Руководство для учителей 2 класса общеобразовательной школы



бет13/39
Дата19.04.2023
өлшемі2.97 Mb.
#472398
түріРуководство
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   39
ЦИФРОВАЯ ГРАМОТНОСТЬ 2 класс методика

Раздел:

Слово за словом

Ф.И.О. педагога:




Дата:




Класс: 2

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Знакомство с клавиатурой

Цели обучения в соответствии с учебной программой

2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры

Цели урока

Понакомить с клавиатурой; научить управлять спрайтами с помощью клавиатуры

Ход урока


Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы

Вызов/Начало
урока

Организационный момент. Приветствие учащихся. Проверка готовности
обучающихся к уроку; настрой на работу

Приветствуют
учителя, желают

Оценивание
готовности

Интерактивная
доска, презента-


39



Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы

1–6 мин

  • На уроке наши глаза внимательно смотрят и всё ... (видят).

  • Уши внимательно слушают и всё ... (слышат).

  • Голова хорошо ... (думает).

  • На уроке вас ожидает много интересных заданий. Вы готовы? (Ответы учащихся.)

  • Тогда мы начинаем.



Актуализация знаний. Сейчас я предлагаю вам вспомнить тот материал, который будет необходим на сегодняшнем уроке. «Игра с мягкой игрушкой»: отвечает на вопрос тот, кому брошен мяч.

  • Какое устройство ввода похоже на мелкого грызуна? (Мышь.)

  • Можно ли с помощью мыши вводить в ПК буквы и цифры? (Нет.)

  • Какое устройство имеет много клавиш? (Клавиатура.)

  • Как называются программы для создания текстовых документов? (Текстовые редакторы.)

  • С каким текстовым редактором мы уже знакомы? (Блокнот.)

  • Как вы введете заглавную букву? (Удерживаем нажатой клавишу Shift.)

  • Что произойдет, если нажмем клавишу Enter? (Перейдем к новому абзацу.)

– Молодцы! Сегодня мы узнаем, можно ли печатать в программе Scratch

друг другу хорошей работы, проверяют готовность к уроку. В игровой форме вспоминают основ- ные устройства ПК и их назначение; алгоритмы работы в текстовом редак- торе

к уроку.

Оценивание знаний в ходе игры



ция.

Мягкая игрушка (мяч)



Осмысление/ Середина урока 7–8 мин

Итак, мы знаем, что клавиатура нужна для ввода символьной информации и управления работой ПК. Вы все любите играть на ПК.

  • Скажите, ребята, в каких играх можно использовать управление с помощью клавиатуры? (Ответы детей.)

  • Какие клавиши вы используете в игре? (Клавиши со стрелками.)

Принимают участие в объяснении темы, опираясь на собственный опыт




Интерактивная доска, презентация

9–12 мин

(К, Развитие критического мышления, Работа с электронным приложением)
«Подумай!» Что означают эти стрелки? (Ответ: Эти клавиши использу-
ются во многих играх для управления объек- тами.) (Задание на знание местоположения данных клавиш можно выполнить
в электронном приложении.)
«Вспомним!»

  • Как называется объект в программе Scratch? (Спрайт.)

  • Что умеет делать спрайт? (Двигаться, поворачиваться, крутиться,

Исследуют и об- суждают возмож- ность применения клавиатуры для управления спрай- тами.

Оценивание работы детей в ходе диалога



Электронное приложение, интерактивная доска




Предлагают свои варианты








40

Критерии

Дескрипторы

ФО

Выбор (или создание) и редактирование спрайтов

Выбирает (создает) и умеет редактировать спрайты
в среде Scratch




Создание скриптов для управления спрайтами с помощью клавиатуры

Управляет спрайтами
с помощью клавиатуры






Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы




прятаться.)
Вы уже знакомы с командой когда щелкнуть по флажку и знаете, что записанный после нее алгоритм начнет выполняться после нажатия на флажок. Но часто программа должна реагировать на нажатие мыши или клавиш на клавиатуре. Для этого используется блок События. Сегодня
мы научимся управлять спрайтами с помощью клавиатуры

Делают вывод







13–19 мин

(П, Работа с учебником, Практическая работа обучающего
характера) Рассмотрим клавиши управления курсором в среде Scratch. Изучим команду из блока События.
Объяснение учителя с использованием презентации, интерактивной доски

Читают задание в учебнике







«Выполним вместе». Создадим в среде Scratch проект, в котором Кот гонится за Мышью. Для управления спрайтами будем использовать клавиатуру. Практическая работа выполняется параллельно с демонстра- цией алгоритма работы на интерактивной доске.
Учитель оказывает помощь учащимся, испытывающим затруднения.






Выполняют прак- тическую работу по инструкционной карте.
Создают проект. Работа выполняется параллельно
с демонстрацией на интерактивной доске

Формативное оценивание практических навыков рабо- ты в Scratch




20–21 мин

Физминутка с героями мультфильмов

Выполняют гимнас- тические упражне- ния вместе с героями мультфильма

«Молодцы!»

Видеоролики https://youtu.be/Uy ECIGvFLM4

22–29 мин

П, Практическая работа, см. задание в учебнике)
«Поэкспериментируй!»

  1. Добавьте еще один спрайт – Mouse.

  2. Для управления спрайтом Mouse выберите клавиши A,W, D, S.

  3. Поиграйте в созданную игру «Кот и Мышь» с одноклассником, используя клавиатуру

Отрабатывают задания «Поэк-
спериментируй!», делают выводы
и обобщения

Формативное оценивание

Интерактивная доска


41



Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы

30–33 мин

(К, Проблемный вопрос) Можно ли выбрать любую клавишу, чтобы
спрайт каждый раз начинал движение со своего первоначального положения? Покажите на примере

Практическим
путем решают проблемный вопрос

Отметить са-
мого быстрого учащегося

Компьютеры

34–37 мин

(Работа с учебником электронным приложением))

  1. Нарисуйте фигуру на листочке в клетку, выполнив предложенный алгоритм (с. 59). Примечание: это задание можно выполнить

и в электронном приложении на интерактивной доске (задание № 4).


  1. На каждой клавише клавиатуры есть русская и латинская буквы.

Поставь вместо латинских букв русские и отгадай загадку. LDF ,H.IRF XTNSHT EIRF (Ответ: Два брюшка четыре ушка. (Подушка))

Выполняют задания

Формативное оценивание

Электронное приложение, интерактивная доска

Рефлексия/ Конец урока 38–43 мин

44–45 мин



Подведение итогов. Рефлексия.
«Нарисуйте смайлик, соответствующий:

  • вашему настроению после урока;

  • вашей работе на уроке»

Рисуют смайлик настроения и само- оценки своей работы на уроке

Оценить работу учащихся




Домашнее задание: § 9. Задание рубрики «Синтез. Оценивание». Придумай свою фигуру, используя алфавитно-цифровые клавиши клавиатуры (см. образец)

Записывают до- машнее задание. Слушают реко-
мендации учителя







(наименование организации образования)





Раздел:

Слово за словом

Ф.И.О. педагога:




Дата:




Класс: 2

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:



Краткосрочный план для педагога организации среднего образования Тема урока № 10: Клавиатурный тренажер

42



Тема урока

Клавиатурный тренажер

Цели обучения в соответствии с учебной программой

2.2.1.1 набирать текст в клавиатурном тренажере

Цели урока

Познакомить детей с основными клавишами, их назначением и расположением на клавиатуре, основными
правилами набора текста; отработать набор текста в клавиатурном тренажере

Ход урока




Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы

Вызов/ Начало урока 1–3 мин

Организационный момент. Приветствие учащихся. Эмоциональный настрой на работу
Придумано кем-то просто и мудро: При встрече здороваться:

  • Доброе утро!

  • Доброе утро! – солнцу и птицам.

  • Доброе утро! улыбчивым лицам.

И каждый становится добрым, доверчивым... Доброе утро длится до вечера!

Приветствуют учителя, желают друг другу хорошей работы, проверяют готовность к уроку. Хором читают стихотворение, показанное на доске

Оценивание готовности к уроку

Интерактивная доска.
Карточки



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   39




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет