Война или игра?: гуманитарные проблемы современного военного конфликта
Шихов С.В.
Уральский институт ГПС МЧС России, Екатеринбург, Россия
Современный этап развития общества не только не снимает с повестки дня, а еще более обостряет проблему квалификации войны как элемента культуры. Нет однозначного мнения по этому вопросу и у исследователей, занимающихся данной проблематикой. Так, Й. Хейзинга, говоря о современной войне с точки зрения международного права, видит ее коренное отличие от «правильных» войн прошлого в том, что она «утратила всякое соприкосновение с игрой» [1, с. 237], с честной игрой, идеалом борьбы за правое дело. П.И. Браславский, наоборот, говорит о стирании различий между игрой и войной на современном этапе, делая акцент на идентичные технологии, применяемые и в том и в другом случае [2]. Причина столь полярных взглядов на одно и то же явление, на наш взгляд, кроется в кардинальной трансформации образа войны в современном общественном сознании.
Традиционное различие между войной и игрой заключено в этимологии их понятий. Исходя из «Толкового словаря русского языка» С.И. Ожегова и Н.Ю. Шведовой, война – это вооруженная борьба между государствами или народами, между классами внутри государства, враждебные отношения с кем-то, чем-то. Игра же – занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования, для моделирования производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решений (деловая игра), решение тактических задач на местности и по топографическим картам (военная игра) [3, с. 90, 230]. На первый взгляд разница очевидна, что, в свою очередь, исключает аналогии. Но это только на первый взгляд.
В обобщенном же понимании и война, и игра имеют цель подчинить противника (соперника), объект (контрсубъект) воздействия нашей воле, предполагают определенный образ действий для достижения поставленной цели. На наш взгляд, именно это сходство войны и игры, послужило поводом для их отождествления, прежде всего в языке. Выражения: «война – развлечение королей», «шахматное сражение», «битва за урожай», «спортивные баталии», «бой чемпионов», «мозговой штурм», «театр военных действий» и т.п., служат тому подтверждением.
Аналогия между войной и игрой закрепляется еще и тем, что они должны быть ограничены определенными правилами. Правила игры определяются либо игровым сценарием, либо взаимной договоренностью игроков, либо заложены в компьютерную программу, выход за которые невозможен, так как является нарушением своего рода табу. Для ограничения войны, предотвращения использования отдельных технологий поражения, соблюдения прав военнопленных и гражданского населения исторически сформировался институт международного права, но ведь как сказал еще Юлий Цезарь: «Оружие и законы не уживаются друг с другом» [4, с. 313]. Так было всегда, но, тем не менее, понятна ностальгия Й. Хейзинга о прошлом – оно идеально в сравнении с двумя мировыми войнами двадцатого века и угрозой ядерной войны. Когда на кону стоит победа, о правилах забывают, а победителей, как известно, не судят. Судят победители, что, к сожалению, характерно и для нашего времени, несмотря на систему международного права. Это в достаточной степени подтверждается примерами ведения войны в Югославии, Чечне, Афганистане и Ираке. Да и сама эволюция войны невозможна без выхода за рамки правил – внедрение новых средств вооруженной борьбы всегда вызывает изменения в приемах и способах ее ведения, в правилах. Поэтому, в отличие от игры, в войне правила запаздывают, они рождаются в ходе ее ведения.
Современная война – это, прежде всего, соревнование технологий. Новые дорогостоящие технологии ведения войны могут позволить себе далеко не все государства. А потому и правила современной войны создаются теми, кто такими технологиями владеет. Противоборствующей стороне ничего не остается, как подчиниться навязываемым правилам и проводить ответные действия теми средствами, что имеются в наличии. Мы всегда готовы к прошедшей войне.
Немецкий военный теоретик К. Клаузевиц охарактеризовал войну как продолжение политических отношений иными средствами [5, с. 54]. На современном этапе развития информационного общества особую значимость в формировании образа войны в общественном сознании приобретают такие «иные» средства как информационно-коммуникативные технологии, технологии компьютерной виртуальной реальности, благодаря которым война становится гиперигрой в расширяющемся пространстве симуляции. Война из реальности перемещается в сверхреальность, в пространство чистой игры, иллюзии, симулякра, в виртуальную реальность, где окончательно теряет черты реальности. В таком пространстве пропадают различия между миром и войной, жизнью и смертью, исчезает факт самой смерти. Смерть возможна, но это лишь мнимая смерть в игре. Таким образом, современная война все больше становится похожей на игру с сознанием общества и индивида.
Об использовании информационно-коммуникативных технологий в целях оказания психологического воздействия на противника мы достаточно подробно говорили ранее в статье «О трансформации образа современного военного конфликта в информационном обществе» [6]. В контексте настоящей работы, особый интерес представляют технологии воздействия на сознание общества и составляющих его индивидов, нашедшие отражение в доминирующей в настоящее время тенденции максимального удаления войны от общества, создания приемлемого ее образа [7, с. 424], виртуализации военного конфликта.
Парадоксальность этих технологий состоит в том, что успокоенность общественного сознания достигается привнесением в каждый дом войны, но войны в образе игры – посредством театрального действа, сюжетов игрового кино, новостных программ, компьютерных игр, систем компьютерной виртуальной реальности и т.д. Война превращается в зрелище, в развлечение, в иллюзию, а человек жаждет зрелища и готов обманываться еще и еще. Каким бы реалистичным не было бы театральное действо, какими бы сильными не были бы переживания зрителей – любая трагедия завершается выходом актеров на поклон, живых и «мертвых». Эффект реальности смерти пропадает, остается лишь осадок реальности – игра и мнимость смерти.
Игровое кино, вооруженное компьютерными спецэффектами, панорамными экранами и объемным звучанием еще более реалистично рисует войну, насилие и тиражирует смерть. Сидя в кинозале, или дома на уютном диване, впившись глазами в экран, мы узнаем войну во всех натуралистических подробностях. Но стоит появиться титрам и погаснуть экрану, сознание тут же успокаивает, что все это выдумка и игра, тем более что создатели киношедевра участливо сообщат в титрах, что все события и персонажи фильма вымышлены и ничего общего с реальностью не имеют. «Героически погибшего» актера мы вновь и вновь увидим на экране, и даже если его уже действительно нет в живых, мы в это не верим. Магия экрана отрицает возможность смерти как таковой, благодаря чему мы привыкаем к смерти, мнимой смерти, смерти как игре.
Казалось бы, все вышеперечисленные иллюзии и сомнения в реальности войны и смерти должны развеять в пух и прах телевизионные выпуски новостей из «горячих точек» планеты. Благо, в наше время визуализированные средства массовой информации дают человеку возможность виртуального присутствия в гуще всех событий в режиме реального времени, везде и нигде одновременно. Но на экране мы видим безобидную, «стерильную» войну, которая лишь слегка отличается от привычной картины мира, новостей из мирной жизни – куда-то стреляют орудия, выпускаются ракеты, летят самолеты, проезжают вооруженные патрули, по своим делам торопятся люди. Эту «странную», непохожую на ту, что показывают в кино, войну называют «контртеррористической операцией», «патрулированием», «зачисткой» или «принуждением к миру». На этой войне нет смерти. Смерть, если и промелькнет, то это смерть врага, «плохого», «чужого», «зверя», «не человека», смерть как декорация, смерть как подтверждение безопасности этой войны, отсутствия войны как таковой. Абсурдность ситуации состоит в том, что даже такие «оплеухи» реальности, как события 11 сентября 2001 года в США, без поясняющих комментариев выглядели на экране как спецэффекты очередного голливудского боевика.
Если театр, кино, программы новостей способствуют формированию образа войны у зрителя, наблюдателя, то компьютерный бум, появление компьютеров практически в каждом доме, развитие индустрии компьютерных игр привело к формированию образа войны в сознании «участника», мнимого участника мнимой войны. Отличительной особенностью компьютерных игр в первую очередь является обратная связь игрока с реальностью, симулируемой компьютерной программой. Эта реальность не только отвечает на действия игрока, но и навязывает ему условия игры в соответствии с логикой программы. Разнообразие ролевых ситуаций, виртуальных персонажей, уровней игры, возможность выбора оружия, повышение качества компьютерной графики военных «стрелялок» позволяет заменить обыденность, рутинность повседневности виртуальной событийностью игры.
Такого рода практики, по мнению С.С. Хоружего, «дают безопасный выход подспудным негативным наклонностям человека» [8, с. 55], недовоплощенным в реальности. Но, возможность «сохраниться» в игре, перейти на другой уровень или вернуться к началу, переиграть ее заново, «воскреснуть из мертвых» у людей со слабой психикой порождает веру в свои демиургические способности, в собственное и чужое «бессмертие». А потому возникает небеспочвенное опасение, что «заигравшись», можно просто не заметить, как иллюзорное убийство в игре воплотится в реальное убийство в жизни. К сожалению, подобные случаи уже имеют место быть.
Симуляция заполняет собой все пустоты реальности, не только органично дополняет, но и позволяет увидеть ее в другом необычном ракурсе. В плане слияния войны и игры (компьютерной игры), реальности и симуляции особый интерес в последние десятилетия вызывают проявления феномена компьютерной виртуальной реальности. И если до сих пор мы говорили о трансформации образа войны в современном общественном сознании, то далее речь пойдет о сознании той части общества, которая непосредственно занята подготовкой и ведением войны.
Компьютерная виртуальная реальность это не только новый способ, технология познания, понимания и освоения действительности, но и обширный экспериментальный полигон исследования новых практик – «испытательное поле для необычных экспериментов с фундаментательными онтологическими категориями» [9, с. 58]. Она представляет собой синтез специального программного обеспечения и аппаратных средств, с помощью которых для пользователя создается имитируемое окружение, воспринимаемое посредством органов чувств как реальное или почти реальное. Именно в этом, по мнению Т.Г. Лешкевич, проявляется ее парадоксальность [10, с. 393-394]. Будучи, по сути, иллюзией, плодом воображения, симулякром, компьютерная виртуальная реальность, хотя и не обладает предметным бытием, тем не менее, достаточно осязаема, существует не существуя, «всегда налична в своем бытии». Этот факт делает ее очень привлекательной для широкого использования в военной области для моделирования условий, в которых будут проходить реальные боевые действия.
Большинство исследователей к области компьютерной виртуальной реальности относят только лишь системы обеспечивающие эффект «погружения» в виртуальный мир, в котором пользователем посредством его органов чувств и использованием специального дополнительного оборудования воспринимается имитируемое окружение. Несмотря на достаточно большой спектр применяемых средств – головные дисплеи (head-mounted display) или панорамные экраны для получения стереоизображения, информационные перчатки (data glove), объемное звучание, видеоизображение, компьютерная графика, специальные костюмы и т.д., возможность получения полноценных виртуальных миров, обеспечение максимально возможной обратной связи, полноты ощущений еще крайне ограничена технологически. В большей степени, это пока все еще визуально воспринимаемое «трехмерное, генерируемое компьютером, пространство». На наш взгляд, незаслуженно забыты те системы «неполноценной», но более «привычной» для сознания пользователя, компьютерной виртуальной реальности, которые в меньшей степени обеспечивают «погружение», но в большей степени используются непосредственно при ведении боевых действий в высокотехнологичном военном конфликте, – системы телеприсутствия, системы типа «окно в мир», системы смешанной реальности [11, с. 38].
Использование систем компьютерной виртуальной реальности, по нашему мнению, актуально как на подготовительной стадии военного конфликта или отдельных военных операций, так и во время ведения боевых действий, а также после проведения боевых операций. Другими словами, речь идет о том, чтобы посредством компьютерной иллюзии подготовить сознание участника к встрече с реальностью, саму иллюзию возвести в ранг оружия войны. Одним из направлений такого использования является создание и испытание систем вооружений, другим – военное планирование, обучение и подготовка личного состава вооруженных сил к операциям на предполагаемом театре военных действий, третьим – организация управления, взаимодействия и обеспечения в ходе боевых действий, и, наконец, четвертым – в практиках восстановительной медицины для участников военного конфликта.
Начало использования компьютерной виртуальной реальности для создания сложных технических систем, и, в первую очередь, вооружения приходится на 90-е годы прошлого века. Толчком к тому послужило увеличение быстродействия и повышение графических возможностей компьютеров, а так же возможность существенно сократить затраты, ввиду того, что использование виртуальных моделей (даже с учетом стоимости оборудования для их получения) обходится значительно дешевле чем создание реальных оригинал-макетов.
Другим не менее значимым аргументом в пользу виртуальной реальности послужило то, что с ее помощью можно моделировать не только техническую систему (например, систему вооружения) с учетом конкретных ее задач, но рельеф местности и условия среды, в которой она будет действовать, поведение системы в имитируемой среде, изменение ее рабочих параметров, эффект воздействия на среду. Виртуальная модель кабины самолета, башни танка или самоходного орудия позволяет более детально учесть анатомические и психологические особенности оператора еще до создания опытного образца, «почувствовать» машину, «поуправлять» ей. Появилась возможность еще на стадии проектирования учесть и устранить все возможные негативные факторы, «увидеть» конечный результат до начала этапа практических испытаний.
В некоторых случаях отпала сама необходимость в таких испытаниях. Так, например, причиной отказа технологически развитых стран от дальнейших испытаний новых образцов ядерного оружия стало не только понимание степени вреда подобных действий, угрозы для планеты в целом, высокая затратность, а, прежде всего, возможность виртуальных испытаний на основе достаточного количества ранее полученных опытных данных. Помимо моделирования ядерных взрывов, супермощный компьютер ASCI White, созданный корпорацией IBM по заказу правительства США, предназначен для поддержания на нужном уровне безопасности накопленного арсенала ядерных вооружений путем трехмерного моделирования процессов старения и функционирования элементов и систем в целом [12]. Разработана программа создания целого ряда такого рода компьютеров с большей производительностью для существенного увеличения числа выполняемых функций.
В свою очередь, развитие сетевых компьютерных технологий, в том числе и сетевых игр, привело к изменениям в технологии создания виртуальных моделей вооружений – отпала необходимость в сосредоточении научно-технических кадров в одном центре и в поэтапной работе по созданию требуемого изделия. Появилась возможность «интерактивно» на удалении получать всю необходимую информацию о работе своих коллег и вносить необходимые коррективы в создаваемую модель, не дожидаясь завершения очередного промежуточного этапа работы. Появилась возможность оптимизировать процесс, получать значительную экономию времени и ресурсов, в игровой форме создавать более сложные модели, что не позволяли ранее применяемые методы и технологии, на стадии виртуальной модели приступать к дистанционному, массовому обучению и тренировке будущих пользователей и персонала. Так, аэрокосмическая фирма Boeing, автомобильные концерны Ford Motor и Volvo, компания по производству средств связи Motorola еще в 90-х годах прошлого столетия широко применяли компьютерное виртуальное моделирование на стадиях создания, производства и испытания своей продукции, а также для обучения персонала сети своих предприятий [13].
Хитер Хэррелд в своей статье «Конструкторов объединяет виртуальная сеть» пишет о разработках в недрах американского аэрокосмического агентства NASA сети ISDE (Integrated Spacecraft Design Environment – интегрированная среда для создания космических кораблей), которая «представляет собой среду виртуальной реальности, с помощью которой будет налажен обмен идеями и информацией между учеными из JPL и сотрудниками исследовательских центров NASA в Калифорнии и Виргинии, а также космическим центром в Хьюстоне» [14]. Используемые программы виртуальной реальности позволяют получать трехмерную компьютерную модель летательного аппарата или его отдельных узлов и осуществлять их виртуальное взаимодействие в условиях полета и возникающих нештатных ситуаций. Сетевой характер этого комплекса компьютерных программ обеспечивает дистанционное взаимодействие ученых и конструкторов в виртуальной доводке модели. Специальный модуль «полного погружения», подключенный к компьютеру, на плоском экране создает объемное изображение космического аппарата, позволяет вникать в мельчайшие детали виртуального объекта, позволяет не только идти вперед, но и возвращаться на предшествующие этапы конструирования, вести работу в режиме реального времени, использовать одновременно несколько параллельных схем моделирования.
Начиная с 70-х годов прошлого века, для подготовки специалистов к условиям современной войны в армии США и ее союзников по блоку НАТО в процесс обучения стали внедряться виртуальные симуляторы, тренажеры. Увеличение скоростей, возрастание сложности и маневренности техники, быстротечность боя предъявляют повышенные требования к уровню подготовки современного солдата. Виртуальный симулятор в интерактивном режиме создает то имитируемое окружение, которое в игровой форме позволяет избежать ошибок за счет возможности повтора виртуальных событий, что практически исключено в реальной жизни, получить опыт в принятии решений в той или иной моделируемой ситуации, так необходимый на войне. По мнению П.И. Браславского, это как раз та область применения, в которой виртуальные реальности «доказали свою полезность, состоятельность и эффективность» [2], и именно в этой области уже практически теряют различия война и игра в войну.
Первые образцы виртуальных симуляторов представляли собой соответствующим образом переоборудованные боевые машины, самолеты и автомобили, позднее – макеты их кабин с рычагами управления, для имитации движения стали использовать вибрационные платформы. Специально разработанные компьютерные программы выводили ситуационную картинку на панорамные экраны вокруг макета или на головной дисплей, а система объемного звучания создавала звуковые эффекты в соответствии с симулируемой ситуацией. Такие тренажеры использовались и продолжают применяться для индивидуального обучения управлению машиной и получения навыков ведения индивидуального боя. Но, настоящим технологическим прорывом, как считает П.И. Браславский, стало создание и использование с 1990 г. сетевых тактических симуляторов ближнего боя типа SIMNET (SIMulator NETworking), которые по принципу командной игры позволяют проводить широкомасштабные виртуальные сражения с участием большого количества разнообразной боевой техники, как симуляторов, так и реальных боевых машин, увязанных в единую сеть [2].
Особое внимание уделяется использованию мобильных компьютеров, объединенных в единую сеть, что дает возможность использования таких систем не только в обучении, но и в реальных боевых действиях. В таких расширенных системах виртуальной реальности отсутствует уязвимый единый серверный центр, который может быть легко уничтожен, что естественно нарушит организацию и связь в бою. На этом принципе основано действие моделирующей программы Close Combat Tactical Trainer [15], связь мобильных компьютеров которой осуществляется в сети Ethernet. Такая система дает возможность сорока экипажам боевой техники проводить виртуальные учения. Основным направлением развития подобных систем является возможность обеспечения каждого солдата переносным компьютером и головным дисплеем с проецируемой средой и персонажами виртуального мира для того, чтобы пользователи могли преодолевать физические препятствия в виртуальном городе или на поле боя, отличать врагов от мирных жителей, вести совместные действия.
Расширенные боевые системы виртуальной реальности еще в 2001 году проходили испытания в военных лабораториях армии США, а также в лаборатории Колумбийского университета. Так мобильная система на базе Dell Inspiron с графическим процессором NVIDIA, установленная в лаборатории Колумбийского университета, представляет собой переносной портативный компьютер, связанный с головным дисплеем и высокоточным модулем слежения. Эта система дает возможность пространственного распознавания объектов, так как с ее помощью пользователь получает информацию о характере здания, которое он осматривает. Аналогичная система глобального позиционирования, разработанная в лаборатории ВМС США, позволяет пользователю распознать, в какой из комнат он находится в данный момент, и есть ли в ней еще кто-либо, например «где расположен снайпер или хранятся боеприпасы» [15].
Интересен опыт использования отдельных элементов аппаратного обеспечения виртуальных симуляторов в реальных боевых условиях. Речь идет о специальном костюме из состава летных симуляторов, используемом для создания эффекта перегрузок, которые должен испытывать летчик, управляя виртуальной машиной. Дело в том, что в боевых операциях на территории Афганистана и Ирака широко применялись беспилотные летательные аппараты Predator, дистанционное управление которыми осуществлялось боевыми пилотами, находящимися на земле. Но при таком способе управления самолетом у летчика возникает «дефицит реальности», теряется ощущение машины, которое так необходимо при пилотировании и поражении целей. Оснащенный электромагнитными устройствами, такой специальный костюм посредством компьютера воссоздает у пилота знакомый набор ощущений, ранее испытываемый в реальном пилотировании, иллюзия позволяет вспомнить реальность.
Большие перспективы в военной области имеет синтез компьютерной виртуальной реальности и других информационно-коммуникативных технологий. Изображения земной поверхности, полученные со спутников глобальных навигационных систем двойного назначения (американской Navstar GPS, российской Glonass, европейской Galileo), обработанные компьютером с использованием технологии Photosynth [16] корпорации Microsoft, позволяют получить подробное трехмерное изображение Земли со всеми объектами на ее поверхности. Детальная трехмерная карта Земли уже доступна на сайте европейского космического агентства Envisat. Системы слежения навигационных и разведывательных спутников позволяют засекать и сопровождать подвижные объекты, определять их координаты и передавать сведения о перемещениях.
В Интернете уже имеется программа Google Earth, пользователь которой имеет возможность в разной степени приближения получить доступ к снимку любого участка земной поверхности и определить точные координаты объектов. Преобразованное в трехмерное, изображение земной поверхности с точно расположенными на ней объектами и целями вероятного противника, которые постоянно уточняются и дополняются, позволяет осуществлять стратегическое планирование, оценивать меняющуюся обстановку и, с большой долей вероятности, прогнозировать исход возможного военного конфликта. По нашему мнению, для выстраивания системы противоракетной обороны, американские военные специалисты, несомненно, используют подобные трехмерные виртуальные модели. Использование сетевых программ виртуальной реальности также дает возможность дистанционно проводить командно-штабные учения на виртуальной копии реальной местности в интерактивном режиме, моделируя любые сезонные и погодно-климатические условия, любые комбинации сил и средств поражения своих войск и сил противника.
В 1999 году, во время войны в бывшей Югославии, американскими военными были опробованы в действии новые визуальные технологии, позволяющие получать очень точные виртуальные модели участков местности, населенных пунктов, строений. В настоящее время, как сообщает Дэн Вертон в своей статье [17], такими системами оснащены все авианосцы ВМС США, а также самолеты палубной авиации и бойцы спецподразделений, принимающие участие в боевых действиях в Афганистане и Ираке. Специальное программное обеспечение Tactical Operational Scene (TopScene), разработанное компанией Lockheed Martin, «позволяет объединять спутниковые снимки, фотографии и видеоматериалы с информацией Digital Terrain Elevation Data и создавать на их основе реалистичные и точные трехмерные изображения, погрешность которых не превышает одного метра. Пилоты и бойцы спецподразделений могут использовать эти виртуальные «панорамы» для быстрого перемещения в нужную точку и эффективного выполнения поставленной задачи».
Нам могут возразить, что для создания виртуальных «панорам» потребуется много времени. Это не так. В 1999 году для создания трехмерной базы данных территории Йемена, а также сцен прохождения почти 3 тысяч зданий Нью-Йорка программистам потребовалось не более двух дней. Если учесть значительное возрастание быстродействия современных компьютеров и использование более совершенного программного обеспечения, то можно предположить, что время получения трехмерных изображений территорий значительно сократилось.
Солдатами спецподразделений армии США в Афганистане и Ираке используется аналог виртуальной панорамной системы TopScene – система RealSite компании Harris, позволяющая получать трехмерные модели населенных пунктов. Подобный комплекс широко используется спецслужбами для размещения систем безопасности и слежения при проведении мероприятий с участием глав государств. Система RealSite также была использована спецслужбами для создания трехмерной модели зданий Всемирного торгового центра и Пентагона для воссоздания и анализа событий 11 сентября 2001 года.
Более глобальная реконструкция военных событий на основе данных спутников слежения, аэро- и видео-съемок, информации непосредственных участников была проведена Институтом оборонного анализа после решающего сражения в Персидском заливе – Easting-73. По словам П.И. Браславского, все собранные данные нашли свое отражение в максимально точно воссозданной трехмерной графической модели этого сражения. Воспроизведенная на панорамных экранах, виртуальная война, позволяла не только наблюдать, но и заново переиграть ее – «участвовать» в военных операциях, менять варианты развития событий по своему усмотрению [2]. Продолжением этой работы стал трехмерный виртуальный симулятор боевых действий Virtual Iraq (Виртуальный Ирак – С.Ш.), созданный в университете Южной Калифорнии, который достаточно точно воспроизводит боевые действия нынешней иракской кампании армии США. Весьма неожиданное применение этому симулятору нашли психиатры из университета Ридинга [18]. Переработанное программное обеспечение Virtual Iraq медики стали использовать для лечения участников иракской кампании от стресса, полученного в результате встречи с шокирующей реальностью войны. По мнению психиатров, повторное переживание пациентами картин боевых действий, в которых они участвовали, поможет избавиться от стресса, успокоить сознание. Тем более, данный симулятор обладает возможностью помимо проекции изображения на стены комнаты виртуальной реальности, в которой идет беседа психиатра с пациентом, генерировать запахи пота, дыма, пороха, сопровождающие демонстрацию событий этой войны. Так магия экрана даже реально пережитое позволяет превратить в иллюзию.
Мы намеренно столь значительную часть статьи посвятили обзору технологий компьютерной виртуальной реальности, используемых в военном деле, посредством которых война не только воспринимается, но и осуществляется. Дистанцированность противоборствующих сторон друг от друга, посредничество информационно-коммуникативных технологий, игровые формы ведения боевых действий, в свою очередь, приводят к игровому, иллюзорному восприятию войны в сознании большинства ее участников. Даже на начальном этапе развития информационного общества, очевидно, что война выходит в глобальное символическое пространство, в область сознания, превращается в игру с сознанием.
Таким образом, с одной стороны, информационно-коммуникативные технологии способствуют изменению образа войны в общественном сознании, успокаивают сознание, превращая войну и факт самой смерти в иллюзию, что извращает восприятие реальности. С другой стороны, синтез этих технологий и компьютерной виртуальной реальности, слияние войны и игры делают применение военной силы более эффективным. А это, естественно, рождает соблазн у технологически развитых стран использовать военное насилие в отношении менее развитых государств, что и происходит в настоящее время. Но, вместе с тем, применение систем компьютерной виртуальной реальности порождает еще один парадокс – широкое использование виртуального моделирования позволяет если не предотвратить военный конфликт, то, по крайней мере, лишить его изрядной доли кровожадности, столь характерной для минувшего века, или же стать достаточно весомым аргументом в пользу стратегии тотальной войны немецкого генерала Людендорфа, не потерявшей актуальности и в наши дни.
Литература
-
Й. Хейзинга. Homo ludens.// Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, Прогресс-Академия, 1992. 458 с.
-
П. И. Браславский. Новое лицо войны – виртуальная реальность. Исследовано в России. Электрон. журн. URL: http://zurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/100.pdf (дата обращения: 13.04. 2007).
-
С. И. Ожегов, Н. Ю. Шведова. Толковый словарь русского языка. 3-е изд. М.: АЗЪ, 1996. 928 c.
-
Плутарх. Сравнительные жизнеописания. Владивосток: изд-во Дальневост. ун-та, 1987. 576 с.
-
Клаузевиц. О войне. М., 1936. Том I. С. 54.
-
С. В. Шихов. О трансформации образа современного военного конфликта в информационном обществе. // Информационно-психологические войны: вчера, сегодня, завтра: Всероссийская научно-практическая конференция. Доклады. Екатеринбург: Гуманитарный университет, 2005. С. 264-275.
-
М. Кастельс. Информационная эпоха: экономика, общество и культура = The information age: Economy, Society and Culture [ пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана] . М.: Гос. ун-т; Высш. шк. экономики, 2000. 608 с.
-
С. С. Хоружий. Человек и его три дальних удела. Новая антропология на базе древнего опыта.// Вопросы философии, 2003, № 1. С. 38-62.
-
Д. В. Козырев. Виртуальная реальность на путях к метафизическому эксперименту // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. СПб, 1996. С. 58-63.
-
Т. Г. Лешкевич. Философия науки: традиции и новации: учебн. пособие для вузов. М.: Экспертное бюро, ПРИОР, 2001. 428 с.
-
Е. В. Ковалевская. Компьютерные виртуальные реальности: некоторые философские аспекты // Виртуальные реальности: Тр. лаб. виртуалистики [ под ред. Р. Г. Яновского и Н. А. Носова]. М., 1998. Вып. 4. С. 37 – 43.
-
Суперкомпьютер моделирует ядерные взрывы. [Электронный ресурс]. URL: http://www.osp.ru/cw/2001/33/43711/ (дата обращения: 19.12. 2007).
-
И. Кондратьев. Технология – виртуальная, результат – реальный. [Электронный ресурс]. URL: http://www.osp.ru/cw/1997/35/ (дата обращения: 18.01. 2007).
-
Х. Хэррелд. Конструкторов объединяет виртуальная сеть. [Электронный ресурс]. URL: http://www.osp.ru/cw/1997/35/ (дата обращения: 19.12. 2007).
-
Э. Харрисон. Одноранговые системы для военных целей. [Электронный ресурс]. URL: http://www.osp.ru/cw/2001/46/46967/ (дата обращения: 19.12. 2007).
-
Э. Монтальбано. Endeavour в трех измерениях. [Электронный ресурс]. URL: http://www.osp.ru/cw/2007/29/4304466/ (дата обращения: 19.12. 2007).
-
Д. Вертон. Для военных виртуальные «панорамы» TopScene не менее важны, чем оружие. [Электронный ресурс]. URL: http://www.osp.ru/cw/2001/46/46970/ (дата обращения: 19.12. 2007).
-
Трехмерный симулятор боевых действий Virtual Iraq. [Электронный ресурс]. URL: http://www.osp.ru/cw/2007/11/4095304/ (дата обращения: 19.12. 2007).
Достарыңызбен бөлісу: |