Математики и кибернетики



бет3/20
Дата29.05.2016
өлшемі0.67 Mb.
#100720
түріКонтрольные вопросы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20

1.5.Пример приложения


Типичная программа, использующая OpenGL, начинается с определения окна, в котором будет происходить отображение. Затем создается контекст (клиент) OpenGL и ассоциируется с этим окном. Далее программист может свободно использовать команды и операции OpenGL API.

Ниже приведен текст небольшой программы, написанной с использованием библиотеки GLUT – своеобразный аналог классического примера “Hello, World!”.

Все, что делает эта программа – рисует в центре окна красный квадрат. Тем не менее, даже на этом простом примере можно понять принципы программирования с помощью OpenGL.

#include


/* подключаем библиотеку GLUT */

#include


/* начальная ширина и высота окна */

GLint Width = 512, Height = 512;


/* размер куба */

const int CubeSize = 200;


/* эта функция управляет всем выводом на экран */

void Display(void)

{

int left, right, top, bottom;


left = (Width - CubeSize) / 2;

right = left + CubeSize;

bottom = (Height - CubeSize) / 2;

top = bottom + CubeSize;


glClearColor(0, 0, 0, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3ub(255,0,0);

glBegin(GL_QUADS);

glVertex2f(left,bottom);

glVertex2f(left,top);

glVertex2f(right,top);

glVertex2f(right,bottom);

glEnd();
glFinish();

}
/* Функция вызывается при изменении размеров окна */

void Reshape(GLint w, GLint h)

{

Width = w;



Height = h;
/* устанавливаем размеры области отображения */

glViewport(0, 0, w, h);


/* ортографическая проекция */

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(0, w, 0, h, -1.0, 1.0);


glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

/* Функция обрабатывает сообщения от клавиатуры */



void

Keyboard( unsigned char key, int x, int y )

{

#define ESCAPE '\033'


if( key == ESCAPE )

exit(0);


}
/* Главный цикл приложения */

main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);



glutInitDisplayMode(GLUT_RGB);

glutInitWindowSize(Width, Height);

glutCreateWindow("Red square example");
glutDisplayFunc(Display);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutMainLoop();

}
Несмотря на малый размер, это полностью завершенная программа, которая должна компилироваться и работать на любой системе, поддерживающей OpenGL и GLUT.

Библиотека GLUT поддерживает взаимодействие с пользователем с помощью так называемых функций c обратным вызовом (callback function). Если пользователь подвинул мышь, нажал на кнопку клавиатуры или изменил размеры окна, происходит событие и вызывается соответствующая функция пользователя – обработчик событий (функция с обратным вызовом).

Рассмотрим более подробно функцию main данного примера. Она состоит из трех частей – инициализации окна, в котором будет рисовать OpenGL, настройки функций c обратным вызовом и главного цикла обработки событий.

Инициализация окна состоит из настройки соответствующих буферов кадра, начального положения и размеров окна, а также заголовка окна.

Функция glutInit(&argc, argv) производит начальную инициализацию самой библиотеки GLUT.

Команда glutInitDisplayMode(GLUT_RGB) инициализирует буфер кадра и настраивает полноцветный (непалитровый) режим RGB.

glutInitWindowSize(Width, Height) используется для задания начальных размеров окна.

Наконец, glutCreateWindow("Red square example") задает заголовок окна и визуализирует само окно на экране.

Затем команды

glutDisplayFunc(Display);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutKeyboardFunc(Keyboard);

регистрируют функции Display(), Reshape() и Keyboard() как функции, которые будут вызваны, соответственно, при перерисовке окна, изменении размеров окна, нажатии клавиши на клавиатуре.

Контроль всех событий и вызов нужных функций происходит внутри бесконечного цикла в функции glutMainLoop()

Заметим, что библиотека GLUT не входит в состав OpenGL, а является лишь переносимой прослойкой между OpenGL и оконной подсистемой, предоставляя минимальный интерфейс. OpenGL-приложение для конкретной платформы может быть написано с использованием специфических API (Win32, X Window и т.д.), которые как правило предоставляют более широкие возможности.

Более подробно работа с библиотекой GLUT описана в Приложении А.

Все вызовы команд OpenGL происходят в обработчиках событий. Более подробно они будут рассмотрены в следующих главах. Сейчас обратим внимание на функцию Display, в которой сосредоточен код, непосредственно отвечающий за рисование на экране.

Следующая последовательность команд из функции Display

glClearColor(0, 0, 0, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3ub(255,0,0);

glBegin(GL_QUADS);

glVertex2f(left,bottom);

glVertex2f(left,top);

glVertex2f(right,top);

glVertex2f(right,bottom);

glEnd();


очищает окно и выводит на экран квадрат, задавая координаты четырех угловых вершин и цвет.

В приложении B.1 приведен еще один пример несложной программы, при нажатии кнопку мыши рисующей на экране разноцветные случайные прямоугольники.


Контрольные вопросы:


  1. В чем, по вашему мнению, заключается необходимость создания стандартной графической библиотеки?

  2. Кратко опишите архитектуру библиотек OpenGL и организацию конвейера.

  3. Назовите категории команд (функций) библиотеки.

  4. Зачем нужны различные варианты команд OpenGL, отличающиеся только типами параметров?

  5. Почему организацию OpenGL часто сравнивают с конечным автоматом?

Глава 2.Рисование геометрических объектов

2.1.Процесс обновления изображения


Как правило, задачей программы, использующей OpenGL, является обработка трехмерной сцены и интерактивное отображение в буфере кадра. Сцена состоит из набора трехмерных объектов, источников света и виртуальной камеры, определяющей текущее положение наблюдателя.

Обычно приложение OpenGL в бесконечном цикле вызывает функцию обновления изображения в окне. В этой функции и сосредоточены вызовы основных команд OpenGL. Если используется библиотека GLUT, то это будет функция с обратным вызовом, зарегистрированная с помощью вызова glutDisplayFunc(). GLUT вызывает эту функцию, когда операционная система информирует приложение о том, что содержимое окна необходимо перерисовать (например, если окно было перекрыто другим). Создаваемое изображение может быть как статичным, так и анимированным, т.е. зависеть от каких-либо параметров, изменяющихся со временем. В этом случае лучше вызывать функцию обновления самостоятельно. Например, с помощью команды glutPostRedisplay(). За более подробной информацией можно обратиться к приложению A.

Приступим, наконец, к тому, чем занимается типичная функция обновления изображения. Как правило, она состоит из трех шагов:


  1. очистка буферов OpenGL;

  2. установка положения наблюдателя;

  3. преобразование и рисование геометрических объектов.

Очистка буферов производится с помощью команды:

void glClearColor ( clampf r, clampf g, clampf b,


clampf a )

void glClear(bitfield buf)


Команда glClearColor устанавливает цвет, которым будет заполнен буфер кадра. Первые три параметра команды задают R,G и B компоненты цвета и должны принадлежать отрезку [0,1]. Четвертый параметр задает так называемую альфа компоненту (см. п. 6.1). Как правило, он равен 1. По умолчанию цвет – черный (0,0,0,1).

Команда glClear очищает буферы, а параметр buf определяет комбинацию констант, соответствующую буферам, которые нужно очистить (см. главу 6). Типичная программа вызывает команду

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

для очистки буферов цвета и глубины.

Установка положения наблюдателя и преобразования трехмерных объектов (поворот, сдвиг и т.д.) контролируются с помощью задания матриц преобразования. Преобразования объектов и настройка положения виртуальной камеры описаны в главе 3.

Сейчас сосредоточимся на том, как передать в OpenGL описания объектов, находящихся в сцене. Каждый объект является набором примитивов OpenGL.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет