1 i-тарау. Компьютерлік желілер және онда графикалық ақпараттарды тасымалдау



бет3/3
Дата07.03.2016
өлшемі473.36 Kb.
#45696
1   2   3

2 3

1-ші Вкладка сцены

2-ші қабат кадрлар

3-ші кадрлардың көлемі

1 2

5


3 4

10-сурет.Кадрлармен жұмыс істеу терезесі

1-ші бетті редактрлеу

2-ші символдарды редактрлеу

3-ші орталыққа даярлау

4-ші калькірлеу

5-ші калькірлеуді өзгерту
1

3 2




4
11-сурет.Қабаттар терезесі

1-ші контур түрінде қабаттарды көрсету

2-ші қабаттарды блокқа қою

3-ші қабаттарды жасыру

4-ші қабаттар қосу


2.4. Macromedia Flash –тің принциптері

Flash – те проект жасағанда және оны басқа программалармен салыстыра отырып графикалық суреттерде Web – дизайнда олардан мүмкіндігі көп екендігін байқауға болады.



  1. Элементтерді қолдануда бірнеше рет қайталануы.

  2. Кадырларды өзгерту үшін біріктіргенді. (motion tweens), командалары кадырлардың қайталануын автоматты турде санауын көрсетеді.

  3. Кадырлардың трансформациямен бірігуі. (shape tweens), командалары кадрлардың трасформациямен автоматты турде бірігіп, проектінің жылдамдығын көрсетеді.

  4. Қарандаш құралымен сызылған сызық қаламсапқа қарағанда аз көлемді талап етеді. (пунктир, линий т.б)

  5. Қабаттарды қолдану клиптің бөлімдерін бөлуге қолданылады.

  6. Векторлық графикаға байланысты әр санның шрифтімен стилін қысқарту.

  7. Жоғарғы дәрежелі пайдалы музыканы МР3 форматта қолдану.

  8. Растрлік көріністерді анимация мүмкіндігінде қолдану, оның статикғалық элементтерінің фондық түсі.

  9. Actions Script бөлімдерінде кадрларды бөлуді қолдану.

  10. Әр қабатқа обьектілерді біріктіріп қою.

  11. Бір обьектінің түрлі құралмен фондық түсітік эффектілерін өзгерту .

  12. web – safe бірлік политрасында түстік браузердің айырылуын қолдану.

  13. Library компонентінде кезкелген обьектіні тез тауып көлемін өзгертуге борлады.

  14. Бастапқы проектіге жаңа проектіні қолдану.

Web сайтпен Internet – те программаны өзгерту үшін кейде гипермәтіндік текстке HTML тілі қажет болады.

Flash технологиясы HTML тілінің орнына таласқан емес , бірақ толық роликтік парақты Flash - пен сформировать етуге болады.



Қабаттық көрініс. Маркер терезеде бейнеленген ағымдық кадрды көрсетеді. Қандай да бір кадрды сілтегенгенде маркер оған автоматты турде орналасады.

Қабаттар - қабаттар тізбегінің сол жағында орналасады. ОЛның астында қабаттарды қосуға, алып тастауға мүмкіндік беретін түймешіктер бар. Әрбір қабатты көрінбейтін етуге және оны редакциялауға тыйым салуға болады.



Кадрлар шкаласы – сіз қарапайым және шешуші кадрларды қосу және алып тастау мүмкіндігіңіз бар. Егер қандай да бір кадрда контекстік мәзірді шақырсақ (тышқанның оң пернесін басу арқылы) сіз жасауға болатын әрекеттер тізбегін көресіз. Шкалада шешуші болып табылатын (мұндай кадрлар қара дөңгелектермен орналасады) әрекеті («а» әріпі) немесе белгісі(қызыл жалау онан соң белгінің оты) бар кадрланр туралы ақпарат көрінеді. Түс те кадрлардың түрі туралы айтады. Сұр түс бұл шешуші кадрды (кeyframe) дәлме дәл қайтайталайтын кадрлар. Көкшіл не жасыл түс кадрлардың Flash –пен басқарылғаны туралы айтады және ақырында, ақ немесе босжолақ кеңістік бұл кадрларда ештеңе жоқ екенін білдіреді.

Көлеңкемен басқару түймешіктері – бұл алдынғы және кейінгі кадрлардың арасындағы айырмашылықты көру үшін, көршілес кадрларды калька арқылы бейнелеуге мүмкіндік беретін түймешіктер. Мұндай бейненің тереңдігі маркердің екі жағынан беруге болады.
2.5. Flash’те анимациялар құру

Flash’тегі анимация “мултикте” қолданылатын объектілердің қасиетін өзгертуге негізделген. Мысалы, мультиктерде объектілердің пайда болуы немесе жоғалуы мүмкін, сондай-ақ объектілер орнын, формасын, өлшемін, түсін, мөлдірлілігін т.б. өзгертуі мүмкін. Flash’те объектілерді анимациялаудың үш түрлі механизмі қарастырылған:




  • кадрлап (“классикалық”) анимациялау – автор, құрып отырған мультигінің әр кадрын өзі безендіріп отырады.

  • автоматты анимация (tweened-анимация), құрушы тек алғашқы және соңғы кадрларын жасайды, ал Flash аралық кадрларды өзі генерациялайды; tweened-анимацияның екі түрі бар: объектілерді жүргізуге негізделген (motion-animation) және объектілерді трансформациялауға (формасын өзгертуге) негізделген (shape-animation);

  • сценарий негізінде құрылатын анимация, сценарий обьектілердің өзгеріп отыруын Flash’тің өз тілінде сипаттайды, ол ActionScript деп аталады; бұл тілдің синтаксисі Web-публикацияда қолданылатын басқа сценарий тілдерінің синтаксисін (мысалы, JavaScript және VBScript) еске түсіреді.

Бұл механизмдердің әрқайсысының артықшылығы болғанымен кемшіліктері де бар. Көп жағдайда tweened-анимацияның мынадай екі артықшылығы болады:




  • біріншіден, автор әр кадрды жекелеп жасап қиналмайды;

  • екіншіден, мұндай мультиктерді жүргізу үшін Flash тек алғашқы және соңғы кадрларды ғана сақтап отырады, бұл филмнің көлемі аз болуын қамтамасыз етеді.

Тweened-анимация қарапайым сюжеттер жасауға ғана күші жетеді. Ал ActionScript сценарийлері арқылы объектілердің жетерліктей күрделі құбылыстарын жасауға болады, бірақ... Бірақ ол үшін ActionScript тілін жетік үйрену керек. Басқа сөзбен айтқанда, өзіңіздің жеке мультигіңізді жасауға кіріспей тұрып, оны реализациялау механизмінің қай түрін таңдайтынымызды анықтап алуымыз керек.



Қабаттар мен қозғалысты анимация (motion tweening).Енді элиптикалық орбита обьекттісін жасауға кірінісіміз ол тағы да жұмысы турде көрсетілгенімен, жиегі көк түсті болады, онан соң бізде келесі пайда болады:

Біз біздің планетамыздың ортасында орналасқан элиптикалық орбитаны жасап болған соң планета екі секторға бөлінеді. Бұл Flash техналогиясында обьектілер олардың қиылысу нүктелерінде секторға бөленетіндіктен болады. Бұл ерекшелікті баста қалайсыз көрінгенімен соңына өте күрделі роликтер жасау кезінде өте қажет. Планета мен орбитаның мұндай секторларға бөліну кезінде өте қажетті обьектіде екі рет шертпе жасап, сосын Modify → Group мәзірінің пунктін (немесе Ctrl + G пернелерінің жиыны ) пайдалану жеткілікті. Group командасы обьектілерді бір топқа топтастыруға мүмкіндік береді. Бұл командадан бас тарту үшін Modify → Ungroup топтамасын іске қосамыз.

Енді планета өз өсінің айналасында айналатын тиімділік үшін біз ең қарапайым, бірақ өте тамаша тәсілді пайдаланатын болып шештік. Маркердің көмегімен планета ортасында біз оның градиентін бірінші және соңғы кадрда белгілейміз. Сонымен, біз ойнамалы басты бірінші кадрға ауыстырамыз және маркердің көмегімен градиентті планета шегінен алып шығып, оны солға көшіреміз. Мұны оның ортасы планета мен орбита ортасына сәйкес келетіндей етіп және градиетн жиегі мен планета жиегі бір сызықта болатындай етіп жасаймыз. Соңғы кадрғада осыны жасаймыз, тек градиентті солға ауыстырамыз.

Фильмді дыбыстандыру.

Спутник өз өсі бойымен орбита мен планетада айналуы кезінде алдымен дыбыстық фрагмент орналасатын жаңа қабат жасау керек. Жаңа қабатты Дыбыс деп атап оны ең жоғары ға орналастырамыз. Енді өз фильмімізге дыбыс қосу үшін біз дыбыстар кітапхананы қолдануға немесе өзіміздің жеке файлымызды импорттауға міндеттіміз . Flash программасы келесі форматтағы файлдарды импорттауға мүмкіндік береді. MP3 (Mpeg-1 Audio Layer 3), WAV (windows wave ), AIFF немесе AIF /AUDIO INTERCHANGE FILE FORMAM QUIC TIME-ді тікелей Flash програмаасына импорттауға болмайды. Алайда бұл аудиофайлдарды WAV немесе AIFF форматында сақтап Flash те импорттауға дайындауға болады. Бұл үшін компьютерде Quick Time Pro 4 немесе оданда жоғары рограмаасын орнату керек, оны www. Apple.com адресі бойынша Web – тармағы Apple – ден табуға болады. Біздің анимациялық фильміміз Web – ке арналғанджықтан, оған жаңаша қызықты ізденіс қосу керек.

Start - туралы нұсқа алдыңғыға ұқсас ерекшелігі оқиғаның кезекті басталуында алдыңғыны шығару аяқталмасада дыбыстың жаңа данасын шығару басталады.

Stop туралы -бұл опция Start опциясымен ұқсас, ерекшелігі бөлінген дыбысты шығ

Error opening URL "file:///F|/Новая%20папка/test.swf"ару . Stop синхрондау оқиғасы басталғанда тоқтайды. Бұл опцияны белгілі дыбысты шығаруды тоқтатуға пайдаланады.

Stream туралы – ағымдық дыбыс. Flash анимация мен ағымдық дыбыстың күштеп синхрондауды қамтамасыз етеді, мысалы, егер анимация кадрлары Web – бетте ағымдық дыбыс секілді жылдамдықпен шығуға үлгермесе, Flash плеер кейбір кадрларды өткізеді, ағымдық дыбысты шығару анимация аяқталғанда тоқтайды, одан басқа ағымдық дыбыс ешкашан ұзаққа созылмайды. Біздің ролигімізге сәйкес келетіндіктен біз Stop – ты таңдаймыз.


  • Loops (Циклдар) – бұл жерде дыбыстандырудың ұзақтығын анықтауға болады, ол қайталанған дыбыстың саны ретінде анықталады, бұл сандар өріске енгізу керек, мысалы егер 3 – секундтық дыбыс 30 секунд бойында естілсе , Loops өрісіне 10 санын енгізу қажет. 100 мәнін береміз, себебі ролик интернетке есептелген.

Енді бізде не алынғанын тексереміз, енді бақылаушының көмегімен емес, Cantrol → Test Movie мәзірі пунктінің немесе Ctrl+ Enter түймешіктері жинағының көмегімен басамыз.



Фильмді жариялау. Енді біз филтмді жариялаумен айналысамыз. Алдымен бізге жариялауға қажетті параметрлерді қоямыз, бұл үшін File → Publish Settings мәзірінің пунктін немесе Ctrl + Shift + F12 пернелерінің түймешіктер жиынтығын пайдаланамыз, бұдан соң экранда төмендегі терезе пайда болады.

Ол үш жинақтан тұрады: Formats, Flash, HTML. Бірінші жинақта жариялаудан соң алу,а болатын файл түрлері көрсетілген біз .swf,.html,.gif,.exe. – ні таңдаймыз. Біз Use default names қатарындағы белгіні алып тастай аламыз, бұл жариялану кезінде басқарылатын файлдардың атын өзгертуге мүмкіндік береді, бірақ бұл бізге қажет болмағандықтан оны өзгеріссіз қалдырамыз.Енді келесі жинаққа көшеміз .



  • Load Order - (жүктеу реті). Бұл параметр Flash, программасы фильмнің бірінші кадрын оны қосымшаға немесе ұмтылушыға жүктегенде қалайша көрсетілетінін анықтайды.

  • Button Up (төменнен жоғарыға ) – қабаттар өсуші ретте жүктеледі, алдымен ең төменгі сосын кейінгі қабаттар жасалынады.

  • Top Down (жоғарыдан төменге) - қабаттар шешу ретімен жүктеледі

  • Generate size report (есеп беру) осы шолаушаны орнатқанда Publish (жариялау ) командасы мәтіндік қосымшада қарауға txt файлн шығарады.

  • Omit Trace actions (трассалау әрекетінен бас тарту) Бұл параметрді таңдағанда Flash Action script тілін трассалаудың кез келген әрекетін жояды.

  • Protect from import ( импорттау операцияларынан қорғау) Бұл параметр Internet - тегі SWF файыцл қаіпсіздік шараларына кепілдік береді. Бұл жалаушаны орнатқанда SWF файлы Flash 5 редакциялаудың авторлық ортасынга кғері импорттауға немесе ооны өзгертуге болмайды.

  • Debugging Permitted егер бұл жолауша орнатылса, сіз фильмді қою ортасында немесе Flash Debug Player қосымша моделі немесе сәйкес басқару элементі қолданылатын Web браузерден Debugger псанеліне рұқсат аласыз

  • Password (пароль). Егер сіз Debugging Permitted жолаушасын қойсаңыз, онда бұл алаңда Debugger панеліне рұқсат алу үшін пароль енгізе аласыз.

  • JPEG Quality (JPEG сапасы). Бұл бөлім мен қатар орналасқан мәтіндік алаң Flashфильміндегі бас бейнеге жататын JPEG ті сығу деңгейін анықтайды

  • Audio Steam (Аудиоағыш). Бұл параметр ағымдық сығу үшін қазіргі сығу сызбасын бейнелейді Түймешігінің көмегімен параметрлерді қоюға болады.

  • Audio Event (аудио оқиға). Бұл параметрде алдынғы сияқты, бірақ Event оқи оқиға синхронизациялы дыбыстар үшін.

  • Override sound setting (дыбыс параметрлерін қайта жазу). Егер Audio Event және Audio Steam параметрлерін қолдану (барлық ағымдық дыбыстар мен дыбыстық оқиғалар үшін) және Flash кітапханасында берілген нақты дыбысты сығуды кез келген сызбасынан бас тарту қажет болғанда осы жолаушаны орнату қажет.

  • Version (версия). Бұл жерде сақталған SWF – файлы үшін Flash программасының версиясымен таңдауға болады. Ең жақсы фильмді бүкіл версияда көру мүмкін болу үшін версияны төмен қойған жөн, әйтпесе, егер бұл файлды 5 версияда көрсек ол МХ версиясында сақталады да, кейбір проблемалар туындайды.

Бұл жинақта келесі HTML жинағындағы секілді бәрін өзгеріссіз қолдырамыз. Енді Flash → Publish немесе Ctrl + F12 мәзірімен пунктін таңдаймыз, одан соң фильм жарияланып, біз таңдаған жаңа файлдар, яғни suef, .html, .gif, .exe пайда болады.

Ctrl + Shift + G пернеелерінің жиынтығын жасау керек. Біздің орбитамыздың кесінділерін топтастырып, оның айналасында тік бұрыш пайда болады – бұл топтастыру командасының орындалғанын білдіреді, егер бұл болмаса, операцияны қайталауға тура келеді.

Топтастыруды орындап, орбита мен планетаны бір мезгілде бөлеміз (Shift пернесін басып ұстап тышқан бағытын обьектілерге апарып) де оларды ортаға теңестіреміз, бұл үшін Ctrl + K пернелері жиынтығының теңесу терезесін ашамыз немесе Window → Panels → Align Мәзірінің пунктін таңдаймыз. Бұл терезеде көптеген теңестірулерді көруге болады, бірақ бізге олардың екеуі ғана қажет болады. Align Horizontal Center мен Align Vertical Center өз обьектілерімізді теңестіріп, Rotate (айналдыру ) түймешігін басып немесе Modifi → Transform → Rotate мәзірінің пунктін таңдап планетадан бөлінуді алып тастаймыз, мұнан соң тікбұрыштың жиегінде маркерлер пайда болады.

Маркерлекр – бұрыштар бойынша айналуға, ортасы бойынша еңкеюге арналған құрал. Енді бұрыштар бойынша маркерлерді пайдалана отырып, орбитаны шамамен 450- ге бұрамыз, бұл оны шындыққа жанастырады.

Фильм жасау кезінде анимацияның алуан турін көрсету үшін біз элиптикалық орбитамен планетаның айналасындағы спутник қозғалысын және планетаның өз өсінде айналуын ұйымдастырдық. Осы лабораториялық жұмысты орындауды шағын ролик жасауды толық түсіну мен бұл Flash программасы мен онда жұмыс істеуге қызығушы кез келген адам қайталау мүмкіндігі үшін қадамдап түгел сипаттадық.


2.6. Дыбыс біріктіру мүмкіндігі

Flash, фильмде дыбысты қолданудың бірнеше әдісін ұсына алады. Сіз үзіліссіз, фильм сюжетіне және пайдаланушы әрекетіне тәуелсіз жүргізілетін дыбыстар біріктіре аласыз. Дыбыспен жұмыс істеудің альтернативті нұсқасы – анимация мен дыбысты синхронизациялауға болады. Бұдан басқа тағы да Flash, дыбыс едәуір интерактивті болуы үшін оны кнопкамен тағайындауға мүмкіндік береді. Дыбыспен жұмыс істеудің тағы бір нұсқасы – дыбыстық біріктіруді ActionScript сценариі арқылы басқару.

Flash’те дыбысты біріктірудің екі үлгісі қарастырылған: оқиғалық-басқармалы (event sound) және ағымдық (stream sound). Оқиғалық-басқармалы дыбысты жүргізу үшін, лайықталған берілгендер толығымен жүктелуі қажет; осыдан соң дыбыстың жүргізілуі, айқын өзі біткенше жалғастырыла береді. Ағымдық етілген дыбыстың жүргізілуі үшін, жүктелген берілгендер фильмнің алғашқы бірнеше кадрына жеткілікті болса болғаны.

Flash, дыбыспен жұмыс істеудің ыңғайлылығы жоңары болуы үшін авторларға келесі мүмкіндіктерді жеткізеді:



  • бөлек дыбыстар кітапханасын құру, бұл бір кітапханадағы дыбыстарды бірнеше фильмде қолдануыңызға мүмкіндік береді;

  • дыбыстық берілгендерді қысу параметрлерімен жұмыс; мұндағы мақсат: дыбыстың сапасын және экспортталатын фильмнің өлшемін таңдау; мұнда автор жеке бір дыбысты қысқан сияқты фильмдегі барлық дыбыстарды қысу параметрін таңдай алады.

Сондай-ақ, сіздер, дыбысты модификациялау үшін әр түрлі қосымша эффекттерді қолдана аласыздар . Ол үшін Пуск => Все программы => Стандартные => Развлечения => Звукозапись командасын берсек, дыбыс жазуға арналған арнайы программа терезесі ашыл




12-сурет.Дыбыс жазуға арналған программа терезесі.
Дыбысты Flash’те импорттау. Flash’те дыбысты импорттау үшін, сол дыбысқа арнайы жеке қабат (слой) құру керек, және сол қабатта бос кілттік қадр болуы тиіс. Бос кілттік кадрды құру үшін, дыбыс басталатын кадрдың үстіне тышқанды апарып оң түймесін басып, көрінген контекстті мәзір тізімінен “Вставить пустой ключевой кадр” командасын таңдаймыз.

Керекті дыбысты импорттау үшін мәзірлер қатарынан Файл => Импортировать командасын береміз. Ашылған терезеде дыбыстарды сақтаған буманы ашып, қажетті дыбыстық файлды таңдаймыз.



13-сурет.Импорттау терезесі
Дыбыстарды импорттап болған соң, мәзірлер қатарынан Окно => Библиотека командасын берсек, кітапхана терезесі ашылады.


14-сурет.Кітапхана терезесі
Осы жерден қажет дыбысты тышқанмен таңдап, тышқанның сол түймесі басылған күйде оны жұмыс терезесіне апарып, түймені жібереміз. Сонда, дыбысымыз бос кілттік кадрға жазылады. Дыбыстың ұзындығына байланысты, кадрды F5 функционалдық пернесі арқылы ұзартамыз
2.7. Macromedia Flash – фильм жасау

Енді біз Layer 1 қабаттың атауын Планетаға немесе өзіңіз қалаған атқа өзгертеміз, бұл планета бейнелейтін қабат болады.

Сосын екінші қабатты жасаймызда, оны орбита деп атаймыз сонан соң Планета қабатында орбитаны белгілеп алып Ctrl+X басамыз, орбитаны кесіп қабатты бөлеміз.

Орбита және мәзір пунктімен Edit → Paste in Place немесе Ctrl +Shift + V командасын таңдап, орбита бір атаулы қабатта кескен орынға қоямыз.

Macromedia Flash – тегі фильм олардың уақыт шкаласында орналасу көлемі бойынша орындала тын кадрлар тізбегі. Әзірге анимация жасалмағандықтан уақыт шкаласындағы әрбір қабатта бір ғана кадр бар. Кадрлар уақыт шкаласында жіңішке сұр жолақтармен белгіленген. Ойнамалы басты пайдаланып кадрдан кадрға көшуге болады, ол уақыт шкаласында қызыл түспен белгіленген және бүкіл қабатты бірден қиып өтеді.

Macromedia Flash – те анимацияның екі түрі болады. Кадрлдық (Frame by Frame ) және есептік ( Tween animation).

Егер кадрлық анимацияда біз әрбір кадрды жеке жасасақ, есептікте бастапқы және соңғы кадрдың арасындакғы аралық кадрларды басқарады. Есептік анимацияның екі түрі болады: қозғалыс анимациясы motion tweening және форм анимациясы shape tweening .

Тағы бір қабат жасап, оны спутник деп атаймыз да, сосын кітапхана панелін ашамыз, тышқанның сол жақ түймешігін спутник символына басып, оны осы қабатта ауыстырамыз, бірақ оның ортасы орбитаның ұшымен сәйкес келу керек. Бұны өте нақты жасау үшін планете қабатын өшіру керек.

Орындалған әрекеттерден соң бізде спутник қабаттында шешуші кадр пайда болады. Енді спутникті орбитада қозғалтумен айналысамыз. Спутниктібөліп аламыз, мәзір пунктінен Window → Panels→Frame таңдаймыз немесе Ctrl +F ті басамыз, да сонан соң Frameжзинағына өтеміз.Бұл жинақта спутник үшін келесі қасиеттерді айқындауға болады:


  • Label – белгі

  • Tweening – аралық бейнеғлер жасау

Non туралы – анимацияның болмауы.Mation – туралы Анимациянцың бұл тәсілінде Flash сіз берген шешуші кадр арасындағы аралық кадрларды автоматты турде жасайды. Бұл сіз обьектінің суретін алып, сосын келесі кадрда өзгерту жасап, Flash –тен осы шешуші екі кадрдың арасында жатқан кадрларды есептеуіңізді сұрайтыныңызды білдіреді. Ол бұүл жұмысты орындайлы, сіз бұдан жүзбелі анимация аласыз.

Shape туралы – сізге шаршы дөңгелекке немесе көжек суреті қасқыр сулуеті қалқып өтуі қажет делік.


  • Scale(on off) - масштаптау

  • Easing - жылдамдату

  • Rotate айналымдар санына ену өрісі мен айналу

Orint to path (on off) –троектория бойынша қозғалу

Synchronize (on off)- синхромдау

Snap (on off) –таң

Спутник үшін белгілі жазу қажет емес, Mation Tweening- ті таңдаймыз, тездету мен айналымды қалдырамыз да, ары қарай масштаптау, траектория бойымен қозғалу, синхромдаумен таңу өрістерінде белгі қалдырамыз. Ctrl + S не File → өзгерістерін сақтацймыз.

Спутник үшін жасалған өзгерістерден соң, барлық қабаттарда 66- кадрды бөлеміз және Ғ6 – ны басып, оны шешуші етеміз. Егер қабаттарға енді қарасақ, онда орбита және планета қабаттарындағы кадрлардың сұр түспен, ал Спутникте 1-ден 66 – ға дейін созылған сілтегіші барн көкшіл туспен толғанын көреміз. Бұл спутник үшін дәл қазір қойылған қасиеттердің көмегімен оның қозғалысын басқарғанын білдіреді. Біз қазір қабаттағы 66- кадрға өтуге тиістіміз.

Спутник және спутникті бөліп алып, оны орбитаның келесі ұшына орналастыру. Ең қызығы анимацияны жасалуын тексеру. Бұл үшін мәзір пунктімен Window → Toolbars → Coneroller - ді таңдаймыз және бақылаушы пайда болған соң қосу пернесін басамыз(ол оң жақта тілше түрде орналасады), оны тоқтату үшін тоқта түймешігін басу керек (ол толтырылған шаршы түрінде белгіленген ).

Ары қарай барамыз, Спутник қабатын бөліп аламыз, уақыттың шкаладағы 2 түймешіктің немесе қабатты бағыттаушы Insert → Motion Cuicle мәзірі пунктінің көмегімен қосамыз. Ол аталған жағдайда олардың астында орналасқан қабатқак байланысты Спутник деп аталады, ал олардың астындағы қарапайым қабат біршама оңға жылжытылады. Енді бұл қабатқа оны Планета қабатынан орбита қабатына көшіргендей етіп, орбитаны көшіреміз. Осы операциядан соң бағыттаушы қабатты 1- ден 66- ға дейінгі барплық кадрлар толтырылады. Бұл төмендегідей болуы керек:

Спутниктің орбитада қозғалысын жасау үшін Планетаға енген спутник жоғалатындай, ал пайда болғанда оның орбитада орналасу орны бойынша ұлғайатындай ету керек. Бірақ плеерде анимациялауда қозғалыстар циклі үздіксіз қайталанатындықтан спутник планетада шамалы уақыт кешігуі үшін циклданр арасында аялдама жасау қажет . Монымен уақыттың шкалаға әрбір кадрдың басында тағы 4 кадрдан қосамыз. Бұл үшін бастық уақыт шкаласының басында орын ауыстырып, Ғ5 түймешігін 4 рет басу керек. Олай болса, айнашамы бас 5 белгісіне орын ауыстырды. Енді спутник қабатын бөліп, айнашамы басты 5 белгісіне ауыстырамызда Ғ6 – ны басамыз, осылайша жаңакадрдың мазмұнын сол жақта таяу тұрған мказмұнының көшірмесін алады. Соңғы кадырға да осылай етеміз. Енді соңғы кадрға қайта ораламыз және Info терезесінде 0? 0 спутник көлемін құоямыз, соңғы кадрғада осыны жасаймыз.

Спутник орбитаның ортасына жуықтау көлемі бойынша біртіндеп ұлғайып, ал сосын қайтадан азаюы үшін тағыда бірнеше шешуші кадр жасауға болады. Мұны біз былайша жасаймыз: айнашамы басты спутник орбита мен планета ортасында болатын белгіге орнаттық және спутник өз көлемін 34- тен 60- қа өзгертектін шешуші кадр қойдық. Сосын әрбір 4 кадрдан соң алдымен, спутник көлемін 60-тан 55-ке дейін азайта отырып оңға, сосын 55-тен 50-ге дейін , және 34- ке жеткенге дейін қайта шешуші кадрлар қойды.

Фори анимациясы (Shape tweening ). Бұл қадамда біз планетаның өз өсі айналасында айналу таңдалуы үшін фори анимациясымен айналысамыз. Бұл жағдайда планета өздігінен жылжымайды, тек оның формасы, түсі, орналасуы немесе көлемі өзгереді. Кездейсоқ зиян келтіріп алмас үшін Планета қабатынан басқа қабаттардың барлығын блоктауджан бастаймыз. Планетаны бөліп Frame (Ctrl + F) терезесін ашамыз және бір атаулы жинақта фори анимациясының түрін қоямыз:

Ары қарай уақыт шкаласында, Планета қабатында барлық кадрлардың бойында жасыл түсті тілше пайда болады. Жасыл түс бұл жағдайда дәл фори анимациясының қолданылғанын білдіреді. Енді ойнамалы басты бірінші шешуші кадрға орнатамыз және аспаптар панелімен құйма таңдаймыз, төменгі қасиеттерде Transform Fill таңдаймыз. Тышқанның сол түймешігін басқанда планетада өзгерістер пайда болады.

Фильм пареметрлерін күйге келтіру. Лабораториялық жұмыстарды біз Macromedia Flash бағдарламасының ашылған мүмкіндіктерін көрсететін кез келген Web - свайттың бас беті ашылар алдындағы қойылым ретінде қолдануға болатын қарапайым анимациялық фильм жасаймыз. Біз МХ версиясындағы фильмді жасайтын боламыз. Анимациялық фильм жасау кезінде біз элиптикалық орбита бойынша планетаның айналасында спутник қозғалысын және планетаның өһз осі айналасында айналуын ұйымдастырдық. Бұл лабораториялық жұмысты орындау шағын ролик жасауды біз Flash программасына және онымен жұмыс істеулерге қызығырақ болуы үшін мұқият сиппаттауға шешім қабылдадық.

Flash программасын меңгеру мен өзіңіздің анимациялық фильміңізді жасауда сіздерге табыс тілейміз.



Лабораториялық жұмысты орындау үшін біздің сайтымыз бекн МХ версиялы Macromedia Flash бағдарламасын бірмезгілді жүктеуге кеңес береміз. Сайттта сіз роликті қалай жасау керектігін оқисыз , ал Flash МХ қосыла отырып бірте – бірте кино жасай аласыз.

Фильм параметрлерін күйге келтіру. Macromedia Flash - ті жіберіп, File → New мәзірінде Спутник деген атау берілетін Flash ролик болатын жаңа файл жасаймыз, бұл біздің ролигіміздің мақсатына сәйкес келетін болады. Ролик жасауды бастаудың алдында фильмнің қажетті күйлерін қалпына келтіру керек:

  1. Frame Rate – бұл кадрдың 25 fps – ке дейінгі жиілігі күрделі графика үшін кадрлардың жиілігін 8- fps –ке дейінгі азайту керек.

  2. Dimensions – мұнда кадрлардың ені мен биіктігі пикселдерде көрсетіледі, бұл мән 550? 400-ге тең браузердегі фильм кадрларының көлемінде тура осындай болады.

  3. Match – мұнда да Printer және Conters түймешіктерінің көмегімен кадрдың көлемін көрсетуге болады. Осы кадрдағы көрініс арқылы кадр көлемін білу үшін Contens түймешігін басқару керек. Егер кадр көлемін баспа параметрлеріне сәйкес ету керек болса Printer түймешігін басу керек, көптеген компьютенрлер үшін тиімді мән 12 fps болады. Егер фильм қарапайым болып, ол өте жылдам компьютерде қарастырылса, онда бұл мәнді ұлғайтуға болады.

  4. Background color – Кадрлар фонының түсі, жорта айтқанда бұл ақ.

  5. Ruler units – сахнадағы кадр көлемін бейнелейтін сызғыштың өлшем бірліктері.Тізімнен бізге қажет бірліктер алынады. Жорыта айтқанда сызғыштар ажыратылған, ал оларда View → Rulers мәзір командасының көмегімен қосуға болады. Қойылған параметрлерді қолдану үшін Fawn Default түймешігін басу керек.



2.8. Flash фильмдерін пайдалану тәсілдері
Жоғарыда айтылғандай Flash’тің негізгі түпкі мақсаты – графика және анимациямен қаныққан интерактивті Web-беттер құру. Алайда Flash – айтарлықтай дербес технология. Сондықтан да оны жасаушылар, сондай-ақ нәтижені пайдаланудың басқа тағы екі тәсілін қарастырған. Біріншісі Flash-фильмді (Web-браузерден) тәуелсіз карау, екіншісі Flash-фильмді басқа форматқа конверсиялау (конвертирование) мүмкіндігі.

Фильмдерді Flash редакторынан тәуелсіз қарау.Flash көмегімен фильмдерді жасау және редактрлеу кезінде автор FLA форматты файлдармен жұмыс істейді. Бұл Flash редакторының ішкі (жеке) форматы, және ол осы инструментке ғана “түсінікті”. Web-браузер арқылы көру үшін тағайындалған фильмдер SWF форматына экспортталуы қажет. Жоғарыда көрсетілгендей, нақ осы формат браузерлердің соңғы (Internet Explorer, Netscape және Opera) версияларына және арнайы қосатын Flash-плеерге арналған. Міне, осы әлгі Flash-плеер, айтарлықтай дербес қосымша ретінде Flash редакторының құрамына кіреді, және Flash редакторының қосылуынсыз-ақ оның көмегімен SWF-файлдар активтендіріле алады. Сонда автор арқылы жүзеге асқан Flash-филмдердегі функционалды және интерактивті мүмкіндіктер сақталады. Flash редакторында жасалған, SWF форматына экспортталған және Flash-плеердің көмегімен ашылған Flash-қосымшасы көрсетілген.



15-сурет.Электрондық оқулық көмегімен SWF файлдарды көру
Flash-фильмдерді “автономды” түрде көрудің екінші тәсілі - Әмбебап ойнатқыш (Windows Media Player) көмегімен көру. Ол үшін Flash-фильм AVI форматына экспортталған болуы керек. Бірақ, мұндай жағдайда фильмнің (дәлірек айтқанда, фильмі бар файлдың) көлемі он есе, ал кейде жүз есеге үлкейеді



16-сурет.Электрондық құралдағы сабақтар мәзірі.

17-сурет.Электрондық құралдағы жаттығулар тізімі.




18-сурет.Электрондық құралдарғы жаттығулар.


19-сурет.Электрондық оқулыққа жан бітіру.

Қорытынды
Қорытындылай келе, бұл дипломдық жұмыста қарастырған тақырып бойынша, яғни тәрбиелік мағынасы зор электрондық оқулық жасауда Flash программасының мүмкіндіктері мақсатымызға толық жету үшін өте маңызды рөл атқарады. Және оның оқулықтар жасаудағы басты артықшылықтарының бірі – бұл программада шексіз көп кадрлар мен қабаттарды қолдануға болады. Macrpmedia Flash технологиясын сондай-ақ қашықтықтан оқыту (дистанционное обучение) әдісіне арналған оқулықтар жасауда да пайдалануға болады. Мысалы, физикалық, математикалық және химиялық құбылыстарды Macrpmedia Flash’те демонстрациялап, ол оқулықтарды қашықтықтан оқыту әдісіне қолдануға болады. Бұл дипломдық жұмыста осы мәселеге де қатысты интерактивті оқулықтар жасалынды. Демек осы сияқты Macrpmedia Flash-оқулықтар жасап, ол оқулықтар арқылы белгілі бір тақырыпта кең көлемді сабақ өткізуге болады. Мұндай фоқулықтар оқушылардың немесе студенттердің сабақты тез әрі оңай түсінуіне ықпал етеді.

Macromedia FLASH-те анимация, мультфилмдер,роликтер рекламалар жасау өте қызықты.Әрине бұл програмама өте қиын программа.Бірақ оқып үйрену керек. Сондықтан Дипломдық жұмысымда Macromedia FLASH – тің электрондық оқулық ретінде жазуды ұйғардым.

Macromedia Flash технологиясын оқыту мүмкіндіктерін алу себебім де осыда және осы Macromedia Flash технологиясын информатика мамандықтарына оқыту үшін арнайы сағат бөлінсе деген ұсынысым бар.

Ойымызды толықтырар болсақ, Macrpmedia Flash технологиясының атқаратын қызметтері біздер үшін өте үлкен маңызға ие десек те болады.


ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР

1. Г. Ә. Жапарова - Информатика негіздерін оқу құралдары. Алматы экономика 2006 ж.

2. М. Қ. Байжұманов , Л. Қ. Жапсарбаева- Информатика. Астана 2004 ж.

3. Е. Қ. Балапанов, Б. Бөрібаев - Жаңа информациялық технологиялар: информатикадан 30 сабақ. Алматы 2001 ж.

4. Б. Г. Жадаев. 100% Самоучитель Macromedia Flash MX. “Технолоджи – 3000”. Москва, 2004 г.

5. Д. Л. Розенкноп Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX 2004.

6. М. В. Бурлаков МастерМедиа Macromedia Flash MX 2004 Сборка видеоклипов. Москва

7. Д. Л. Розенкноп Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX 2004.

8. Н. И. Крупиянов Рисуем на компьютере. Word, Photoshop, CorelDRAW, Flash. Москва, 2000.

9. Б.Г. Жадаева. «Анимация для Web-страниц » Издательство Триумф. Москва, 2006г

10.О. Камардинов «Информатика» Алматы 2000 г

11.Т. Панкратов «Flash MX учебный курс» Москва – Харьков – Минск 2003ж

12.Роберт Рейнхадт, Джой Лотт «Macromedia Flash MX» Санкт-Петербург, Москва, Киев 2003ж.

13.Т. Понкратов «Flash 5» Санкт-Петербург 2002ж

14.В.Т Черкаский «Эффективная анимация во Flash»

15.А.Н. Божко «Flash MX технология работы»

16.Б. Сандерс. Эффективная работа Flash5.“ПИТЕР”.Санкт-Петербург, 2002г

17.Е.Т. Вовк «уроки по Flash»

18. . WWW.Mail.ru

19.WWW.Google.kz



20. Компьютерные системы и сети. / Поз ред. В. П. Косарева и Л. В, Еремика - М. Финансы и статистика, 1999. - 464 с.



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет