II БӨЛІМ
ОБЪЕКТІЛІ-БАҒЫТТАЛҒАН ПРОГРАММАЛАУ
§1 Кіріспе
Қазіргі уақытта программалуда 3 концепция белгіленген:
-
объектілі бағытталған программалау; (ОБП)
-
унификацияланған модельдеу тілі (UML)
-
программалық қамтамаларды құру арнайы жабдықтары.
Объектілі бағытталған программалау (ОБП) негізінде программа тізбектей орындалатын нұсқау ретінде емес, ұқсас қасиеттері және ұқсас орындайтын қызметтері бар объектілердің жиынтығы ретінде қарастырылады.
Барлық объектілі бағытталған программалау тілдерінің ішінде ең кең таралған С++ тілі. Осы бағытта соңғы пайда болған Java тілінің С++ тілімен салыстырылғанда келесі кемшіліктері бар: көрсеткіштер, шаблондар, бірнеше қайтара мұрагерлік Java тілінде қарастырылмаған. Барлық синтаксис жағынан бұл тілдер ұқсас.
Қазіргі таңда Microsoft және Borland компаниялары құрған С++ тілінің Microsoft Windows жүйесінде программалау ортасы көп тараған.
Объектілі бағытталған программалау үш тұжырымға негізделген: кластар, мұрагерлік және полиморфизм.
Процедуралық тілдерде жазылған программалар негізінен инструкциялар жиынтығы болып табылады. Бұл тілдердегі программалар функциялардан тұрады, олар тізбектелген іс-әрекеттер тізімін орындайды.
Бірнеше функцияларды модульдерге біріктіруге болады, бірақ сонда да процедуралық принцип сақталады.
Процедуралық тілдерде екі түрлі берілгендер типтері бар: жергілікті (локальді) және кең ауқымды (глобальді). Жергілікті берілгендер тек функциялардың ішінде және тек сол функцияларда ғана қолданылады, ал барлық функцияларда қолдану керек болса кең ауқымды етіп жариялайды. Функциялар мен берілгендер арасындағы күрделі байланыстар программаның құрылымын да күрделендіреді. Кең ауқымды берілгендерді функциялар шектеусіз қолдана алады. Бұл процедуралық тілдердің ең бір үлкен кемшілігі. Екінші кемшілігі, ол берілгендер мен функциялардың жеке-жеке қолданылуы. Бұл жағдайда нақты өмірдегі объектілерді дәл сипаттай алмаймыз. Мысалы егер объект машина болса, онда оның қасиеттері (мінездемесі) – двигательдің күші, есіктер саны болады, ал іс-әрекеті ретінде мысалы, тормозды басуды жатқызуға болады. Яғни қасиеттерге программада берілгендерді, ал іс-әрекеттерге программада функцияларды сәйкестендіруге болады. Іс-әрекет дегеніміз, объектінің сырттан берілген әсерге жауабы.
ОБП-дың негізгі идеясы – ол берілгендермен осы берілгендерге қолданылатын іс-әрекеттердің объект деп аталатын бір бүтінге бірігуі.
Объектілердегі функциялар С++ тілінде әдістер деп аталады. Егер объектінің кейбір берілгендерін оқу керек болса, онда осы әрекетті орындау үшін қолданылатын әдісті шақыру керек. Бұл әдіс берілгенді оқиды да оның мәнін қайтарады. Оның мәнін тіке, әдісті қолданбай ала алмаймыз. Яғни берілгендер кездейсоқ сыртқы әсерден қорғалған. Берілгендер мен функциялар инкапсуляцияланған (біріктірілген) делінеді.
Жасыру және инкапсуляция ОБП-дың негізгі терминдері болып табылады. Егер берілгенді өзгерту қажет болса, онда оны да объектінің әдісінің көмегімен орындау керек. С++ тіліндегі программа объектілер жиынтығынан тұрады. Олар бірінің бірі әдістерін шақыру арқылы бір-бірімен әрекеттерді орындайды.
объект
объект объект
Өмірде объект ретінде компанияның бөлімдерін – бухгалтерия, сату бөлімі, кадр бөлімі т.б. алуға болады. Компанияның бөлімдерге бөлінуі оны құрылымдық ұйымдстырудың маңызды бөлігі болып табылады.
Бөлімдердің арасында олардың орындайтын қызметтері үйлестіріледі және әр бөлім өзіне тиісті ғана ақпараттармен жұмыс атқарады: бухгалтерияда – еңбек жалақысымен, сату бөлімінде - әрбір маманға байланысты ақпараттармен т.б.
Бөлімдегі қызметкерлер тек сол бөлімге қатысты ақпараттармен ғана жұмыс істей алады. Бөлімдерге бөлу және олардың қызметтерінің белгіленуі компанияның жұмысын қатаң қадағалауға мүмкіндік береді.
Сату бөлімі
Кадр бөлімі Финанс бөлімі
Корпоративтік қатынас
ОБП программаның орындалу процесімен байланысты емес. Ол тек программаның ұйымдастыруына ғана қатысты.
ОБП тілінің негізгі эементтері:
Объект прогаммада қандай турде болуы мүмкін?
-
Физикалық объектілер:
-
көше қозғалысын модельдеудегі автомобильдер
-
электр тогын модельдеудегі схема элементтері
-
экономика моделін құрудағы елдер
-
диспечерлік қызметін модельдеудегі ұщақтар
-
Интерфейс элементтері:
-
терезелер
-
меню
-
графиктік объектілер (сызықтар, тік төртбұрыш)
-
маус, клавиатура, дискілік құрылғылар, принтерлер
-
Берілгендер құрылымы:
-
массивтер
-
стектер
-
байланысқан тізімдер
-
екілік ағаштар
-
Адамдар тобы:
-
қызметкерлер
-
студенттер
-
сатып алушылар
-
сатушылар
-
Ақпараттар сақталуы
-
құрал-саймандар тізімі
-
қызметкерлер тізімі
-
сөздіктер
-
әлемдегі қалалардың географиялық координаттары
-
Берілгендердің қолданушылар типтері:
-
уақыт
-
бұрыштардың шамасы
-
комплексті сандар
-
жазықтықтағы нүктелер
-
Компьютер ойындарына қатысушылар:
-
жарыстағы автомобильдер
-
шахмат, дойбыдағы позициялар
-
тірі табиғатпен байланысты ойындағы жануарлар
-
ойындағы достар мен дұшпандар.
Барлық тілдерде стандартты типтер бар, мысалы int.
Кластар объектілер қандай берілгендер мен функциялардан тұратындығын анықтайтын форма болып табылады. Класты жариялау барысында ешқандай объект құрылмайды, мысалы int типі int айнымалының бар екендігін білдермейтін сияқты. Яғни класс өзара ұқсас объектілер жиынтығын сипаттау үшін қажет ұғым.
Класқа тиісті объекті кластың экземпляры деп аталады.
Класс ұғымы мұрагерлік ұғымына алып келеді.
С++ тілінде басқа кластарды анықтайтын класты негізгі класс деп атайды. Қалған кластар, оның қасиеттерін мұрагерлікке алады да, өздерінің қосымша басқа қасиеттерін қабылдайды. Оарды туынды класстар деп атайды. Құрылған класс басқа программаларда да қолданылуы үмкін. Бұл қасиет класс кодын қайталап қолдануға мүмкіндік береді.
-
Полиморфизм және асыра жүктеу.
Операциялар мен функциялардың олардың қолданып тұрған шамалардың типтеріне байланысты әр түрлі қызметтерді атқаруы полиморфизм деп аталады. Егер, мысалы, +, = операцияларын басқа жаңа типті операндалармен жұмыс істеу мүмкіндіктерімен қматамасыз етсек, онда бұл операцияларды асыра жүктелген операциялар деп атайды.
§2 Объектілер және кластар
Айнымалы өз типіне қандай қатынаста болса, объект те өз класына сондай қатынаста.
Класс анықтамасы class қызметші сөзінен басталып, класс есімі жазылады.
Құрылым сияқты, класс денесі фигуралық жақшаға алынып, «нүктелі үтір» белгісімен аяқталады.
ОБП –дың негізгі ерекшелігі берілгендерді жасыра алуы.
Бұл терминнің мағынасы мынада: берілгендер класс ішінде орналасқан және кластан тыс орналасқан функциялардың санкциясыз қолданылуынан қорғалған. Егер кейбір берілгендерді қорғау керек болса, онда оларды private қызметші сөзі бар класс бөлігінде орналастыру керек. Мұндай берілгендер тек класс ішінде ғана қолданылады. Public қызметші сөзімен сипатталушы берілгендер кластан тыс та қолданылады.
Кластың ішінде
қолданылады (жабық)
Кластан тыс (ашық)
қолданылады
Класс құрамына кіретін функциялар класс әдістері болып табылады.
Класс ішіндегі берілгендер мүшелер немесе класс өрістері деп аталады.
Келесі мысалды қарастырайық:
// smallobj. сpp
# include
class smallobj
{private:
int somedata;
public:
void setdata (int d)
{somedata = d;}
void showdata ( )
{ cout << “ өрістің мәні = “ << somedata << endl;}
};
int main ( )
{ smallobj s1,s2;
s1. setdata (1066);
s2. setdata (1776);
s1. showdata ( );
s2. showdata ( );
return 0;
}
setdata( ) и showdata( ) функциялары класс ішінде анықталған, яғни функция коды класс анықтамасында орналасқан. Осындай түрде анықталған класс әдісі кірістірілген анықтама болып табылады.
main ( ) фуекциясында s1, s2 екі объектісі анықталған. Объектіні анықтау объектіні сақтауға қажетті жады бөлу болып табылады.
Объект есімін класс әдісімен байланыстыру үшін нүкте (.) операциясын қолданады.
Нүкте операциясы класс мүшесін алу операциясы деп аталады.
Кейбір объектілі бағытталған программалау тілдерінде объект әдісін шақыруды хабарламалар деп атайды.
Мысалы:
// englobj.cpp
# include
class Distance
{ private:
int feet
sloat inches;
public:
void setdist (int ft, sloat in )
{feet = ft; inches =in;}
void getdist ( )
{cout << ”feet =”; cin>> feet;
cout << “inches =”; cin >> inches;
}
void showdist ( )
{cout << feet << “\’ “ << inches <<’\” ‘;}
};
int main ( )
{Distanse dist1, dist2;
dist1. setdist (11,6.25);
dist2. getdist ( );
cout << ”\n dist1 = “; dist1. showdist ( );
cout << ”\n dist2 = “; dist2. showdist ( );
cout <
return 0;
}
11 және 6,25 аргументтерімен шақырылған dist1 объектісінің өрістерінің мәні setdist() функциясының көмегімен беріледі, ал dist2 объектісінің өрістерінің мәнін getdist() функциясының көмегімен қолданушы енгізеді.
Englobj мысалы класс объектісінің өрістерін инициализацияау үшін класс әдісін қолданудың екі тәсілін көрсетеді. Объект өрістерін құру кезінде программа сәйкес тәсілді шақырудан гөрі, автоматты инициализациялау ыңғайлы.
Инициализациялаудың мұндай түрі – конструктор деп аталатын ерекше класс әдісінің көмегімен іске асырылады. Конструкторларда бірнеше ерекшеліктер бар. Біріншіден, конструктор аты класс атымен дәл сәйкес келеді. Екіншіден, конструкторда қайтарылушы мәні болмайды. Бұл конструктордың жүйе арқылы шақырылатындығымен түсіндіріледі. Яғни конструктордың мәнді қайтаратын программа немесе функцияның болмайтындығын көреміз. Конструктордың қызметі – класс объектісінің өрістерін инициализациялау.
Мысал 3:
// counter. cpp
# include < iostream. h>
class Counter
{ private:
unsigned int count;
public:
Counter ( ) : count (0)
{/*пустое тело*/}
void inc_count ( )
{ count++;}
int get_count ( )
{ return count; }
};
int main( )
{ Counter c1, c2;
cout << ”\n c1 = “ <
cout << ”\n c2 = “ <
c1. inc_count ( );
c2. inc_count ( );
cout << ”\n c1 = “ <
cout << ”\n c2 = “ <
count << endl;
return 0; }
Конструкторда инициализация әдіс прототипі мен функция денесінің арасында орналасқан және қос нүктемен ажыратылады. Инициализацияланатын мән өріс есімімен кейінгі жақшада орналасқан.
Counter ( ) : count (0)
{ }
Егер класс өрістерінің бірнешеуін инициализациялау керек болса, онда мәндер үтірмен бөлініп, инициализация тізімі құрылады.
Программа жұмысының қорытындысы:
с1=0
с2=0
с1=1
с2=2
Конструктордың дұрыс жұмыс істеп тұрғанына көз жеткізу үшін, хабарлама басуын талап етеміз:
Counter ( ) : count (0)
{cout << ” \n Конструктор \“ ;}
Программа жұмысының нәтижесі:
Конструктор
Конструктор
с1=0
с2=0
с1=1
с2=2
Объект құрыларда ерекше класс әдісі – конструктор шақырылады. Объектіні жоюда автоматты түрде шақырылатын әдіс деструктор деп аталады. Деструктор есімі конструктор есімімен сәйкес келеді және есім алдында ~ тильда белгісі қойылады.
Объектілерді бірнеше тәсілмен жоя алмайтындықтан деструкторлар мәндерді қайтармайды және аргументтері болмайды.
Деструктордың негізгі жұмысы – объект құруда конструктормен бөлінген жадыны босату.
Class Foo
{ private:
int data;
public:
Foo ( ): data (0)
{ }
~ Foo ( )
{ }
};
Келесі мысалда асыра жүктелген конструктор, әдістердің кластың сыртында анықталуы, объектілерді функцияның аргументі ретінде қабылдауы көрсетілген.
// englcon. cpp
# include
class Distance
{ private:
int feet;
float inches;
public:
Distance ( ) : feet (0) , inches (0.0)
{ }
Distance ( int ft , float in ) : feet (ft) , inches ( in)
{ }
void getdist ( )
{
cout << ” \ n футы енгізіңіз = “ ; cin >> feet;
cout << “ \ n дюймды енгізіңіз = “; cin >> inches ;
}
void showdist ( )
{
cout << feet <<” \ ‘ – “ << inches << ‘ \ “ ‘;}
void add_dist ( Distanse, Distanse ); // прототип
};
void Distanse: : add_dist ( Distanse d2, Distanse d3);
{ inches = d2. inches + d3. inches;
feet = 0;
if ( inches > = 12.0)
{ inches - = 12.0
feet ++;
}
feet + = d2. feet + d3. feet;
}
int main ( )
{ Distance dist1, dist3;
Distance dist2 (11, 6.25);
dist1. getdist ( );
dist3. add_dist ( dist1, dist2 );
cout << ”\n dist1 = “; dist1. showdist ( );
cout << ”\n dist2 = “ ; dist2. showdist ( );
cout << ”\n dist3 = “ ; dist3. showdist ( );
cout <
return 0;
}
Мысалда бір Distance() есімімен берілген екі конструктор бар, сондықтан конструктор асыра жүктелген болып табылады.
Жаңа объект құрылыу кезінде қанша аргумент қолдануына байланысты қай конструктор орындалатындығы анықталады.
Класс ішінде класс әдісінің анықталуы міндетті емес.
Класс анықтамасының ішінде тек add_dist ( ) функциясының прототипі бар.
Функияның анықтамасы листингтің басқа жерінде болса да, ол класс әдісі болып табылады. add_dist ( ) функциясы Distance класынан кейін анықталады. add_dist ( ) функциясының есімі анықталарда Distance класының есімі және : : символы тұрады. Бұл белгі кең ауқымды келісім операциясының белгісі болып табылады.
Әдістің кластың сыртында анықталу форматы:
Қайтарылатын_мәннің_типі класс_есімі : : функция_есімі
{ }
: :-келісім операциясы.
Объектілерді функцияға берілу синтаксисі жай айнымалыларды беру синтаксисімен бірдей. Бірақ мынадай маңызды бөліктері бар:
-
Класс әдісіне әруақытта класс өрістерін қолдануға мүмкіндік бар (объект (.) операциясы арқылы әдіспен байланысады).
-
Класс әдісін басқа да объектілер қолдана алады. Олар оның аргументі түрінде қарастырылады.
Класс әдісінің әрбір шақырылуы осы кластың белгілі бір объектісімен байланысты (статикалық функцияны шақырудан басқа). Әдіс объектінің кез келген, ашық және жабық мүшелерін есімі арқылы тікелей ала алады. Сонымен қатар әдіс нүкте операциясы арқылы өз класының басқа объектілерінің мүшелерін де ала алады, олар әдіс аргументі ретінде қаралады.
add_dist ( ) функциясы мәндерді қайтармайды. Қайтарылатын мәннің типі
void болып табылады. Нәтиже автоматты түрде dist3 объектісіне меншіктеледі.
dist3
dist3 әдісі оның
берілгендерін
тікелей ала алады
dist3. aad_dist (dist1, dist2)
dist1 dist2
dist1. feet dist2. feet
dist1. inches dist2. inches
§3 Келісім бойынша көшірме конструкторы
Бұған дейін объектіні инициализациялаудың екі тәсілін қарастырдық. Аргументсіз конструктор объект өрістерін тұрақты мәндермен инициализациялай алады, ал ең болмағанда конструктордың бір аргументі болса өрістерді мәндермен инициализациялай алады.
Өрістерінің мәні анықталған объектіні қолданып объектіні инициализациялаудың үшінші түрі бар. Әрбір класты құратын компилятор үшін келісім бойынша көшірме конструкторы беріледі. Көшірме конструктордың бір ғана аргументі болады және конструктор сияқты сол кластың объектісі болып табылады.
// ecopycon. cpp
# include
class Distance
{ private:
int feet;
float inches;
public:
Distance ( ) : feet (0) , inches (0.0)
{ }
Distance ( int ft , float in ) : feet (ft) , inches ( in)
{ }
void getdist ( )
{
cout << ” \ n футты енгізіңіз= “ ; cin >> feet;
cout << “ \ n дюймды енгізіңіз = “; cin >> inches ;
}
void showdist ( )
{
cout << feet <<” \ ‘ – “ << inches << ‘ \ “ ‘;}
};
int main ( )
{ Distance dist1 (11, 6.25);
Distance dist2 (dist1);
Distance dist3 = dist1;
cout << ”\n dist1 = “ <
cout << ”\n dist2 = “ <
cout << ”\n dist3 = “ <
cout <
return 0;
}
dist2, dist3 объектілері келісім бойынша көшірме конструкторының көмегімен екі тәсілмен алынған.
§4 Функцияның объектілерді қайтаруы
Келесі мысалды қарастырйық:
// englret. cpp
# include
class Distance
{ private:
int feet;
float inches;
public:
Distance ( ) : feet (0) , inches (0.0)
{ }
Distance ( int ft , float in ) : feet (ft) , inches ( in)
{ }
void getdist ( )
{
cout << ” \ n футты енгізіңіз= “ ; cin >> feet;
cout << “ \ n дюймды енгізіңіз = “; cin >> inches ;
}
void showdist ( )
{
cout << feet <<” \ ‘ – “ << inches << ‘ \ “ ‘;}
Distanse add_dist ( Distanse );
};
Distanse Distanse: : add_dist ( Distanse d2);
{ Distanse temp;
temp. inches = inches + d2. inches;
if ( temp. inches >= 12.0)
{ temp. inches - = 12.0;
temp. feet = 1;
}
temp. feet + = feet + d2. feet;
return temp;
}
int main ( )
{ Distance dist1, dist3;
Distance dist2 (11, 6.25);
dist1. getdist ( );
dist3. add_dist ( dist1, dist2 );
cout << ”\n dist1 = “; dist1. showdist ( );
cout << ”\n dist2 = “ ; dist2. showdist ( );
cout << ”\n dist3 = “ ; dist3. showdist ( );
cout <
return 0;
}
temp
temp берілгендері
return add_dist;
операторының
көмегімен
dist3-ке меншіктеледі
dist3 = dist1. aad_dist (dist2)
dist1 dist2
feet d2.feet
inches d2.inches
§5 Құрылымдар және кластар
Құрылымдарды класс ретінде де қолдануға болады. Құрылым мен кластың формальды айырмашылығы мынада: келісім бойынша кластың барлық мүшелері жасырын болады, ал құрылымның барлық мүшелері ашық болады.
рrivate қызметші сөзін класс мүшелері үшін көрсету міндетті емес:
class foo class foo
{ private: { int data1;
int data1; public:
public: void func ( );
void func ( ); };
};
Құрылым үшін public қызметші сөзі келісім бойынша беріледі.
struct foo
{ void func ( );
private:
int data1;
};
Программистер құрылымды берілгендерді біріктіру үшін, ал кластарды берілгендер мен функцияларды біріктіру үшін қолданады.
§6 Кластар, объектілер және жады
Әрбір объектінің өзінің тәуелсіз берілгендер өрісі болады. Бір кластың барлық объектілері бір әдісті қолданады.
Класты құру кезінде класс әдісі құрылады және бір-ақ рет компьютер жадысына орналастырылады. Әрбір объектінің өз мәндер жинағы бодады, объектілер өрістері жалпы боламуы керек. Объектілерді құруда әрбір берілгендер жинағы жадыдан белгілі бір бос орын алады.
Объект 1 Объект 2 Объект3
data1 data1 data1
data2 data2 data2
function1
function 2
§7 Кластың статикалық берілгендері
Егер кластың берілгендер өрісі static қызметші сөзімен сипатталса, онда бұл өрістің мәні сол кластың барлық объектілері үшін бірдей болады. Кластың статикалық берілгендері барлық объектілер қандай да бірдей мәндерді бірлесе қолданғанда пайдалы.
Статикалық өріс өз мінездемесі бойынша статикалық айнымалыға ұқсас: ол класс ішіде ғана көрінеді, ал оның өмірінің уақыты программаның өмір сүру уақытымен сәйкес келеді. Бірде бір класс объектісі болмаса да, статикалық айнымалысынан өзгешелігі – кластың статикалық өріс бар болады.
Кластың статикалық айнымалысын қолдану мысалын қарастырайық.
Берілген мезетте әр объекті өзі сияқты жадыда қанша объект бар екендігін білу қажет болсын. Бұл жағдайда класқа count есімді статикалық айнымалыны енгізіеміз. count айнымалысын барлық объектілір көре алады және олардың бәрі бірдей мәнді көреді.
// statdata. cpp
# include < iostream. h>
class foo
{ private:
static int count;
public:
foo ( )
{ count ++;}
int getcount ( )
{ return count; }
};
int foo : : count = 0; // count анықтамасы
int main( )
{ foo f1, f2, f3;
cout << ”Объект саны = “ <
cout << “Объект саны = “ <
cout << “Объект саны =” <
return 0; }
f1, f2, f3 объектілері үшін main( ) функциясында конструктор үш рет шақырылады, count өрістерін инкременттеу де үш рет болады.
getcount ( ) әдісі count –ты қайтарады. Барлық жағдайда да бұл әдіс бір мәнді қайтарады.
Объект саны =3
Объект саны =3
Объект саны =3
Егер статикалық емес, автоматты count өрісін қолдансақ, онда конструктор әр объекті үшін бұл өрістің мәнін бірге арттырар еді.
Объект саны =1
Объект саны =1
Объект саны =1
§8 Класс өрістерінің жеке-жеке жариялануы және анықталынуы
Статикалық өрістерді анықтау жай өрістерді анықтау тәрізді жүргізілмейді. Жай өрістертер жарияланады, яғни компиляторға оның есімі және типі хабарланады, содан соң анықталады, яғни компилятор айнымалыға типіне сәйкес жадыдан орын бөледі. Осының бәрі жалғыз ғана сипаттаудың көмегімен жүргізіледі. Ал статикалық өрістер үшін көрсетілген әрекеттер екі оператордың көмегімен жүргізіледі. Өрісті жариялау кластың ішінде жүргізіледі, ал оны анықтау кластың сыртында орындалады.
Егер статикалық өрістің анықталуы кластың ішінде орналасса, онда класты анықтау оған жадыдан орын бөлуді көрсетпейді деген қағиданы бұзған боламыз. Сондықтан статикалық өрістің анықталуын кластың сыртында орналастыру арқылы программа орындалуын бастағанға дейін оған жадыдан бір рет қана орын бөлінеді.
Объект 2
Объект 1 Объект 3
Автоматты Автоматты Автоматты
өрістер өрістер өрістер
data1 data1 data1
data2 data2 data2
Статикалық өрістер
data3
data4
Статикалық өрістермен кең ауқымды айнымалырадың арасында ұқсастық бар. Статикалық өрістермен жұмыс істеу барысында компилятор тани алмайтын оңай қателіктер жіберуге болады. Егер стаикалық өріс класта жарияланып, бірақ анықталмаса компилятор ескерту хабарламасын бермейді. Байланыстырушы редакторы бұл қатені анықтағанша программа қатесіз деп есептелінеді. Байланыстырушы редактор «анықталмаған кең ауқымды айнымалыны қолдануға ұмтылу» деген хабарламаны шығарады.
Достарыңызбен бөлісу: |