1. Организационная информация



бет2/2
Дата21.07.2016
өлшемі1.98 Mb.
#213187
1   2

 

Правила по алхимии


 Урок химии. Учитель справшивает:
- Катя, у тебя какого цвета раствор?
- Красного!
- Молодец, пять. Петя, а у тебя какого?
- Белого. Хорошо, четыре. Вовочка, а у тебя какого?
- Черного.
- Вовочка, двойка. Класс ложись!!!!!!!!!

Анекдот про Вовочку

«… Как известно, должно быть, просвещённому читателю, алхимия – наука сложная и многогранная, ибо стремится постичь самую суть вещества, из которого сотворён окружающий нас мир. Но кроме знаний о природе материи, она даёт своим верным служителям возможность не только изучать, но и в некоторой степени изменять свойства веществ, предметов и даже живых существ. Подобная сила предполагает и немалую ответственность, поэтому каждый алхимик должен помнить несколько важных правил:

- чем сильнее ожидаемый эффект зелья, тем неприятнее эффект побочный;
- небрежность в дозировках ингредиентов приводит непредсказуемым последствиям;
- от противоядия до яда всего один шаг;
- создания часто не подозревают о том, что должны подчиняться своему создателю;
- прежде чем начинать эксперимент, стоит продумать пути отступления…»

 Энтариэл Преображающийся Повелитель грибов


 О зельях и ингредиентах.

По сложности приготовления алхимические зелья подразделяются на три уровня:

- простые – требуется 3 ингредиента, как правило, имеющихся у самих алхимиков либо в продаже;

- сложные – требуется 4 ингредиента, один или два из которых являются редкими;

- легендарные – требуется от 3 до 5 ингредиентов, все они при этом являются редкими, а один или два – уникальными.

 Как можно понять из предыдущего абзаца, алхимические ингредиенты бывают обыкновенными, редкими и уникальными. В рамках игры это означает, что они различаются между собой по сложности добывания. Обычные ингредиенты можно приобрести в лавках или легко отыскать в окрестностях. Кроме того, некоторый запас подобных компонентов алхимики могут привезти с собой на полигон, предварительно согласовав это с мастерами. Редкие ингредиенты можно будет достать только на самой игре. Некоторые из них будут в продаже, но за немалую цену. Также их можно будет найти в данженах, получить в качестве награды за выполнение квестов, добыть в результате охоты на монстров или отыскать в тайных, труднодоступных и опасных местах. Примерно то же самое можно сказать и про уникальные ингредиенты, с той лишь разницей, что добывать их на порядок сложнее, а купить – и вовсе невозможно.  Для успешного приготовления алхимического зелья понадобятся не только ингредиенты, но и рецепт. На начало игры у каждого алхимика будет пять рецептов простых и два рецепта сложных зелий. Кроме того, алхимики получат по три неполных рецепта, которые можно будет использовать для проведения исследований опытным путём. Также на игре будет возможность найти рецепты других (в том числе, легендарных) зелий или попробовать изобрести зелье самостоятельно. 
Список возможных зелий, а также простых и редких ингредиентов высылается алхимикам после утверждения их заявок. Информацию по уникальным ингредиентам можно почерпнуть только из игровых источников. При желании игроки могут до игры согласовать с мастерами собственные варианты зелий.

 ВАЖНО! Алхимики должны за 2 недели до игры (а лучше за месяц) предоставить мастерам свои пожелания касательно зелий, в противном случае, мастера сами пропишут им те рецепты, какие посчитают нужным!

 

Об игротехнике и отыгрыше.

Как уже говорилось выше, для приготовления зелий необходимы рецепты. В них указывается информация о составе, действии зелья и способе его приготовления. В зависимости от сложности зелья и значительности его эффекта, время варки может разниться от 10 до 30 минут. Кроме того, некоторые зелья могут иметь побочное действие, которое также указывается в рецепте.

 ВАЖНО! За один раз алхимик может сварить только одну порцию зелья!

 Готовые зелья моделируются колбочками с разноцветной жидкостью (на усмотрение игроков, что это будет за жидкость), которые закрываются пробками (или другим надёжным способом) и чипуются у мастера. К зельям прилагаются сертификаты с указанием действия зелья и его побочных эффектов. После использования зелья сертификат уничтожается, жидкость из колбы выливается.


Боевые зелья швырятельного свойства отыгрываются мягкими мячиками не крупнее теннисных, помеченными соответствующим чипом, и также имеют сертификат. После использования чип с мячика удаляется, сертификат уничтожается. Боевые зелья действуют только в случае попадания мячиком в поражаемую зону (см. правила по боевым взаимодействиям).
На игре могут быть примерно следующие виды зелий:

- Лечащие;


- Яды и противоядия;
- Накладывающие временный эффект на оружие или персонажа;
- Наносящие урон персонажу или его оружию и доспехам.

 

Правила по болезням и целительству


 «Я убежал от эскулапа, худой, обритый, но живой…»

(с) А.С. Пушкин

Как и в суровой реальности, на игре ваш персонаж имеет несчастливую возможность заболеть. В данном разделе приведены общие сведения по болезням и целительству, с которыми мы рекомендуем ознакомиться всем игрокам, вне зависимости от того, являются они лекарями или нет.

 Болезни.

Прежде всего, мы приняли решение положиться на честность людей, которые приедут к нам играть, и не стали разводить лишнюю бюрократию. Игровой процесс со всеми его благами и неприятностями в первую очередь должен быть важен для самих игроков, и если кто-то лукавит в отыгрыше, он в большей степени портит игру самому себе. Поэтому специально отслеживать время получения болезни и её отыгрыш мастера не будут. При получении болезни в данжене или где-либо ещё, например, в результате укуса монстра, вы получите от данжен-мастера или от игротеха соответствующий сертификат с описанием заболевания, где нужно будет проставить время, когда болезнь вас настигла.

 На игре будет моделироваться 4 вида болезней:

 - Лихорадка. Возникает в результате заражения крови. Быстро развивается – первые 20 минут больной чувствует лёгкое недомогание, затем ещё 30 минут его активно лихорадит и он находится в почти недееспособном состоянии (не может участвовать в боёвке, бегать, громко говорить). Затем ещё 10 минут больной находится в бессознательном состоянии, после чего умирает.

 - Столбняк. Паралич, проявляется сразу после заражения. Первые 10 минут не действует какая либо одна конечность, в следующие 20 минут - ещё две, затем немеет всё тело и через 20 минут после наступления полного паралича персонаж умирает.

 - Гангрена. Абсцесс тканей и костей конечностей. Конечность становится недееспособной и начинает гнить. Если в течение часа больному не будет оказана помощь, считается, что спасти персонажа можно только путём ампутации конечности. Если этого не сделать, ещё через 15 минут персонаж умрёт.

 - Мигрень. Сильная головная боль. Мешает концентрации внимания – невозможно читать молитвы, применять магию, драться. Если не вылечить в течение полутора часов – персонаж впадает в бессознательное состояние и ещё через час умирает.

 Болезнями можно заразиться:

- в результате укусов или иных ран, нанесённых монстрами в данженах и не только;
- в качестве отрицательного или побочного эффекта от не сработавших или неправильно сработавших заклинаний и обрядов;
- при оказании неквалифицированной первой помощи (перевязка в походных условиях без антисептика и не лекарем позволит остановить кровь и отсрочить смерть персонажа, но при этом он гарантированно получает заражение крови и, как следствие, лихорадку);
- из-за не обработанного вовремя лёгкого ранения (через час персонаж заболевает лихорадкой);
- в некоторых других особых случаях.

 Целительство.

Для лечения болезней и ран лекарям необходимы особые инструменты и препараты. Пользоваться ими может только персонаж с соответствующим навыком. Инструменты и перевязочные материалы неотчуждаемы от лекаря, то есть их нельзя украсть или отобрать при обыске.

 На игре моделируется три типа лечебных препаратов:

- порошки;
- настойки;
- отвары.

 Порошки и настойки целитель может приобрести в лавке или изготовить самостоятельно из собранных или купленных целебных трав. Отвары же он может приготовить только сам. Для создания лекарства от каждой болезни требуется своя комбинация препаратов (список компонентов и лекарств приведён ниже). Некоторые лекарства можно приготовить заранее (но уже на игре), другие же действуют только сразу после приготовления.

 Об отыгрыше целительства.

Если болезнь выявлена на ранней стадии – достаточно просто дать больному лекарство, но если болезнь запущена, требуется отыгрыш ухода за больным. Выздоровление в этом случае наступает не сразу, а как минимум через 20-30 минут.


Целители также занимаются обработкой и лечением ран. Для лёгких ранений достаточно простой перевязки с «антисептиком» и через 10 минут персонаж может считать себя полностью здоровым. Следует заметить, что если персонаж запустил лёгкое ранение и подхватил лихорадку, лечить придётся и ранение, и лихорадку.
Для лечения тяжёлых и смертельных ран требуется кровеостанавливающий препарат, перевязка и уход за больным (смена повязок, отпаивание отварами) в течении получаса и часа соответственно.

 

Травы лечебные (порошки, настойки, отвары):


Дроздовик Пробуждающий – бодрящие свойства
Травка-трясучка – жаропонижающие свойства
Жгучехвост Стелящийся – дезинфецирующие свойства
Саворка пологая – очищающие кровь свойства
Ладацвет ворсковой – обезболивающие свойства
Шершавка Сухоцветная – противовоспалительные свойства
Коробчанка Вересковая – кровеостанавливающие свойства

Травы-стабилизаторы (настойки, отвары):

Костылек Первозданный

Павольник
Вертинка

 Лекарства:

 Жгучка малая – антисептик: легкие ранения без Лихорадки, первая помощь. (Порошок из Жгучехвоста Стелящегося, Настойка Павольника, Настойка Вертинки).

 Жгучка великая – антисептик: тяжёлые ранения, обработка ранения, приведшего к Лихорадке. (Порошок из Жгучехвоста Стелящегося, Порошок из Шершавк Сухоцветной, Отвар Павольника).

 Кровеостанавливающее - (Порошок из Коробчанки вересковой, Настойка Павольника, Настойка Вертинки)

 Настойка Жаропонижающая – помогает на ранних стадиях Лихорадки. (Порошок из Травки-трясучки, Настойка Павольника, Настойка Костылька Первозданного)

 Взвар Жаропонижающий – помогает на поздней стадии Лихорадки. (Настойка из Травки-трясучки, Отвар из Саворки Пологой, Отвар из Костылька Первозданного)

 Противостолбнячное Снадобье – помогает от столбняка (Порошок из Дроздовика Пробуждающего, Настойка Саворки Пологой, Отвар из Вертинки, Отвар из Костылька Первозданного)

 Бодрящий Отвар – помогает от головной боли, мигрени (Отвар из Дроздовика Пробуждающего, Порошок из Ладацвета Ворскового, Настойка Костылька первозданного, Настойка Павольника)

 Противогнойный компресс – средство для лечения гангрены (Порошок Шершавки Сухоцветной, Порошок Жгучехвоста Стелящегося, Отвар Ладоцвета Ворскового, Настойка Вертинки)



Правила по экономике, воровству и строениям.

 

 "Чтобы новый дом не развалился сразу,



леса лучше не убирать, пока обои не поклеили."

(Народная мудрость)

  Деньги и экономика.

 На нашей игре, разумеется, есть и свои игровые деньги.


Деньги бывают трех номиналов: медяки, серебряные и золотые.
Отношение 1 к 10, то есть десять медяков равны одному серебряному, а десять серебряных - одному золотому. Впрочем, в рамках игры золотые будут встречаться крайне редко.

Чтобы было понятнее, вот примеры расценок:

За пару медяков можно получить тарелку самой простой еды в трактире.
Еще за один - вам нальют стакан чая. За излечение самой легкой раны лекарь возьмет с вас около пяти медяков, столько же возьмет кузнец за починку меча.
Если же вы захотите от того же кузнеца, чтобы он, к примеру, сделал ваше оружие более действенным против нежити - готовьтесь расстаться не менее чем с парой серебряных.
Услуги магов или алхимиков также измеряются серебряными. Ну а на золотой вы сможете прикупить ценную волшебную вещицу или устроить праздник на весь город.

 Игра идет в реальном времени, так что макроэкономики нет. То есть никаких экономических циклов, выращиваний веточек или выпаса тушенки.


Хотите потратить деньги – идите в лавки, в трактир или покупайте услуги приключенцев. Хотите заработать? Выполняйте квесты, нанимайтесь к власть имущим или тем, у кого есть деньги. Почти все жители Заболотья на начало игры имеют источники дохода. Гости и приключенцы, соответственно – должны платить по пять медяков за каждый день постоя.

С лавок и прочих организаций, приносящих прибыль, будут собираться налоги. Половину прибыли забирает МГ (предполагается, что это расходы на помещение, материалы, склады и прочее) и происходит это чисто игротехнически. Из оставшейся половины оговоренная для каждого предпринимателя сумма взимается местными властями (Мэром Толстых Енотов, Советом Летного Приюта или Отцом-Настоятелем Монастыря). На начало игры поборы оговорены, но по ходу могут меняться в зависимости от решений игроков.




Воровство и взлом.

На игре есть персонажи, обладающие навыком "Вор". Такой навык дает две способности:

 - Воровство. Действует в отношении предметов, находящихся в игре (имеющих чип или сертификат). Украсть можно только некрупную вещь (кошель, амулет, небольшое оружие и т.п.) и только в небоевой обстановке. Точно нельзя украсть: меч (и любое крупное оружие), одежду и любой предмет, который персонаж держит в руках. Чтобы украсть вещь, незаметно для обкрадываемого наклейте на нее специальный чип "Покрадено". Затем найдите ближайшего мастера или игротеха и укажите на жертву вашего коварства. После этого мастеригротех подойдет к этому персонажу, проверит соблюдение всех условий и заберет у него предмет, сертификат на предмет (если сам предмет - пожизневая ценность) или деньги. После этого вышеописанное будет незаметно передано вам.

 - Взлом замков. У вора есть очипованный набор отмычек, который моделируется детскими безопасными ножничками (предоставляются мастерской группой). С их помощью, вор может открыть замок на двери. Замок представляет собой картонный макет и поставляется кузницей. На обратной стороне каждого замка есть контур фигуры. Когда вор вырежет ножничками кусок по этому контуру, замок считается вскрытым.

  Строения, двери и тайные ходы.

 Все строения на игре состоят из стен и дверей. Стены моделируются натянутой между деревьями и вбитыми в землю кольями тканью. Никаких поджогов на игре нет.

Двери либо чисто декоративные и отыгрываются проемом в стене, либо зачипованные, с замками, отыгрываемые легко откидывающимся занавесом или тканью натянутой на деревянный откидной каркас. Разумеется, в этом случае у всех обитателей дома есть ключи от такого замка. Чипы на замки и ключи к ним игроки получают перед игрой, а на игре – в кузнице. Помните, что любую дверь (кроме, возможно, магически укрепленных) можно выбить по игре. Для отыгрыша выбивания двери нужно в течение минуты производить около нее громкие звуки и размашистые движения. Если в стенах присутствуют вырезанные или нарисованные окна – забираться внутрь строения через них нельзя.

На игре будут присутствовать тайные ходы. Это замаскированные переходы, которые ведут, как правило, из здания в здание или в какую-либо точку в лесу. Вход в такой ход моделируется аркой, которую по жизни можно замаскировать тканью или ветками. Чтобы отыграть переход из одной точки в другую, надо пройти через такую арку, надеть белый хайратник, пройти, стараясь не попадаться всем на глаза по жизни и «выйти» из второй арки. Желательно, перед тем как совершить это, уведомить ближайшего мастера или игротеха. Если же вы нашли где-либо арку входа в тайный ход и хотите узнать куда он ведет, надевайте белый хайратник и ищите ближайшего мастера или игротеха. Учтите, что как вход так и выход из тайного хода может быть перегорожен дверью с замком. Для получения сертификата на тайный ход, нужно до игры обосновать мастерам его наличие.

 

Правила по квестам, данженам и приключенцам

 "Если ты выпрыгиваешь из окна, спасаясь от погони,



и падаешь в телегу с сеном, в бассейн или на мягкий упругий тент —

значит, действует волшебство приключений!

А это очень сильное волшебство!
Тиана с уважением посмотрела на Трикса.
— Значит, теперь у нас будут приключения, а не неприятности?
 — Они как-то обычно не сильно различаются, — признался Трикс"

(c) С. Лукьяненко, "Непоседа"

Итак, господа приключенцы и те, кто захочет дать свой квест через Гильдию Приключенцев, этот текст для вас.

Приключенцем в нашем мире может стать каждый. Для этого достаточно быть хотя бы частично разумным существом и не быть вне закона (ну, то есть совсем вне закона). Если вы удовлетворяете этим требованиям, вы можете обратиться в ближайшее представительство Гильдии Приключенцев, и местный Хозяин выдаст вам сертификат приключенца. Этот документ дает право на взятие и выполнение квестов в любой стране, где действует Гильдия (смотрите http://hw2011.allrpg.info/gp/).

На начало игры уже имеется некоторое количество персонажей с сертификатами приключенцев. Ну а любой другой персонаж, если у него есть на то основания, может пойти и записаться в приключенцы уже по ходу игры.


Если вы приключенец, то вы можете пойти в Гильдию, взять квест, и попытаться его выполнить. Если у вас есть друзья-приключенцы, ничто не мешает вам, например, вдвоем или втроем, взять один и тот же квест и пойти выполнять его вместе (разумеется, при условии, что каждый из вашей компании возьмёт квест-лист). Но учтите, что награда, положенная за выполнение, будет выдана либо одному – тому, кто первым явится в Гильдию с доказательствами исполнения, либо поделена между всеми, если исполнивших придет сразу несколько.
А вот если вы Герой (как становятся Героями смотрите http://hw2011.allrpg.info/gp/), вы можете собрать официальную Партию из одного, двух или трех спутников. Тогда можно взять один квест сразу на всю партию, и, по выполнении оного, партия получает награду, причём большую, чем положено на одного приключенца. То есть, например, больше денег (если речь идет о деньгах), а титул присваивается каждому члену партии, как если бы он прошел квест в одиночку. Правило, разумеется, не работает, если наградой является ценный предмет.

В зависимости от сложности квесты будут делиться на:

- Легкие (скорее всего, справится один персонаж, без особых познаний или навыков)
- Средние (лучше попробовать выполнить с товарищем и, возможно, вооружившись знаниями по теме квеста)
- Сложные (для групп приключенцев или партий с Героем во главе - такие приключения запросто могут оказаться смертельными для приключенцев)

На всех квест-листах также будут дополнительные пометки, например:

- Квест боевойнебоевой
- Квест предполагает словесный отыгрыш
- Квест невыполним без персонажа с определенным навыком (игровым или пожизнёвым)

Квесты, которые можно будет получить на игре, могут быть как отдельными заданиями, так и пропусками в данжены.Отдельные задания - это квесты вроде "Принести предметы", "Убить группу монстров", "Оказать помощь персоне" или "Найти информацию". Большая часть из них легкие или средние по сложности.


Если же игроки получили квест в данжен, то там их встретит данжен-мастер. Это игротех, ответственный за данжен, который сообщит приключенцам дополнительные правила в его владениях. Если данжен словесный, то мастер проведет с игроками словесный отыгрыш их приключений, если данжен игротехнический, то укажет игрокам что им делать дальше. Также мастер может отыграть какого-либо персонажа в данжене.

Данжены бывают с конечным количеством приключений или же с неограниченным.

Например, если Герои слишком зачастят в Драконьи Пещеры, драконов на всех может и не хватить – они просто-напросто закончатся. Количество драконов ограничено, поэтому и приключение конечно. А вот испытание в Гильдии Археологов путём «прохождения коридора смерти» вполне себе неограниченное приключение.

 Данжен регулирует возможность пройти на определённое задание присутствием квестов в Гильдии Приключенцев.

Как только все драконы в Драконьих Пещерах были истреблены, квест-листы на поход в этот Данжен перестали выдаваться, а те, что уже были на руках у приключенцев, аннулировались. А вот приглашения на испытание в Гильдии Археологов не прекратили выдавать и после пары выживших и вернувшихся за своей наградой приключенцев. 



Данжен в единый момент может принять только одну группу Приключенцев (либо партию Героя) и иногда количество приключенцев в ней также ограничено.

Например, целый замок ищет пропавшую принцессу. К огромному сожалению принца и его смелых соратников, всем вместе влезть в ужасную чёрную нору крысиного короля, похитившего её, не получится – вход туда слишком узкий, и единовременно туда пролезает только один приключенец. Поразмыслив, Его Высочество решает полезть туда сам. Крысиный король, разделавшись с принцем, вновь начинает соблазнять принцессу плесневым сыром. Спустя какое-то время любимая нянечка принцессы, по совместительству полуогр, ищущая, как и весь двор, пропавшую маленькую госпожу, с треском проваливается сквозь тонкий грунт в нору к крысиному королю и всей своей сто пятидесяти килограммовой харизмой побеждает негодяя, съедает его зловеще-плесневый сыр и спасает принцессу. *Естественно всё это может произойти, только если у вас есть квест-лист на это приключение. У нянюшки он был - в отличие от остальных придворных она в тайне состояла в Гильдии Приключенцев.* 



Став настоящим героем, приключенец становится лучшим из лучших в своём деле. Во время прохождения приключения эта особенность героя может очень помочь. В обыденности же это часто становится причиной шуток и неловких ситуаций.

Нянюшка принцессы, пройдя сквозь череду странных совпадений и невероятных событий, *по ходу этого заработав три полновесных титула*, обращается к жрецу за помощью в одном деликатном деле и слишком уклончиво формулирует причину своего визита. Жрец, максимально вольно интерпретировав предложение гостьи, проводит с ней ритуал пробуждения духа героя, молясь, чтобы ритуал прошёл успешно и она позабыла основную цель своего визита. *Разумеется, жрец предварительно проверил её бумаги и узнал, что нянюшка числится в гильдии с пятнадцати лет после побега из дома по причине, не указанной в деле. А так же за ней закреплено три титула.* Мольбы были услышаны, и мятежный дух нянюшки вырвался на волю. Позабыв обо всём, она отправилась на поиски приключений. *Три титула были списаны и вместо них добавлен заслуженный титул «лучший из лучших»* С тех пор она стала известна как Брунгильда Луженый Желудок, и нет в этом мире ничего, что она не способна переварить. 



Статусные предметы могут сильно помочь и облегчить прохождение подземелья.

Выпивая в таверне в компании нескольких монахов, Брунгильда услышала от них, что в монастыре проходит дегустация подвальных вин. В качестве жеста доброй воли монахи попросили её взять небольшое задание в помощь монастырю. *Стандартный контракт на уничтожение причастившихся пауков, с наградой в виде зелья по выбору и титула.* Прибыв на место, Брунгильда не долго думая спустилась в святая святых монастыря. Прогуливаясь вдоль полок с разнообразным пойлом, она встретила синих маленьких существ, зажавших в каждой лапке по свечке и пригласивших её в их тёплый круг. Брунгильда не была бы Брунгильдой, ели бы растерялась - ни капли не испугавшись, она выдохнула на них взятое пару минут назад с полки и уже почти допитое ею зелье. Струя пламени, вырвавшаяся из её рта, быстро отправила обитателей подвала на встречу с их забавным божеством. Узнав, что Брунгильда в качестве награды выбрала вторую бутылку того же зелья, многие монахи удивлялись, как она вообще осталась жива после первой бутылки зелья «дыханья дракона». Но квест есть квест, а награда наградой. 



Вещи в данжене могут поломаться, о чём вам обязательно сообщит мастер данжена. Поломанные вещи чинятся в кузне и у умельцев.

Совершая подвиг за подвигом, Брунгильда накопила богатый опыт, и её харизма так сильно подросла, что в один прекрасный день латный доспех лопнул по швам. Негоже благородной даме ходить в таком виде и обращать в неконтролируемый первобытный ужас встречных бардов, поэтому она обратилась в кузню. Старый знакомый Брунгильды дварф-кузнец Горный Шницель за пол цены с радостью подкуёт лошадь и выправит латный доспех. И что немаловажно, он не задаст ни одного вопроса, как и где произошла поломка. Полная конфиденциальность - закон кузни Горного Шницеля. Приходите к Горному Шницелю, а то вас может укусить дракон (всякое бывает)! *Оплачено кузней Горного Шницеля*



После прохождения одного конечного приключения, в данжене может начаться следующее.

После трагичных событий с участием крысиного короля - любимца своего народа и первого гурмана королевства, всё крысиное племя сплотилось под знамёнами крысиной королевы, обитающей в глубинах той же самой ужасной чёрной норы. Полчища ритмично попискивающих воинов направились в сторону королевской кухни. И кто может помочь в таком случае? Конечно звезда гильдии героев Брунгильда Лужёный Желудок. *предварительно взяв квест в гильдии приключенцев* Проникнув в чертоги королевы, Брунгильда во всех смыслах прокатилась по их коридорам, неся смерть, опустошение, добро и равенство, как и положено настоящему герою. 



Только Герой может собрать партию. Опытный Герой приключается с тремя спутниками. Количество Героев в партии не увеличивает ее максимальный размер - четверо приключенцев.

Пройдя немыслимые ловушки и лабиринты глубин ужасной чёрной норы, Брунгильда наконец добралась до логова самой великой королевы крыс. Ужасная на вид королева крыс была ещё и невероятно хитра, а также владела магией и держала в подчинении сотни сородичей, забившихся в углы её логова и ожидающих лишь одного сигнала, дабы напасть и растерзать захватчика. Но тут Брунгильда пригляделась и узнала в отвратительной королеве крыс своего давно потерянного пёсика Флаффи. В радостном воссоединение хозяйки с её чудовищно мутировавшим псом есть что-то неуловимо волшебное. Теперь Брунгильда Луженый Желудок и Флаффи соврешают подвиги вместе. 



Партия должна быть официально зарегистрирована в Гильдии Приключенцев и в Церкви Собора Богов. Партия может получить некоторые преимущества, если озаботится наличием названия, герба и девиза.

Как-то раз Брунгильда и Флаффи решили победить Тёмного Властелина и, придя к его замку, принялись вызывать его на бой. Выглянув из окошка, Тёмный властелин смерил Брунгильду презрительным взглядом и сообщил, что не желает сражаться с какой-то безвестной компанией бродяг и потребовал предъявить сертификат партии. Брунгильда погрозила ему кулаком и пошла в Гильдию Приключенцев, где зарегистрировала партию из двух приключенцев (у неё осталось место ещё для двоих) под названием «Бесстрашные пожиратели», герб в виде собаки, вцепившейся в кость, и девиз «Что не съем, то понадкусываю». Затем она наведалась в местную церковь и получила благословение на подвиги у настоятеля. После этого Тёмный Властелин не смог отвертеться от поединка и был злобно загрызен.

Достарыңызбен бөлісу:
1   2




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет