Создайте изображение подобное этому:
Инструкционная карта
Выделите куб и переключитесь в режим редактирования клавишей Tab.
Снимите выделение (A).
Переключитесь на вид снизу. Для этого нажмите 7, а затем 9 на NumLock.
Переключитесь на выделение граней (faces) с помощью кнопки в заголовке 3D View.
Выделите нижнюю грань куба. Именно ее вы видите в главном регионе.
Увеличьте ее в 2 раза. Для этого нажмите S, затем цифру 2 на основной части клавиатуры, затем Enter.
Переключитесь на вид из камеры (0).
Включите выделение вершин.
Выделите дальнюю вершину на верхней грани меша.
Поднимите ее вверх на 1.5 блендер-единиц. Для этого нажмите G, затем Z, затем при зажатых Ctrl+Shift переместите мышь так, чтобы в заголовке редактора появилось значение 1.5 (внизу слева). Подтвердите изменения, кликнув левой кнопкой мыши.
Выйдите из режима редактирования (Tab).
Выделите камеру, кликнув по ее границе. Нажмите G и сместите ее так, чтобы меш был полностью в ней виден.
Нажмите F12.
Урок 6. Mesh-объекты
Меши являются одной из разновидностью объектов Blender. Их также называют сетками или полисетками. Они выполняют функцию трехмерных геометрических примитивов, изменяя которые с помощью базовых трансформации и других модификаторов, создают другие формы.
Blender содержит десять предустановленных mesh-объектов:
Хотя плоскость (plane), круг (circle) и сетка (grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества. Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам, во втором – одинаковые треугольники.
Обезьянку нельзя назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.
Один из способов добавить mesh-объект на сцену – нажать комбинацию Shift+A в ее пределах. Откроется всплывающее меню добавления объектов. Такое меню показано на изображении выше.
Другие пути добавления объектов – через полку инструментов и заголовок 3D View. В меню заголовка надо выбрать пункт Add (Добавить). На полке инструментов (T) кнопки добавления объектов находятся во вкладке Create (Создать).
Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift+S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to Center.
Когда вы только добавили объект, в панели оператора полки инструментов появляются его настройки. Панель оператора находится ниже вкладок, ее компоненты зависят от используемого до этого действия.
У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.
Чем больше у объекта сегментов, тем более сглаженным он выглядит. Наиболее наглядно это видно на шарах.
Однако в пользу увеличения количества сегментов есть одно большое "но". Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить.
Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, кнопка Smooth, расположенная на полке инструментов на панели Edit.
В процессе моделирования часто прибегают к такому приему, как распределение объектов по слоям. Это позволяет отрисовывать на экране только один объект и только с ним вести работу. Позже, когда формируется окончательная картина, включают видимость всех слоев.
Включатели слоев находятся в заголовке 3D View и вместе выглядят как сетка. Чтобы включить видимость несколько слоев, надо кликать по ячейкам с зажатым Shift. Чтобы переместить объект на другой слой, надо выделить объект, нажать M и в появившемся плавающем окне выбрать желаемый слой.
Следует отметить, в Blender слои – не единственный способ организации объектов.
Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их в объектном режиме и нажать Ctrl+J. Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить что-угодно.
Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор User Preferences (параметры): вкладка Add-ons (дополнения) категория Add Mesh (добавление полисеток).
В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.
Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.
Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D View или нажатием буквы O.
Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования. В большинстве случаев включают обычный вариант (Enable – включено).
Теперь при трансформации элемента будет видна белая окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.
Когда в заголовке 3D View кнопка Proportional Editing включена, то рядом с ней появляется кнопка настройки спада. На изображении показан результат применения варианта Random.
Достарыңызбен бөлісу: |