В качестве практической работы к этому уроку создайте анимацию двух объектов на одной сцене. Имейте в виду, что при выделении объекта отображаются только его ключевые кадры на шкале времени.
Урок 15. Введение в физику в Blender
В средах трехмерной графики и анимации часто моделируются физические явления реального мира. Это может быть идущий дождь, развивающаяся на ветру ткань, льющаяся жидкость, огонь, туман и др.
Создавать такое вручную было бы трудоемко. Представьте, сколько потребуется ключевых кадров, чтобы имитировать колебание флажка, или сколько надо капель-объектов, чтобы в вашем фильме пошел дождь.
Для моделирования физики реального мира Blender содержит физический движок и ряд других инструментов, которые существенно упрощают жизнь. При их использовании открывается доступ ко множеству настроек, с помощью которых можно получить желаемый эффект.
В Blender настройка частиц и остальная физика разделены по разным вкладкам редактора Properties. Для частиц это предпоследняя вкладка, для остального – последняя.
К частицам относится не только то, что имеет малый размер, многочисленность и в норме падает сверху вниз. Также здесь моделируются волосы, в том числе трава, мех и т. п.
В Blender частицы порождаются излучателем (источником, эмиттером – Emitter), которым может выступать любой mesh-объект. Часто выбирают плоскость.
Одному мешу может быть назначено несколько систем частиц. Например, если моделируется дождь с градом, то имеет смысл к одному излучателю подключить две системы частиц.
Элементарные единицы одной будут похожи на капли, другой – на белые шары. Также у каждой системы может быть свое поведение, т. к. град должен падать быстрее и отскакивать от поверхности.
Системы частиц добавляются в слоты подобно тому, как это делается при добавлении объекту нескольких материалов или материалу нескольких текстур. Хотя обычно бывает достаточно одной системы частиц.
В выпадающем списке Type выбирают, будет ли это эмиттер частиц или источник, из которого будут "расти" волосы.
В одном уроке невозможно описать все настройки. Часть из них интуитивно понятна, другие можно понять, только неплохо зная физику. Отметим основные моменты.
После добавления объекту системы частиц вы можете не увидеть их в 3D. Частицы надо сгенерировать, для этого следует запустить анимацию (Alt+A). Частицы начнут сыпаться вниз из объекта-излучателя. После одного цикла анимации ее можно остановить, перейти к нужному кадру и выполнить рендер (F12), чтобы увидеть, как выглядят частицы на картинке. Понятно, что можно создать видеофайл с анимацией.
Если потом вы вносите какие-либо изменения, то анимацию лучше снова переиграть.
На панели Emission (Излучение) поле Number определяет количество излучаемых частиц. Это влияет на их плотность на единицу пространства. Start и End определяют промежуток шкалы времени, когда эмиттер излучает частицы. Lifetime – время жизни одной частицы. Так если конкретная частица родилась в 60-м кадре, а время ее жизни 50 кадров, то она исчезнет в 110-м кадре.
По умолчанию настройки таковы, что к 250-му кадру все частицы исчезают, так как последние были рождены в 200-м.
На панели Render можно выбрать материал для частиц. Доступны только те, которые находятся в слотах материала объекта-эмиттера.
По умолчанию выбран тип частиц Halo. Его основные настройки находятся не здесь, а на вкладке материала.
На изображении выше на панели Halo вкладки Material включены флажки Rings, Lines и Star Tips. В результате частицы будут выглядеть так:
Если требуется в качестве частицы установить собственный объект (например, вы смоделировали каплю дождя), то надо на панели Render вкладки частиц переключиться с Halo на тип Оbject. В появившемся поле указать необходимый объект.
На изображении выше была создана капля из сферы. К ней был применен материал с настройкой прозрачности и др. Далее сфера была указана в качестве объекта, который должен прорисовываться на месте частиц.
Когда частицы падают, то на их пути могут встречаться другие объекты. По умолчанию эти другие объекты никак не реагируют на частицы. Последние проходят сквозь них, как-будто нет никаких препятствий. Чтобы объект реагировал на другой объект, ему добавляется "физика столкновения".
Делается это уже на вкладке Physics редактора свойств. У объектов, которые должны взаимодействовать с другими физическими объектам, должна быть включена коллизия.
На изображении выше коллизия включена для объекта, который находится на пути у падающих частиц. В настройках увеличен параметр клейкости (Stickiness). Так частицы не будут отскакивать от объекта вверх, а будут задерживаться на нем.
Для одного объекта может быть включено несколько "физик". При включении того или иного типа на соответствующей кнопке появляется крестик.
Рассмотрим моделирование ткани. Мы оставим куб стартового файла и добавим на сцену плоскость, которую увеличим и поднимем над кубом. Подразделим ее множество раз. После этого включим для плоскости кнопку Cloth на вкладке Physics редактора свойств.
Если теперь запустить анимацию, то плоскость, игнорируя наличие куба под ней, просто упадет вниз под действием виртуальной силы тяжести Земли.
Если для куба включить Collision, то плоскость столкнется с ним и обернет его подобно ткани. На рисунке ниже у плоскости также было включено сглаживание (на полке инструментов 3D View).
Теперь представим, что ткань к чему-то прикреплена. Создадим группу вершин и назначим ей несколько вершин плоскости (см. практическую работу урока 10). На панели Cloth вкладки Physics включим флажок Pinning и укажем созданную группу. Ткань повиснет на вершинах.
Отметим напоследок, что при работе с физикой ее следует "выпекать". При этом генерируются кадры анимации, что в последствии ускоряет прорисовку. Можно создать множество слотов с разными выпечками, каждая из которых сохраняет отличные от других настройки физики:
Достарыңызбен бөлісу: |