Опубликован



бет10/23
Дата03.11.2022
өлшемі2.42 Mb.
#463929
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   23
blender-15 работ

Практическая работа


Создайте изображение подобное этому:


Инструкционная карта


  1. Выделите куб и переключитесь в режим редактирования клавишей Tab.

  2. Снимите выделение (A).

  3. Переключитесь на вид снизу. Для этого нажмите 7, а затем 9 на NumLock.

  4. Переключитесь на выделение граней (faces) с помощью кнопки в заголовке 3D View.

  5. Выделите нижнюю грань куба. Именно ее вы видите в главном регионе.

  6. Увеличьте ее в 2 раза. Для этого нажмите S, затем цифру 2 на основной части клавиатуры, затем Enter.

  7. Переключитесь на вид из камеры (0).

  8. Включите выделение вершин.

  9. Выделите дальнюю вершину на верхней грани меша.

  10. Поднимите ее вверх на 1.5 блендер-единиц. Для этого нажмите G, затем Z, затем при зажатых Ctrl+Shift переместите мышь так, чтобы в заголовке редактора появилось значение 1.5 (внизу слева). Подтвердите изменения, кликнув левой кнопкой мыши.

  11. Выйдите из режима редактирования (Tab).

  12. Выделите камеру, кликнув по ее границе. Нажмите G и сместите ее так, чтобы меш был полностью в ней виден.

  13. Нажмите F12.

Урок 6. Mesh-объекты


Меши являются одной из разновидностью объектов Blender. Их также называют сетками или полисетками. Они выполняют функцию трехмерных геометрических примитивов, изменяя которые с помощью базовых трансформации и других модификаторов, создают другие формы.
Blender содержит десять предустановленных mesh-объектов:

Хотя плоскость (plane), круг (circle) и сетка (grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества. Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам, во втором – одинаковые треугольники.


Обезьянку нельзя назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.
Один из способов добавить mesh-объект на сцену – нажать комбинацию Shift+A в ее пределах. Откроется всплывающее меню добавления объектов. Такое меню показано на изображении выше.
Другие пути добавления объектов – через полку инструментов и заголовок 3D View. В меню заголовка надо выбрать пункт Add (Добавить). На полке инструментов (T) кнопки добавления объектов находятся во вкладке Create (Создать).
Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift+S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to Center.
Когда вы только добавили объект, в панели оператора полки инструментов появляются его настройки. Панель оператора находится ниже вкладок, ее компоненты зависят от используемого до этого действия.

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Чем больше у объекта сегментов, тем более сглаженным он выглядит. Наиболее наглядно это видно на шарах.


Однако в пользу увеличения количества сегментов есть одно большое "но". Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить.


Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, кнопка Smooth, расположенная на полке инструментов на панели Edit.
В процессе моделирования часто прибегают к такому приему, как распределение объектов по слоям. Это позволяет отрисовывать на экране только один объект и только с ним вести работу. Позже, когда формируется окончательная картина, включают видимость всех слоев.
Включатели слоев находятся в заголовке 3D View и вместе выглядят как сетка. Чтобы включить видимость несколько слоев, надо кликать по ячейкам с зажатым Shift. Чтобы переместить объект на другой слой, надо выделить объект, нажать M и в появившемся плавающем окне выбрать желаемый слой.

Следует отметить, в Blender слои – не единственный способ организации объектов.


Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их в объектном режиме и нажать Ctrl+J. Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить что-угодно.
Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор User Preferences (параметры): вкладка Add-ons (дополнения) категория Add Mesh (добавление полисеток).

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.


Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D View или нажатием буквы O.

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования. В большинстве случаев включают обычный вариант (Enable – включено).


Теперь при трансформации элемента будет видна белая окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.
Когда в заголовке 3D View кнопка Proportional Editing включена, то рядом с ней появляется кнопка настройки спада. На изображении показан результат применения варианта Random.




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   23




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет