Ярославль, 2005


КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК МЕТОД ПСИХОДИАГНОСТИКИ



бет19/34
Дата15.07.2016
өлшемі2.17 Mb.
#200798
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   34
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК МЕТОД ПСИХОДИАГНОСТИКИ

В.Г. Сивицкий (Минск)
Компьютерная диагностика – бурно развивающаяся отрасль психологии, затрагивающая сферу методики психологического исследования, особенностей восприятия человека, моторную систему организма, современных инфор-мационных технологий, программирования и т.п. Такая многогранность приводит к большому количеству творческих находок и методических тупиков. Только скрупулезный анализ условий деятельности, особенностей методики и формы ее программной реализации обеспечит эффективность диагностического компьютерного исследования.

В течение всей жизни нас сопровождают другие миры, в которых мы проводим немалую часть своего времени, сопереживая их героям и событиям. В детстве – это сказки, позже – игры, книги и фильмы и т.д.

Конечно, нежелательной является ситуация, когда погружение в другой, виртуальный мир становится формой бегства от сложностей и проблем мира реального, в котором человек не может найти способа самореализации, но также тревожным симптомом в развитии личности следует считать и отсутствие этой стороны жизни. И часто не важно, каким будет этот виртуальный мир – исторические или любовные романы, телевизионный сериал или опера, детектив или фантастика.

С широким распространением персональных компьютеров появилось множество качественно новых виртуальных миров, созданных разработчиками игр разных жанров. Уже выросло целое поколение людей, в жизни которых компьютерные игры занимали и продолжают занимать определенное место – форма отдыха, хобби, профессия. Но компьютеры изменили виртуальные миры не в содержании, а только в форме, дав возможность игроку самому принять участие в событиях, а нередко и изменить их ход и результат. Сегодня компьютерные игры не имеют равных по глубине погружения играющего в свой мир и, следовательно, по степени воздействия.

В психологических и педагогических целях ролевые игры используются давно, и методология их создания и применения разработана достаточно подробно. С появлением компьютеров произошел новый всплеск развития ролевых игр – от текстовых до сетевых. Казалось, что уже должно существовать множество методик, объединяющих достижения психологии и технологии компьютерных игр, но их отсутствие на рынке программного обеспечения и психологического инструментария очевидно.

Новые технологии и особенности взаимодействия человека с компьютером, безусловно, привлекают внимание педагогов и психологов, но подавляющее большинство исследований направлены на диагностику изменений в психике играющего, и практически нет работ, изучающих психологические особенности внутренних виртуальных миров компьютерных игр. В своей деятельности мы изучаем возможности использования компьютерных ролевых игр (CRPG) в психологической диагностике и коррекции поведения.

Несомненно, что для решения задач диагностики и коррекции поведения, существующие ролевые игры, главная цель которых – заинтересованность игрока, так называемая «играбельность», должны претерпеть серьезные изменения. В целом, это должна быть принципиально новая программа, основные требования к созданию которой рассмотрим ниже. Мы считаем, что наиболее результативно такие компьютерные психологические ролевые игры (КоПРИ) могут применяться как диагностический инструментарий психолога и психотерапевта, а также для психотренинга, особенно в работе с детьми и молодежью.

Психологическая диагностика

Гипотетически идеальная диагностическая методика должна максимально полно воспроизвести ситуацию (или комплекс ситуаций), где проявятся и будут зафиксированы исследуемые особенности. Возможно, в будущем и появятся полные имитаторы реальности, но пока любая диагностическая методика – это упрощенная модель ситуации, когда воссоздаются отдельные стороны реальных условий. С этой позиции компьютерная ролевая игра может эффективно служить средой для создания диагностических ситуаций.

Диагностический блок является комплексом тестов разных видов, объединенных единым игровым сюжетом. Методики, используемые в КоПРИ, должны быть преобразованы в определенную форму с рядом особенностей, которые позволят создавать целевые тестовые комплексы с непрерывной сюжетной линией. Мы предлагаем выделять следующие части диагностических методик в КоПРИ:


  • сюжетная завязка (или несколько их вариантов) из нейтрального состояния;

  • модифицированная под форму игры инструкция;

  • игровая стандартизация и вариативность тестового задания;

  • способ предъявления стимульного материала;

  • способы фиксации ответов респондента;

  • способ обработки полученных данных;

  • психологическая интерпретация результатов;

  • сюжетная интерпретация результатов;

  • сюжетное окончание, приводящее к нейтральному состоянию.


Коррекция поведения

Коррекционное воздействие предполагает создание такой ситуации, в которой игрок будет вынужден для успешного завершения задания выполнить конкретные действия.

Коррекционный блок КоПРИ – это своеобразный конструктор психолого-педагогических ситуаций, которые планируются психологом в зависимости от стоящим перед ним задач на основе результатов работы диагностического блока. Для типичных форм поведения могут быть разработаны комплекты коррекционных ситуаций и заданий, которые вписываются в сюжетные действия игрока, и в этом случае сам процесс игры становится педагогическим воздействием на играющего.

Популярный в настоящее время многопользовательский режим, когда происходит игра человека с человеком, в компьютерной психодиагностике обычно не применяется из-за требований стандартизации условий тестирования, но в КоПРИ, когда у каждого игрока есть автономная система заданий, становится возможной эффективная работа и взаимодействие многих пользователей.

Чтобы из игры сделать диагностическую методику, надо в простейшем случае выполнить два условия:

организовать полную повторяемость действий программы (требование стандартизации стимульного материала);

выделить изучаемую особенность из комплекса психических функций, которые используются игроком (требование содержательной валидности).

Но простота этих условий скрывает много «подводных камней» для создателя диагностических методик на основе компьютерных игр.

Повторяемость действий, которая изначально заложена в любом многократно используемом алгоритме, является камнем преткновения для многих программ, потому что игра как деятельность ставит противоположную задачу: быть неповторимой и разнообразной даже в похожих ситуациях. Поэтому разработчики игр обычно используют различные приемы для разнообразия игрового процесса, и для точного повторного действий часто нужен принципиально другой алгоритм, то есть фактически другая программа.

Однако неспособность программы разнообразить действия тоже ограничивает возможности методики, когда испытуемый, который уже однажды работал с программой, имеет преимущество перед тем, кто еще не прошел эту процедуру - проблема многих тестов интеллекта и памяти.

Наиболее удачным вариантом является такая программа, где предусмотрена генерация заданий, разнообразных по форме, но единых по содержанию, с возможностью многократного воспроизведения созданных условий (для различных испытуемых в одном исследовании).

Для выполнения требований содержательной валидности следует анализировать возможные способы выполнения задания. Можно выделить несколько вариантов выполнения задания в диагностической методике, основанной на компьютерной игре:



  • задание можно выполнить только конкретным способом (определенной последовательностью действий) или отказаться от его выполнения на данном этапе методики;

  • задание можно выполнить разными способами в зависимости от предшествующих действий испытуемого – условие сохранения выбранной стратегии поведения;

  • задание можно выполнить разными способами, но используя при этом конкретные психические функции – сенсомоторные реакции, внимание, логическое мышление и т.п.

  • задание можно выполнить разными способами, которые характеризуют различные стратегии поведения.

В зависимости от целей методики в алгоритме программы должны быть предусмотрены те или иные возможности. Если не выполнить это условие, то задание становится невалидным, а результат его выполнения – неинформативным для общего итога диагностики. Но невалидное задание иногда все же можно использовать, и ниже описана такая ситуация из нашего исследования в 1991-93 годах с помощью компьютерной программы «Фехтовальный поединок».

В этой программе были созданы компьютерные модели типичных стилей тактического поведения фехтовальщиков, а принадлежность к конкретному стилю определялась по соотношению используемых приемов и особенностей маневрирования.

В процессе пилотажного исследования в форме игровых компьютерных поединков выяснилось, что сложность использования разных приемов оказалась различной, несмотря на то, что каждый прием выполнялся по нажатию всего лишь одной конкретной клавиши. Говоря языком компьютерных игроков, «был нарушен баланс эффективности для различных действий», когда можно было экспериментальным путем определить выигрышную стратегию и реализовать ее. Тогда мы изменили цель работы по данной методике: внимание стали уделять способности спортсмена изменить свою стратегию в процессе деятельности: отказаться от неэффективных приемов в пользу более результативных.



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   34




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет