Сучасні засоби масової інформації застосовують не тільки окремі методи спеціального впливу з допомогою певних фізичних характеристик сигналу. Найчастіше ці методи використовуються в комплексі з новими психологічними й психофізіологічними засобами впливу.
1.2.2.1. Деякі методи психологічного впливу
У сучасному інформаційному суспільстві з'явився могутній засіб формування спеціальних впливів, які реалізуються з допомогою засобів масової інформації. Людина, що живе в штучному інформаційному полі, одержує саму свіжу інформацію з усіх кінців планети, але тільки ту, яка надається їй пресою, радіопередачами, з екранів телевізорів. У такому випадку, повсякденно знаходячись у світі відірваних від реальності символів, людина може йти навіть проти своїх власних інтересів. Реальність при цьому відходить на задній план і відіграє підлеглу роль. У цьому сенсі людина не є вільною.
Засоби масової комунікації формують "масову" людину нашого часу. У той же час вони роз'єднують людей, витісняють традиційні безпосередні контакти, заміняючи їх телебаченням і комп'ютерами. У деяких дослідженнях [27] наведені характерні риси такої "масової" людини. Там відзначається, що одночасне поширення суперечливих взаємовиключних суджень утруднює адекватну орієнтацію, породжує байдужність і апатію, провокує некритичність, формує виникнення соціальної дезорієнтації: сильніше враження чинить не аргументований аналіз, а енергійне, упевнене, нехай і бездоказове, твердження. Сприйняття формується не книжковою, як раніше, а екранною культурою. На цьому тлі відзначається зниження здатності людини до концентрації уваги.
"Масову" людину формують імпульсивною, мінливою, здатною лише до відносно короткострокових програм дії. Вона часто віддає перевагу ілюзіям перед дійсністю. "Масова" людина, спрощена, усереднена, має підвищену навіюваність - стає тим бажаним об'єктом, свідомість якого виявляється наскрізь структурованою небагатьма, але наполегливо впроваджуваними в неї твердженнями. Ці формули впливу, нескінченно транслюючись засобами інформації, утворюють визначену мережу з керуючих думок, установлень, обмежень, що регламентує і визначає реакції людини, її оцінки і, у кінцевому рахунку, поведінку.
На думку вітчизняних і закордонних фахівців психологічний вплив можна поділити на такі види [13 і ін.]:
- інформаційно-психологічний,
- психогенний,
- психоаналітичний,
- нейро-лінгвистичний,
- психотронний,
- психотропний.
Автори вважають, що базовими методами спеціального впливу є переконання і навіювання. Переконання, що спеціально формується засобами масової інформації, звернене до власного критичного сприйняття дійсності. Воно має власні алгоритми впливу:
- логіка переконання повинна бути доступною інтелекту об'єкта впливу;
- переконання необхідно здійснювати, спираючись на факти, відомі об'єкту;
- переконуюча інформація повинна містити узагальнюючі пропозиції;
- переконання повинне містити логічно несуперечливі конструкти;
- факти, що повідомляються, повинні бути відповідним чином емоційно пофарбовані.
Навіювання, навпаки, спрямовано на суб'єктів, що некритично сприймають інформацію. Його особливостями є:
- цілеспрямованість і плановість застосування;
- конкретність визначення об'єкта навіювання (селективний вплив на визначені групи населення, що враховує основні соціально-психологічні, національні й інші особливості цих груп);
- некритичне сприйняття інформації об'єктом навіювання (навіювання засновано на ефекті сприйняття переданої інформацію як інструкції до дії без її логічного аналізу);
-
визначеність, конкретність поведінки, що ініціюється (об'єкту необхідно дати інструкцію щодо здійснення конкретних його реакцій і вчинків, що відповідають меті впливу).
1.2.2.2. Метод нейро-лінгвістичного програмування
Одним з наукових підходів, що пояснюють ефект застосування сучасних психологічних впливів, є теорія гіпнотичного інволюнтаризму [47]. Відповідно до цієї теорії, що базується на узагальнених і розширених положеннях сучасних соціальних і когнітивних теорій автоматизму, повсякденна цілеспрямована поведінка людини формується за механізмом інтерпретацій. Ці інтерпретації, що виникають як під гіпнозом, так і без нього, стають можливими при високому ступені автоматизму, що характеризує будь-яку складну поведінку, зокрема і поведінку в нових для людини умовах.
Викликана невольова поведінка характеризується навмисними актами, ситуаційними ключами-підказками, що запускаються автоматично, чи зв'язаними з ними відчуттями. Запуск механізмів як поведінки, так і відчуттів відбувається завдяки формуванню узагальненої очікуваної реакції, що входить у когнітивний набір реакцій, які відповідають навіюванню.
Очікувані реакції функціонально еквівалентні здійсненню намірів, що набувають форми: "Реалізувати реакцію Х, якщо зустрічається ситуація В". Характеристика комплексу реакцій з очікування наміру, а також таких, що мають вольову чи невольову ознаку, залежить від інтерпретації інструкцій-ключів і попереднього досвіду особи.
Одним із ефективних засобів формування автоматизованої поведінки є нейро-лингвистичне програмування (НЛП). При його застосуванні основним об'єктом впливу є нейрофізіологічна активність мозку і виникаючі завдяки їй емоційно-вольові стани [13]. Головним засобом впливу виступають спеціально підібрані вербальні (словесні) і невербальні (образні) лінгвістичні програми, засвоєння змісту яких дозволяє змінити в заданому напрямку переконання, погляди і уявлення людини (як окремого індивіда, так і цілих груп людей).
Прийоми НЛП застосовуються у відносинах між людьми дуже широко, часто неусвідомлено. Сучасні НЛП-технології виробництва інформаційних програм, комп'ютерних ігор, інтернет-спілкування дозволяють уникнути контролю з боку свідомості сприймаючої сторони. У переважній більшості випадків особа навіть не припускає, що на неї справляється схований і дуже ефективний вплив, а сторона, що використовує такі технології, одержує високі шанси на успіх.
Найпростішим прикладом схованого НЛП є відома технологія “25 - го кадру". У більш складному випадку, при конструюванні відеопродукції застосовуються спеціальні прийоми. Наприклад, В.В.Савченком [25] описана концепція біоадаптивних анімацій у системах мультімедіа і віртуальної реальності. При перегляді відеопродукції функціональний стан і поведінкова реакція людини в конкретний момент часу інтерпретуються на основі аналізу фізіологічних і психофізіологічних параметрів. Далі, у залежності від результатів аналізу, формується адекватний алгоритм управління анімаційним сценарієм, тобто організується семантичний біологічний зворотний зв'язок, що моделює біоадаптивний інтерфейс.
В іншому випадку формування взаємодії відбувається за рахунок спеціальних прийомів. Роль такої взаємодії з комп'ютером підсилюється за рахунок наступних компонентів.
1. У процесі еволюції в будь-якої живої істоти, зокрема у людини, розвилася потреба в наявності зворотного зв'язку із середовищем. Це обумовлено тим, що будь-які життєві процеси протікають в умовах, коли організм повинний адекватно реагувати на зміни зовнішнього середовища, у тому числі, викликані його діяльністю. Без цього процесу неможливо успішне формування адаптації, важливим елементом якої є передбачення майбутніх змін зовнішнього середовища [10].
2. Кожен сприйманий організмом сигнал повинен мати свою значимість, вагу, цінність, які вказують на те, що правильно і що важливо для організму в процесі його життєдіяльності.
3. Комп'ютер є ідеальним засобом організації якісного біологічного зворотного зв'язку з наступних причин:
- цей пристрій може сприймати інформацію (за допомогою клавіатури) і візуалізувати значимі біологічні сигнали;
- комп'ютер може переробляти інформацію і пред'являти користувачу результат, отриманий як за допомогою твердих логічних правил, так і унаслідок використання евристичних алгоритмів;
- швидкість одержання відповідей на запити користувача може бути дуже високою і залежати від якості, змісту й інших характеристик інформації, що вводиться користувачем.
Таким чином, система "людина-комп'ютер" є новим засобом організації біологічного зворотного зв'язку, що раніше не зустрічалося у процесі еволюційного розвитку людства. При цьому найбільш чуттєвою і слабкою ланкою в цій системі звичайно ж є людина. Досвід показує, що людина, що працює з комп'ютером, досить швидко змінює стан своєї свідомості й у цьому не останню роль грає вплив біологічного зворотного зв'язку.
Розглядаючи причини зміни стану користувача з позицій сучасної науки, можна сформулювати гіпотезу про наявність механізмів виникнення комп'ютерного трансу. Загальні механізми формування трансу запропоновані Д.Гриндером і Р.Бэндлером [5], що розробили метод НЛП.
Для більш докладного обговорення умов виникнення трансу, сформованого роботою за комп'ютером, необхідно розібратися в питанні, що являє собою транс. Транс як прояв відчуженості, екстазу, заціпеніння може бути визначений як стан зміненої свідомості, що характеризується автоматичним виконанням людиною зовні доцільних дій. Д.Гриндер і Р.Бэндлер вважають, що основою переходу від нормального в змінений стан є настроювання, що виникло на основі налагодження тісної взаємодії між людиною, станом якої керують, і людиною - "формувачем" трансу. При цьому можна настроюватися на будь-які елементи поведінки людини, особливо на ті, що завжди є, але яких людина не усвідомлює. Зробивши настроювання до деяких автоматичних реакцій людини, можна їх підсилити.
На нашу думку, при роботі з комп'ютером елементами організації зворотного зв'язку можуть виступати рухові відповіді користувача комп'ютера, що активно реагує на пред'явлену йому інформацію. Наприклад, робота з іграми, а також іншими високомотивуючими інтелектуальними задачами (коли багаторазово повторюються стереотипні моторні дії), викликає рухові реакції, які можна вважати автоматичними.
Д.Гриндер і Р.Бэндлер виділили комплекс методів, за допомогою яких формується транс. Однак більшість з них вимагає наявності людини-гіпнотизера як об'єкту, необхідного для виникнення і функціонування зворотного біологічного зв'язку. У деяких випадках, ймовірно, у ролі такого об'єкта може виступати комп'ютер.
Перелічимо деякі з можливих ефективних механізмів наведення трансу, де в ролі людини-гіпнотизера може виступати комп'ютер:
- механізм "перевантаження свідомості". Суть його полягає в наступному. Відомо, що людина здатна свідомо тримати в полі своєї уваги і пам'яті 5-9 об'єктів одночасно. При перевищенні цього обсягу її головний мозок відчуває перевантаження, у результаті чого формуються помилки. Однак надлишок інформації так просто не відфільтровується. Він "осідає" у підсвідомості людини, наслідком чого є частковий перерозподіл уваги на область підсвідомості (як відзначають Д.Гриндер і Р.Бэндлер "увага спрямована усередину"). Виходить, що "зайва" інформація обходить свідомість людини оскільки її перевантажено. Тому підсвідомість не може бути захищена від зовнішніх інформаційних впливів. Автори НЛП відзначають, що для дезорганізації людини можна використовувати будь-яку складну задачу.
- механізм "перекривання реальностей". Він полягає в тому, що людиною-гіпнотизером викладається ряд історій, причому ці історії "занурюються" одна в іншу як матрьошки. При цьому перевантажується здатність людини стежити за ходом історії і диференціювати до чого відноситься кожне із суджень, що викладаються. У той час як свідомість людини "розбирається" у всіх подробицях пропонованої історії її "незахищена" підсвідомість буде видавати необхідні реакції. У підсумку формується замішання, ефект якого підсилюється інкорпоруванням в історію, що розповідається, сьогочасної реальності.
- механізм "плутанини". Полягає в тім, що людині дається суперечлива, взаємовиключна, різноспрямована інформація, що розрізняється за формою і, що вимагає постійного переключення уваги. Людина намагаючись розібратися в цьому хаосі плутаних вимог, приходить у замішання і радіє будь-якій пропозиції, що вказує напрямок виправлення створеної ситуації.
Нами встановлено, що при роботі з комп'ютером у більшій мірі піддаються напрузі функції короткочасної пам'яті й уваги [18,19,20 та ін.]. Тому варто думати, що на формування різних станів свідомості користувача комп'ютера при застосуванні визначених інформаційних технологій буде впливати перевантаження пам'яті й уваги, що може бути викликано застосуванням багатьох прийомів.
Механізм формування комп'ютерного трансу, описаним вище способом "перекривання реальностей" може діяти при використанні сучасних “багатовіконних” технологій, коли, керуючи інформаційною системою, користувач змушений "занурюватися" в історію, формовану багаторазово вкладеними одне в одне “вікнами”. Механізм "плутанини", ймовірно, також сприяє формуванню комп'ютерного трансу. Особливо такий ефект може розвиватися при вирішенні складних задач, при використанні Інтернету і комп'ютерних ігор.
Важливо відзначити, що у всіх перерахованих випадках нервова система користувача піддається значному перевантаженню, обумовленому застосуванням комп'ютерних технологій. Отже, діє механізм "перевантаження свідомості".
На тлі інформаційного і зорового перевантаження на людину діє комплекс фізичних факторів (низькочастотне мерехтіння екрана і низькочастотні шуми, що генеруються різними пристроями комп'ютера при рішенні "повільних" задач, певний ритм зміни зображень на екрані, зв'язаний з активністю користувача, що вирішує задачі тощо), що вносять додатковий внесок у процес зміни стану свідомості.
Як відзначають Д.Гриндер і Р.Бэндлер, зворотний зв'язок при НЛП ефективний при використанні тих подій, що однаково повинні відбутися. Крім того, для встановлення біологічного зворотного зв'язку необхідно використовувати події, що відповідають одержуваним у даний момент враженням, тобто використовувати враження, що сприймаються індивідуумом у даний момент візуально, на слух чи кінестетично.
Така "зворотна петля" є одним з найважливіших компонентів, що визначають успіх формування трансу. На нашу думку, при роботі з комп'ютером, по-перше, багато що з його реакцій очікуються користувачем, тобто сприймаються як ті, що повинні відбутися, а, по-друге, вони подаються у вигляді комплексу візуальних, слухових і кінестетичних сьогочасних вражень користувача. Отже, робота за комп'ютером, може призводити до формування комп'ютерного трансу.
Формований транс підсилює реакції людини на події, що відбуваються. Тому в користувача, зацікавленого за тією чи іншою причиною в результатах своєї діяльності, змінюється стан свідомості, що підсилює його реакції, направляючи реакції "усередину", поглиблюючи формовані переживання. Тому виникає своєрідний лавиноподібний процес (механізм “зачарованого кола”) "провалювання" у транс.
І ще одне зауваження. При високій мотивації до здійснення діяльності, що спостерігається при використанні багатьох інформаційних технологій, виникають передумови до конструювання у свідомості людини віртуальної реальності. Оскільки людині властиво будувати для себе таку реальність, що їй приємна, вона, нерідко, потурає своїм примхам. Тому такий простий і доступний для сучасної людини засіб штучного створення реальності як комп'ютер здатний "затягувати" користувача в комп'ютерний транс. Цим може пояснюватися пристрасть дітей до гри за комп'ютером.
Аналізуючи викладене можна припустити, що використання комп'ютера у певних, далеко не рідких ситуаціях, може сприяти розвитку зміненого стану свідомості, що умовно можна назвати комп'ютерним трансом. Цей транс має свої особливості, що полягають в тому, що для його формування необхідні:
- наявність завдання, пов'язаного з інтенсивною переробкою інформації на комп'ютері;
- наявність дефіциту часу;
- значна мотивація до діяльності;
- наявність моторного компонента діяльності (активного використання клавіатури), що дозволяє активно організовувати і підтримувати ефективний біологічний зворотний зв'язок;
- наявність програмного забезпечення, що дозволяє швидко й адекватно реагувати на дії користувача.
1.2.3. Конкретна реалізація психологічних і психофізіологічних методів
1.2.3.1. Використання ефектів уваги
З появою спочатку радіо і звукозапису, потім кіно і телебачення на підсвідоме життя людини почалося планомірна і, багато в чому, успішна атака. Ще на початку шістдесятих років минулого сторіччя у США була запропонована ідея "схованої реклами" - застосування “25-го кадру”. Цей "зайвий" кадр не устигає відкластися у свідомості. Але око його фіксує, і десь там, у глибині підсвідомості реклама, що залишилася, по суті, невидимою, робить свою справу.
Однак застосування “25-го кадру” з метою впливу має досить серйозний підтекст. Справа в тім, що сприйняття різних за ступенем складності зображень відбувається з неоднаковою швидкістю. Якщо короткочасно експонувати прості зображення (трикутник, коло, квадрат, ромб тощо), то стадія недиференційованого сприйняття буде тривати не менш 14,8 мс, стадія виділення частини елементів контуру - не менш 24,0 мс, а стадія приблизної, оцінної класифікації - не менш 32,7 мс [12]. Тобто за час експонування “25-го кадру” - 40 мс такі прості об'єкти можуть бути класифіковані. У випадку пред'явлення більш складних конструктів - схематичних зображень обличчя, стадія загальної недиференційованої оцінки буде тривати не менш 58,3 мс, стадія визначення розмитої конфігурації - не менш 70,0 мс, а стадія ідентифікації тестових фігур у випадку виявлення зайвих деталей у комплексі рота і носа - не менш 168,7 мс. Розпізнавання більш складних зображень вимагає ще більшого часу. Таким чином, при спробах впливу за допомогою експонування “25-го кадру” необхідно підбирати об'єкт із визначеним ступенем складності його зображення.
У сімдесятих роках минулого сторіччя з'явився новий прийом - накладення необхідної інформації на звукозапис. Запис потрібного тексту сповільнюється раз у п'ятнадцять, так що знаходиться практично на нижній межі можливості стандартного відтворюючого пристрою. Якщо дати людині прослухати такий запис після його уповільнення, вона почує низьке глухе виття. А якщо з'єднати на одному носії звичайний текст чи музичний твір та уповільнений запис, то той інший запис і зовсім почутий не буде. Минаючи бар'єри свідомості, така інформація проникне в підсвідомість і буде ефективно впливати на людину.
Крім звуку на зображення телепередачі можна накладати інші, спеціальні зображення. Це можуть бути: об’єкт, що швидко рухається в площині екрану, геометрична фігура, що змінює свої параметри тощо. Особливість усіх цих зображень така: вони переміщуються так швидко, що око людини не устигає відслідковувати рух. Можна застосовувати спірально-рухливі зображення об'єкта, коли на периферії екрана виникає невелика темна цятка, що швидко оббігає периметр екрану, але повертається не у вихідну точку, а не набагато ближче до його центру, відкіля і починає друге коло. Через якийсь час така пляма починає обертатися в області центра екрана, що привертає пильну увагу того, хто дивиться. На тлі такого штучного залучення уваги можна подавати важливу інформацію, яка добре запам'ятовується глядачем. Програму залучення уваги можна змінювати, переходячи від спіралеподібного обертання до "хвилі" чи "кола".
1.2.3.2. Перевантаження пам'яті в сполучені з прийомами НЛП - реклама
Вплив телереклами пов'язаний з постійним впливом на психіку і напрям думок глядача. В основі такого методу лежить обмеженість сприйняття людей. Людина не встигає переробляти масив пропонованих даних тому що її оперативна пам'ять обмежена. Надлишкову інформацію вона сприймає як шум.
Для пояснення феномену специфічного впливу реклами можна провести аналогію між процесом сприйняття і переробки рекламної інформації і рішенням простої пізнавальної задачі. У будь-якому випадку процес рішення задачі (навіть дуже простої) вимагає створення моделі проблемної ситуації й оперування з цією моделлю [24]. Продуктивна розумова діяльність припускає, що для створення нової моделі використовуються відомі елементи, що зберігаються в довгостроковій пам'яті. Сам же процес рішення задачі сполучений з необхідністю виділення формальної структури задачі із семантичного контексту, реконструкції моделі задачі для вибору напрямку пошуку рішення в проблемному просторі, установлення відносин між елементами проблемної ситуації для вибору визначеного ходу рішення. Крім того, пошук рішення задачі здійснюється на основі формування прогнозу шуканого результату [4]. Іншими словами, рішення навіть простої задачі припускає виконання мозком великого ряду розумових операцій.
Відповідно до теоретичних представлень Г.Айзенка, швидкість переробки інформації істотно обмежує число операцій, необхідних для оперування з інформацією, укладеної в довгостроковій і короткочасній пам'яті [1]. Тому у випадку швидкої зміни "кадрів" інформації, що переробляється, (а саме цей прийом є улюбленим для реклами), швидкість переробки здобуває особливу значимість, оскільки для іконічної пам'яті (яка є найважливішим елементом при здійсненні переробки інформації) характерно швидке стирання слідів стимулу. В описаному випадку навіть незначні недоліки швидкісних характеристик можуть мати істотні наслідки для рішення задачі.
Для легкого усвідомлення інформації її користувачем, важливу роль грають прості формулювання і закріплення певного набору положень шляхом їхнього багаторазового повторення. Коротко цей метод можна представити у вигляді формули: "Завжди кажіть правду, кажіть багато правди, кажіть набагато більше правди, ніж від вас очікують, але ніколи не кажіть всю правду". Після багаторазового перегляду навіть самого нецікавого ролика мозок безпомилково запам'ятовує його у всіх подробицях. Однакова інформація, що потрапляє в голову кожного, змушує усіх думати, почуватися і діяти за єдиною схемою. Вона намагається впливати на спосіб мислення людини, визначати її звички і переконання.
Для поліпшення сприйняття реклами її творці намагаються сформувати в глядача гарний емоційний фон. Такий прийом дає можливість підвищити рівень запам'ятовування пропонованої інформації. Ще Ч.Дарвін припустив, що експресія обличчя людини грає особливо важливу роль в об'єднанні членів суспільства, тому що несе значущу інформацію про її емоції і наміри щодо дій. Як показано рядом сучасних авторів [43 та ін.], 45% інформації про емоції передаються зоровими сигналами, а 17,6% - слуховими. Причому жінки в цілому показують більш інтенсивну експресію в порівнянні з чоловіками. Використовуючи комбінацію зорових (особливо зображення обличчя) і слухових впливів можна підсилити позитивний емоційний фон сприйняття реклами.
Сьогоднішня реклама на телебаченні за визначенням некоректна. Ціль більшості рекламних роликів - продати рекламований товар максимальному числу покупців. Інтереси останніх у розрахунок уже не йдуть. З рештою, для реалізації таких посилок існує кілька прийомів.
У Інтернет-сайтах перелічуються прийоми, що найбільш часто зустрічаються в рекламі, коли, використовуючи методи НЛП, глядачу поряд з певними правдивими пропозиціями декларують потрібну інформацію:
1. Об'єднання реального позитивного відчуття і необхідного вмонтованого: "Ви хочете відчути прохолодну свіжість морської хвилі?" - "Застосуйте новий гель для душу!".
2. Варіант впровадження вільної реалізації "права вибору": "...дідусь любить Раму з білим хлібом, бабуся - зі здобною булкою, а я - з бородинським!" Такий прийом дозволяє створити ілюзію свободи вибору в глядача, хоча насправді йому увесь час підсувають те саме... тобто той самий маргарин.
3. Використання опори на думку фахівців.
4. Використання опори на думку споживачів.
5. Використання фрейдівскої мови символів.
6. Використання псевдоантирекламності, коли під виглядом надання правдивого судження про той чи інший продукт змушують глядача слухати і запам'ятовувати його якості.
1.2.3.3. Комп'ютерні технології
Серед численних існуючих зараз комп'ютерних технологій особливу увагу в контексті формування спеціальних впливів варто приділити масовим комп'ютерним іграм і сучасним комп'ютерним вірусам, що мають функцію впливу на людину.
1.2.3.3.1. Комп'ютерні ігри
Впровадження в повсякденне життя комп'ютерів, поряд з користю, породжує ряд проблем, одна з яких - вплив на людину комп'ютерних ігор, використання яких апелює до однієї з її природних потреб - потреби грати. Процес гри в значній мірі сприяє підвищенню мотивація людини, а у випадку сильного залучення до ігри в корі й інших структурах головного мозку людини виникають центри застійного збудження.
Цим центрам, як відомо, притаманна властивість "лійки Шерингтона", коли раніше нейтральні подразники стають значимими і як би втягуються в процеси самопідтримки домінантного центру [11]. За рахунок цього ефекту забезпечується не тільки здатність до посилення генералізованого мотиваційного процесу, але і можлива функціональна самоізоляція від мотивацій іншої модальності. У деяких випадках, для штучного підвищення мотивації до гри використовують спеціальний прийом: користувачу пропонується задача, що на перший погляд обіцяє легкий виграш, однак в остаточному підсумку "затягує" гравця, приводячи його до повного програшу [48].
Хоча ігри “засмоктують” людей різних віків і професій, але основними їх споживачами все-таки є підлітки. За даними D.Spanhel [54] відсоток "запеклих" гравців серед них досить високий - 10-14%. Хлопчики займаються комп'ютерними іграми набагато більш інтенсивно, ніж дівчата. Крім того, хлопчики витрачають на комп'ютерні ігри в середньому в два рази більше часу. Частота і тривалість гри знижується з віком і при підвищенні освітнього рівня [33,37]. Таким чином, для можливих спеціальних впливів на психіку людей може бути виділена певна досить вузька вікова група.
Зараз у засобах масової інформації висловлюється думка, що комп'ютерні ігри негативно впливають на психіку підлітків [6]. Уточнюючи цю тезу можна відмітити, що заняття з комп'ютером - це свого роду залежність, що виражається в таких психопатологічних симптомах, як нездатність підлітка переключатися на інші розваги, почуття мнимої переваги над навколишнім світом, так званий синдром "вершителя долі", що здобуває гравець, керуючи "життям" комп'ютерних персонажів [51]. Таке співтовариство є сприятливим середовищем для поширення спеціальних впливів.
Зараз стає актуальним питання, у якій мірі відео- і комп'ютерні ігри стимулюють агресію [40]. Теорія соціального навчання говорить про те, що відеоігри сприяють нагромадженню агресивних тенденцій, а теорія катарсису, навпаки - що відеоігри дозволяють їх відредагувати і дають релаксаційний ефект. Автор дає огляд численних досліджень щодо даного питання на основі вивчення результатів агресивних елементів найбільш популярних відеоігор. На основі проведеного дослідження формулюється висновок: проблема впливу відеоігор на рівень агресивності в даний час не може бути вирішена остаточно й однозначно.
У літературі звертають увагу на велику зручність комп'ютерних ігор для швидкого формування різноманітних "природних" емоційних станів певної інтенсивності і тривалості [31]. Гра не тільки дає можливість зробити це, але і індуціювати емоції, вплетені в тканину реальної (нехай ігрової) діяльності людини. Ці емоції виникають майже цілком з "внутрішньосуб'єктних" причин і майже не залежать від емоційних відносин між суб'єктами в зовнішньому середовищі. Такий специфічний емоційний фон також може сприяти реалізації певних інформаційних впливів на людину.
Справедливості заради необхідно відзначити, що отримані численні емпіричні дані не дозволяють зараз говорити про наявність однозначно негативних впливів комп'ютерних ігор на психіку людей [31]. Непомірне використання комп'ютерних ігор може призводити до розвитку психопатологічних симптомів. Однак подібні феномени спостерігаються приблизно в однієї десятої частини гравців.
1.2.3.3.2. Комп'ютерні віруси
Пряме укорінення інформації в підсвідомість може стати повсякденним "надбанням" користувачів комп'ютера. За повідомленнями Інтернет-сайтів широко відомі деякі комп'ютерні віруси, які впливають не на програми чи безпосередньо на компоненти комп‘ютера, а на користувача. Віруси "666" і "25th. Century Fox" - використовують ефект “25-го кадру". За повідомленнями Інтернет - газети "Ранок" від 5 липня 2000 р. вірус нового покоління "25th. Century Fox", не наносячи ніяких деструктивних дій комп'ютеру, впливає безпосередньо на користувача.
При старті зараженої програми вірус випадковим чином обирає з наявних 128 варіантів певну фразу і під час роботи "укорінює" її в кожен 25-й кадр зображення. У першій версії вірусу не міститься ніяких явно небезпечних фраз. От деякі з них: "Краще попий пива", "Вистачить працювати - відпочинь", "Де дружина?", "Windows зараз зависне!", "Знайди іншу роботу" і т.д. Сприймаючи ці написи на підсвідомому рівні, багато хто починає нервувати, продуктивність праці і настрій падають. Вірус сконструйований таким чином, що активізується винятково при роботі з програмами ділового характеру - текстовими і графічними редакторами, електронними таблицями, бухгалтерськими програмами.
До негативних наслідків призводить також дія вірусу "666" [13]. На екрані - демонструється "звичайне" вікно, що формує почуття "немов тебе затягує в екран". З'являється важкість в голові, шум у вухах. Відірватися від зображення неможливо. Вірус "666" двадцять п'ятим кадром видає на екран спеціальну колірну комбінацію, що занурює людину у свого роду гіпнотичний транс. Через 25-30 с. картинка міняється, і підсвідоме сприйняття нового колірного візерунка призводить до зміни ритму серцевої діяльності. Артеріальний тиск різко зростає, потім так само різко падає, і так повторюється кілька разів.
Відзначається, що потрібно враховувати небезпеку проникнення вірусу в різного роду комп'ютерні заставки і рекламні ролики на телебаченні, тому що ніщо не заважає йому заразити exe-файл, зроблений за допомогою, наприклад, дуже популярного 3D-Studio - пакету. Про наслідки прокручування такого ролика по телебаченню можна тільки здогадуватися.
Достарыңызбен бөлісу: |