Протяженный источник света на потолке комнаты можно эмулировать несколькими точечными источниками.
За простейшую реализацию сцены ставится 7 баллов.
Реалистичность сцены можно значительно повысить за счет разбиение многоугольников. Суть этого в том, что модели освещение OpenGL освещенность вычисляется в вершинах многоугольника с учетом направления нормалей в этих вершинах, а затем линейно интерполируется по всей поверхности. Если используются относительно большие многоугольники, то, очевидно, невозможно получить действительно плавные переходы и затенения. Для преодоления этого недостатка можно разбивать большие грани (стены, например) на множество меньших по размерам. Соответственно разброс в направлении нормалей в вершинах одного многоугольника не будет столь велик и затенение станет более плавным. (1 балл)
Наложение текстур на объекты сцены поощряется 2-мя баллами.
Дополнительными баллами оценивается присутствие в сцене теней. Один из простейших алгоритмов наложения теней приведен в разделе 7.2. За его реализацию можно получить до 2 баллов. Использование более продвинутых алгоритмов (например, shadow volumes) будет оценено дополнительными баллами.
Реализация устранения ступенчатости (antialiasing) методом, предложенным в разделе 7.1. или каким-либо другим оценивается в 2 балла.
За введение в сцену прозрачных объектов и корректный их вывод дается 1 балл. Механизм работы с прозрачными объектами описан в разделе 6.1.
Задание оценивается, исходя из 15 баллов.
В приведенной ниже таблице указано распределение баллов в зависимости от реализованных требований:
Простейший вариант сцены (только освещение)
|
7 баллов
|
Разбиение полигонов
|
+1 балл
|
Использование текстур
|
+2 балла
|
Наложение теней
|
+2 балла
|
Устранение ступенчатости
|
+2 балла
|
Использование прозрачных объектов
|
+1 балл
|
Дополнительные баллы можно получить за хорошую оптимизацию программы, необычные решения, эстетичность и т.д.
Виртуальные часы
Целью задания является создание трехмерной интерактивной модели аналоговых часов.
Обязательные требования к программе:
-
Программа должна демонстрировать на экране трехмерную модель часов. Часы могут быть любые, от наручных до кремлевских. Проявите в полной мере Вашу фантазию и чувство меры! Постарайтесь сделать как можно более реалистичную сцену. Поощряется подробная детализация элементов часов.
-
Часы на экране обязательно должны иметь минутную и часовую стрелки. Секундная - по желанию, но очень приветствуется (иначе трудно будет определить, ходят часы или нет).
-
Время на часах должно совпадать с системным временем компьютера. Часы обязательно должны ходить, т.е. стрелки должны двигаться и скорость их движения не должна зависеть от производительности компьютера, а определяться только текущим временем.
-
Сцена должна быть интерактивной, т.е. давать приемлемую частоту кадров в секунду (>10) при визуализации на машине с аппаратным ускорителем трехмерной графики. Если программа будет работать медленно, баллы могут быть снижены
-
Необходимо реализовать вращения часов (или, возможно, камеры) с помощью мыши (предпочтительно) или клавиатуры. Можно также предусмотреть режимы с автоматическим вращением.
Пожелания к программе:
-
Поощряется введение дополнительной геометрии. Например, ремешков, маятников и т.д. Можно сделать часы с кукушкой, будильник и т.п.
-
Желательно наличие возможностей для управления процессом визуализации. Например, наличие/отсутствие текстур, режимы заливки, детализации и т.д.
-
Приветствуется выполнение задания в виде демонстрации, т.е. c возможностью работы в полноэкранном режиме и немедленным выходом по клавише Escape. Можно написать программу как Screen Saver.
-
Постарайтесь использовать максимум возможностей OpenGL. Блики, отражения, спецэффекты - за все это обязательно даются дополнительные баллы.
-
Проявите вкус - сделайте так, чтобы нравилось прежде всего Вам. Но не увлекайтесь - оставайтесь реалистами.
Максимальная оценка - 20 баллов. За минимальную реализацию требований ставиться 10 баллов. Еще до 10 баллов можно получить за использование в работе возможностей OpenGL (текстур, прозрачности , environment mapping и пр.), оригинальных и продвинутых алгоритмов, количество настроек, а также за эстетичность и красоту сцены.
Интерактивный ландшафт
Целью данного задания является генерация и вывод с помощью OpenGL поверхности ландшафта, а также обеспечение интерактивного передвижения над ней.
Обязательная часть задания
Для выполнения обязательной части задания необходимы:
-
генерация трехмерного ландшафта
-
раскраска для придания реалистичности
-
эффект тумана
-
возможность "полета" над ландшафтом (управление)
Более подробное описание:
Генерация ландшафта
Один из вариантов задания поверхности ландшафта - задание так называемого "поля высот" - функции вида z=f(x, y), которая сопоставляет каждой точке (x, y) плоскости OXY число z - высоту поверхности ландшафта в этой точке. Один из способов задания функции f - табличный, когда функция f представляется матрицей T размера M x N, и для целых x и y f=T[x, y], а для дробных x и y из диапазонов [0..M-1] и [0..N-1] соответственно f вычисляется интерполяцией значений f в ближайших точках плоскости OXY с целыми x и y, а вне указанных диапазонов x и y значение функции считается неопределенным.
Допустим, в памяти лежит двухмерный массив со значениями матрицы T. Пусть N=M. Если теперь для каждого квадрата [x, x+1] x [y, y+1], где x и y принадлежат диапазону [0..N-2] построить две грани: ((x, y, T[x, y]), (x+1, y, T[x+1, y]), (x+1, y+1, T[x+1, y+1])) и ((x, y, T[x, y]), (x+1, y+1, T[x+1, y+1]), (x, y+1, T[x, y+1])), то мы получим трехмерную модель поверхности, описываемой матрицей Т.
Но каким образом задать массив значений матрицы Т? Один из способов - сгенерировать псевдослучайную поверхность с помощью фрактального разбиения. Для этого положим размерность матрицы T равной 2^N+1, где N - натуральное число. Зададим некоторые произвольные (псевдослучайные) значения для четырех угловых элементов матрицы Т. Теперь для каждого из четырех ребер матрицы Т (это столбцы или строки элементов, соединяющие угловые элементы) вычислим значение элемента матрицы Т, соответствующего середине ребра. Для этого возьмем среднее арифметическое значений элементов матрицы Т в вершинах ребра и прибавим к получившемуся значению некоторое псевдослучайное число, пропорциональное длине ребра. Значение центрального элемента матрицы Т вычислим аналогично, только будем брать среднее арифметическое четырех значений элементов матрицы в серединах ее ребер.
Теперь разобьем матрицу Т на четыре квадратные подматрицы. Значения их угловых элементов уже определены и мы можем рекурсивно применить к подматрицам Т описанную выше процедуру. Будем спускаться рекурсивно по дереву подматриц, пока все элементы Т не будут определены. С помощью подбора коэффициентов генерации псевдослучайной добавки можно регулировать "изрезанность" поверхности. Для реалистичности поверхности важно сделать величину псевдослучайной добавки зависящей от длины текущего ребра - с уменьшением размера ребра должно уменьшаться и возможное отклонение высоты его середины от среднего арифметического высот его вершин.
Один из других вариантов - использовать изображения в градациях серого для карты высот. (В этом случае ландшафт можно оттекстурировать с помощью соответствующей цветной картинки и линейной генерации текстурных координат)
Внимание: использование NURBS возможно, но не приветствуется в силу ограниченности использования NURBS для реальных приложений.
Раскраска ландшафта
Чтобы сделать получившуюся модель немного более напоминающей ландшафт, ее можно раскрасить. Каждой вершине можно сопоставить свой цвет, зависящий от высоты этой вершины. Например, вершины выше определенного уровня можно покрасить в белый цвет в попытке сымитировать шапки гор, вершины пониже - в коричневый цвет скал, а вершины уровнем еще ниже - в зеленый цвет травы. Значения "уровней" раскраски поверхности следует подобрать из эстетических соображений.
Освещение ландшафта
Для еще большего реализма и для подчеркивания рельефа осветить модель ландшафта бесконечно удаленным источником света (как бы солнцем).
Цвет вершин можно задавать через glColor*() совместно с glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
Туман
Чтобы усилить (или хотя бы создать) иллюзию больших размеров модели и ее протяженности, можно воспользоваться эффектом тумана. Тип тумана (линейный или экспоненциальный) следует выбрать из индивидуальных эстетических предпочтений. Способ создания тумана описан в разделе 4.4.
Управление
Элементарное управление движением камеры по клавиатурным "стрелочкам". Нажатие на стрелку "вверх" - передвижение по направлению взгляда вперед. "Назад" - по направлению взгляда назад. "Влево", "Вправо" по аналогии, "Page Up", "Page Down" - вверх, вниз, соответственно.
В GLUT'е получать нажатия не алфавитно-цифровых клавиш можно через функцию glutSpecialFunc(void (*)(int key, int x, int y)), где key - константа, обозначающая клавишу (см. в glut.h - GLUT_KEY_). Функция используется аналогично glutKeyboardFunc().
Дополнительная часть
Управление мышью:
Движение мыши в горизонтальной плоскости (смещение по оси X) управляет углом поворота направления взгляда в горизонтальной плоскости (альфа, от 0 до 2*PI). Движение мыши в вертикальной плоскости (смещение по оси Y) управляет углом поворота направления взгляда в вертикальной плоскости относительно горизонта (бета, от -PI до PI). Зная оба угла, вектор направления взгляда в мировых координатах вычисляется следующим образом:
direction_z = sin(бета);
direction_x = cos(альфа) * cos(бета);
direction_y = sin(альфа) * cos(бета),
а затем нормализуется.
Вектор направления "вбок" вычисляется как векторное произведение вектора направления вертикально вверх, то есть вектора (0, 0, 1) и уже известного вектора направления взгляда.
Вектор направления "вверх" вычисляется как векторное произведение вектора направления взгляда и вектора направления "вбок".
Положение камеры в OpenGL можно передать через gluLookAt(). Подсказка: параметр target можно положить равным position + direction
Смещение позиции камеры должно происходить не на фиксированное расстояние за один кадр, а вычисляться, исходя из скорости передвижения камеры, и времени, ушедшего на обсчет последнего кадра. Передвижение камеры должно осуществляться в направлении взгляда. Скажем, по левой кнопке мыши - вперед, а по правой - назад. Для того, чтобы засечь время, можно воспользоваться функцией timeGetTime(), описанной в "mmsystem.h", и реализованной в библиотеке "winmm.lib" (только для Windows)
#include "mmsystem.h"
...
void Display()
{
...
int system_time_before_rendering;
system_time_before_rendering = timeGetTime();
RenderFrame();
int time_spent_rendering_msec =
timeGetTime() -system_time_before_rendering;
...
}
В GLUT'е для этого есть специальный вызов
time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) (аналогично timeGetTime())
Вода, или нечто на нее похожее
При раскраске ландшафта можно добавить еще один, самый нижний "уровень" - уровень воды. Вершины, располагающиеся на этом уровне можно покрасить в цвет воды - предположительно, синий. Для того, чтобы получившиеся "водоемы" не выглядели продолжением поверхности ландшафта просто покрашенным в синий цвет, а имели плоскую поверхность, при генерации поля высот можно установить порог высоты, ниже которого "опускаться" вершинам запрещается. Если для элемента матрицы генерируется значение высоты ниже этого порога, элемент инициализируется пороговым значением.
Объекты
По ландшафту можно раскидать в художественном беспорядке от пятидесяти (50) объектов, встречающихся на ландшафте в обычной жизни, например домов или деревьев. При этом ель считается деревом, а две равнобедренные вытянутые вертикально грани, поставленные на ландшафт крест накрест и покрашенные в зеленый цвет, считаются елью.
Отражения в воде
Сделать так, чтобы ландшафт отражался в воде, которая уже должна присутствовать на ландшафте (то есть подразумевается, что это дополнительное задание является развитием дополнительного задания 2). Один из вариантов реализации: рассчитав текущую матрицу камеры, отразить ее относительно плоскости воды и изображение ландшафта, не выводя при этом грани поверхности воды. Затем, пользуясь еще не отраженной матрицей камеры, визуализировать грани поверхности воды полупрозрачными. Это создаст иллюзию поверхности воды, сквозь которую видно отражение. Затем, опять же с неотраженной матрицей камеры, нужно нарисовать сам ландшафт. (этот подход является частным случаем описанного в разделе 7.3.)
Тени
На этапе раскраски вершин ландшафта (то есть это надо сделать один раз, а не каждый кадр) из каждой вершины можно выпустить луч, противоположный направлению солнца. Если луч не пересекся с поверхностью ландшафта - раскрашивать как запланировано, если пересекся - значит данная вершина ландшафта находится в тени и для нее нужно взять менее интенсивный цвет. Примечание: реализация теней является задачей повышенной сложности (придется писать нахождение пересечений луча с гранями, что в общем случае нетривиально).
Оценка:
База
|
|
Ландшафт
|
8 баллов
|
Раскраска
|
2 балла
|
Управление
|
2 балла
|
Дополнительно
|
|
Управление мышью
|
+2 балла
|
Объекты
|
+3 балла
|
Вода
|
+4 балла
|
Отражение
|
+4 балла
|
*Тени
|
+5 баллов
|
|
|
Всего
|
30 баллов
|
В таблице указано максимальное число баллов по каждому пункту. Система выставления баллов - гибкая, зависит от правдоподобности и впечатления от работы.
Дополнительные источники информации:
http://www.vterrain.org - на этом есть почти все про ландшафты.
Литература
-
Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL, 2 изд. Пер. с англ.- Москва, «Вильямс», 2001
-
Порев В.Н Компьютерная графика.. СПб., BHV, 2002.
-
Шикин А. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. Полигональные модели. Москва, ДИАЛОГ-МИФИ, 2001.
-
Тихомиров Ю. Программирование трехмерной графики. СПб, BHV, 1998.
-
Performance OpenGL: Platform Independent Techniques. SIGGRAPH 2001 course.
-
OpenGL performance optimization, Siggraph’97 course.
-
Visual Introduction in OpenGL, SIGGRAPH’98.
-
The OpenGL graphics system: a specification (version 1.1).
-
Программирование GLUT: окна и анимация. Miguel Angel Sepulveda, LinuxFocus.
-
The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Programming Interface, API version 3, specification.
Предметный указатель
A
API 7
G
GLU, Graphics Utility Library 10
GLUT, GL Utility Toolkit 10
I
IRIS GL 7
O
OpenGL 7
оптимизация 73
ошибки 84
приемы работы 63
синтаксис команд 13
Б
Буфер
глубины 37, 56
кадра 56, 57, 60
маски 56, 60, 68, 70
накопитель 56, 58
очистка 19, 82
цвета 56
Буферизация
двойная 56
В
Вершина 11, 20
атрибуты 11, 29
массив 28
нормаль 20, 21
положение 20
цвет 20, 21
Г
Грань 24
лицевая 25
обратная 25
Д
Дисплейный список 26, 79
вызов 27
создание 26
удаление 27
З
Зеркальные отражения 69
И
4.3.Источник света 42
добавление 42
К
Команды GL
glAccum 59
glArrayElement 28
glBegin 22
glBindTexture 49
glBlendFunc 57
glCallList 27
glCallLists 27
glClear 19, 20
glClearColor 19
glClearDepth 83
glColor 21
glColorMaterial 41
glColorPointer 28
glCullFace 25
glDeleteLists 27
glDepthRange 37
glDisable 22
glDisableClientState 28
glDrawArrays 29
glDrawBuffer 59
glDrawElements 29
glEnable 22
glEnableClientState 28
glEnd 22
glEndList 26
glFog 45
glFrontFace 25
glGenTextures 49
glHint 62
glLight 42
glLightModel 39
glLoadIdentity 32
glLoadMatrix 32
glMaterial 40
glMatrixMode 32
glMultMatrix 32
glNewList 26
glNormal 21
glNormalPointer 28
glOrtho 35
glPointSize 75
glPolygonMode 25
glPopMatrix 32
glPushMatrix 32
glReadBuffer 59
glRotate 34
glScale 34
glShadeModel 21
glStencilFunc 60
glStencilOp 60
glTexCoord 53
glTexEnv 51
glTexGen 53
glTexParameter 50
glTranslate 34
gluLookAt 34
glVertex 20
glVertexPointer 28
glViewPort 37
Команды GLAUX
auxDIBImageLoad 47
Команды GLU
gluBuild2DMipmaps 48
gluCylinder 26, 90
gluDisk 90
gluNewQuadric 26
gluOrtho2D 35
gluPartialDisk 91
gluPerspective 36
gluQuadricTexture 53
gluScaleImage 48
gluSphere 26, 90
Команды GLUT
glutCreateWindow 17
glutDisplayFunc 17, 19, 87
glutIdleFunc 87
glutInit 16, 86
glutInitDisplayMode 16, 86
glutInitWindowPosition 86
glutInitWindowSize 16, 86
glutKeyboardFunc 17
glutMainLoop 17, 88
glutMotionFunc 88
glutMouseFunc 87
glutPassiveMotionFunc 88
glutPostRedisplay 19
glutReshapeFunc 17, 38, 87
glutSolidCone 91
glutSolidCube 91
glutSolidDodecahedron 92
glutSolidIcosahedron 92
glutSolidOctahedron 92
glutSolidSphere 91
glutSolidTetrahedron 92
glutSolidTorus 91
glutWireCone 91
glutWireCube 91
glutWireDodecahedron 92
glutWireIcosahedron 92
glutWireOctahedron 92
glutWireSphere 91
glutWireTetrahedron 92
glutWireTorus 92
glutPostRedisplay 88
Конвейер OpenGL 11
режим работы 22
Конус видимости 36
Л
7.1.Лестничный эффект 63
устранение 63
М
Материал
параметры 40
Матрица 31
единичная 32
изменение 32
модельно-видовая 31
проекций 31
создание 34
сохранение 32
текстуры 31
текущая 34
умножение 32
О
Область вывода 37
Операторные скобки 22
Освещение
модель 39
П
Положение наблюдателя 34
Примитив 11, 56
атомарный 20
интерполяция цветов 21
многоугольник 23
отрезок 22
последовательность 22
связанный 77
тип 22
точка 22
треугольник 23
четырехугольник 23
3.3.Проекция 35
ортографическая 35
перспективная 36
Прозрачность 57
Р
Растеризация 56
С
Сервер OpenGL 11
Система координат 31
левосторонняя 35
оконная 37
Т
Текстура 47
координаты 52
наложение 50
подготовка 47
размеры 47
режим интерполяции 51
уровень детализации 48
Тени 64
Туман 45, 56
вычисление интенсивности 45
Ф
Функция с обратным вызовом 16
обновления изображения 19
Достарыңызбен бөлісу: |