«ТРИРЕМА»
Правила на античный флот для варгеймов
Автор: Энди Уоткинс
(http://www.gpa63.dial.pipex.com/wargames/ancientnaval/ancientnavalrules.htm)
Последнее обновление: 11 Сентября 2003 г.
Последовательность хода:
-
Задайте скорость движения Ваших кораблей на следующих ход (по таблице).
-
Фаза движения:
-
Передвинуть корабли
-
Открыть огонь (по желанию игрока)
-
Объявить таран (если возможно) и абордаж.
-
Выполнить все абордажные действия.
-
Капитуляция экипажа
-
Заделка пробоин
-
Корабль тонет (или сохраняется опасность этого)
Стрельба: Бросается шестигранный кубик
Лучник
|
Убивает при 5,6
на дистанции 1
|
Убивает при 6
на дистанции 2-4
|
«Катапульта» (Catapult )*
|
Убивает при 5,6
на дистанции 1-3
|
Убивает при 6
На дистанции 4-10
|
«Камнемет» (Stone Thrower)
|
При «6» – наносит 2 единицы повреждения кораблю и 1 человека убивает.
При «5» - 1 ед. повреждения.
Дистанция: 1-3
|
При «6» - наносит 1 единицу повреждения.
Дистанция: 4-10
|
Сначала уничтожаются лучники, потом артиллерия,
потом морские пехотинцы (абордажная команда) – marines.
|
Примечание «ГлавВреда». Судя по контексту, под «катапультой» скорее всего понимается скорпион или хиробаллистра. Дело в том, что сам термин «катапульта» в серьёзной классификации это, как правило, обобщающее понятие метательных машин вообще, а не конкретно «голливудская катапульта с ложкой». Так что в данных правилах везде, где пишется «катапульта», вероятно, следует читать «стреломёт» (в самом широком смысле этого слова). А вот под «камнемётом» вполне вероятно, что может подразумеваться, например, онагр. Подробнее о классификации метательных машин можно прочитать, например, вот тут: http://www.xlegio.ru/ktp01.htm. - Pipeman.
Заделка пробоин
-
Бросить кубик каждый раз, когда Вас протаранят.
-
При ведущейся абордажной схватке – заделка пробоины при «6».
-
При отсутствии абордажа – заделка пробоины при «5», «6».
-
Каждая не заделанная в течение хода пробоина приносит 1 повреждение кораблю за этот ход. Один таран наносит 1 пробоину.
Таблица фаз движения
Скорость/
Фаза
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
1
|
…
|
…
|
…
|
Х
|
Х
|
Х
|
2
|
…
|
…
|
Х
|
…
|
Х
|
Х
|
3
|
…
|
Х
|
…
|
Х
|
Х
|
Х
|
4
|
…
|
…
|
Х
|
Х
|
…
|
Х
|
5
|
…
|
Х
|
…
|
…
|
Х
|
Х
|
6
|
Х
|
…
|
Х
|
Х
|
Х
|
Х
|
Таблица характеристик кораблей
Тип корабля
|
Модифи-катор
тарана
|
Фактор корпуса (прочность)
|
Морпехи и артиллерия
|
Скорость
|
Цикл поворота
|
Максимальное ускорение
|
Римские
|
Эллинистические
|
Бирема
|
-1
|
4
|
Нет
|
1 средний,
1 лучник
|
5/3
|
0
|
3
|
Трирема
|
0
|
6
|
Нет
|
2 средних,
1 лучник
|
5/3
|
1
|
3
|
Квадрирема
|
0
|
7
|
5 тяжелых,
1 лучник
|
4 средних,
2 лучника
|
4/3
|
1
|
3
|
Квинквирема
|
+1
|
8
|
10 тяжелых, 1 лучник,
1 катапульта
|
8 средних,
2 лучника,
2 катапульты
|
3/2
|
2
|
2
|
Гептера
|
+2
|
10
|
нет
|
15 средних,
4 лучника,
3 катапульты,
2 камнемета
|
3/2
|
3
|
2
|
Примечания:
Модификатор тарана – для всех кораблей бросается кубик. Полученное число складывается cо значением этого модификатора. Корабли, двигавшиеся прошлый ход с максимальной скоростью и для которых заявлена максимальная скорость на этот ход (вне зависимости, достигли они ее в этот ход или нет) получают +1 к их значению тарана, выпавшему на кубике.
Скорость – первое число показывает максимальную скорость, второе – крейсерскую. Все экипажи гребцов могут двигаться на максимальной скорости не более 3-х раз за всю игру. Элитные гребцы получают +1 к их максимальной скорости, средние и слабые – не получают.
Крейсерская скорость не зависит от качества гребцов. Также все корабли могут двигаться назад с одинаковой максимальной скоростью 1.
Максимальное ускорение увеличивается на 1 для элитных экипажей и уменьшается на 1 для слабых.
Количество ходов для поворота уменьшается на 1 для элитных гребцов и увеличивается на 1 для слабых гребцов.
Объяснение правил
Масштаб корабля – полагается, что Вы используете масштаб 1:1200. В принципе, масштаб кораблей – свободный. Каждая модель может представлять один корабль или соединение из 5 кораблей, к примеру. Каждый морской пехотинец абордажной команды представляет 10 человек.
Мелкими моделями лучше играть на поле из шестигранников. Иначе считайте при повороте 1 ход = 60 градусам.
Последовательность хода – в карточке корабля указывается его движение на каждый ход и скорость.
Стрельба – каждый лучник, катапульта или камнемет стреляет 1 раз за ход. Для них всех бросается кубик. Они могут убивать солдат (начиная с самых слабозащищенных) или, в случае с камнеметом, повредить корабль.
Таран – при таране в борт понятно, кто кого таранит. При столкновениях в лоб – каждый бросает кубик и к полученному значению более качественный экипаж прибавляет 1. У кого число больше, тот таранит, у кого меньше – того протаранили. Если ничья – оба повреждены.
Таранящий корабль бросает кубик, прибавляет к результату модификатор тарана из таблицы. Если корабль двигался с максимальной скоростью прошлый ход и данный ход, то прибавляется еще 1. Если корабль протаранил врага в начале хода с объявленной максимальной скоростью, то все модификаторы (бонусы?) сохраняются, как если бы корабль двигался с максимальной скоростью и в прошлый ход.
Если повреждения, нанесенные протараненному кораблю, превышают или равны значению модификатора корпуса (прочность), то поврежденный корабль объявляется затонувшим, а протаранивший его корабль остается на месте на этот ход. Затонувший корабль снимается с поля, но его позиция считается непроходимой, т.е. это место нельзя пересечь на другом корабле. Протаранивший врага корабль должен отойти назад на 1 шаг в свой следующий ход. В следующий за этим ход он может повернуть на 1 шаг и потом сразу двигаться вперед с максимальным ускорением.
Если таранящий корабль имеет экипаж (гребцов) более высокого качества, чем противник, то вместо тарана он может попытаться сломать весла другому кораблю. Решение об этом должно быть принято перед броском кубика, определяющим величину наносимых повреждений. Корабль со сломанными веслами автоматически теряет 1 из своей крейсерской скорости и считается больше неспособным двигаться с максимальной скоростью. Ему также будет нужно добавить 1 к шагам, необходимым для поворота. Корабль со сломанными веслами не может взять на абордаж атакующего, даже имея на борту «ворон». Скорость атакующего корабля не снижается при ломании весел противнику. Он должен пройти через то же поле, где находится его мишень, параллельно борту противника, в любом направлении.
Если один корабль протаранил другой, и никто не объявил об абордаже, и никто не утонул от повреждений, то оба корабля могут отойти назад друг от друга в следующий ход. Таранящий корабль должен отойти назад на 1 шаг. Протараненный корабль может отойти в любом направлении с любым ускорением.
Абордаж. Объявляется автоматически, если любой из сблизившихся кораблей оборудован «вороном», и игрок желает использовать его.
В других случаях абордаж объявляется пи выпадении на кубике 4,5,6.
В абордаже принимают участие морские пехотинцы (абордажная команда). Лучники не могут биться в рукопашной, но могут продолжать стрелять в каждый ход по любой цели, включая атакующих. Артиллерия не может стрелять, если объявлен абордаж. На каждый ход приходится один раунд рукопашной схватки.
Легкий пехотинец убивает врага пи выпадении на кубике 6.
Средний пехотинец – при 5,6.
Тяжелый пехотинец – при 4,5,6.
Сначала убиваются самые легковооруженные воины.
Если в конце абордажной схватки число атакующих превышает обороняющихся в 2 раза, то обороняющиеся сдаются (считаются только абордажные команды). Если число обороняющихся превышает атакующих в 2 раза, то считается, что они отбились и разрушили абордажные мостки и, в свою очередь, могут напасть сами.
Заделка пробоин.
Каждый ход, когда у Вас на корабле остается незаделанные пробоины, бросьте кубик для каждой пробоины. Во время абордажа успешной считается попытка заделать пробоину при выпадении на кубике 6. Если абордажа нет – то при выпадении 5 или 6. Заделанная пробоина считается устраненной до конца игры.
Таблица характеристик кораблей.
Тип корабля: в общем, отражает типы кораблей 3-4 века до н.э. Свободно изменяйте характеристики для других веков.
Модификатор тарана: прибавляется к значению кубика при определении величины наносимых повреждений. Бывает отрицательный или положительный.
Прочность (фактор корпуса): величина, показывающая прочность корпуса корабля.
Морпехи: Тяжелые пехотинцы означают римских легионеров, средние – греков, эллинистических вообще или египетских пехотинцев. Легкие пехотинцы – азиатов (персов), лучников.
Скорость: первая цифра – максимальная скорость, вторая – крейсерская. Все экипажи могут двигать корабль с максимальной скоростью только 3 раза за игру. Элитные гребцы получают +1 к максимальной скорости, остальные – нет.
Крейсерская скорость не зависит от качества гребцов. Все корабли могут двигаться назад со скоростью 1.
Цикл поворота: число шагов, которые корабль проходит по прямой перед каждым следующим поворотом на 60 градусов. Уменьшаются на 1 для элитных гребцов, увеличиваются на 1 для слабых.
Максимальное ускорение: увеличивается на 1 для элитных гребцов и уменьшается на 1 для слабых. Это величина, на которую скорость корабля может быть изменена в течение 1 хода (кроме тарана).
Движение назад: Все корабли двигаются назад на 1 шаг за 1 ход. После движения назад на 1 шаг, корабль далее может двигаться с максимальным ускорением –1 от его максимального ускорения по таблице.
Качество кораблей/гребцов:
Римские – лучшие корабли/средние или плохие гребцы,
Греки и Македонцы – средние корабли/ средние или элитные гребцы,
Азиатские – плохие корабли/плохие (слабые) гребцы,
Родосцы и афиняне – лучшие корабли/элитные гребцы.
Карфагеняне – средние корабли/ средние гребцы.
Флагманские корабли римлян имеют всегда средних гебцов.
Достарыңызбен бөлісу: |