Правила duende



бет1/3
Дата27.06.2016
өлшемі325 Kb.
#160881
  1   2   3

Правила DUENDE

DUENDE
Первая терция начинается задолго до того, как замирает шум трибун. Она начинается с ожидания. Герой замирает, готовясь к чему-то еще неизведанному. Человек жаждет и боится испытывать эмоции. Пугают чувства, заставляющие действовать. Этот страх толкает в объятия грез и мечтаний. Уютный мир духовной лени. Еще не смерть, но уже и не жизнь. Быть может, пора перестать бояться?

Вслушайтесь в звуки музыки: первые аккорды гитары привлекают внимание, чуть позже появляется едва уловимый намек на шелест трав под порывами ветра, стук копыт, звон мечей в короткой стычке, и снова все замирает. Тишина. Сквозь которую становится слышно биение сердца. Душа просыпается.

Сделать первый шаг просто. Так же просто как решиться жить. Вот она – арена – перед тобой. Лужи крови на рыхлом песке. Так что с того? Ты же знаешь, что тебя ждет поединок. С самой смертью. Это и есть жизнь. Короткая и яркая. В три терции.

Испытание капоте.

Здесь вел свою армию Ганнибал, по этим дорогам поднимали пыль на марше колонны легионов гордого и беспощадного Рима; столетия спустя варвары смели границы империи, чтобы установить собственные. Заснеженные пики Пиренеев отгородили полуостров от остальной Европы, и никому не было дела до событий на этой земле.

Между тем гулкие горные долины Ронсеваля, что в Наварре, до сих пор хранят эхо трубящего рога Роланда. Тревожные звуки зовут на битву. Они напоминают: война не завершена. Сражения кипят на полях битв и в сердцах. Никто не может оставаться в стороне. Вера в победу воплощается в поступках. Жизнь как молитва Всевышнему. Вечное служение. Всегда. Во всем. Головы женщин покрыты черными мантильями. Это символ памяти и верности.

Пять веков Реконкисты. Казалось, все живое должно было погибнуть в сражениях или захлебнуться грязью бытия. Но здесь сама земля заставляет подняться с колен, чтобы идти дальше. Суровое горное плато, долины Дуэро, Тахо и Гвадалквивира. Песок арены. Палящее солнце и бескрайнее белесое небо над головой.

Взгляни в лицо смерти. Это твой враг. Он достоин уважения, но не смей сдаваться без боя! Черный бык коварен и беспощаден. Твои чувства, твой танец, твоя горячность могут его остановить.

Вызов брошен. Обратного пути нет.



Терция бандерилий.

Докажи, что ты живешь. Вокруг тебя – люди и события. Люби, но так, чтобы сердце заходилось, словно кастаньеты в танце. Прими вызов на бой и проживи эту стычку за всю оставшуюся жизнь. Не жди на балконе суженого, найди его на Небесах. Отомсти сопернице, даже если это сама Донна Ла Гуэр! Живи и помни: измена в этом мире не оставляет царапин. Она убивает. Здесь нет полумер, получувств, масок. Фиесте не ведомо притворство. Это праздник перед лицом смерти. Он не нуждается в оправдании.

Два королевства: Кастилии и Леона, Арагона и Каталонии. Год 1450 от Рождества Христова. Битва за Гранаду еще впереди. История Испании – вдохновитель деяний. Ее мотивы – полотно, на котором страсть как кисть оставит свой след.

Королевство Арагона и Каталонии представлено столицей - Сарагоссой, Барселоной - оплотом каталонцев и Памплоной - центром Наварры. Всесильные кортесы - истинные идальго, не позволяющие забывать трону о своих заслугах и фуэрос. Идея, дерзость, меч - вот девиз королевства. Идея - прерогатива Сарагоссы. Дерзость - отличительная черта каталонца. Меч - это меч Роланда, похороненного в горах Наварры. Там свято чтят традиции рыцарства и хранят память о былом.

Королевство Кастилии и Леона представлено городами Толедо (столица), Леоном и Мадридом. Корона, гордость, идеология. Вокруг Кастилии объединяются земли, прибегая под сень несокрушимых стен замка. Толедо - это корона, перед которой кортесы склоняют голову. Леон - гордый лев, беспощадный к врагам. В захолустном провинциальном Мадриде заседает инквизиционный трибунал, и каждую ночь на арену выходят матадоры. Большая коррида - суд и праздник. Аутодафе - суд и торжество. Церковь и Арена творят идеологию веры и битвы.

Нет ни одного человека, не осененного крестом. Но есть мориски (крещенные мавры) и марраны (крещенные иудеи). И бесчисленные легенды о сокровищах, предательстве и мести. Хватит ли духу заглянуть в пещеры, где притаились тени?

Истинные кабальерос и гордые идальго! Ни дня без поединка. Просто из-за косого взгляда, случайного взмаха плащом, оброненного слова. Честь прежде всего. Кровь, жизнь, сердце можно отдать в услужение. Честь - то, что остается навсегда.

Сантьяго-де-Компостелла, Калатрава и Алькантр. Духовно-рыцарские ордена, встающие по первому призыву под знамена. Потому что Реконкиста не завершена. Потому что неверные не изгнаны. Потому что война не окончена.



Терция смерти.

Сказано и сделано все, что было в человеческих силах. Вкус крови на губах. Алая мулета и эспадо – все, что осталось в руках. За спиной – лишь Святой покровитель. Если ты проиграешь схватку, твой враг все равно будет убит. Но не тобой. Только ты в силах одержать победу над смертью. Горение – твой доспех, проступающий сквозь кожу. Это дуэнде – огонь, вспыхивающий в сердце. Ярость танца, жар битвы, пламя веры, пожар страстей. Они ждут. Они зовут.

Надо всего лишь сделать первый шаг. Не испугаться быть смешным, как Дон Кихот. Не испугаться сгореть в кромешной тьме.

Эспада входит в сердце быка. Между передними ребрами. Звучит последний аккорд.



Дата игры: 21-25 июля 2010 года.
Полигон игры: Урал, Свердловская область, под Екатеринбургом.

Полигон находится на берегу Мариинского водохранилища, недалеко от г.Ревда.


Мастерская группа:

Зубарева Ольга - Организационные вопросы, Кастилия, Арагон.


Зубарева Юлия - Духовенство, Медицина.
Никульшина Ольга (Алмазка) - Организационные вопросы, Марраны и Мориски
Ашмарина Елена (Артана) - Рыцарские Ордена

Сайт проекта: www.duende2010.ru
Принципы игры

Что мы делаем? Мы делаем проект по мотивам Испании - исторической и литературной. За основу взята середина XV века, потому что это период становления культуры, которая до сих пор потрясает воображение. Это пробуждение той эпохи, которая в дальнейшем послужила вдохновением для Дон Кихота - героя Сервантеса, для Лопе де Вега, Проспера Мериме, Переса Реверте.

Той великой Испании еще нет. Мы играем в нашу мечту об Испании. Это наше Эльдорадо.


Почему мы делаем именно такой проект? В нашем представлении Испанец - это тот, кто горит страстью, кто переживает Дуэнде. Красота и боль Реконкисты, танец со смертью матадора на арене, цветок в волосах Кармен - эти знакомые образы являются для нас олицетворением Дуэнде. Испытать Дуэнде - это перед лицом смерти доказать, что ты жив. Дойти до точки невозврата и сделать следующий шаг. Именно это состояние является для нас абсолютно ценностным в любой игре. Сейчас мы называем это «Дуэнде».
Зачем мы делаем этот проект? Мы хотим, чтобы люди испытывали эмоции и не боялись их проявлять. Чтобы чувства становились действием. Мы хотим, чтобы люди не отыгрывали, а играли. Наш проект - это творческое горение всех участников.
Историческая ситуация

Многострадальная и прекрасная Испания готовилась к своему расцвету. Это о ней - удивительной, загадочной, жестокой и доброй, бедной и щедрой будут писать Лопе де Вега и Сервантес. Как дороги каждому испанцу названия: Гвадалкивир, Ламанча, Галисия, Валенсия, Толедо! Но единая Испания возникнет еще не скоро. Пока что карта Пиренейского полуострова похожа на одеяло из лоскутков. Горнило войн изменяло границы королевств и судьбы людей. Единоверцы воевали с единоверцами, мусульмане - с христианами. Инфанты и графы - с королями, короли - друг с другом. Королевства не знали мирных времен. Названия завоеванных земель присоединялись к титулу завоевателя, и гранды красовались фамилиями из десяти - двенадцати составляющих. Кровь кельтов, римлян, вестготов, арабов была щедро пролита и смешана в этой непрекращающейся столетия бойне. Поэтому особо важно было, чтобы за спиной стоял надежный друг и союзник, чтобы на троне сидел сильный и справедливый король, чтобы были деньги на хорошее оружие и чтобы хватило времени завести семью и наследника.


«Duende» - это игра по мотивам истории Испании XV века. За отправную точку игры принимается 1450 год. Золотой век Испании ещё не наступил, Фердинанд и Изабелла еще не рождены, Арагон и Кастилия не объединены. У каждого королевства – свой путь, который непредсказуем.
Мы трепетно относимся к истории Испании, но хотим сразу сказать, что «Duende» - это не реконструкция. Мы приветствуем использование богатого исторического материала в основе игры, но не ратуем за строгое соответствие игровых и исторических реалий. Исходя из этой позиции, мы принимаем в историческом пласте ряд условностей, которые могут идти в разрез с реальной исторической ситуацией на Пиренейском полуострове в XV веке.
Ряд условностей, которые приняты в историческом пласте игры:

  1. Королевствами правят два Хуана (Иоанна) II: Хуан II Кастильский и Хуан II Арагонский. Исторически Хуан II начал править в Арагоне в 1458 году, но здесь мы отступаем от строгой хронологии, так как персоналии Хуанов призваны воплощать единство и противоречия двух государств.

  2. Гранады на игре нет. Будущая Испания face itself, встает перед лицом самой себя, осознавая собственную идентичность. Персонажи арабских кровей на игре есть.

  3. На игре нет персонажей не-католиков. Все жители королевств исповедуют католическую веру, в том числе и арабы (мориски), и иудеи (мараны). Насколько глубока эта вера – уже другой вопрос.

  4. На игре нет цыган. Игрокам, которым интересна именно эта народность, мы предлагаем на игре взять персонажей-андалусийцев.

  5. На игре все персонажи знают свои корни, как минимум до третьего-четвертого колена. Игрокам, которым интересно играть безвестных сирот/подкидышей/людей без роду и имени, мы предлагаем рассмотреть роли священников/монахов, для которых мирские связи не имеют особого значения.

  6. Знатные испанские фамилии распределены между королевствами в порядке, который может не соответствовать истории.

Кастилия и Арагон набирают силы для решающего рывка в свой золотой век. Реконкиста переживает затишье, но это не останавливает борьбу за лучшее место под солнцем.

Королевством Кастилии правит Хуан II, но реальная власть принадлежит его преданному фавориту – Альваро де Луна, который стремится установить абсолютную монархию, ограничивая чрезмерно энергичную и честолюбивую знать. Еще не забыт мятеж 1445 года, когда в сражении под Ольмедо Альваро де Луна одержал решительную победу над своими противниками. Сейчас кортесы молчат, но в любой момент может последовать ответный удар.

Хуан II Арагонский тоже не знает покоя. После смерти брата, короля Альфонса V, Мудрого и Великодушного, Хуан II, до этого король Наварры, занял престол, который должен был перейти к племяннику – Карлосу де Виану. Знать Каталонии поддержала Карлоса, и Арагонское королевство оказалось на пороге гражданской войны.

Помимо внутренних распрей, Арагон и Кастилия соперничают между собой. В том числе – за влияние на духовно-рыцарские ордена. Чью сторону примут ордена, если соперничество достигнет своего пика?
Локации

Арагон (светские персонажи) – 100 человек, в том числе:


  • Сарагоса – столица Арагонского королевства. Здесь рождаются новые идеи, здесь живут те, кто устанавливает цели и ищет пути для их достижения. Население – каталонцы, иберы, андалусийцы.

Королевский двор (королевская семья, администрация) – 10 человек.

Знатные фамилии (семьи, слуги) – 20 человек.



  • Барселона – самый значимый город в Каталонии, составной части Арагонского королевства. Это город тех, чьи поступки отличаются дерзостью и отвагой. Население – каталонцы.

Знатные фамилии (семьи, слуги) – 30 человек.

  • Памплона – центр Наварры, мятежной души Арагонского королевства. Это те, для кого меч значит больше, чем слово. Население – баски.

Знатные фамилии (семьи, слуги) – 30 человек.

Другие жители (мараны, мориски) – 20 человек, проживают в разных городах Арагона.


Кастилия (светские персонажи) – 100 человек, в том числе:

  • Толедо – столица Кастильского королевства. Этот город стремится объединить всех под сенью своей короны. Население – в основном кастильцы, реже – андалусийцы, иберы.

Королевский двор (королевская семья, администрация) – 10 человек.

Знатные фамилии (семьи, слуги) – 30 человек.



  • Леон – главный город Леона, Астурии и Галисии, которые входят в состав Кастильского королевства. Воплощает в себе гордость древних королевств. Население – галисийцы.

Знатные фамилии (семьи, слуги) – 40 человек.

  • Другие жители (мараны, мориски) – 20 человек, проживают в разных городах Кастилии.


Мадрид – особая локация, где будут находиться монастыри, арена и мастерский лагерь. Территориально находится между Кастилией и Арагоном.
Духовенство - 40-50 человек, в том числе:

  • Сёстры-клариссы (15 человек) – монахини, которые содержат страноприимные дома в каждом городе, кроме Мадрида.

  • Францисканцы (10 человек) – нищенствующие бродячие монахи. Францисканский монастырь (3-5 человек) находится в Мадриде.

  • Доминиканцы (10 человек) – нищенствующие бродячие монахи. Доминиканский монастырь (3-5 человек) находится в Мадриде.

  • Цистерцианцы (10 человек) – монахи в послушании, направленные из монастыря для помощи мирянам. Цистерцианский монастырь (3-5 человек) находится в Сантьяго де Компостела.

  • Картезианцы (3-5 человек). Монастырь в Мадриде.

  • Белое духовенство. В каждом королевстве – свой епископ (в Толедо и Сарагосе), при нем – епископский двор. В каждом городе (кроме Мадрида) – именная церковь (по 2 человека).


Ордена – 20-30 человек, в том числе:

  • Калатрава (5-12 человек). Территориально находится в Кастилии, но не в городах.

  • Алькантара (5-12 человек). Территориально находится в Кастилии, ближе к Леону, но не в городах.

  • Сантьяго (10-15 человек). Территориально находится в Кастилии, отдельная локация Сантьяго де Компостела.


Градостроительство
Заявка. Участие в проекте «Дуэнде» возможно только после приема заявки. Заявка на участие в проекте означает, что игрок знаком с правилами и обязуется их выполнять.
Регистрация. По прибытии на место проведения игры участник должен пройти регистрацию, внести указанную сумму взноса, получить свидетельство, подтверждающее его участие. При себе необходимо иметь документ, удостоверяющий личность, полис обязательного медицинского страхования, для несовершеннолетних – доверенность от родителей или опекунов. Рекомендуется поставить прививки от клещевого энцефалита.

Взнос. Взнос на игру «Дуэнде» составляет 500 рублей до 1 июня 2010, 600 рублей - после 1 июня 2010.

Игровые взносы МГ планирует использовать следующим образом:

- оплата аренды полигона;

- приобретение строительных материалов (горбыль);

- закупка продуктов в кабак;

- закупка игротехнических предметов антуража;

- приобретение ткани для строительства общественных зданий (дворцы, соборы, арена), а также для оформления локаций;

- оргтехнические расходы (канц.товары и пр.).


Приобретение ткани для оформления частных домов возможно по предварительной договоренности с МГ за личный счет игроков.
Кабак. Кабак планируется один – он располагается на территории г. Компостелла. Все остальные пункты общественного питания – по инициативе игроков. МГ может помочь в организации завоза продуктов.
Дома. Любое строение на игре имеет игровую и жилую территорию. Они должны быть разделены. Все строение должно быть обнесено стеной из ткани, в том числе и жилая территория. Для семей и орденов обязательным обозначением дома является герб над входом в дом (размер - не менее 50х70 см). Отдельно стоящие палатки воспринимаются как туристическое снаряжение и мешают игре.

Палатка – неигровая территория.
Крепости. Мы считаем трудозатраты на строительство крепости неоправданными, но категорического запрета на строительство нет. Просим предупредить МГ о желании построить крепость заранее.
Быт. Костровище должно быть оборудовано – окоп, выкладка камнем или сооружение земляного вала. После игры каждое костровище должно быть закопано.

Мусорная яма оборудуется на удалении от лагеря, и после игры закапывается. То же касается и туалетов, которые должны располагаться не ближе 10 метров от водоема.

В каждой локации должен быть как минимум один общественный туалет, огороженный тканью.
Закон. Для всех участников проекта «Дуэнде» обязательно соблюдение законодательства РФ и правил игры.

Категорически запрещается участие в любых игровых действиях в состоянии опьянения. Человек, находящийся в состоянии опьянения, может быть удален с полигона по усмотрению мастерской группы.


Коррида
I. Коррида

Этика и эстетика данного пласта игры полностью заимствована из описания корриды, проводимой в современной Испании. Особо обращаем ваше внимание – уважение к Быку является обязательным правилом корриды.

Целью корриды как игрового действия является персонификация образа Врага и сражение с ним. При этом противниками являются исторические персонажи. Главное в корриде – не убить противника, а одержать над ним красивую победу. Убийство, не оставляющее оппоненту возможности для защиты и ответного удара, – это признание собственной неспособности победить в честном бою.

Каждый участник корриды играет две роли – историческую и роль участника корриды. О второй роли знают только Бык и Матадор. Эта игра – для них, для этой пары. При этом участники имеют право совершать только те поступки, которые логичны для их исторических персонажей.


Кодекс корриды
Первая терция. Испытание плаща (капоте)

Представление
Быком становятся игроки либо после смерти исторического персонажа, либо по желанию в рамках существующего образа. У каждого Быка будет особый знак (будет показан всем на параде), который Бык обязан предъявить Матадору при первой встрече.

Бык узнает своего Матадора на мадридской арене.

Игрок становится Матадором после того, как Бык предъявил ему знак. Отказаться быть Матадором нельзя. Матадор узнает своего Быка только после того, как Бык ему представится.

Во время первой терции ни Бык, ни Матадор не имеют права начинать какие-либо действия друг против друга.

Первая терция заканчивается тем, что Бык уходит.
Вторая терция. Терция бандерилий.

Матадор раззадоривает Быка.
Как вызванный на поединок, Матадор имеет право на первый удар. Если в течение часа после ухода Быка Матадор не предпринимает против него никаких активных действий, очевидных для противника, право «первого удара» переходит к Быку.
Третья терция. Терция смерти.
Победа одной из сторон должна быть очевидна для противника. Победа в корриде не обязательно обозначает смерть одного из исторических персонажей.

Если проигрывает Бык, то в зависимости от красоты действий Матадора, Бык может либо отдать ему одно ухо, либо не оставить приза противнику. При превосходной степени оценки действий Матадора, Бык отдает ему оба уха.

Если проигрывает Матадор, победивший Бык никогда более не принимает участие в корриде.

Результаты каждого поединка вывешиваются на мадридской арене. Имена особо прославившихся Матадоров озвучиваются перед началом корриды

В случае нарушения этики корриды, мастера оставляют за собой право вмешательства игровыми методами.
II вид корриды

Тавромахия
Тавромахия – это бои матадоров и быков на арене. Тавромахия - высокое искусство. Ему можно научиться. Обращайтесь на арены.

Любой благородный дон имеет право заявить свое участие в тавромахии без подготовки. Женщины имеют право участия в тавромахии только в качестве новильерос, пройдя обучение на арене. Король может разрешить женщине участвовать в тавромахии на правах благородного дона.

Заявиться быком на тавромахию может любой. Но выйти на арену он сможет только после соответствующей подготовки.
Секс
Отыгрывается контактным танцем. Вид контакта (взялись за руки, положили руки на плечи) – по взаимному согласию. Рекомендуются к использованию движения современных танцев (бачата, сальса, медленные танцы).

Испанский народный танец (фламенко, севильяна и т.д), а также известные исторические танцы не являются способом выражения сексуальных взаимоотношений между историческими персонажами.

При изнасиловании у жертвы должны быть связаны запястья.

После контакта партнеры обязаны обменяться бусинами соответствующих цветов из Гендерного розария (см. Правила по игре стеклянных бус) и добавить в свой розарий бусину партнера. Супруги совершают ритуал обмена бусинами только в первую брачную ночь.

Внимание: боди-арт может являться пикантным дополнением к процессу.

Игра стеклянных бус
У каждого персонажа на игре есть при себе несколько розариев. Все розарии обязательно иметь при себе.

Первый – Католический розарий доминиканцев, который используется в качестве четок. Носится на видном месте – на запястье, на поясе, на груди. На игре этот розарий является обязательным атрибутом принадлежности к католической вере.

Второй – розарий Добрых Дел. Нитка с нанизанными на нее Слезами Ангела. Носится на виду или скрытно по желанию игрока.

Третий – Гендерный розарий. Представляет из себя нитку с бусинами соответствующих цветов: у женщин - розовые бусины, у мужчин - голубые. Бусины должны быть достаточно крупными (стеклярус и бисер не подходит). Рекомендуются бусины, которые свободно можно нанизывать на тонкую атласную ленту. Бусины могут быть с рисунком, но основной цвет (голубой или розовый) должен определяться без затруднений. Розарий носится на виду или скрытно по желанию игрока.

Случайное обнаружение других бусин в Гендерном розарии супруга/супруги не является фактом доказательства измены.

Если на игре в Гендерном розарии заканчиваются бусины, которые были изначально у персонажа, - наступает импотенция.

Лишение этого розария является кастрацией (см. Правила по медицине).
У монахов и священников Гендерный розарий заменяется Белым розарием, который состоит из белых бусин. Если персонаж вступает в духовное братство на игре, его Гендерный розарий заменяется на Белый. Белый розарий, так же как и Гендерный розарий, индивидуален для каждого персонажа.

Католический и Гендерный розарии игроки привозят с собой, розарий Добрых Дел формируют на игре. Белый розарий предоставляется МГ.

Все розарии неотчуждаемы без согласия владельца. Их можно запретить носить на виду, но забрать нельзя. С мертвого розарии снять нельзя. Исключением является лишение Гендерного розария.
Слёзы Ангела

Слёзы Ангела – это бусины определенного вида, предоставляемые игрокам мастерской группой. Слезой Ангела вы можете расплатиться в качестве игровой монеты – в кабаке, за товары, за услуги. Слёзы Ангела можно также получить после совершения добрых дел у монахов или монахинь. Слёзы Ангела являются ставкой в Реконкисте (подробнее – см. Правила по экономике).

Слёзы Ангела необходимы для исполнения ряда таинств посвященными.

У них также есть ряд дополнительных функций.


Религия
Все являются крещеными католиками. Ношение Католического доминиканского розария обязательно (см. Правила по игре стеклянных бус).

Каждый город крещен собором (в каждом городе действует, по крайней мере, один собор). В каждом храме имеются мощи святых. В одном храме могут храниться мощи нескольких святых.


Деятельность персонажей, которая является служением Богу:

- благотворительность

- паломничества по святым местам

- наставничество в вере

- проповедование

- война за веру

- посещение служб в храмах.
Для женщин ежедневное совершение паломничеств обязательно. Это деяние укрепляет церковь и веру в Бога у мирян. Именно женщина является хранительницей благочестия, и ее вера – ее оружие в Реконкисте.

В каждом храме ежедневно отправляется 3 вида служб: заутреня (8:00), месса (12:00), вечеря (20:00).

У каждого персонажа есть свой святой покровитель из списка, указанного МГ. О выборе святого необходимо указать в заявке. Кроме собственного покровителя можно обращаться в молитвах святому покровителю королевства, города, семьи, вида деятельности. Обращение к святому происходит через устную молитву или письменно в специальную молельную кружку, имеющуюся в каждом храме.
Тайное поклонение иным культам возможно, оно преследуется и карается по закону.

На всех лиц духовного звания распространяется Церковное право, повседневные действия католика регламентируются Катехизисом. Причастие дается после отпущения грехов. Перед отпущением грехов необходима исповедь у монаха или священника. Умереть без причастия – самое страшное, что может произойти с католиком.


По требованию исповедника персонаж обязан предъявить все три розария. При отпущении греха прелюбодеяния исповедник и исповедуемый обмениваются бусинами: исповедник отдает белую, присоединяя к своему розарию цветную. Тем самым он принимает на себя отпускаемый грех. Любой брат монашеского ордена (францисканцы, доминиканцы, цистерцианцы) имеет право совершать любое церковное таинство и проводить службы. Исторически это не достоверно, но соответствует условиям проведения игры.

Братья и сестры монашеских орденов могут наказывать болезнями за неправедную жизнь и могут исцелять раны (см. Правила по Медицине).


Святая инквизиция на игре есть. Аутодафе является крайней мерой наказания вероотступников. В большинстве случаев для преступивших каноны применяются иные виды наказаний. На весь период отбывания наказания приговоренный носит специальный знак, называемый санбенито (представляет собой ярко-желтый нарамник). Санбенито можно снять только с разрешения того, кто приговорил к его ношению.
Медицина
Болезнь тела является проявлением болезни души. Если персонаж ведет неправедную жизнь, то любой монах или монахиня может выдать игроку бусину определенного цвета, которая обозначает заболевание, а также список симптомов, которые игрок обязан с этого момента отыгрывать. Данная бусина не включается в розарии, предъявляется только врачу.
Врач видит телесное воплощение духовного несовершенства. Врач может лечить любые раны (лёгкие, тяжелые), БОЛЕЗНИ, ОТРАВЛЕНИЯ. Врачи имеют еврейское или мавританское происхождение (принятое на игре допущение). Знания врача на игре получить невозможно, их следует легендировать заранее и согласовывать с мастерской группой. При разработке системы лечения необходимо использовать «Канон Али Абу ибн Сины» (Авиценны), а также религиозные традиции ислама и иудаизма в вопросах гигиены, карантина, диеты. На игре врач определяет болезнь по симптомам, назначает лечение, обязательной составляющей которого является прием лекарства пациентом. Результат и время лечения определяет врач.
Монахи могут лечить любые раны (лёгкие, тяжелые), но не могут лечить болезни и отравления.
Аптекари умеют изготавливать лекарства и яды. Аптекарь – не обязательно марран или мориск. Статус аптекаря до игры необходимо согласовать с мастерской группой. На игре знания аптекаря могут передаваться ученикам. Врачи, утвержденные мастерской группой, обладают знаниями аптекарей. Аптекари, которые не являются врачами, не могут лечить раны, болезни, отравления.
Список заболеваний:

  1. Гепатит (воспаление печени, горячая опухоль печени) - тошнит после приема жирной пищи, после приема алкогольных напитков желтеют глаза; тяжесть, возможно боль в правом подреберье.

  2. Астма (называемая в те времена «грудной жабой») - во время приступов затруднено дыхание на вдохе, боль в груди, спазмы в горле, возможна потеря сознания.

  3. Сердечные боли (различного происхождения) - боль в левой области груди после эмоциональной или (и) физической нагрузки, отдающая под левую лопатку, мешающая дыханию.

  4. Гипертоническая болезнь (полнокровие) - сильная головная боль, боль при движении глазами, тошнота. Если во время приступа начинается носовое кровотечение, то приступ заканчивается.

  5. Подагра (если пить белое вино и есть жареное мясо) - ломящие боли во всех суставах, затрудняющие дыхание. Возникают в сырое время года. Могут протекать на фоне заболевания почек.

  6. Язва желудка - кинжальные боли под ложечкой (вверху живота под грудиной), возникающие на голодный желудок.

  7. Заболевания, передающиеся половым путем: сифилис, гонорея.

  8. Возможны другие заболевания.

Это не смертельные заболевания, но они требуют медицинской помощи.


Заболевания, передающиеся половым путем (сифилис, гонорея), отыгрываются бусинами черного и серого цвета соответственно. По желанию игрока могут быть включены в Гендерный розарий до игры. На игре могут быть выданы исповедником во время исповеди в качестве наказания за распутную жизнь. Количество выданных бусин – на усмотрение исповедника. Обязательны к ношению в Гендерном розарии. При сексуальном контакте носитель болезни обязан передать бусину заболевания партнеру, при этом одна бусина всегда остается при нем. Зараженный не является источником заболевания и свою бусину никому не передает.
Если в Гендерном розарии заканчиваются бусины, которые были изначально у персонажа, – наступает импотенция. За лечением возможно обратиться к врачу.

Самым неприятным видом светских наказаний является кастрация. Если кастрация совершается врачом или палачом – пациент выживает (у игрока отнимается Гендерный розарий). Если операция выполняется другими лицами – пациент умирает.


Лекарства.

Пропись лекарства состоит из двух частей:



  1. Рецептура – состав, методика приготовления. При изготовлении лекарства в рецептуру обязательно добавляется индивидуальный компонент больного. Это материализованное геральдическое воплощение пациента (растение, драгоценный камень, геральдическое число герба и т.д.). Если пациент затрудняется с определением индивидуального компонента, тогда он вводится на усмотрение аптекаря.

  2. Сигнатура – способ применения и дозы.

Сигнатура известна только врачам. Рецептура – только аптекарям.
Яды.

Смертельный яд – цикута, остальные яды не смертельные, но мучительные (например, бруцин, мышьяк). После того как отравитель убедился, что жертва приняла яд, он передает сигнатуру яда (перечень симптомов и время действия) первому попавшемуся монаху (монахине) и указывает реципиента. Отравленный получает сигнатуру из рук монаха (монахини), с этого момента он обязан отыгрывать указанные симптомы. Врач руководствуется только симптомами, показывать ему сигнатуру жертва не имеет право.


Экономика
В качестве эквивалента денежных единиц на игре выступают Слёзы Ангела (см. Правила по игре стеклянных бус). Изначально Слёзы Ангела в определенном количестве будут выданы всем персонажам. При этом не следует забывать, что чем больше возможностей дает роль, тем больше ответственности человек несет за свои деяния.
В дальнейшем на игре Слёзы Ангела можно получить следующими игровыми действиями:

  1. Свершение добрых дел. Оценка значимости добрых дел является прерогативой братьев и сестёр монашеских орденов.

  2. Война. Если королевство или иное образование объявляет войну, оно обязано внести залог в определенном количестве Слёз Ангела. Без установленной суммы объявление войны невозможно. Подробнее - Правила по боевому взаимодействию.

  3. Слёзы Ангела возможно получить в результате прохождения таинств посвященных.

  4. Можно заработать (торговля в лавках, предоставление каких-либо услуг).

  5. Иные способы.

Слёзы Ангела возможно потратить в кабаке, добавить в розарий Добрых Дел, подарить, пожертвовать, обменять на услуги и так далее. При этом передача Слёз Ангела – только добровольная. Украсть, отнять силой, снять с трупа Слёзы Ангела нельзя.

После смерти Слёзы Ангела, оставшиеся у персонажа, должны быть предъявлены привратнику картезианского монастыря и сданы в кружку для подаяний.
Правила по боевому взаимодействию

Благодарим за предоставленную техническую документацию Дмитрия Гибадуллина (Бюргер) и Вадима Полюгу (Анкерайт).

El hombre de armas (человек оружия)

Для испанца честь и гордость превыше всего. Они неразрывно связаны с оружием. Благородный идальго и эспада – единое целое. Только тот, кто всегда готов заглянуть в глаза смерти, достоин чести и уважения. Человек, который носит клинок, показывает свою готовность к боевому взаимодействию. Если женщина на поясе носит кинжал – она следует этим же правилам. Нападать на безоружных – бесчестие. Прятать оружие в одежде – трусость. Проливать кровь ночью – недостойно, проливать кровь украдкой – позор. Добровольно отдать оружие противнику – признать свое поражение.



Маршалы

На игре «Duende» вводится понятие «маршал». Маршал – это игрок, обладающий опытом и авторитетом среди других игроков в вопросах боевого взаимодействия. Каждая локация (Толедо, Леон, Сарагоса, Барселона, Памплона) и три духовно-рыцарских ордена выдвигают своего кандидата на должность маршала. Перед игрой все кандидаты собираются в Мадриде, где Мастерская группа проводит Совет маршалов и по его результатам выдает утвержденным кандидатам Знак маршала. Знак является не отторгаемым, его передача другому игроку запрещена. С этого момента все вопросы, связанные с боевым взаимодействием, передаются на усмотрение маршалам.

Боевые взаимодействия начинаются и заканчиваются по сигналу маршала.

В спорных ситуациях маршал определяет победителя.

Слово маршала нельзя оспорить.

Маршалы будут представлены на параде.


I. Общая часть

«У человека нет хита, чтобы его снять, у меча нет attack rating`a и damage`а, чтобы их как-то количественно описывать».

  1. Боевое взаимодействие возможно на всей территории игрового пространства, кроме территории судов во время судебного процесса (игровое здание суда обозначается знаком Весов Фемиды, знак неотторгаем).

  2. Время боевого взаимодействия с 08-00 до 22-00. Ночью боевых взаимодействий нет

  3. Спонтанное боевое взаимодействие без предварительной договоренности запрещено.

  4. Все боевое взаимодействие делится на Дуэли, Ордалии и Войну.

  • Война:

- Поражаемая зона: корпус, верхняя конечность (без кисти), нижняя конечность (без стопы). Непоражаемая зона: голова, пах, шея, кисти и стопы.

- Атака уколом для длинного оружия на войне запрещена.



  • Ордалия:

- Поражаемая зона: корпус, верхняя конечность (без кисти), нижняя конечность, шея, голова. Непоражаемая зона: пах, затылок, кисти.

- В ордалиях не могут участвовать лица, чей возраст меньше 18 лет.



  • Дуэль:

- Поражаемая и непоражаемая зона определяется дуэлянтами, но не жестче, чем по правилам Ордалий.

- В дуэлях не могут участвовать лица, чей возраст меньше 18 лет.



  1. ОСАДНОГО ОРУЖИЯ, ШТУРМОВ, ОСАД НА ИГРЕ НЕТ.

  2. Атака в непоражаемую зону КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещена. Все случаи попадания оружием по непоражаемой зоне решаются участниками в индивидуальном порядке в меру понимания собственной ответственности, либо ситуация решается на усмотрение маршала.

  3. Каждый самостоятельно засчитывает, было в него поражение или нет.

II. Правила по оружию

  1. На игре допустимо использовать три класса вооружения: короткое оружие (кинжалы), длинное (мечи), двуручное (двуручные мечи/копья).

  2. Оружие должно соответствовать следующим параметрам:

  • Материал клинка – пластик, текстолит (использование клинка, изготовленного из дюрали, решается в индивидуальном порядке). Материал наконечника копья –резина.

  • Общая длина оружия: не более 180 см - для двуручного, 120 см - для длинного и 40 см - для короткого.

  • Вес не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг. Не более 2 кг для двуручного.

  • Рубящая грань не менее 3 мм, наконечник обязательно должен быть скруглен;

  • Оружие должно выглядеть эстетично и быть похожим на исторические аналоги (XV-XVII вв.).

  • Клинок не должен иметь зазубрин, способных нанести повреждения экипировке соперника.

  1. Топоры, шестоперы, кончары, сабли, боевые цепы, моргенштены и тому подобное не допускаются. Алебарды могут использоваться только стражей, знатные гранды этим оружием не пользуются. Для алебарды действуют правила двуручного оружия.

  2. Стрелковое и огнестрельное оружие в боевом взаимодействии не используется.

III. Правила по защитному снаряжению

  1. Доспех защищает только ту часть тела, которую он защищает. Это означает, что удар но участку тела без доспеха - удар по незащищенному телу.

  2. Легкий (стеганный, кожаный) доспех защищает от короткого оружия.

  3. Тяжелый (латный, бригантный, кольчатый) доспех защищает от короткого и длинного оружия при одноручном хвате.

  4. Тяжелый доспех пробивается только некоротким оружием двуручным хватом.

  5. Тяжелый доспех без поддоспешника использовать нельзя.

  • Доспехи, которые точно не будут допущены: бахтерец, ламелляр, хатанга, куяк, юшман, лорика, чешуя, варианты китайских и японских доспехов,

  • Доспехи, которые точно будут допущены: бригантина, латный доспех, кираса, ломбард, пластинчатый доспех.

  • Остальные типы доспехов, не указанные двух предыдущих списках, признаются сомнительными, их использование решается в индивидуальном порядке.

  1. Шлем:

  • Защищает от оглушения.

  • Без шлема нельзя участвовать в войне и ордалиях.

  • Обязателен при наличии щита.

  1. Щит:

  • Баклер: диаметр до 40 см.

  • Иные щиты размером не более 60х70 см. Эти щиты можно использовать на войне, дуэли (поединке), нельзя использовать на Ордалии.

  • Не должно быть усов, крюков, иных торчащих и выступающих элементов.

  • Окантовка – кожаная, резиновая.

  • Щит защищает от удара по щиту.

IV. Последствия поражения при боевом взаимодействии

  1. Последствия поражения на игре описывается формулами:

  • Поражение конечности = легкая рана

  • Поражение корпуса = тяжелая рана

  • Легкая рана + легкая рана = тяжелая рана

  • Тяжелая рана + легкая рана = агония

  • Агония = смерть

  • Тяжелая рана + добивание = смерть

  • Оглушение + добивание = смерть

  • Связывание + добивание = смерть

  1. Дисфункции конечности при её ранении нет.

  2. Возможные результаты боевого взаимодействия:

  • Легкая рана. Без оказания медицинской помощи можно совершать активные игровые действия в течение 15 минут. После этого легкая рана становится тяжелой.

  • Тяжелая рана. Нельзя совершать активных игровых действий. Можно говорить, стонать, привлекать к себе внимание. Без оказания медицинской помощи в течение 15 минут наступает агония.

  • Добивание. Производится аккуратным ударом оружия по добиваемому персонажу, при этом важно соблюсти следующие условия:

- Необходимо четко и членораздельно произнести добиваемому вами лицу слово: «ДОБИВАЮ!». Только это слово.

- Добивать можно только лежащих персонажей. Стоящего связанного персонажа можно положить и только потом добить. НЕЛЬЗЯ ДОБИВАТЬ СТОЯЩЕГО ПЕРСОНАЖА.

- Добивать можно связанных, тяжелораненых, оглушенных.

- Добитый персонаж не может никому ничего рассказать, лежит молча тот срок, который установлен Правилами по Смерти.



  • Агония. В состоянии агонии можно, не двигаясь, не воя, сказать шепотом кому-то свои последние слова. После этого наступает смерть.

  • Смерть. Смотри Правила по Смерти.

  1. Иные возможные результаты:

  • Связывание. Связывать можно только оглушенного, тяжелораненого или на добровольных началах. Для связывания человека необходима веревка длиной минимум метр. Связывание моделируется имитацией пут или оков, не оказывающих реального давления на конечности. Саморазвязывание запрещено. Связанный по рукам не может совершать ими никаких манипуляций. Связанный по ногам не может самостоятельно передвигаться.

  • Оглушение. Удар по спине, производится небоевой частью оружия либо иным тяжелым тупым игровым предметом с комментарием к жертве "Оглушен!". Шлем спасает от оглушения. Оглушенный обязан упасть и пролежать до счета 180 (три минуты). Он не может ни говорить, ни самостоятельно передвигаться. Досчитав до 180, жертва полностью приходит в себя, может совершать активные игровые действия. Снимать розарии с оглушенного нельзя.

  • Обыск. Персонажи подвергаются либо пожизненному обыску, либо обыск производится по соглашению сторон (жертва добровольно отдает ВСЕ отторгаемые игровые ценности).

VI. Правила по дуэлям/поединкам.

  1. Возможны только в условиях дневного боевого взаимодействия..

  2. Ведутся по правилам, согласованным между участниками.

  3. Правила дуэли/поединка не должны противоречить Дуэльному Кодексу.

Дуэльный Кодекс

(носит рекомендательный характер)



Цель дуэли - удовлетворение поруганной чести (а не представление, не решение спора и не состязание в силе). Уклонившийся от дуэли теряет честь.

Участников дуэли только двое, т.е. оскорбленный и его обидчик.

Средство дуэли - смертоносное клинковое оружие.

Для дуэли необходимо наличие установленных обычаем правил (условий) дуэли.



Об оскорблении и праве оскорбленного:

Условное деление достаточных для дуэли оскорблений на категории:



  • легкие - если оскорбление пусть и особо язвительное, но затрагивает несущественные стороны личности - внешность, манеры, привычки и т.д. Не являются непреложным основанием для дуэли; более того, самое достойное в таком случае поведение - удачно съязвить в ответ.

  • средней тяжести - если оно соединено с бранью (упрек во врожденном уродстве, в незаконном происхождении; нецензурные выражения, сомнение в чести дамы и т.д.); тогда оскорбленный может выбрать род дуэли (до первой крови, до тяжелой раны, до смерти);

  • тяжелые - если оскорблению сопутствовали рукоприкладство или особо тяжкие, порочащие обвинения (предательство, воровство, трусость на поле боя, бесчестное поведение, казнокрадство и т.д.); в таком случае потерпевший выбирает род оружия и род дуэли.

Оскорбленный теряет право выбора места, оружия, рода дуэли, если его противник извинился, а он не принял извинений.

О роде дуэли

Существует три рода дуэлей:



  • до первой крови;

  • до тяжелого ранения;

  • до смерти одного из противников.

О вызове

Не допускается: вызов на дуэль начальника подчиненным или старшего младшим по делам, касающимся службы.

Неправоспособными к дуэли (чей вызов можно не принимать и кого не принято вызывать) считаются:

  • лица, опозоренные в общественном мнении;

  • сумасшедшие;

  • не носящие оружия простолюдины;

  • должники по отношению к своим кредиторам;

  • близкие родственники (например, дядя и племянник или дед и внук; кузены к дуэли уже допускаются);

  • женщины (кроме сестер духовно-рыцарских орденов);

  • дети;

  • монахи.

Защищать честь неправоспособного к дуэли обязан его естественный покровитель (муж, отец, брат, сын, опекун, близкий родственник) или тот, кто согласится выступить его защитником. Но при этом необходимым условием допустимости дуэли из-за неправоспособного к дуэли является его нравственное поведение - то есть за человеком, известным сомнительным поведением, не признается право на защиту от оскорблений.

За одно и то же оскорбление можно вызывать на дуэль только один раз.



О секундантах

    1. Каждый из противников выбирает себе секунданта - из зрелых людей, при этом не заинтересованных в деле и не близких родственников (дяди и племянники исключаются, двоюродные братья уже допускаются; то же правило действует и при вызовах на дуэль).

    2. Не допускается замена одного дуэлянта другим, его поверенным, если сам дуэлянт был в состоянии драться на момент вызова.

    3. Секунданты обязаны перед началом дуэли тщательно проверить боевые качества оружия.

    4. Дуэльным оружием считается меч, шпага, палаш.

Порядок проведения дуэли

  1. В заранее условленное время противники, секунданты и врач прибывают в назначенное место. Опоздание допускается не свыше 15 минут; в противном случае опоздавший считается уклонившимся от дуэли.

  2. Поединок начинается обычно через 5 минут после прибытия всех.

  3. Противники и секунданты приветствуют друг друга поклоном.

  4. Избранный секундантами из своей среды распорядитель предлагает дуэлянтам в последний раз помириться.

  5. В случае их отказа распорядитель излагает им условия поединка.

  6. Секунданты занимают места параллельно линии боя, врач - позади них.

  7. Все действия противники совершают по команде распорядителя.

  8. Если в ходе поединка один из них роняет клинок, либо он ломается, либо дерущийся падает - его противник обязан прервать дуэль по команде распорядителя, пока его оппонент не поднимется и не будет в состоянии продолжать дуэль.

  9. Дуэль ведется до тех пор, пока один из противников не теряет полностью возможность продолжать ее - т. е. до тяжелого или смертельного ранения. Поэтому после каждого ранения поединок приостанавливается, и врач устанавливает характер раны, степень ее тяжести.

  10. Если в ходе дуэли один из противников, несмотря на предупреждения, трижды отступает за границу поля боя, такое поведение засчитывается как уклонение или отказ от честного поединка.

  11. По окончании боя противники подают друг другу руки.

12. По усмотрению участников дуэли порядок дуэли может меняться.

VII. Правила по войне

«Война – это плохо» (с)

Иван Сикилинда

«Нет дела более педантичного, чем война» (с)

Бюргер
Если война неизбежна, то для ее проведения необходимо соблюдение следующих правил (условий) ведения войны.

Участники войны

  1. Вести войну имеют право только следующие гербовые образования:

  • Королевство;

  • Город;

  • Духовный орден (не монашеский);

  • Кортес, собравший армию.

  1. В войне участвуют только армии под знаменем гербового образования, соответствующие критериям:

  • Не менее 10 бойцов необходимо для того, чтобы нападать. У каждого бойца должен быть шлем.

  • Для защиты от военной агрессии допустимо любое количество воинов в шлемах.

  1. На войне обязательно присутствует в качестве наблюдателя Маршал войны.

Маршал войны

  1. Соблюдение правил проведения войны и непосредственно боевого взаимодействия должен контролировать Маршал войны.

  2. Вызывающая сторона должна привлечь одного из маршалов в качестве Маршала войны.

  3. Маршал войны не может принимать участие в данной войне на чьей-либо стороне. Имеет право привлекать помощников.

  4. По результатам боевого взаимодействия Маршал войны определяет победителя и передает ему ставки войны.

  5. Маршал войны не отвечает за выполнение сторонами дополнительных условий.

Объявление войны

  1. Обязательно официальное письменное объявление войны со всеми требованиями и условиями. Для этого сторона, объявляющая войну, отправляет посольство к вызываемой стороне в составе герольда и знаменосца и письменно оформленные условия к вызываемой на войну стороне. Герольд несет белый флаг переговоров, знаменосец - знамя вызывающей стороны. Посольство неприкасаемо и выполняет только функцию переговоров. Вызываемая сторона должна быть представлена своим сюзереном (король/ губернатор города/ глава ордена/ кортес, вызываемый на войну).

  2. Стороны договариваются об условиях проведения войны:

  • Время начала войны. Война начинается не ранее, чем через час после окончания переговоров, но не позднее, чем через два часа. Война не может проводиться во время Ордалии, если одна из сторон участвует в Ордалии.

  • Место проведения боевого взаимодействия (допустимо только вне городских стен).

  • Ставки в войне.

  • Дополнительные условия (отречение от должности и т.д.). Выполнение дополнительных условий проигравшей стороной определяется этикой персонажей. Контрибуция проигравшей стороны также является дополнительным условием, не входит в ставку войны.

  • В случае неуспешных переговоров война по умолчанию начинается через два часа после завершения переговоров. Побежденная сторона или выполняет ОДНО из дополнительных условий, выдвинутых на переговорах, или выплачивает ставку за войну.

  1. Одно гербовое образование может объявлять войну только один раз в сутки.

Ставки в войне

  1. Для проведения войны каждая сторона обязана предоставить определенное количество Слёз ангела (обеспечение армии). Минимальные ставки:

  • Для королевства – 100

  • Для города – 70

  • Для ордена – 70

  • Для кортеса – 50

  1. Гербовое образование не может вызывать на войну, если у него нет минимального количества Слёз ангела.

  2. По прибытии на место боевого взаимодействия стороны передают ставки Маршалу войны. Маршал может до окончания боевого взаимодействия передать ставки на хранение брату или сестре нищенствующих орденов.

  3. Ставки неограбляемы.

  4. По окончании боевого взаимодействия выигравшая сторона получает свою и чужую ставки. Судьба проигравших бойцов – на усмотрение победителя.

  5. Если у вызываемой стороны нет достаточного количества Слёз ангела на момент начала боевого взаимодействия, то:

  • Ее глава сдаётся в плен (передает свой клинок) Маршалу войны в качестве гаранта исполнения этой ставки.

  • До конца боевого взаимодействия его жизнь и честь находится под охраной Маршала войны.

  • Если проиграла вызываемая сторона, то пленный глава гербового образования передается Маршалом войны победителю, или проигравшая сторона выполняет ОДНО выдвинутое ранее на переговорах условие, на выбор побежденных.


Ордалии
На игре «Дуэнде» Гранадского эмирата нет, но, тем не менее, Реконкиста идет.

Реконкиста – это битва за веру в душе каждого персонажа. Эта битва ведется силами духовно-рыцарских орденов: Калатрава, Алькантара и Сантьяго де Компостелла. Они утверждают на Божьем Суде (Ордалии) силу и чистоту веры жителей королевств Арагон и Кастилия.


Знамена Реконкисты

Символы Реконкисты – это Знамя Реконкисты и две Хоругви. Они хранятся в духовно-рыцарских орденах. Каждый вечер Совет трех магистров орденов решает, какой орден является хранителем Знамени Реконкисты, а какие – хранителями Хоругвей на следующие сутки. Орден-знаменосец имеет право вызвать любой город на Большую Ордалию, орден-хоругвеносец – на Малую Ордалию. Знамя Реконкисты и Хоругви неотторгаемы.


Вызов на Ордалию

Рыцари орденов могут вызвать любой город Андалусии на Большую или Малую Ордалии. Город не имеет право отказаться от вызова.

Вызов на Ордалию происходит в 22:00 перед вечерней службой на площади у храма в том городе, который вызывается на Ордалию. Вызов бросают рыцари ордена, которые в знак подтверждения своих полномочий несут Знамя или Хоругвь Реконкисты.

Формула вызова на Большую Ордалию: «Мы пришли задать вопрос: тверда ли ваша вера? Вызываем вас на Божий Суд».

Формула вызова на Малую Ордалию: «Бог на стороне правого. Докажите, что чисты перед Ним».

Защитники города

Город в лице губернатора, епископа и сестры ордена de la Rosa Roja или de la Flor en llamas (избирается внутри соответствующего ордена) выбирают четырех достойных бойцов, которые сразятся в Ордалии, доказывая твердость и чистоту веры города.


Большая Ордалия

Ровно в 13:00 следующего дня после вызова у стен города проводится Большая Ордалия – состязания восьми бойцов (4 - со стороны зачинщика, 4 – со стороны города). На время проведения Большой Ордалии в городе запрещены иные боевые взаимодействия.



Победитель в Большой Ордалии получает буллу Папы Бонифация IX о назначении представителя победившей стороны Папским Легатом.
Полномочия Папского Легата

  • Неподсуден никому на время исполнения полномочий.

  • Является высшей инстанцией в решении любых церковных судов.

  • Может снимать и назначать на должности в любых церковных и духовно-рыцарских образованиях.

  • Может снять любое церковное наказание, не может самостоятельно накладывать интердикт.


Малая Ордалия

Ровно в 13:00 следующего дня после вызова у стен города проводится Малая Ордалия. На время проведения Малой Ордалии в городе запрещены иные боевые взаимодействия.



Победа в Малой Ордалии откладывает вступление в силу любых церковных наказаний, вступающих в силу после завершения Ордалии, до начала следующей Ордалии (до 13:00 следующих суток).

Если победу одержал город, то защита от церковных наказаний распространяется на его территорию и тех, кто на ней находится.

Если победу одержал орден, то защита распространяется персонифицировано на членов ордена и донатов ордена.
Правила боевого взаимодействия на Ордалиях
НА ОРДАЛИИ СМЕРТИ НЕТ.
Ордалии проводятся в виде командно-личных состязаний на выбывание между двумя командами из четырех участников в каждой команде.

Ордалии происходят в специальном месте при стечении зрителей.

Ордалию судит один из маршалов, которого приглашает вызывающая сторона. При желании вызываемая сторона также может пригласить маршала.


  1. Каждый участник Ордалии должен иметь защитное снаряжение: защита корпуса, защита коленных и локтевых суставов, защита лица (специальные маски будут предоставлены мастерами только для проведения Ордалий), защита паха, защита шеи и горла, защитные перчатки. При отсутствии описанного защитного снаряжения боец к участию в Ордалии не допускается.

  2. Разрешены колющие и рубящие удары.

  3. Оружие, используемое на Ордалиях, описано в Правилах по боевому взаимодействию.

  4. Регламент проведения:

  • Поединок происходит между двумя бойцами команд-участниц Ордалии.

  • Поединки между бойцами, участвующих в Ордалии командах, происходят с выбыванием проигравшего бойца из Ордалии.

  • Поединок до победы в двух сходах (кроме случая, когда с одной из сторон остался один боец).

  • Сход в поединке происходит до трех очков без разводов.

  • Попадание по голове, горлу, корпусу – три очка, по конечностям – одно очко. Спорная зона: плечевой, тазобедренный суставы – 2 очка.

  • Когда с одной из сторон остался один боец, поединок с ним происходит до победы в трех сходах.

  • Победителем Ордалии будет признана та сторона, которая выбьет всех четырех бойцов противоборствующей стороны.

    1. Спорные моменты в поединках разрешаются маршалом.


Насилие
Арест. Производится носителем «знака Фемиды». Это шеврон, который Верховный королевский судья может выдать тем игрокам, чьи кандидатуры согласованы с МГ. С этого момента игрок выполняет функции команды судебных приставов. Их задача – доставить арестованного в зал суда или в тюрьму (по указанию судьи). Судья вместе с шевроном выдает ордер на арест. Шеврон неотторгаем, выдается на время одной процедуры ареста, недействителен без ордера на арест.

Предъявитель шеврона должен предъявить ордер и предложить проследовать за собой. Рекомендуем следовать за предъявителем шеврона добровольно. Сопротивление бесполезно. Любое касание носителя шеврона с комментарием «Оглушен» (рукой, предметом в руке и т.д.) приводит в состояние оглушения независимо от наличия шлема. Запертый замок, забаррикадированная дверь и т.п. считается выломанным при прикосновении носителя шеврона с комментарием «Разрушено». Убить, оглушить носителя шеврона нельзя. Использование шеврона в личных целях категорически запрещено. Данные полномочия распространяются только на арестуемого и на тех, кто попытается воспрепятствовать аресту.


Взломы. Насильственное проникновение в неохраняемое помещение возможно. Если на дверях замок или иной вид запора, необходима отмычка. Отмычка не действует на тюремные замки. Статус профессионального вора и взломщика необходимо залегендировать заранее. Обучение на игре невозможно.
Изнасилование. См. Правила по сексу.
Казнь. Это яркое игровое событие. Совершается палачом, не является боевым взаимодействием, приводит к смерти персонажа. Моделирование казни должно быть индивидуальным, зрелищным и безопасным для всех.
Кулуарки. Кулуарок на игре нет. Существует достаточное количество других способов умерщвления персонажей.
Ограбление. На игре можно украсть:

- игровые документы

- печати королевств и орденов

- свитки и книги в библиотеках

- знаки власти (короны, символы губернаторской власти, посохи епископов)

- произведения искусства (картины, витражи)

- яды (похищается сам состав и сигнатура к нему).

Остальные игровые и неигровые предметы неограбляемы.


Поджог. Поджогов нет. Каменные здания не горят.
Пытки. Проводятся палачом. Статус палача необходимо до игры согласовать с МГ. Обучение на игре возможно. Способ моделирования пыток утверждается у каждого палача персонально. Не допускаются действия, физически сложные для игроков, а также действия, которые могут причинить моральный вред игроку. Выжил или умер персонаж в результате пыток – решает палач. Палач может лечить легкие раны.
Тюрьма. Пребывание в тюрьме – игровой момент. Сажая персонажа в тюрьму, вы берете на себя обязательства обеспечить игроку активную игру (периодические пытки, допросы, беседы по душам, переговоры о выкупе и т.д.). Пленение и арест не должны использоваться для исключения игрока из активных игровых действий. Максимальный срок пребывания игрока в тюрьме – 6 часов. Если за этот период вы не совершили в отношении персонажа действий, приводящих его к выходу из камеры (прекращение тюремного заключения или казнь), то игрок имеет право покинуть тюрьму самостоятельно. Считается, что его персонаж нашел способ для побега. Если игрок желает играть заключенного дальше – имеет на это полное право, в этом случае он сообщает тюремщикам дополнительное время своего пребывания.

Узники могут содержаться в королевской тюрьме, в тюрьме любого гранда и в тюрьмах инквизиции. Любая тюрьма может состоять из нескольких камер. Камера должна быть оборудована следующим образом:



  1. Полностью огороженное тканью помещение минимальной площадью 2х2 метра.

  2. Дверь, запирающаяся на замок.

  3. Тент или пленка соответствующей площади.

  4. Пенка.

  5. По требованию игрока должен быть предоставлен спальник и горячий чай.

  6. Если игрок находится в тюрьме более трех часов, ему обязаны предоставить питание.


Смерть
Для жителей Иберийского полуострова характерно особое отношение к смерти – ее не ждут, но ее и не боятся. Окончание жизни персонажа не означает конец игры.
После смерти персонаж должен быть отпет и похоронен по обычаям католической церкви. Исполнение других ритуалов возможно, если они соответствуют убеждениям персонажа. После отпевания и похорон игрок зажигает посмертную свечу и идет с ней в картезианский монастырь в Мадриде. По пути игрок ни с кем не взаимодействует. Прибыв в монастырь, игрок сообщает о себе привратнику и ждет дальнейшего развития событий. Если отпевания и похорон не было, то игрок зажигает свечу и идет в картезианский монастырь через 10-15 минут после смерти персонажа.

Фиксированного времени пребывания в посмертии нет. Белых хайратников нет.


Посмертные свечки выдаются каждому игроку до начала игры. Просьба не терять их и не использовать на хозяйственные нужды. Некоторый запас свечей будет у монахов и в соборах.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
ЭТИКЕТ
Служить короне – значит, служить Богу.

Король и королева – это символ страны, католической веры и власти.
Правила этикета

1. В присутствии короля, королевы, инфантов нельзя:



  • сидеть (кроме грандов)

  • быть в шляпе (кроме грандов)

  • повышать голос (без исключений)

  • затевать ссору (без исключений)

Нарушать эти правила - верх неприличия, граничащий с кощунством и оскорблением величества.
2. При разговоре с королем, королевой, инфантами необходимо встать на одно колено (кроме грандов), пока его величество не разрешит подняться.

Перед распятием преклоняют оба колена, перед короной – одно.
3. С королем, королевой, инфантами нельзя заговаривать первыми (без исключений).

При появлении короля, королевы, инфантов необходимо кланяться, при желании что-то им сказать нужно встать на одно колено. Грандам достаточно остаться в почтительном поклоне.
4. Для того чтобы подать королю, королеве, инфантам какую-либо вещь, необходимо встать на одно колено (кроме грандов).
Испанские гранды

Гранд - третья ступень в иерархии испанской знати, после короля и инфанта. Потомки самых древних и могущественных испанских родов.

Привилегии грандов:


  1. Носить шляпу в присутствии короля, королевы, инфантов.

  2. Сидеть в присутствии короля, королевы, инфантов.

  3. Разговаривать с королем, королевой, инфантами стоя (не вставать на одно колено).

  4. При желании заговорить с королем, королевой, инфантами гранду достаточно склониться в почтительном поклоне (не вставать на одно колено).

  5. Подавать королю, королеве, инфантам какие-либо вещи стоя (не вставать на одно колено).

Титул испанского гранда передается от отца к старшему сыну. Грандом является глава семьи. Наследник становится грандом, когда вступает в права наследования.
Гранды Кастильского королевства (на начало игры):

Альваро де Луна (персонально)

Гарсия Альварес де Толедо, I-й герцог Альба

Герцог Иниго Лопес де Мендоса


Гранды Арагонского королевства (на начало игры):

Герцог Гарсиа де Кассано де Аэрбе

Вифред VII де Безалу де Кердан, граф Барселоны

Виконт Дальмау V де Рокамберти де Перелад


Члены монашеских и духовно-рыцарских орденов служат не королю, а Богу.

Они обращаются к королевской семье со всем почтением, но правила этикета на них не распространяются.
МИЛОСТИ КОРОЛЯ

1. Король может даровать персональные привилегии за верность короне. Персональные привилегии издаются отдельным фуэрос без согласования с Советом Кортесов. Персональные привилегии не должны противоречить основным фуэрос.

2. Король может сделать грандом. Процедура производства в гранды достаточно проста: королю достаточно приказать дворянину надеть шляпу в своем присутствии.

3. Король может даровать титул. Дарение титула обозначается отдельной грамотой и определенным количеством Слез ангела:

- город – 5 Слез ангела

- баронство – 10 Слез ангела

- графство – 15 Слез ангела
ОБРАЩЕНИЯ

1. Король и королева. Обращение – «Ваше Величество».


2. Инфант и инфанта. Обращение – «Ваше высочество».
3. Гранды. Обращение - «Ваше сиятельство».
4. Знать (в том числе наследники грандов). Обращение - «Ваша светлость».

Представители знати могут обращаться друг к другу Дон/Донна/Донья. Исключение – король и королева – к ним нужно обращаться только «Ваше величество».



Незнатные люди могут обращаться друг к другу Сеньор/Сеньора/Сеньорита.



Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет