Учебное пособие Допущено умо по образованию в области маркетинга в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений



бет7/33
Дата09.07.2016
өлшемі2.57 Mb.
#188350
түріУчебное пособие
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   33

1.3.3. Технология создания деловой игры

Создание деловой игры необходимо начинать с определения целей её применения. Это могут быть педагогические и игровые цели. Педагогические цели включают основные параметры модели обучения студентов или повышения квалификации руководителей и специалистов к инновационной деятельности и могут быть сформулированы в терминах действия, например: «освоить…», «овладеть …», «научиться …» и пр.

Данные цели носят не только педагогический (обучающий), но и развивающий характер, что позволяет ввести дополнительно исследовательские цели.

Введение исследовательского этапа в деловую игру способствует корректировке параметров, что позволяет конкретизировать объект имитации и «посмотреть на него глазами» обучаемых, то есть учесть мнения различного контингента играющих и, главное, творчески подойти к решению предлагаемой проблемы с освоением навыков ведения дискуссии и обоснованности собственных высказываний.

Установка на исследование способствует достижению в деловой игре, на наш взгляд, чрезвычайно важной цели – развития личности участника игры.

К таким целям относятся:

• приобретение опыта делового общения;

• овладение социальными нормами формальной коммуникации;

• формирование положительной установки на внедрение инноваций;

• корректировка индивидуального стиля;

• развитие навыков коллективного принятия решений в условиях конструктивного взаимодействия и сотрудничества и др.

Объективные условия для реализации таких целей на всех этапах игры обеспечиваются прежде всего с помощью таких конструктивных элементов деловой игры, как правила, система поощрения и наказания и система экспертного оценивания результатов и продвижения вперед. Эффективным механизмом осуществления подобных целей может служить и рефлексия, процедура которой также предусматривается сценарием.

Большое значение для активизации интереса имеют и чисто игровые цели, которые ставятся перед всеми играющими. Это вполне реальные и понятные для участников деловой игры цели, которые не всегда воспринимаются как игровые, они тесно связаны с объектом имитации, способствуют вхождению в игровую роль, конкретизируют обстановку (атмосферу) в игре.

Работа над созданием деловой игры имеет конкретные составляющие [9, 41]:



Источники деловой игры. Базовой для деловой игры является модель социально-экономической системы в целом, включая объект управления, управляющую систему и элементы обратной связи. Описание объекта управления может быть осуществлено с разной степенью детализации, но основные характеристики и параметры модели, а также исходные условия ее функционирования должны быть изначально охарактеризованы. Материалами для игры могут быть результаты исследования, проведенного на предприятии (например, результаты аудиторской проверки или маркетинга), печатные материалы, конкретная деятельность по управлению предприятием или персоналом, организационному развитию.

Состав и количество участников игры. Конструирование модели участников зависит в основном от анализируемой проблемы и целей (управленческих, педагогических, игровых, исследовательских и пр.). Уровень участников игры, их специализация и сфера практической деятельности должны соответствовать уровню, на котором следует решать проблему.

Регламент деловой игры. Время, затрачиваемое на игру, определяется ее продолжительностью и количеством этапов или фрагментов, а также их сложностью с точки зрения принимаемых решений. Как правило, деловая игра длится от одного до нескольких дней, причем желательно без перерывов и от 4 до 10 часов в день.

Сценарий деловой игры или ее блок-структура. Сценарий обычно включает в себя развернутое изложение сущности игры и логическую последовательность ее реализации, а также вопросы, связанные с управлением игрой. Даются подробные инструкции организаторам, участникам игры, экспертам, приводятся при необходимости варианты расчетов, справки, таблицы, схемы и вся вспомогательная документация, обосновывается система оценки результатов деятельности учебных групп.

Система оценивания результатов игры «компетентными судьями» или экспертами. С этой целью в описание игры включаются специальные разработки методик оценивания: бланки, таблицы.

Вспомогательный материал. Обычно он предлагается в приложении и включает тесты, упражнения, ситуации и специальные задания для разного целевого предназначения.

Организация пространственной среды. Целесообразно такого рода информацию описывать, для того чтобы начинающий преподаватель мог предусмотреть ситуации, когда для принятия решений необходимо иметь несколько помещений или когда сценарий включает разные формы деловой коммуникации: работа в микрогруппах, дискуссия, пленум и т.д.

1.3.4. Процесс применения деловой игры

В любой деловой игре можно выделить этапы, то есть последовательность шагов по ее проведению [34].



Введение в игру. Обычно на этом этапе участников знакомят со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регламентом, осуществляют консультирование и инструктаж. Однако в случае необходимости игре может предшествовать лекция или беседа по актуальным проблемам, затрагиваемым в игре.

Разделение слушателей на группы. Оптимальный размер группы 5–7 человек; в каждой группе выбирается лидер и, при необходимости, распределяются игровые роли. Роли могут распределяться как в начале игры, так и по мере необходимости, по ее ходу. Например, для внутрикомандной работы разыгрывается один комплект ролей, а для пленума (межгруппового взаимодействия) – другой.

Погружение в игру. На этом фрагменте слушатели получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию, сделать комплимент партнерам по игре или принять участие в тренинге на совместимость и «срабатываемость» участников (например, «Живопись»). В конце книги уважаемый читатель найдет целый спектр упражнений, осуществляющих функцию «погружения» в игровое взаимодействие. Их выбор зависит, прежде всего, от намерений и ожиданий организатора игры, а также от особенностей аудитории и времени, отводимого на такую форму занятий.



Изучение и системный анализ ситуации или проблемы. Эта работа осуществляется в каждой группе (проблематизация). Участники игры анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику и ранжирование проблем, договариваются о терминологии, формулируют проблемы и т.д. Кроме того, они получают не только информацию, материалы для анализа, но и установки по поведению и правилам игры, следовательно, происходит процесс ознакомления с правилами и вхождение в ролевое поведение.

Игровой процесс. На этом этапе в соответствии с принятой в каждой группе стратегией осуществляется поиск или выработка вариантов решений, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий рассматриваемых решений и конкретных действий. Наконец, в ходе дискуссии вырабатывается коллективное решение, затем разрабатывается и обосновывается проект, который визуализируется на плакатах, или делаются расчеты и заполняются документы, необходимые для решения и его презентации на пленуме.

Общая дискуссия, или пленум. Каждая группа делегирует представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов (обмен мнениями, оппонирование, вопросы и ответы). Для проведения межгруппового общения изменяется пространственная среда игры, и распределяются специальные роли, как правило, исполняющие игровые функции («адвокат дьявола», провокатор, оппонент, критик и т.д.). На пленуме активно работают экспертные группы, которые оценивают не только результаты проективной деятельности команд, но и культуру коммуникации и презентации. По итогам дискуссии может выступить и преподаватель, но лишь с комментариями по содержанию дискуссии, по проектам, а не вообще по всей игре. Кроме того, преподавателю на этом этапе приходится вести пленум, а, следовательно, ставить вопросы и корректно управлять процессом обмена мнениями.

Подведение итогов игры. Необходимость этого этапа особенно важна, так как здесь оцениваются решения и проекты, происходит знакомство с разными стратегиями, определяется их эффективность и конкурентоспособность. Кроме того, на этом этапе подсчитываются баллы, штрафные и поощрительные очки, выявляются лучшие команды, игроки, проекты. Именно на этом этапе игра получает логическое завершение, особенно если ее итоги подводит не только преподаватель – организатор игры, но и представители практики, специалисты по исследуемой проблеме. Система оценивания в конечном итоге должна соотносить планируемые цели и полученный результат игры. Кроме того, она должна предполагать оценку в определенных шкалах качества вырабатываемых решений и проектов; позволять оценивать деятельность каждого отдельного участника и работу команды; оценивать личные характеристики участников игры.

Рефлексия (лат. геfleхio – отражение, следствие чего-либо, размышление, полное сомнений, противоречий; анализ собственного психического состояния). Это важный фрагмент игры, устанавливающий обратную связь, позволяющий провести мониторинг мнений и выяснить степень удовлетворенности, потери и приобретения. Именно рефлексия позволяет преподавателю не просто выявить степень удовлетворенности обучаемых проведенной игрой и принятыми решениями, а услышать информацию о трудностях, которые испытали участники, об их удачах и личных достижениях.

«Выгружение из игры». С этой целью командам предлагается разработать «Памятку», или «Урок, которые можно извлечь». Существует много техник, способствующих «выгружению» участников из игрового процесса. Их выбор зависит от целей игры и игротехнической компетентности преподавателя. Завершающая часть игры может быть посвящена размышлениям участников об их будущем, о перспективах использования в учебном процессе такого рода технологий обучения, домашним заданиям и т.д. В зависимости от целей игры можно также поменять местами два последних фрагмента, так как рефлексия, кроме того, может потребовать достаточно большого времени и после нее иногда бывает сложно переключиться на игровое взаимодействие.

Таблица 1

Достоинства и недостатки деловых игр[34]

Достоинства

Ограничения

1

2

Деловая игра позволяет в рамках кратковременного учебного процесса в системе повышения квалификации руководителей и специалистов сместить акцент «с системы знаний» на «систему навыков, умений, способов поведения, отношений, приемов творчества», то есть на значимую деятельность для конкретной профессии, должности, социально-психологических отношений.

ДИ решает задачу оказания многодействия на образ мышления и на разноплановый, в том числе позитивный подход к явлениям у участников занятия, что при традиционных методах обучения достичь довольно-таки сложно.


Отсутствие теоретически и методически хорошо проработанного игрового способа развертывания содержания той или иной профессиональной деятельности, моделируемой в игре, приводит к тому, что многие разработанные специалистами игры реально «не играют», оказываются деловыми играми лишь по названию, поскольку в них нет собственно игры. Во многих разработках не заложен также - механизм организации познавательной и мыслительной деятельности участников, что провоцирует преподавателя использовать лишь собственный опыт и интуицию, к сожалению, не всегда результативно.

Учебная ДИ является не только инструментом игрового имитационного моделирования, но и методом педагогики для достижения образовательного результата. Эта двойственность определяет преимущества ДИ как инструмента научения. Имитация ситуации деятельности осуществляется в реальном учебном процессе. Участник игры анализирует, отбирает данные, ставит и решает задачи реально и, следовательно, происходит освоение новой информации и развитие умений.

В то же время ДИ ставит обучаемого в условия мнимой или условной ситуации, задаваемой имитационной моделью, требует выполнения мнимых (игровых) действий. В такой ситуации действия играющих эффективны лишь в том случае, если они хорощо владеют содержанием и спецификой той или иной деятельности и если сам преподаватель может выступить на игре в роли инструктора - консультанта и эксперта. При отсутствии такой компетенции ДИ может нанести непоправимый ущерб содержательной части обучения или привести к потере учебного времени.




Продолжение таблицы 1

1

2

Методических разработок по деловым играм существует очень много. Изданы десятки учебно-методических пособий по обучающим играм для большинства сфер деятельности: экономической, производственно-хозяйственной, управленческой, экологической, педагогической. Разработаны деловые игры для конкретных направлений промышленности, транспорта, сельского хозяйства, медицины. Опубликованы практические пособия с играми по современным направлениям: маркетинг, менеджмент, банковское дело, аудит и т.д. Следовательно, инновационный преподаватель всегда найдет подходящую разработку для своего занятия.


Отсутствие единой или хотя бы принимаемой большинством авторов - разработчиков ДИ технологии описания приводит к тому, что каждый автор постепенно вырабатывает свои собственные принципы ее конструирования и описания.

Это вызывает большие трудности у преподавателей при внедрении ДИ, особенно когда описание недостаточное, нет развернутых характеристик ситуации, ролей, не описаны инструкции участникам, не сформулированы правила, не предложена система оценивания и т.д. В целом ряде случаев такие разработки вообще невозможно использовать и они остаются невостребованными.



ДИ является коллективным методом обучения и организационного развития персонала. Коллективное мнение формируется на протяжении всей деловой игры, а она, как правило, идет не менее четырех часов. Навыки сотрудничества отрабатываются и при выработке решений в группе, и при анализе или критике решений других групп.

В игре участники вынуждены использовать разнообразные сенсорные каналы: аудиальный (слушать), визуальный (видеть) и кинестетический (ощущать), этому способствует «управляемое эмоциональное напряжение», интенсифицирующее процесс обучения и вызывающее включенную активность. Обучение становится радостным.


Поскольку на ДИ все участники исполняют разнообразные роли (профессиональные, должностные, игровые и т.д.) и каждой роли предписаны то или иное поведение, установки и действия, то возникает конфликт не только мнений, но и интересов. Слабое владение коммуникативной компетентностью как самих участников игры, так и ведущего ее преподавателя приводит к возникновению серьезных инцидентов, перерастающих в конфликтную ситуацию.

Если преподаватель не владеет социально-психологической компетентностью, а значит не может эффективно управлять конфликтом, тогда на игре возникает «антиэффект» - слушатель порождает и осваивает негативный опыт взаимодействия.








Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   33




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет