Б. Ж. Нұрбеков
Д. С. Майдисарова
Ә. Е. Жақсылықов
МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ ЖӘНЕ ҚҰРАСТЫРУ
пәні бойынша дәрістердің тірек конспектісі
050602 Информатика және 050703 Ақпараттық жүйелер мамандығына арналған
Павлодар
Қазақстан Республикасының Білім және ғылым министрлігі
С. Торайғыров атындағы Павлодар мемлекеттік университеті
Б. Ж. Нұрбеков
Д. С. Майдисарова
Ә. Е. Жақсылықов
МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ ЖӘНЕ ҚҰРАСТЫРУ
050602 Информатика және 050703 Ақпараттық жүйелер мамандығының студенттеріне арналған дәрістердің
тірек конспектісі
Павлодар
Кереку
2010
ӘОЖ 004.4 (07)
КБЖ 32.973.202 я7
М 78
С. Торайғыров атындағы Павлодар мемлекеттік университетінің физика, математика және ақпараттық технологиялар факультетінің оқу-әдістемелік кеңесімен басуға ұсынылды
Пікірсарапшылар:
Е. А.Тұяқов – педагогика ғылымдарының кандидаты, ПМПИ доценті, математика кафедрасының меңгерушісі;
Н. Н. Оспанова – педагогика ғылымдарының кандидаты, С.Торайғыров атындағы ПМУ-дың информатика және ақпараттық жүйелер кафедрасының доценті.
Б. Ж. Нұрбеков, Д. С. Майдисарова, Ә. Е. Жақсылықов
М 78 Мультимедиалық жүйелерді жобалау және құрастыру : 050602-Информатика және 050703-Ақпараттық жүйелер мамандығының студенттеріне арналған дәрістердің тірек конспектісі / құраст. : Б. Ж Нұрбеков., Д. С. Майдисарова, Ә. Е. Жақсылықов. – Павлодар : Кереку, 2010. – 88 б.
Кітапта мультимедиалық жүйелерді жобалау және құрастыру пәні бойынша тірек конспектісі мен мысалдар қарастырылған.
Оқу-әдістемелік құрал 050602-Информатика және 050703-Ақпараттық жүйелер мамандығының студенттеріне арналған.
ӘОЖ 004.4 (07)
КБЖ 32.973.202 я7
© Нұрбеков Б. Ж., Майдисарова Д. С., Жақсылықов Ә. Е., 2010
© С.Торайғыров атындағы ПМУ, 2010
М
атериалдық дұрыс болуына, грамматикалық және орфографиялық қателерге авторлар мен құрастырушылар жауапты
Кіріспе
Визуалды программалау қолданушы интерфейсін қарапайым және көрнекі процедуралармен жобалауға мүмкіндік берді, бұрындары айлап кететін уақытты сағатқа немесе минутқа қысқартты.
Интегралданған Құрастыру Ортасында (Integrated development environment- IDE) Delphi, Macromedia Flash және т.б. визуалды орталарда компоненттер орналасатын жобалау формалары көрсетіледі. Бұл көрінбейтін терезелі формалар. Жобалау жүйесінің кітапханасында бар компоненттер пиктограммасы, формаларға тышқанның көмегімен қойылады немесе кірістіріледі. Қарапайым басқарудың көмегімен бұл компоненттердің орналасуын және көлемін өзгерте аласыздар. Сонымен қатар сіз барлық уақытта жобалау үрдісінд форманың кескін нәтижесін және оған орналастырылған компоненттерді көре аласыз. Жобалаудың нәтижесін тышқанның көмегімен қандайда бір операцияның орындалғаннан кейін программаны орындамай-ақ көруге болады.
Визуалды программалаудың ең бастысы, форманы жобалау және оған компоненттерді орналастыру кезінде визуалды жобалау жүйесі программа кодын автоматты түрде қалыптастырады.
Осы оқу-әдістемелік құралда біз мультимедиалық жүйелерді құрастыру және жобалау программасының сұрақтарын қарастырамыз. Программа, модульді принципке негізделген қосымшаны жобалау үрдісіндегі, визуалды жобалау жүйесінен құрасытырылады. Сенімді және салыстырмалы түрде оңай модификацияланатын қосымшаларды құру үшін, модульді принцип өте қажет.
1 Мультимедиа ұғымы. Оқыту жүйелерін жобалаудың әдіснамалық негізі
1.1 Оқытуды ақпараттандыру
Оқытуда компьютер қырық жылдан астамнан бері қолданылып келеді. Уақыттың ағынымен, адам өмірінің барлық салаларында қолданылып келе жатқан ақпараттық технология оның ішінде білім саласында, даму үстінде. Оған мысал ретінде, ақпараттық ортада компьютердің жоғарғы потенциалды мүмкіндіктерін ашуға жағдай жасайтын мультимедиялық технологияның пайда болуын айтуға болады. Мультимедиялық технологияларды қолдана отырып әртүрлі оқыту программалары жасала бастады.
Қазіргі заманғы оқытуда компьютерлік технология тенденциясы, бүгін және болашақта оқыту мақсатында мультимедиялық технологияларды қолдану ауқымы өсе беретіні туралы айта алады, өйткені жоғары деңгейлі кәсіби білікті маманды қамтамассыздандыратын білім әрқашанда тез өзгертулерге ұшырайды.
Ең алғаш 60-70 жылдардағы оқытуда компьютерді қолдану тиімсіз болды, өйткені ол уақыттағы аппараттық және программалық құралдардың мүмкіншілігі төмен еді. Қазіргі кездегі программалар қолданушыға көптеген жеке баптаулардың нұсқасын ұсынады, ендеше оқушы оқу материалын меңгере отырып оқу жылдамдығын, материал көлемін және қиындық деңгейін таңдап орната алады.
Қазіргі әлемде, адамдарға ағылған ақпараттар ағымы өте жоғары, сондықтан әртүрлі техниканың көмегіне жүгінуге тура келеді. Қазір телевизорды, радионы, компьютерді, электрлік шәйнекті және тоңазытқышты қолданбайтын адамдарды елестету мүмкін емес, және бұл тізімді шексіз жалғастыра беруге болады. Біздің өміріміз өзіміз жасаған өнімдерге тәуелділігі сондай, егер адам олардан айырылып қалса бұл әлемде көп тұрақтап қала алмайтын сияқты.
Біз ақпараттандыру ғасырында, компьютерлік революция болып жатқан ғасырда өмір сүріп жатырмыз. Компьютерлер қазіргі жаңа өмірдің көптеген обылыстарынан өзінің мызғымас орынын алғанына және мектептерге, үйлерге тездеп еніп жатқанына біз куәміз. Білім беру үрдісіне техникалық және автоматтандыру құралдарын енгізу тақырыбы, қазіргі таңда өте қажет тақырып.
Жаңа ақпараттық технологиялардың дамуымен, «адам және компьютер» жүйесі тек қана мамандарға ғана емес барлық қоғам мүшелеріне әсер ететін мәселеге айналды. Ақпараттық жарылу көптеген мәселелерді туғызды, олардың ішіндегі бастысы оқыту мәселесі. Педагогикада оқытуды ақпараттандыру ұғымы пайда болды. Бұл дегеніміз не? Енді осыған тоқталайық
Оқытуды ақпараттандыруға қазіргі дидактикада көп жағдайда есептеу техникасын қолдану және онымен байланысты ақпараттық технологияларды оқу үрдісінде, оқушылардың таным әрекеттерін және оқытушыға және оқушыларға білім мазмұнын толықтыратын қажетті мәтіндік және көрнекі ақпараттарды көрсетуді басқару құралы ретінде түсініледі.
Даму ретінде оқытуды ақпараттандыру соңғы он жылда көптеп тарала бастады. Ол 70-жылдары дербес компьютерлердің пайда болуымен байланысты, қазіргі уақытта салыстырмалы түрде арзан, білім жүйесіне ыңғайлы және есептеу техникаларының түрлерін басқару қарапайым болып қалды. Алғашқы кезекте ақпараттық технологияларды оқыту тәжірибесіне енгізу қажетті бай тарихқа ие. Бұл жерде барлығынан бұрын оқытуды программалау феноменін қарастыру қажет.
1.2 Оқытуды программалау
Оқытуды программалау теориясы XX ғасырдың 40-50 жж. АҚШ-та содан кейін Европада дами бастады. Ол оқыту жүйесінің техникалық күрделі теориялық және тәжірибелік жақтарын жасауға, оқыту технологиясының дамуына жаңа серпін берді. Оқытуды программалау – бұл салыстырмалы түрде компьютерлік оқыту құралдарының көмегімен оқыту программалары бойынша өз бетінше және жеке дара білімді игеру және меңгеру. Дәстүрлі оқыту бойынша оқушы әдетте кітаптағы барлық мәтінді оқып оны тура солай еске түсіреді, еске түсіру басқарылмайды. Оқытуды программалаудың басты идеясы – бұл оқытуды, оқушының оқу әрекеттерін оқыту программасының көмегімен басқару.
Өз бетінше оқу үшін қазіргі кезде көптеген оқытатын және энциклопедиялық бағдарламалар ұсынылған. Балалар мен үлкендер мультимедияны тиімді оқытатын құрал ретінде қолдана алады. Ол қарапайым бағдарламалар сияқты, балаға түстерді айыруға үйретеді, сонымен қатар жоғарыинтеллектуалды, шетел тілдерін немесе математикалық заңдарды үйренуге көмектеседі. Сондықтан бір компакт-дискіге бірнеше томды энциклопедиялар ене алады. Мәтіннен басқа, компьютердегі мультимедия өлеңді ойнатуға, мультфильмді және видео жазбаларды қарауға немесе тыңдауға мүмкіндік береді.
Дауыс жазбалары арнайы оқытатын құрал ретінде пайда болғаннан кейін, білім беру жүйесінде жаңа дәуір пайда болды, техникалық құралдар (ТҚ) арқылы оқудың кез келген уақытында өнер ортасын жарыққа шығару үшін шектелмеген мүмкіндіктер ашылды: сыныпта, зертханада, үйде және жағдай болса әрине өз түсінде.
Оқытуда техникалық құралдардың қажеттілік бойынша кең нығайтудың себебі ол, олардың қолданылуына үлкен мүмкіндік ашады, маңызды дидактикалық қағиданың бірі – көрнекілік қағидасы.
Ең бастысы, білімнің субъективті қызметі ол – мұғалімдер және оқушылар, оқытушылар және студенттер. Оларға принципті жаңа қатынастарды салуға тура келеді, оқыту жұмыстардағы құралдардың өзгеруіне және мазмұнның ерекше қайта құруына байланысты қызметте жаңа формаларды меңгеру тиіс. Компьютерді жақсы меңгеруіне сәйкес мұғалімдер және оқушылар немесе техниканы оқытуға арналған сыныптардың толықтығы емес, тап осы болады,білімнің компьютеризациялары негізгі қиыншылықтан құрылады. Функцияларды үйренген кезде, компьютерлер қолданыла алады, сондықтан үш негізгі форма адыраяды:
а) тренажер ретінде компьютер;
б) репетитор ретінде компьютер, оқытушының орнына нақты функцияларды орындауы, және де компьютер оны адамға қарағанда жақсы орындай алады;
в) құрылғы ретінде компьютер, нақты пәндік жағдайларды моделдеу (имитациялық моделдеу).
Жаттығу жүйелері іскерлікпен және дағдыларда өндіру және бекіту үшін қолдануға өте ыңғайлы. Бақылау-жаттығу сияқты бағдарламалар қолданылады: біртіндеп оқушы мөлшерленген ақпарат алады да, келесі тапсырманы ұсынған кезде ол дұрыс жауап беруін қамтамасыз етеді. Дәстүрге тән мұндай бағдарламаны оқуға апарып беруге болады. Оқушының мақсаты ол, командаларды түсіну және оларға жауап беру, оқу мақсатына арналған дайын материалды қайталау және жаттау.
Репетиторлық жүйенің айырмашылығы, мақсаттың нақты анықталғанымен, сонымен қатар тапсырмалар және оқытудың мазмұны басқарушы әсерлерді қолданылуымен анықталады, бағдарламадан қалай жүрсе, дәл солай оқушыдан да жүреді. “Оқыту жүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы сұхбат деген атау алды”. Сайып келгенде, репетиторлық жүйелер ЭЕМ-мен кез келген уақытта жұмыс істеуін қандай да бір сұхбат ретінде қарастырады. Кері байланыс тек қана қадағалаумен жүзеге аспайды, сонымен қатар білімдерді меңгеру барысында, оқушыға осы процесстің қалайша жүріп жатқаны туралы объективті мәлімет береді. Іс мәнінде репетиторлық жүйелер бағдарламаланған оқудың дәл сол идеологиясында негізделген (тармақталған бағдарламалар), бірақ оның ЭЕМ-мен сұхбаттасу мүмкіншілігі анағұрлым күшейтілген.
Мультимедиялық жүйелердің пайда болуы, сөзсіз, білім, компьютерлік треннинг, кәсіпшілік қызмет сияқты салаларда және де көптеген, ғылым, өнер, компьютерлік ойындар т.б. сияқты мамандандырылған іскерлік салаларында революциялық өзгертулерді өндіреді, Мультимедиялық жүйелердін мүмкіншіліктері шексіз екенін аңғару қиын емес. Олар электрондық оқулықтарды, бағдарламаларды т.б өндіру үшін білім саласында ғана қолданып қоймай, сонымен қатар адамның әртүрлі тіршілік ету салаларында қолданыла алады.
Шет тілдерін үйренуге арналған компьютерлік технологияларды талдау негізінде, келесі мүмкіндіктер анықталған.
Шет тілдерін үйренуге арналған мультимедиялық құралдарды қолдану мүмкіншілігі - RINEL-LINGO (онан әрі СЫНЫП) мультимедиялық-лингафондық сыныптың жарыққа шығуы. Мұндай сынып оқытушының барлық оқушылармен немесе оқушылар тобымен, сонымен бірге өзара біріккен топтар арасында, тілдік және бейнелік байланыс болуын қамтамасыз етеді. Сыныптың компьютерлердің мультимедиа-мүмкіншіліктерінің өзімен қосылуы арқасында пайда болған мүмкіншіліктер алуан түрлі оқыту, бұрын дербес компьютерді қолданған кезде болмаған, әдістемелерін қолдануын қамтамасыз етеді. Шетел тілдерді оқытуда ең нәтижелі болып СЫНЫП саналады. СЫНЫП топтағы жұмыстың әр түрлі дағдылардың әрі қарай дамуы үшін қолданыла алады, сонымен қатар топтар арасындағы белсенді сөйлеуді талап етеді.
Мультимедиа - лингафондық сыныптың қолданылуы оқушылардың тобын оқытуға мүмкіндік береді. Егер адам тілді дербес оқып-үйренуді тілесе, шетел тілдерді үйрену үшін оқытуда әртүрлі бағдарламалар бар. Қазіргі кезде сатып алуы қиынға соқпайтын әртүрлі оқытушы бағдарламалардың жиыны өте көп. Әрине, оқытуға арналған бағдарламалар тек қана шетел тілдерді үйренуге ғана емес, сонымен қатар басқа пәндерді, бағдарламаларды үйренуге мүмкіншілік береді.
Соңғы жылдардағы статистикалық мәлісеттерге сүйене отырып, келесілерді атап көрсетуге болады: оқыту бағдарламаларын, оқу барысындағы электрондық оқулықтарды қолдануды қарастыра отырып, ғалымдар (мультимедиа-технологиялардың пайда болуына дейін), оқушы материалды толығымен меңгеру әдісі мен осы материалды есіне түсіру (қалпына келтіру) қабілеттілігі арасында байланыс бар екенін көптеген тәжірибелер арқылы, аңғарған. Мысалы, тыңдалған материалдың тек қана төрттен бір бөлігі меңгеріледі. Егер оқушы материалды көру арқылы қабылдаса, жадыда қалған материалдың үлесі үштен бірге дейін жоғарылайды. Қиыстырылған әсер арқасында (көру және есту арқылы) материалдың меңгерген үлесі жартысына жетеді, ал егер оқушыны зерттеу барысында белсенді әрекеттерге қатыстырса, мысалы, интерактивтік оқытушы бағдарламалары сияқты мультимедиа – қосымшалардың көмегімен, меңгерілгеннің үлесі 75% құрай алады. Сондықтан оқытуға арналған бағдарламаларда мультимедиалық құралдарды қолдану материалдарды есте сақтау және меңгеру тиімділігін арттыруға мүмкіндік береді .
1.3 Компьютерлік оқыту
Қазіргі таңда, көптеген адамдарға көлемді ақпарат және арнайы білімдерді беруге мүмкіндік беретін, жаңа технологиялық жүйелерді жасау қажет болып отыр. Осы қатынастағы перспективті бағыттардың бірі болып компьютерлік және телекоммуникациялық техника негізінде қашықтан оқытуды ендіру болып табылады.
Қашықтан білім беру телекоммуникациялық және ақпараттық технологиялар, Internet-құралдары базасында, оқу үрдісін ұйымдастырады. Негізінде бұл – компьютерлік технологияларды оқу үрдісін басқару үшін қолдануға негізделген оқытудың жаңа формасы. Жоғарғы мектеп жүйесінде қашықтан оқытуға әлеуметтік, экономикалық және педагогикалық көркемдікті қамтамасыз ететін - келесі артықшылықтар:
1) біріншіден, білім беру қызметтері арзан болғанда, мамандандылырған даярлаудың, кешкі және сыртан оқу формаларымен салыстырғанда, аса тиімді болуы;
2) екіншіден, оқу мезгілдерінің қысқартылуы ;
3) үшіншіден, ресей және шетел ЖОО-да параллель оқу мүмкіншілігі;
4) төртіншіден, студенттің ЖОО-ың георгафиялық орналасуынан тәуелсіз болуы.
Қашықтан білім беруде мамандарды даярлаудың тиімділігі мен сапасын арттыру оқу үрдісінде, реалды ұстаздық ортаны интерпретациялайтын, танымның виртуалды ортасын құруға мүмкіншілік беретін, ақпаратты ұсынуда мультимедиялық формаларды қолдану арқылы жүзеге асырылады.
Компьютерлік оқыту – қашықтан білім берудегі, жоғары танымдық деңгейде студенттің әр тәртіп бойынша алға жылжуына мүмкіншілік беретін, оқу үрдісін ұйымдастырудың негізгі формасы. Ерекше мән оқытудың ақпараттық технологияларының негізінде құрылған бүтін электрондық оқу курстарына беріледі.
Оқытуда ақпараттық технологияларды енгізу, бұл, бәрінен бұрын, компьютерлік оқыту бағдарламалары (КОБ), білім беруге деген дәстүрлі көзқарасты өзгертеді, пәнге деген оқушылардың қызығушылықтарын арттыруға , материалды анағұрлым бейнелі түрде ұсынуға мүмкіншілік береді. Эмоцияның құрамдас бөлігін күшейту арқасында сабақтың қарқынын 10-15 пайызға арттырады. Компьютер – бұл оқытып жатқан курстың негізгі идеяларын иллюстрациялау үшін, білімнің сапасын тексеру үшін, есептреді шешу үшін қолданылатын, назардың аудиовизуалды концентраторы. КОБ-пен жұмыс жасаған кезде кері байланыс болады, қажетті ақпаратты жылдам іздеп табу ұйымдастырылады, гипертексттік түсіндірмелерге көп рет қатынаудың арқасында уақыт үнемделеді. Қысқаша мәтін мен түсіндірмелер анимациялық эффектілерді бейнелеумен жанамаланады.
КОБ оқу материалын бейнелеуі бар дәрістерді, компьютерлік имитатор түріндегі тәжірибелік жұмыстарды және барлық қосымша материалдарды бір интерактивті компьютерлік оқулыққа біріктіруге мүмкіншілік береді. Электронды оқулық оқытушыны күнделікті кертартпа міндеттерден босатып қана қоймай, оқушылардың пәнге деген қызығушылығын біршама арттырады, оқытуды тездетеді және білімді өте жақсы меңгеруге мүмкіншілік береді.
КОБ-ты қолдану оқытудың дәстүрлі әдісіне бағытталған. Біріншіден, оқулықтың электронды түрі негізгі мазмұннан алаңдататын, кертартпа жұмыстардан босатады. Екіншіден, компьютерлік-бағытталған оқыту кезіндегі оқытуды жекелендіру әрбіреудің қайталанбас жеке бас қасиеттерін анықтауға және дамытуға мүмкіндік береді. Оқушы, компьютерлік бағдарламамен жекше түрде жұмыс жасаған кезде, зерттеп отырған тақырыпқа байланыста барлық сұрақтарға міндетті түрде жауап беруге мәжбүр болады. Алайда мұнда артықшылық бола алмайтын тұстары да бар – қайтсе де, бұл қандай да болмасын техникалық құралдардың қасиеті – мұндай қатынас ешқашан да толыққанды болмайды. Оқыту кезінде әсер ету ролі өте маңызды, ал осы тұста компьютер күндізгі оқуды толықтырады, бірақ алмастырмайды. Тек қана электронды түрде оқыту келешекте де белгілі бір артықшылықтарға ие болады (қашықтан оқыту, уақытты үнемдеу мүмкіншілігі), бірақ ешқашан да абсолютті бола алмайды.
Сонымен бірге қазіргі бар ғаламдық компьютерлік желілерді жоғарғы білім беру мүддесіне қолдану идеясы белсенді түрде таратылып жатыр. Осы мақсатпен дүние жүзілік университеттердің күш салуларын гипермедиа технологиялары негізінде біріктіру ұсынылып отыр. Бұның мән-мағынасы келесіде. Университеттік мультимедиа әзірлемелерінің анық кемшілігі – орындаудың сапасы. Нарықтық CD-ROM өнімдерін жасау үшін кәсіби суретшілер, музыканттар, актерлер, аудио/видео инженерлер, программисттер қатыстырылса, университеттік әзірлеме ең жақсы жағдайда профессормен және программистпен орындалады. Әдетте, осындай әзірлеме көлемі бойынша үлкен емес, алайда оның әдістемелік сапасы мен пәндік облысын ұсыну – жоғары деңгейде. Оқу курстарының кішігірім мультимедиа бөлшектерін желілердің серверлерінде жинау ұсыныдып отыр, бұл – әрбір университет оқытушысы өзінің курсына дайындық кезінде қажетті материалды желіден жинақтауына мүмкіндік болу үшін.
2 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын талаптар
2.1 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын эргономикалық және психологиялық-педагогикалық талаптар
Қазіргі таңда білім беру жүйесінде компьютерлік оқыту бағдарламалары (КОБ) кең таралымға ие болып отыр. Олар оқушылардың оқу материалын аса тиімді қабылдануына мүмкіншілік жасайды. КОБ, өзге де бағдарламалық өнімдер сияқты, белгілі бір талаптарға сай болуы керек. КОБ-ты білім беру жүйесінде жасап шығару және қолдану кезінде, оған қойылатын психологиялық-педагогикалық және эргономикалық талаптарды қарастырған жөн.
Психология тұрғысынан КОБ-қа қойылатын талаптардың ең бастылары:
-
сұхбат өткізу;
-
кері байланысты ұйымдастыру;
-
оқытудың мотивациясын құрастыру;
-
КОБ негізінде оқуды индивидуализациялау.
2.2 Оқушының компьютермен сұхбаттасуын ұйымдастыруына қойылатын талаптар
Оқушы-компьютер оқу сұхбатын проектілеу кезінде оны симметриялығының параметрі бойынша бағалаған маңызды. Сұхбаттың асимметриялылығы компьютердің пайдасына, яғни тақырыпты, бағытты, сұхбат құрылымын анықтау әрекеттерін толығымен компьютер өзі шешеді, ал оқушыдан тек қана пассивті жауап ретіндегі әрекеттер ғана талап етілсе, бұл педагогикалық тұрғыдан орынды болып саналмайды. Сұхбаттың адымдарындағы бастауларда оқушыға да, компьютерге де тең мүмкіндіктер берілу керек. Сонымен қатар, оқушы сұхбатты кез келген уақытта, ал компьютер – әрқашан емес бастауға мүмкіншіліктері болуы керек. Бұл тұста – оқушының қарым-қатынасқа дайындығы, оны қажетсінуі, сонымен қоса компьюетрдің қазіргі сәтте сұхбат жүргізуге мүмкіншілігі – осындай факторлар күшіне енеді.
Сұхбатты, оқушы өз ісінің бағалылығын түсінерліктей, өзін әрекеттерінің субъектісі ретінде сезіне алғандай, өз ісін үйреншікті құлашпен атқаратындай етіп құру керек. Басқаша айтқанда, оқушының өз істерін жеткілікті түрде алысқа жоспарлап, өз ниеттерін түпкілікті соңына дейін болмаса да, қандай да бір кризистік тармағына дейін жеткізуіне және өз-өзін бағалаудың үйреншікті деңгейінде жұмыс істеуіне мүмкіншілігі болуы керек.
Электронды оқыту кезіндегі білім беру үрдісінің субъектілерінің арақатынасын қарастырайық. Электронды оқыту құралдары оқушылардың оқу материалын анағұрлым тиімді қабылдауына мүмкіндік туғызатыны белгілі.
Электронды оқыту құралдары белгілі бір талаптарға жауап беруі қажет. Психология тұрғысынан аса елеулі болып, сұхбат өткізумен, кері байланысты ұйымдастырумен, оқудың қозғамдамасын қалыптастырумен байланысты талаптар және электронды оқытудағы оқытуды жекешеленіру саналады.
Электронды оқыту ішінде, оқыту үрдісіндегі өзара әрекеттесу құрылымы оқыту үрдісіндегі дәстүрлі субъектілермен (оқытушы, студент) бірге үшінші субъект өзара әрекеттесуге түседі ол – басқада объектілермен кері байланыс орната алатын (объектілер арасында интерактивті байланыс) электронды оқыту құралы. Ақпараттық өзара әрекеттесу сызығы келесідегідей анықталады:
оқытушы <-> студент;
оқытушы <-> электронды оқыту құралы <-> студент;
студент <-> электронды оқыту құралы;
оқытушы <-> электронды оқыту құралы.
Оқу үрдісінің субъектілерінің арақатынасының ерекшелігі оқу тәртібінің мазмұнында көрсетіледі. Осылайша бағдарламалауға оқыту кезінде оқушы мен оқытушы арақатынасының бірі болып бағдарламалау жүйесі арқылы қатынас табылады. Бағдарламалау жүйесі көмекші рөлін атқаруы мүмкін, себебі компиляциялау және талқылау режімдері өз алдына түсініктеме беру қасиетіне ие. Сонымен бірге F1(help) – қажет болған жағдайда бағдарламалау жүйесінің ұсынып отырған құралдарының пайдаланылуы жайында анықтамалық-әдістемелік материалдарды береді. Осы кезде жоғарыда келтірілген ақпараттық арақатынас сызықтары келесі сызықтармен толықтырылады:
оқытушы <-> электронды оқыту құралы <-> студент<-> бағдарламалау жүйесі;
электронды оқыту құралы <-> бағдарламалау жүйесі <-> студент
Бұрын оқу ақпараты, оның көлемі, мазмұны бағдарламалар мен оқу құралдарымен анықталатын. Ақапараттық арақатынаста электронды оқыту үрдісінде студенттің контентті (мазмұнды) өз бетінше таңдау мүмкіншілігі болады.
Студенттің электронды оқыту құралымен арақатынасын ұйымдастыруға қойылатын талаптарды қарастырайық. Студент – электронды оқыту құралдары деген оқу сұхбатын жобалау кезінде оны симметриялылық параметрі жағынан бағалаған маңызды. Сұхбаттың ассиметриясы электронды оқыту құралдарының еншісінде болса, яғни оған тақырыпты, бағытты, сұхбаттың құрылымын таңдау бастамасы толығымен тиісті, ал студенттен тек қана енжар жауап беруді талап ететін болса, бұл педагогикалық тұрғыдан орынды болып саналмайды. Студентке де, электронды оқыту құралдарына да сұхбаттың қадамдарын бастауда тең мүмкіндік берілу қажет. Сонымен бірге, студенттің сұхбатты кез келген уақытта бастау мүмкіншілігі болуы керек, ал электронды оқыту құралдары – әрқашан емес. Мұнда студенттің қатынасқа даярлығы, оны қажетсінуі, және де электронды оқыту құралдарының тап осы сәтте сұхбат жүргізу мүмкіндігі сияқты факторлар күшке енеді.
Сұхбатты студент өз жұмысын толыққанды екенін түсінетіндей, өзін өз әрекеттерінің субъектісі ретінде сезінетіндей етіп құру керек. Басқаша айтқанда, студенттің өз әрекеттерін жеткілікті түрде алысқа жоспарлау, өз ойларын қисынды соңына болмаса да, белгілі бер сыни пунктіне дейін аяқтау және үйреншікті өзін-өзі бағалау деңгейінде жұмыс істеу мүмкіндігі болуы керек.
Оқушыны сұхбатқа тарту мәселесін шешу кезінде, оқушының берілген сәтте қарым-қатынас қажеттігі туды ма, жоқ па және сұхбат оқушының талдау барысына бөгет жасаймай ма – омсының барлығын анықтау қажеттігін ескерген жөн.
Сұхбаттың бағытын анықтай отырып, оқушының оған дайындық деңгейін ескерген жөн, ал ол оқушының есептерді шешудің қандай кезеңінде болуына байланысты анықталады. Сұхбат мақсат емес және оның шамадан тыс жиілігі ақталмаған.
Оқыту жүйелеріндегі сұхбаттық әсерлерді ұйымдастыру кезінде келесі кемтіктер жиі кездеседі:
-
компьютер жағынан аса қарқынды көмек, яғни кішігірім қателік кезінде оқушыға аса мазмұнды шешім жолдары берілген кезде;
-
жеткіліксіз көмек, оқушыға түсініксіз түсініктемелер мен анықтамалар берілген кезде.
Сұхбатты ұйымдастыру кезінде:
-
оқушының ұшырап отырған қиындықтың сипатын анықтау және оған ол туралы хабарлау;
-
оқушыны оған көрсетілетін көмектің барлық мүмкіншіліктерімен таныстыру.
Бағалау пікірлердің адекватсыздығы – оқушы мен компьютер арасындағы сұхбаттық қатынасты бұзушы себептердің негізгілерінің бірі. Оқыту бағдарламаларында жиі кездесетіндердің бірі – бұл оң бағаның аса жиі болуы. Осыдан оқушыны мақтау – оның мотивациясының маңызды стимулы деп саналады. Алайда ол дұрыс емес. Оқушылар тек қана жетістікпен және бастан кешкен қиындықтармен байланыстыратын мақтауды оң бағалайды. Егер де оқушы тапсырманы ешбір қиындықсыз орындап, компьютер оны мақтаса, ол жұмысқа немқұрайлы қарай бастайды.
Қазіргі таңда электронды оқыту құралдары оқудың интенсификациясы және оқытудың мотивациясын- аудиовизуалды ақпаратты өңдеудің заманауи әдістерін қолдану арқылы- арттыру мүмкіншіліктерін қамтамасыз етеді. Бұл әдістер:
-
визуалды ақпаратты берілген экран өрісінің шегінде де, алдыңғы(келесі) экран өрісінің шегінде де «манипуляциялау» (басу, орын ауыстыру);
-
түрлі аудиовизуалды ақпараттың; анимационды эффектілерді жүзеге асырудың контаминациясы (ығысуы);
-
визуалды ақпараттың деформацияға ұшырауы (белгілі бір сызықты параметрдің ұлғаюы немесе кішіреюі, бейненің созылуы немесе сығылуы);
-
аудиовизуалды ақпараттың дискретті берілуі;
-
бейнені реңдеу;
-
визуалды ақпараттың таңдалған бөлігін оны орын ауыстыру немесе «ұлғайтқыш арқылы» қарау үшін бекіту;
-
аудиовизуалды ақпаратты бір экранда экранның кез келген бөлігін белсенді ету мүмкіншілігімен көптерезелі ұсыну;
-
нақты уақыттағы нақты өтіп жатқан оқиғаларды демонстарциялау (видеофильм).
Негізінде, электронды оқыту құралдарының жүйелері мәтіннен анағұрлым мәнерлі құралдардың жиынтығын қамтамасыз етеді. Электронды оқыту құралдарының бағдарламалары ақпаратты мәтін түрінде беріп қоймай, сонымен бірге үшөлшемді графика, дыбыстық сүйемелдеу, видео, анимация түрінде де береді.
Электронды оқыту кезінде электронды оқыту құралдарын қолданғанда безендірудің рөлі елеулі түрде артады.
«Безендіру» терминінің екі негізгі түсініктемесі бар:
-
қандай да бір мәтінді түсіндіретін немесе толықтыратын бейне (сурет, фотосурет және т. б.),
-
көрнекі және сенерлік түсіндіру үшін мысалдарды келтіру.
Біріншісі дәстүрлі оқулықтарға тән болса, екіншісі жеткілікті нақты түрде безендірудің мультимедиялық білім беру электронды басылымдардағы рөлін көрсетеді. Енді ИКТ-нің барлық мультимедиялық құралдары көрнекі және сенерлік, яғни ашық білім беруде жұмылдырылған оқу материалының басты, негізгі, аса күрделі орындарын қол жетерлік түрде түсіндіруі керек.
Осылайша, безендіру – электронды оқыту құралдарының құрылымындағы алдағы, аса маңызыды ішкі жүйе болып табылады. Безендірулер образдар (мысалы, теориялық), екіөлшемді және үшөлшемді графика, дыбыстық қатар, анимация, видео түрінде берілуі мүмкін. Эектронды оқыту құралдарында безендірудің жаңа түрлерінің пайда болуы -қағазға басылып шығатын дәстүрлі оқулықтарда қолданған бұрынғы көзқарастардан толық бас тарту болып табылмайды. Безендіру және дәстүрлі оқулықтарды полиграфтық ресімдеу салаларында елеулі тәжірибе жинақталған, осыған сәйкес безендірулер, басылым элементтерінің жазықтықтағы топтастырылу ерекшеліктері, жеке (көрінетін) элементтерді акценттеу, қабылдаудың физиологиялық жақтары (басу айқындығы, қаріптердің ерекшеліктері және т.б.) белгіленеді.
Қазіргі таңда көптеген оқу тәртіптері және білім беру бағыттары бойынша мультимедиялық энциклопедиялар құрылған, ойындық жағдайлық жаттықтырғыштар және оқу үрдісін жаңа әдістерді қолдану арқылы ұйымдастыруға мүмкіндік беретін муьтимедиялық оқыту жүйелері жасап шығарылған.
Пайдаланушы көріністің ретін пернетақтадан, дисплейден және де, егер электронды оқыту құралына сөйлеуді түсінетін құрылғы қосылса, репликалар көмегімен басқара алатындай, сұхбатты кино құрылып жатыр.
Мультимедиа жетістіктерін қолданатын графиканы өңдеудің техгологиясының жеке бір түрі болып автоматизациялау жүйелері табылады. Олар машинажасауда, көлікқұру, өнеркәсіптік құрылыста және т.б. жобалы-конструкторлық жұмыстарды автоматизациялауға арналған.
Электронды оқыту құралы ерекше келешекті ашық және қашықтан білім беруге береді.
Электронды оқыту құралы интерактивтілік, иілгіштік және мультимедиялық оқу ақпаратының түрлі типтерін интеграциялау, студенттердің жеке қалауларын есепке алу мүмкіншіліктері, олардың мотивациясының артуына мүмкіндік туғызу сапасына ие. Интерактивтілік пайдаланушының сұранысына жауап ретінде ақпарат беру үрдісі болып саналады да, елгілі бір шектерде ақапартты ұсынуды басқаруды қамтамасыз етеді: студенттер баптауларды өз бетінше өзгерте алады, нәтижелерді зерттей алады, сонымен бірге пайдаланушының қандай да бір қалауы жайлы бағдарламаның сұраныстарына жауап бере алады. Олар сонымен бірге өздерінің жекеше акадаемиялық қажеттіліктеріне сәйкес материалды ұсыну жылдамдығын және қайталау санын орната алады.
Интерактивтіліктің үш негізгі типін атап көрсетуге болады:
1) реактивті арақатынас: студенттер оларға берілетін жағдайларға жауап қайтарады. Осы жағдайда тапсырмалардың реті қатаң түрде бекітілген және мультимедиялық бағдарламаны басқару мүмкіндігі елеулі емес;
2) активті арақатынас: студенттер оқыту бағдарламасының орындалу ретін қадағалайды. Оқушылар тапсырмаларды қандай ретпен орындауды және мультимедлық қосымшаның шегінде материалды зерттеу жолының қай түрін таңдауды өздері шешеді;
3) екіжақты арақатынас: оқушылар мен электронды оқыту құралдары өзара бір біріне бейімделуге қабілетті.
Студенттің қажеттіліктеріне хабардар пайдаланушмен арақатынас электронды оқыту құралды басқа адамның белсенді қатысуын талап етпейтін ақпаратты ұсыну құралдарынан ерекшелейді.
Электронды оқыту құралдарын қолдану студенттерге оқу материалдармен түрліше жұмыс істеуіне мүмкіндік береді – студент материалды қалайша меңгеретінін, қосымшанынң интерактивті мүмкіндіктерін қалайша қолданатынын және өз топтастармен біріккен жұмысты қалайша жүзеге асыратынын өзі шешеді Осылайша, студенттер ашық немесе қашықтан білім беру үрдісінің белсенді қатысушысы бола бастайды.
Студенттер оқу үрдісін өз жеке қалауларына сәйкес құрып, өзінің кәсіби тұрғылықтануына әсер ете алады. Олар өзіне қызықты материалдынтап өзін зерттей алады, материалды өзіне қанша қажет болса, сонша рет қайталай алады, осы олардың жекеше қабылдауына деген бөгеттерді жоюға мүмкіндік береді.
Осылайша, сапалы электронды оқыту құралдарын қолдану оқыту үрдісін студенттердің ерекешліктеріне және олардың жеке оқудың стиліне және қарқынына, олардың қызығушылықтарына қатысты иілгіш еткізеді.
Электронды оқыту құралдарын қолданудың ерекшеліктері болып табылатын: 1) оқыту үрдісінде студенттің қабылдауының бірнеше каналын бір уақытта қолдану, осының арқасында бірнеше түрлі сезім мүшелерді арқылы жеткізілетін ақпаратты интеграциялауға қол жеткізуге болады; 2) күрделі нақты аспектілерді ынталандыру мүмкіншіктері; 3) үрдітерді динмаикалық түрде ұсыну арқасында абстактті ақпаратты визуализациялау; 4) студенттің когнитивті құрылымдарын және интерпретацияларын – зерртелетін материалды кең оқу, қоғамдық, тарихи контекстке рамкалай және оқу материалын студенттін интерпретациясымен байланыстыра отырып - дамыту мүмкіндігі.
Электронды оқыту құралы оқыту құралы және байланыс құралы ретінде қарастырылуы мүмкін.
Электронды оқыту құралының тиімділігіне оқу үрдісі өтіп жатқан орта әсер етеді. Осы түсінікке оқу үрдісінің құрылымы, оның шарттары мен қол жетерлігі (қоғам, кітапханалар, мультимедяилық қорлар оратлықтары, компьютерлік зертханалар және т.с.с) енеді.
Электронды оқыту кезінде ақпаратты-коммуникационды ортаның құрылымын әдістемелік негіздеудің міндеті оқу үрдісін ақпараттандырудың бірінші сатылы міндеті болып табылады. Әрбір пәндік сала бойынша оқу-әдістемелік те, ғылыми-әдістемелік те тұрғыдан зерттеулер қажет.
Оқушыны сұхбатқа тарту мәселесін қарастырғанда, оның сол уақытта қатынас қажеттілігі туды ма, жоқ па, соны және сұхбат оқушының ойлау ретін бұзу-бұзбасын анықтау қажеттігін ескерген жөн.
Сұхбаттың бағытын анықтай отырып, оған оқушының даярлық деңгейін ескерген жөн, ол оқушының қазіргі уақытта есепті шешудің қандай кезңінде екенінен анықталады. Сұхбат өзіндік мақсат емес, және де оның аса жиілілігі ақталған емес.
Оқыту жүйлерінде сұхбатты ұйымдастыруда келесі кемшіліктер жиі кездеседі:
1) компьютер тұрғысынан аса көп көмек, кішкентай қателік кезінде оқушыға аса егжей-тегжейлі шешім жолдары берілетін жағдайда;
2) жеткіліксіз көмек, бұл кезде оқушыға түсініксіз түсініктемелер беріледі;
3) сұхбатты ұйымдастыру кезінде:
4) оқушы ұшырап отырған қиындықтың сипатын анықтап, оқушыға ол туралы айту қажет;
5) оқушыны оқыту бағдарламаның оған көмек көрсету жағынан мүмкіншілктерімен таныстыру қажет.
Бағалық пайымдаулардың адекватсыздығы – оқушы мен компьютер арасындағы сұхбатты бұзатын себептердің бірі. Оның оқыту бағдарламаларында жиі кездесетіні – оң бағалаудың аса жиі болуы. Алайда мақтау оқушының мтоивациясының маңызды ұмтылушылығы болып табылады,мақтауды оқушы оң бағалайды, бірақ мақтау орынды және аса көп болмауы қажеттігін есте сақтаған жөн.
3 Мультимедиялық жүйелерді жобалау кезіндегі кірістірілген тілдердің мүмкіншіліктері
Автоматты анимация кезінде (Tweened) қолмен («кілтті кадрларда») бастапқы және соңғы суреттер құрылады: объектілердің пішімдері, олардың орналасуы және т. б., ал барлық аралық суреттер Flash бағдарламасының өзімен құрылады.
Автоматты анимацияның екі түрі бар:
-
айналу (Shape Tweening);
-
қозғалыс (Motion Tweening).
Бірінші түрін біз алдыңғы жариялауларда қарастырдық. Енді екіншісіне тоқталайық. Motion Tweening (Қозғалыс) анимациясы, өзінің аты айтып тұрғандай, объектілердің жұмыс өрісінің бір жерінен екінші жеріне байсалды орын ауыстыруды қамтамасыз етеді. Осымен бір уақытта объектілерді айналдыруға, олардың өлшемдерін өзгертуге және оларды бұруға болады.
Motion Tweening анимациясын суреттеуден бұрын, оның тек қана топталған фигураларға қолданатындығын айта кету керек. Және тағы да бір ескерту. Сізді мысалдарда және есептерде қарапайым фигуралар: шеңберлер, шаршылар және т. б. – пайдаланатындығы ұялтпасын. Олармен анимация құрастыруды үйреніп алып, сіз оны көлік, қоян, құстар және т. б. үшін де жасай алатын боласыз:
1) анимациялағыңыз келетін суретті салыңыз;
2) modify (Өзгерту) | Group (Топтастыру) командаларын орындау арқылы осы суретті топтастырыңыз. Осы әрекетті орын ауыстырылатын сурет бір фигурадан, мысалы шеңберден, тұрса да жасау керек. Егер сурет бірнеше объектілерден тұрса, оларды алдын ала бір-бірден тышқанның батырмасымен қоса Shift пернесін басып тұрып белгілеу қажет, немесе Subselection (Бөлшектеп белгілеу) құралын пайдалану арқылы жұмыс өрісінің қажетті облысын белгілеуге болады;
3) анимацияны аяқтағыңыз келетін кадрды белгілеп, оны кілтті етіңіз (Insert (Кірістіру) | Keyframe (Кілтті кадр);
4) түпкі кадрдағы бастапқы суретті басқа күйге ауыстырыңыз;
5) анимацияның типін тағайындаңыз. Ол үшін кілтті кадрлар арасында орналасқан қандай да бір кадрды таңдап, Properties (Қасиеттер) тақтасында Tween (Анимация) ашылатын тізімнен Motion (Қозғалыс) тармағын таңдаңыз. Сонымен бірге бас мәзірді қолдануға болады (Insert тармағы, Create Motion Tween ішкі тармағы) немесе тышқанның оң жақ батырмасын шерткен кезде пайда болатын жанама мәзір. Егер сізде барлығы дұрыс жасалған болса, анимацияда қолданылған кадрлар ашық көк түске боялып, бағдаршамен қосылу керек;
Егер де олай болмаса, сіз бір нәрсені дұрыс істемедіңіз, мысалы, суретті топтастырмадыңыз. Кадрлар арасындағы сызықты бас немесе жанама мәзірді қолданып, жойыңыз,содан соң қателікті түзетіңіз де, анимация типін жаңадан тағайындаңыз.
6) өз мультфильміңізді тестілеңіз – мәзірдің Control тармағында Test Movie (Фильмді тестілеу) ішкі тармағын таңдаңыз.
Мысал 1. Координаттар санағышы бар объектіні қолмен басқаруды қаматамасыз ететін фильмді жасау.
Тапсырманы орындау технологиясы:
1) батырма жасау (Ctrl + F8);
2) көмекші мәзір көмегімен батырманы Up –ты басу жағдайына редакциялау;
3) Info тақтасын қолдана отырып, батырманың ауқымын максимумге дейін өзгерту
(Мысалы: W: 500 X: 0
H: 400 Y: 0);
4) Mixer Alpha 0% командасын орындай отырып, батырманың түсін мөлдір етіп орнату;
5) қабаттың атауын fon –ға ауыстырып, оқшаулау (құлып орнату);
6) қабат енгізу. Қабат атауы – Object;
7) Movie Clip – cip объектісін құру (Ctrl + F8);
8) кітапхананы шақырып (Ctrl +L), кітапханадан сір объектісін орын ауыстыру;
9. INSTANCE Behavior – Movie Clip, Name – cip;
10) Сір объектісі үшін Object Actions-ті шақырту. Actions setProperty таңдап, келесі параметрлерді орнату:
У ординатасы үшін келесі бағдарлама кодын аламыз:
onClipEvent (load) {
setProperty (cip, _x, x);
setProperty (cip, _y, y);
}
11) мәтіндік блоктарды құрамыз. (1-суретті қараңыз). А құралын қолданамыз. Мәтіннің параметрлерін өзгертейік: Character: Font – Times New Roman Cyr, қаріп өлшемі 20;
12) мәтінді көшіреміз: (Ctrl + C) – буферге көшіру, (Ctrl + V) – жұмыс терезесіне кірістіру;
13) координаттар бейнеленетін мәтіндер блоктарының TextOptions қасиеттері редакцияланады: өзгермейтін мәтіндер үшін өрістер – Dynamic Text, мәліметтер енгізуге арналған – InputText.
Бағдарламалаудың кезеңдерін қарастырайық:
1) астар қабаттың қоршауын алып тастайық; Батырма үшін Object Actions –ті шақырамыз;
2) On жағдайы – төрт бағыты бар басқару пернелері үшін батырманы өңдеу келесідегідей терезеде жүзеге асырылады:
Басқару пернелерін басқан кездегі жауап қайтару келесідегідей:
Соңында координаттарды енгізу блогын өңдеу үшін, енгізу пернесі өңделеді де, келесі бағдарлама кодын аламыз:
Мультимедиялық білім беру жүйелеріндегі білімді қадағалауды қарастырайық. Қазіргі таңда қоғамды ақпараттандыру, адам қызметінің барлық салаларына ақпараттық-қатынастық технологияларды жаппай енгізуді талап етеді, оның өзі қызметтің зияткерлік түрлері рөлінің жоғарылауының алғышарты болып табылады. Қоғамды ақпараттандырудың маңызды қадамдарының бірі – білім беруді ақпараттандыру болып табылады. Білім беруді ақпараттандыру концепциясы, жаңа ақпараттық технологияларды қолдану арқылы зияткерлік қызметтің кең рационалдануын, ойлаудың - ақпараттануға ұшырап отырған қоғамның талаптарына сәйкес келетін - жаңа түрімен мамандарды даярлау сапасының артуын болжамдайды. Осыған байланысты, ақпараттық құралдарды білім беру жүйесіне енгізудің және оқу барысында мультимедиялық білім беру жүйелерінің қолдануын зерттеу өзектілігі артады.
Қазіргі педагогикада оқытуды ақпараттандыру, оқу барысында - студенттердің танымдық қызметін басқару және де оқытушы мен студентке білім беру мазмұнын толықтыратын, қажетті мәтіндік және бейнелік ақпаратты ұсынуы ретінде – ақпараттық технологияларды қолдану деп түсініледі. Мультимедялық білім беру жүйелері, оқытушы орнына белгілі бір қызмет атқаратын жаттықтырушы, репетитор ретінде және белгілі бір пәндік жағдайларды модельдейтін жүйе ретінде орын алады.
Ақпараттандыру жағдайында студенттердің танымдық өмірін басқарудың бірі болып мультимедиялық білім беру жүйелерінде білімді бақылау табылады.
Мультимедялық білім беру жүйелерін қолдануға арналған әдебиеттерді талдау жалпы ережелерді белгілеуге және студенттердің білімін бақылаудың жеке принциптерін тұжырымдауға мүмкіндік берді:
1) студенттің мультимедялық білім беру жүйелерімен жұмыс ітсеуге негізделген білімін бақылау және өзіндік қадағалау қызметін ұйымдастыру;
2) білімді бақылау кезіндегі оқытудың өнімділігін мультимедия арқылы жүзеге асырудың принциптері;
3) оқытудың дәстүрлі және жаңа әдістерін үйлестіру;
4) оқу және келешек кәсіби қызметін есепке ала отырып, тапсырмаларды іріктеу.
Мультимедиялық білім беру жүйлерінде білімді бақылау үшін, жоғарыда көрсетілген оқытудың принциптерін ескеріп, студентке тапсырманы орындауына байланысты кадрларды динамикалық таңдауды және уақытылы қажетті оқу материалымен қамтамасыз еткен жөн.
Мультимедиялық білім беру жүйелеріндегі білімді бақылау басқару элементтері бар навигациялық сұлбаларсыз жүзеге асыру мүмкін емес. Негізінде, кез келген динамикалық навигациялық сұлба негізгі алгоритмдік құрылымдарды – сызықты да, толық тармақталған да, толық емес тармақталған да және циклдік алгоритмдерді жүзеге асыруға негізделген. Негізгі алгоритмдік құрылымдар кез келген бағдарламалау жүйесінде таратылған.
Интерактивтіліктілікті ұсыну сандық мультимедиаға, ақпаратты басқа түрде ұсыну құралдарын қарағанда артықшылықтар береді. Интерактивтілік ақпаратты ұсынуды басқаруға мүмкіншілік береді: студенттер өз бетінше баптаулард өзгерте алады, нәтижелерді зерттей алады, сонымен қатар пайдаланушының белгілі бір ұнатушылықтары жайында сұраныстарға жауап береді.
Сондықтан да мультимедиялық білім беру жүйелерін құру кезінде басқару элементтерін жүзеге асыру оңай және қол жетерлік болады. Ал мультимедианың мүмкіншіліктері мен бағдарламалау жүйелерінің интерактивті құралдары педагогикалық сценарийлерді динамикалық, интерактивтілік қасиеті бар навигациялық сұлбасымен бірге жүзеге асыруға мүмкіндік береді.
Бақылау бағдарламасының осындай мысалын қарастырайық: білімді бақылау студент қызметін интерактивті режімде тексеру арқылы жүзеге асырылады, мысалы, студентке кескінделген график бойынша функцияның максимум мен минимумдарын анықтау қажет болсын (1 сурет).
Мұнда иілу, максимум және минимум нүктелеріне сәйкес нүктелер белгіленген функция бейнеленген. Бұл нүктелердің жанында жауаптың дұрыс нұсқасын таңдауға арналған CheckBox (Жалауша) бес басқару элементтері орналасқан.
a) б)
1-сурет – (а), б)) Функцияның максимум немесе минимумын анықтаушы бағдарламасының фрагменттері
Студент иілу нүктелерінің жанындағы жалаушаларды белсенді етіп, «Нәтижені көрсету» батырмасын (CommandBatton басқару элементі – батырмасы) шертуі керек. Дұрыс жауапты таңдаған жағдайда «Құттықтаймыз! Тапсырма орындалды» деген хабарламасы бар 3-кадр ашылады, және де осы кадрда орналасқан «Аяқтау» батырмасын шерткеннен кейін, презентация жабылады. Жауаптың дұрыс емес нұсқасын таңдаған кезде, 4-кадрға көшу жүзеге асырылады, онда «Сіз тапсырманы орындаған жоқсыз» деген хабарлама шығады. Бұл көрмеде екі батырма орналасқан: «Көмек» және «Аяқтау». «Көмек» батырмасын шерткен кезде, иілу нүктесінің анықтамасы берілген 2-кадр ашылады. Онымен танысқаннан кейін студент «Аяқтау» батырмасын шертеді. Студент анықтама ақпарат орналасқан кадрды ашқысы келмеген жағдайда, «Аяқтау» батырмасын шерту арқылы, презентациядан шыға алады.
Flash-технологиясы интерактивтілікті ең жақсы тәсілмен жүзеге асыруға мүмкіншілк береді. Интерактивті тапсырма бойынша білімді бақылаудың ойын түріндегі нұсқасын мысал ретінде қарастырайық. Мысалы, өзеннен аквариумге балық аулау жағдайында аквариумдегі балықтар санын анықтау қажет болсын. Шектеуліктер – аквариумдегі балықтар саны n-нен көп болмауы қажет, n<=6.
Тапсырманы орындау технологиясы:
1) балық объектісін қалыпты кітапханадан Балық қабатына кірістіру;
2) жеке қабатта су, өзен және аквариумді салу;
3) балық объектісін бөлектеп, ол үшін Object Actions терезесін ашу;
4) балық үшін оқиғаны тағайындайық – сүйрету оқиғасы Actions StartDrag.
Келесідегідей орнатамыз
Target
|
_target
|
V – Expression
|
V- Lockmousetocenter
|
5) onClipEvent(Loaf) оқиғасы үшін сүйретуді Mousedown тышқанның сол жақ батырмасын шерткен кездегі оқиғаға орнатамыз;
6) келесідегідей шерту кезінде тышқанның көрсеткішін жасырайық: + Object Mouse hide
Скрипттің келесі кодын аламыз – Mouse.hide();
7) i=i+1 санағышын келесідегідей орнатамыз:
8) балық скриптін қайта кқшіру үшін келесі скриптті жазамыз:
мұнда соңғы параметр іс-әрекеттің тереңдігін көрсетеді.
9) балықтардың пайда болуы үшін координаттарды орнатамыз:
(Y) ординатасы үшін тура осылай SetProperty қасиеті орнатылады.
Value өлшемі random (551) функциясының кездейсоқ мәнін қабылдайды, оны осылайша орнатуға болады: + Functions random().
10) балық объектісінің ауқымы келесідегідей орнатылады:
у-бойынша ауқымы тура осылай орнатылады.
11) балықтардың санын шектеу үшін, шарт қоямыз: if
12) артық балықтарды жою келесі іс-әрекеттер арқылы жүзеге асырылады:
Скрипттің және терезенің қорытынды түрі келесідегідей:
Осылайша мультимедиялық білім беру жүйелерінде білімді бақылау жаңа ақпараттық технологиялардың қазіргі педагогикалық технологиялармен бірігуін талап етеді.
Мысал 2. Клипті дыбыстандыру. Көбелек үшін анимация құрып, берілген клипті дыбыстандыру.
Тапсырманы орындау технологиясы:
1) көбелек объектісін құру; Құрылған объектіні бөлектеп, клипқа конверциялау: (F8 Name-көбелекBehavior-MovieClip Ok);
2) қабаттың атауын «көбелекке» өзгерту; Guide: көбелек қабатын қосу;
3) қарындашты алып, көбелек үшін траекторияны салу;
4) көбелек объектісін бөлектеп, Create Votion Guide командасын орындау;
5) көбелек қабаты үшін меңзерді 40-шы кадрға қойып, кілтті кадрге Ғ6-аударуды орындау;
6) Guide: көбелек қабаты үшін меңзерді 40-шы кадрға қойып, кілтті кадрге Ғ6-аударуды орындау;
7) көбелек клипін модернизациялау, қосымша мәзір арқылы қайта жасау – Edit in Place, сонымен бірге клипке қосымша кадрлерді көшіру және әрбір объектінің өзіне тән ауқымы мен түсін өзгерту арқылы кірістіру;
8) дыбыс қабатын қосу;
9) меңзерді жаңа қабаттың бірінші кадріне қойып, кітапханадан дыбысты таңдау (WindowCommon LibrariesSound, сонан соң оны жұмыс өрісіне орналастыру;
10) дыбыс үшін дыбысталу эффектісі параметрін тағайындау;
Мысал 3. Дыбысты импорттау. Еркін дыбысталған клип құру.
Тапсырманы орындау технологиясы:
1) кітапханадан қалыпты дыбысты таңдаймыз;
2) кітапханада дыбыс үшін қосымша мәзірді Sound Properties шақыртамыз;
3) Sound Properties-тің сұхбат терезесінде Import батырмасын шертіп, дыбыстың импортталатын файлына жолды көрсетеміз;
4) Ок батырмасын шертеміз.
4 Мультимедиялық қосымшаларды құру
4.1 Графикалық объектілерді құру
Delphi-де сурет салу – жеткілікті қарапайым үрдіс. Проектті жасап шығару кезінде сіздің ұйғарымыңызда мата (Canvas қасиеті), қарындаш (Реп қасиеті), қылқалам (Brush қасиеті) және қандай да бір көлемдегі қарапайым объектілер (сызықтар, төртбұрыштар, эллипстер, т.б.) бар. Шынын айту керек, Canvas қасиеті барлық компоненттерде бар емес. Осы қасиетке ие компоненттер көбіне осылар: форма (TForm классы), кесте (StringGrid классы), растрлық сурет (TImage классы), принтер (TPrinter классы). Қарындаш пен қылқаламның түсі (Color) мен стилін (Style) ауыстыруға болады. Осы құралдың жиыны математикалық және инженерлік мазмұнды жеткілікті деңгейде күрделі суреттерді салуға мүмкіншілік береді. Осыдан басқа Delphi Windows-тың көптеген қорларын пайдалануға мүмкіндік береді: графикалық файлдар, фильмдер және дыбыстық файлдар.
Мата – бұл, пиксельдер (свойство Pixels [X,Y]: Tcolor) деп аталатын кішкентай шаршылардан тұратын төртбұрышты тор. Әрбір пиксельдің өз нөмірі, дәлірек айтқанда, екі нөмірі болады. Бірінші нөмір пиксельдің көлденең орналасуын көрсетсе, екіншісі – тігінен орналасуын. Матаның сол жақ жоғарғы пикселінің координаты [0,0] —Pixels[0,0]. Көлденең бойынша барлық пиксельдер саны Width қасиетімен анықталса, тігінен – Height қасиетімен. Әрбір пиксель Windows қолдайтын қандай да болмасын түспен боялуы мүмкін, және де матада пиксельді салу Pixels массивінің элементіне түстің нөмірі меншіктелген сәтте орындалады.
Мысалы, Image1.Canvas.Pixels[100,100]:= clRed нәтижесі - [100,100] координаталы қызыл нүкте. Біз кез келген пиксельдің түсінің нөмірін кері әрекет арқылы біле аламыз: Color:= Image1.Canvas.Pixels[100,100].
Нүктенің TColor түсінің классы ұзын бүтін болып анықталған, және де осындай типті айнымалылар жадыда төрт байт орын алады. Он алтылық жүйеде класс келесі диапазонға ие: TColor = - $80000000 ..S7FFFFFFF. Осы типтің айнымалыларының төрт байты көк (В), жасыл (G) және қызыл (R) түстердің еншілері жайлы ақпаратты сақтайды да, келесідегідей қалыптасқан: S00BBGGRR. Әрбір түстің еншісі 0-ден 255-ке дейін өзгертілуі мүмкін. Сондықтан да қызыл нүктені салу үшін, біз оған S0000FF нөмірлі түсті меншіктеу керекпіз. Delphi-де түстерге арналған тұрақтылар жиынтығы бар. Осы түстердің тізімін объектіле инспекторында немесе Grahics модулінде көруге болады.
Дегенмен, матаның нүктелеріне екі өлшемді массив Pixels[X, Y] арқылы қатынау – бұл сурет салудың ең баяу әдісі. Аса жылдам сурет салу үшін арнайы тәсілдерді пайдаланады: LiпеТо —сызықтар үшін; Arc —доға үшін; RectAngle — төртбұрыштар үшін; TextOut — мәтіді шығару үшін және т. б.
Мысал 4. Image 1 компонентінің төсемінде Лиссажу қисықтарын салу.
Тапсырманы орындау технологиясы:
Жалпы түрде бұр қисықтар параметрлік теңдеулер көмегімен беріледі:
және де төрт параметрден тәуелді: wx,wy екі жиіліктен және w1, w2 фазалық ығысудан.
Біздің жобада осы функцияларды шығару үшін Fx және Fy әдістері қолданылады.
Лиссажу қисықтарын анықтайтын функциялар:
function TForm1.Fx(t:real):real;
begin
Fx:=sin(wx*t+w1);
end;
function TForm1.Fy(t:real):real;
begin
Fy:=sin(wy*t+w2);
end;
Жобаны орындау кезінде wx,wy, w1 және w2 параметрлерін өзгерту үшін жалғыз формаға төрт TSpinEdit компонентін орнатамыз. Мәндердің анағұрлым бірқалыпты өзгеруін қамтамасыз ету үшін, TSpinEdit-тің негізгі қасиеті Value-ді 10-ға бөлейік. Мысалы, wx:=SpinEditWx.Value/10. Функцияның графигін қағазға салудың алдында, xI[x1,x2] және yI[y1,y2] айнымалыларының өзгеру интервалын бере отырып, сурет салу терезесін таңдаймыз. (x1,y1), (x2,y2) «қағаз» терезесінен (I1,J1), (I2,J2) экрандағы терезеге көшкенде, нүктенің координаттарын II(x) и JJ(y) функциясының көмегімен ауқымдау қажет:
Ауқымдау фунциялары:
Function TForm1.II(x:real): integer;
{ОХ өсі бойынша ауқымдау функциясы}
Begin
II:=I1+Trunc((x-x1)*(I2-I1)/(x2-x1));
End;
Function TForm1.JJ(y:real): integer;
{ОУ өсі бойынша ауқымдау функциясы}
Begin
JJ:=J2+Trunc((y-y1)*(J1-J2)/(y2-y1));
End;
Айнымалыларды инициализациялау
Procedure TForm1.FormActivate(Sender:TObject);
Begin
n:=200;
x1:=-1.2; x2:=1.2; y1:=-1.2; y2:=1.2;
{экрандағы терезені орнату}
With Image1 do
Begin
I1:=0; J1:=0; I2:=width; J2:=height;
End;
{ОХ өсі бойынша қадамды есептеу}
h:=2*pi/n;
Drawgraphic;
End;
Графикті салу
Procedure TForm1.DrawGraphic;
Var i: integer;
t: real;
begin
wx:=SpinEditWx.Value/10;
wy:=SpinEditWy.Value/10;
w1:=SpinEditW1.Value/10;
w2:=SpinEditW2.Value/10;
with Image1.Canvas do
begin
Pen.Color:=clWhite;
Brush.Color:=clWhite;
RectAngle(0,0,Width, Height);
{Координаттар өсін құру}
Pen.Color:=clBlack;
MoveTo(II(0), JJ(Y1)); LineTo(II(0), JJ(Y2));
MoveTo(II(x1), JJ(0)); LineTo(II(x2), JJ(0));
{Функцияның графигін бөлшектеп құру}
T:=0; x:=Fx(t); y:=Fy(t); MoveTo(II(x), JJ(y));
For i:=1 to 5*n do
Begin
T:=t+h; x:=Fx(t);
Y:=Fy(t); LineTo(II(x), JJ(y));
End;
End;
End;
SpinEditWx компоненті үшін SpinEditWx.Value қасиетін өзгерткен кезде графикті қайта салатын оқиғаны өңдеуішті тағайындаймыз :
SpinEditWx өзгергендегі оқиға
procedure TForm1.SpinEditWxChange(Sender:TObject);
begin
DrawGraphic;
End;
SpinEdit-тің басқа объектілері үшін объектілер инспекторында onChange оқиғасын SpinEditWxChange-ге бағыттаймыз.
Достарыңызбен бөлісу: |