Fallout. Nevada Остаток планов От составителя



бет10/11
Дата07.07.2016
өлшемі9.78 Mb.
#184256
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

  • После 10го соревнования определяется номинальный победитель – суммируются заработанные баллы и участники размещаются по своим местам на пьедестале почета. После этого наступает финал мероприятия – 11е, последнее, соревнование. Победителю дается кубок и 1000 баксов. После этого герой участвовать больше не сможет.

  • Если герой получит 1е место в 10м и 11м соревновании, то дается +1 к ловкости, а также +5 к навыку азартных игр.

  • Задумка: экшн-предмет в руке в виде головы быка.

    • В начале соревнования ГГ становится невидим, ему в руку кладется голова быка, формируется таймерный цикл для анимации движения механобыка.

    • Цикл анимаций механобыка состоит из двух фаз – обычные движения «вверх-вниз» и особое движение «назад-вперед». Во втором случае игроку нужно успевать жать на голову быка в руке. Сперва бык делает движение назад, чтобы игрок успел сориентироваться и приготовиться, затем делает движение вперед, когда и нужно жать на предмет. Задержка в смене этих двух типов анимаций рэндомная. Если успел - значит +1 балл, если нажать не вовремя -1 балл. Несколько провалов (скажем 3 из 10) - и игрок в проигрыше на этот раз.

    • Если игрок войдет в режим боя, таймер завершит режим принудительно и продолжит сою нормальную работу.

  • Переменные:

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_PIEDESTAL_1 – кто занял 1е место в последнем соревновании

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_PIEDESTAL_2 – кто занял 2е место в последнем соревновании

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_PIEDESTAL_3 – кто занял 3e место в последнем соревновании

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_ALLPOINTS_1 – сумма очков 1го соперника

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_ALLPOINTS_2 – сумма очков 2го соперника

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_ALLPOINTS_3 – сумма очков главного героя

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_START – состояние процесса соревнования: 0 – не происходит, 1 – происходит сейчас.

    • MVAR_VEGAS_HR_GAME_CHECK – число проведенных мероприятий.

    • GVAR_VEGAS_HR_CAFEGAME_FINAL – контрольная переменная, фиксирует факт завершения всех мероприятий и дает запись в ПипБой (“Участие в соревнованиях родео в кафе Хард Рок”): 0 – финал еще не проведен, 1 – финал окончен.

    • GVAR_VEGAS_COWBOU – достижение «Лихой ковбой» за лучший результат (первое место в финале).

    procedure timed_event_p_proc begin

    if (map_var(MVAR_VEGAS_HR_GAME_START) >0) then begin //если соревнование все еще идет.

    if (local_var(LVAR_GAMEANIMA_STADUA) == 0) then begin //стадия 1 (движения вверх-вниз) then begin

    inc_local_var(LVAR_GAMEANIMA_STADUA);

    //следующий таймер с задержкой (20,50)

    end


    else begin

    dec_local_var(LVAR_GAMEANIMA_STADUA);

    //следующий таймер с задержкой 15

    end


    end

    else begin

    call GameFinal;

    end


    end
    procedure GameStart begin

    //фиксакция MVAR для начала мероприятия

    set_map_var(MVAR_VEGAS_HR_GAME_START,1);

    //затухание

    //у ГГ выносится весь инвентарь

    //ГГ перемещается на ринг

    //ГГ становится НЕвидим

    //ГГ добавляется голова быка со скриптом в руку

    //растухание

    //старт таймера с задержкой в 1 секунду

    //фраза "Поехали!" в консоль

    //включение зхацикленной анимации скачков у быка



    end
    procedure GameFinal begin

    //фиксакция MVAR для остановки мероприятия

    set_map_var(MVAR_VEGAS_HR_GAME_START,0);

    //затухание

    //ГГ становится видим

    //у ГГ удаляется голова быка из рук

    //ГГ перемещается вне ринга

    //растухание

    //очистить таймер таймер

    end


    Район Королей

    Было бы неплохо придумать район, который контролируют Короли. Переход туда сделать слева на карте Хард-Рок, а сама локация (чтобы не плодить карт) размещается на втором уровне карты Хард-Рок. Маркера на загрузочном экране не будет. В локации центральным местом должно быть два дома – «офис» Королей и некая общага, где обитают нищеброды, наркоманы и бедняки. Тем можно помогать едой ради повышения репутации у Королей. Район захудалый, полуразрушенный, замусоренный.



    Работорговцы

    • [уже не актуально из-за переделки драгдилера] Крест с картой наркозавода. Это могила того самого парня, которого работорговцы наняли на залог выродков. О его ликвидации говорит Курильщик, если на него давить. Беда в том, что такой вариант нахождения лаборатории *слишком * прост.

    • Ларри Геллер может платить стимуляторами или др. медикаментами за истребление грызунов в норах. По крайней мере с ним можно сделать диалог о кротокрысах.

    • Полностью переписать диалог с Курильщиком. Совсем несерьезный и слишком длинный, ужасный диалог.

    • [Отказ] Обучение драке с толпой. Дается +2 к Реакции. Обучает за деньги тренер в подвале.

    Гувера дамба

    • Желательно: После покупки рабов, на карте должны появиться рабы и охрана.

    • Обдумать: найти пропавшего заместителя. Он был схвачен Уоллисом, чтобы разорение дамбы шло быстрее. Его скормили гекконам. В коморке с гекко можно найти какой-то его личный предмет, наверное, рваную одежду с нашивкой. Наводку на казино дает знакомый из кафе, который говорит, что "последний раз я видел его в казино Монти, с тем пор ни я, ни другие наши общие знакомые его не видели".

    • Устаревшая схема карты:



    Питомник

    • Возможность поработать на начальника завода. У начальника кличка Полковник. Ходит весь в белом, использует спрайт Вика. Как оказывается, он член Совета в Чистом Городе и влиятельный гражданин. Его квесты направлены на то, чтобы легализовать Питомник:

      • Сначала ему нужно найти человека, на которого можно было бы свалить руководство Питомником, чтобы в дальнейшем этого человека подложить полиции, а Питомник легализовать, встав там законным руководителем.

    Роб Райнер

    История Роба

    Роб Райнер – подпольный врач, за голову которого в Чистом Городе назначили награду в 10.000 долларов. Он был вынужден бежать и укрылся в своей подземной лаборатории. Сам он едва ли представляет из себя опасного типа, чего не скажешь о тех, кому он помогал. Райнер проводил различные дорогостоящие операции для криминальных авторитетов города: изменение лица, голоса, усиление имплантантами, даже клонирование. Это не понравилось мэрии, многие сочли такую медицинскую помощь опасной. Однако и в мэрии были люди, которым были нужны его услуги. Поэтому Райнеру позволили бежать.



    Общее

    • Можно назвать иначе - в честь персонажа фильма "Гравитация" - доктор Райан Стоун, блестящий специалист в области медицинского инжиниринга, отправляется в свою первую космическую.

    • Спорно: для него нужна отдельная локация на карте мира или район Вегаса.

    • Наводку на доктора дают:

      • Ларри Геллер может рассказать о Робе немного общих слов, так как тот интересуется выродками из медицинского любопытства. Можно заставить Ларри показать бункер (шантажировать полицией) или уговорить (если выполнен один из квестов выродков - устройство на работу или оправдание).

      • Хэл Уоллис в ходе своего квеста.

      • Начальник Питомника.

      • Начальник работорговцев.

      • Шеф полиции также упоминает о нем, но не дает координат (и не знает их - ему можно продать эту информацию).

    Карта

    • Обитает в бомбоубежище под разрушенным домом.

    • Проникновение в бункер сделать по делу (сказать по какому делу пришел, если оно есть) или обманом. Процесс обмана аналогичен сцене из серии "Южного Парка", в которой Картман прикинулся негром и давил на жалость.

    • У входа в бункер висит интерком для связи.

    • Собственно часть бункера имеет черную крышу и не видно, что там происходит, пока ГГ туда не попадает.

    • Уровни локации:

      • Наземная территория представляет собой руины довоенного здания. Среди руин предстоит отыскать дверь, ведущую в подвал, из которого можно попасть в бункер. По карте могут бродить несколько диких собак (не обязательно агрессивных). Здесь нет ничего полезного.

      • Подвал служит буферной зоной между руинами и бункером. Здесь находится дверь с интеркомом.

      • Бункер: спальня, ванная комната, кабинет, трасплантационная лаборатория, комната хранения (живых тканей, жидкостей и т.д.), приемная (холл).

    Возможности медика

    • Лечит от всего и вся за деньги.

    • Вшивает имплантаты за плату в 5000 каждый. У него есть нужные имплантаты, вопрос лишь в деньгах. Сколько их можно вживить - зависит от макс ОЗ героя. Если убить Роба, то можно провести операцию самому при докторе >=90, используя местный авто-док.

    • Участвует в квесте на погоню за директором Питомника, дает наводку, что Роб сделал ему платиску лица, после чего он укатил в Нью-Рино.

    • Периодически продает некоторый набор медикаментов (стимуляторы, ментаты, баффаут, психо, аптечки и саквояжи).

    • Может вылечить Маконса. Нужно уговорить вождя племени при наличии машины ("Отвезу его в больницу с мед. оборудованием и проведу операцию"), чтобы быстро перевести на место. Причем перевозка должна проходить своевременно, должен вестись отсчет, чтобы игроку приходилось быстрее решать вопрос и не мешкать на карте мира. Если вовремя не привести больного, то при заходе на какую-либо карту больной будет выложен в качестве трупа у ног ГГ, а тот склоняющийся над ним скажет прощальную речь.

    • Может убрать тату Большого Луи с потерей Харизмы на 1 (остается след на коже).

    • Получить за деньги прививку против инфекций, которая дает сопротивляемость 25%.

    • Ампутация 6-го пальца.

    • Роб раскрывает всю ситуацию с психоделиками и прочей наркотой в городе – зачем это нужно, кому и что вообще происходит. Рассказывает при некотором навыке Разговора.

      • Перефраз из "Страх и ненависть в Лас-Вегасе": "Эти наивные уроды полагают, что можно обрести мир души и понимание, купив за 3 доллара таблетку радости, а в результате - поколение пожизненных калек, так и не понявших главную, старую как мир ошибку наркокультуры - убеждение, что Кто-то или Что-то поддерживает свет в конце тоннеля. Ни света, ни тоннеля нет. Все это придумали, чтобы оболванить людей недалеких, склонных к фатальной глупости".

    Питомец

    У дока в бункере гуляет ручной маленький коготь смерти. Роб клянется, что коготь все понимает, не хуже человека, и даже может говорить отдельные слова, но обычно вредничает и не делает этого. Однако истина должна остаться за кадром, в качестве интриги для игрока. Иногда коготь может произнести что-то невразумительное ("Р-рам-хам!", "Рай-най-нар!" и т.п.).



    Квест Райнера

    В Чистом Городе дока считают преступником, но состав преступления был сфабрикован. Полиция назначила за голову Роба награду.



    • Нужно сначала как-то заполучить закрытое дело Райнера в полицейском участке.

    • Далее расспросить участников дела: заммэра, шэфа полиции, двух свидетелей. Один из свидетелей признается, что на самом деле его подкупили, чтобы он дал показания, но на самом деле ничего не знает.

    • Можно вместо оправданий заложить Роба полиции. Тогда он исчезнет с карты, питомец остается в центре комнаты в виде трупа, а оборудование будет разворовано, иное уничтожено, вокруг входа появятся полицейские ленты о запрете посещения.

    Квест Уоллиса

    Хэлл дает задание взять у доктора партию медикаментов, которую Хэл вынужден принимать после операции. Хэл давал герою 3000 долларов и требование не навредить Райнеру. Однако Райнер в разговоре требует на 1000 больше. Его можно припугнуть разборкой, уговорить скостить цену, выкупить часть суммы бартером на медикаменты, заплатить из своего кармана, наконец просто убить и взять с трупа лекарство. Если ситуация дойдет до мордобоя, то Хэлл не потерпит такого отношения к своему врачу и при встрече в казино устроит разборку с героем.

    Психоферма

    Вдохновлено фильмом Помутнение / A Scanner Darkly, 2006, реж. Ричард Линклэйтер.

    Лучше подобрать какое-нибудь красивое и при этом говорящее название для фермы, заключаемое в кавычках, и использовать его на карте мира, а слово «психоферма» не использовать вовсе – это лишь рабочее название в этой документации.

    Сообщение при первом посещении карты: «Вы выходите к ферме. Ее вид вселяет изумление - за мощным электрическим забором видны технологически оснащенные здания в неплохом состоянии».

    Охраняемая плантация, где до войны использовали труд психобольных для выращивания урожая, а на самом деле под урожаем была психоделическая травка, которую выращивали тайно. Психи - это люди с частично потерянной от наркозависимости функциональностью мозга. В частности у них потеряны инстинкты. После войны они превратились в гулей и продолжили по инерции собирать урожай. Ими управлял робот. Вся система здесь автоматизирована, поэтому ей удалось сохраниться и функционировать, а гулям удалось прожить столько времени. За несколько месяцев до FoN сюда пришла группа из двух человек. Они уничтожили робота, а вскоре поняли, что это золотая жила, ведь труд гулей можно направить куда угодно. Далее они рассорились по этому поводу и попытались друг друга уничтожить. Второй сбежал и теперь пытается вернуться и уничтожить соперника, уже с бандой рейдеров.

    Расположена ферма между Солтом и Вегасом, т.к. там нет локаций, кроме Свалки покрышек.

    Робота можно починить, чтобы он продолжил следить за порядком.

    Гули питаются местным урожаем.

    Много мелких зданий в ряд с решетчатыми окнами – маленькие домики для психов, как и в фильме. Крупное автоматизированное здание с подвалом. Электр двери. Никому туда войти до сих пор не удалось, двери заперты. Подземный этаж совмещен с убежищем в конце. В подземке лаборатория. Забор вокруг территории под напряжением.

    Чтобы войти в здание нужно или 100 взлома, или починить робота, чтобы он открыл, или взорвать двери (возможно, даже не одним взрывом, а двумя).

    Территорию патрулируют робоглазы. По периметру фермы находятся антенны, контролирующиеся пси-полем гулей, чтобы те не выходили за пределы, а также отпугивающие неразумных тварей типа собак с территории. Подобные антенны есть на Большой Горе в FNV.

    История места

    Внутри здания раскрывается по крупицам история давно минувших дней. Оказывается, владелец после войны был разочарован в себе и во всем, чем раньше жил. Он выращивал травку, снабжал наркотой регион, а тут мир умер и он уже никому не нужен, на контакт никто из мира не идет. Владелец долго мучился. Затем к нему случайно заехал байкер. Он впустил его, радуясь, что наконец-то выжил хоть кто-то, но за несколько месяцев томления у босса возникла паранойя, они разругались, а когда байкер попёр отсюда, то пристрелил его в спину. После этого босс еще больше разочаровался в себе. Прошло время и вдруг он понял, что живет ради тех психов. У них уже началась по малу проявляться гулификация, видимо, это ждет и босса.

    Возможный зачаток для дилеммы: бывший хозяин давно скончался, но в сознании остался его искусственный интеллект, который был заточен в компьютере. Этот интеллект просит уничтожить его.

    Киберпес

    Псина, которую выходил хозяин, когда та облученная после войны пришла на ферму. Он пытался найти в ней хоть немного успокоения своей больной совести. Поскольку собака была облучена, владельцу пришлось заменить некоторые части на механические - сердце, суставы и т.д., а также мозгу сделать специальный резервуар. Собака после смерти хозяина вошла в режим спячки, как это было запрограммировано хозяином. Чтобы ее пробудить и переманить к себе, нужна высокая наука и данные из компьютера.



    Возможные задания:

    • включить или отключить охрану робоглазов.

    • найти способ проникнуть в административное здание

    • восстановление киберпса или робота

    Дневниковые записи шэфа:

    • о днях апокалипсиса

    • о его менявшемся отношении к больным

    • о попытках создать чип для восстановления сознания больных

    • появление кого-то извне (байкер или семья выживших)

    Особые находки:

    • Медицинская пижама

    • Внутри здания есть энергооружие, желательно уникальное. А также пара импульсных гранат как бы про запас для случая неконтролируемости роботов.

    • сканер движения

    • скальпель

    Гули:

    • Гули не нападают на ГГ и во время боя стоят столбом, даже если ГГ их пытается бить.

    • За убийство гуля понижается карма на 10 и дается всего 5 очков опыта.

    • У гулей 150 ОЗ

    Геостанция

    Вдохновлено оной из серий «Тригана».

    Две семьи - одна выращивает урожай, другая охраняет первую и торгует. Они взаимозависимы и дополняют друг друга. Падет одна – падет другая.

    Общий ход сюжета

    Этап 1 – попадает в локацию и осваиваемся, расспрашивая местных, идем к боссу.

    Этап 2 – выполняем простые поручения босса, чтобы заслужить доверие.

    Этап 3 – узнаем о внутреннем конфликте местных семей и разбираемся, что к чему.

    Этап 4 – принимаем решающие действия, которые ставят точку на конфликте.

    Дочь фермера

    "Как ты можешь быть такой доброй в наше время... в нашем мире и проповедовать о добре другим? -- Ну, знаешь, я не проповедую, я живу этим. Уж такой я родилась. Здесь, среди зеленой листвы, начинаешь понимать, насколько все эти распри между людьми мелки и жалки. Я уверена, мы родились не для того, чтобы творить зло. К чему множить скорбь в мире, который и без того на ней построен? Кто этого не понимают, будут до конца жизни страдать. А ты, сколько добра ты сделал?"

    Она может лечить героя. При встрече дарит яблоко. Если принять яблоко, то при выходе будет ждать кто-то из общины, чтобы отобрать яблоко и заставить отдать что-то взамен.

    Фермер

    "Ваша дочь всегда была такой душкой? -- О да... Я воспитал ее такой. Наверно, потому что сам я эгоист, но внутри *хотел* бы, чтобы мир были другим. Но сейчас я уже почти боюсь за нее. Ведь не может в нашем мире жить такой прекрасный и добрый человек, как она."

    Папаша сам просит ГГ остаться. Его беспокоит будущее этого сада.

    "Я слышал о цветущих садах, но не думал, что они еще остались в наше время. -- (довольно ухмыляется, будто для него это комплемент) Впечатляет, верно? И наверное, ты хочешь узнать, как же такое возможно? -- Да, пожалуйста. -- Наши семьи были работниками на этой геостанции, когда произошла Великая Война. Они узнали об этом по радио и поспешили скрыться в подвале станции. Сейчас она разрушена от времени. Какое-то время предки просидели в подвале, кормились запасами еды, собранной здесь же. А когда стало ясно, что можно выходить из укрытия, их взору предстала лишь голая пустыня. Пришлось потратить много сил, чтобы заново возродить плодородие этой земли. Все, что видишь здесь - результат кропотливого и тяжелого ручного труда. -- Разве у вас нет техники? - Техники? Хе-хе. У нас есть лопаты и грабли. Да и те износились. Все, что осталось от старых времен - это насос, который качает подземную воду."

    "Постойте-постойте, вы хотите сказать, что женились на своей сестре, и та родила от вас ребенка?!"

    Про муравьев: "Не трогай их. Они очень полезны для нашего сада и совсем не враждебны к нам... по крайней мере, пока мы держимся на расстоянии. А иногда нам удается поживиться их яйцами, м-м, очень вкусно!"

    Контрквесты от неприятеля: перебить муравьев.

    "Постой, должно быть, ты очень устал с дороги. Оставайся здесь, на ночь."

    /"Только помоги мне немного по хозяйству." -- Перенести мешки с зерном (вяленое мясо поможет) по 100 ф каждый в ангар. / Помочь с машиной как-то? /

    "Мы сохранили контакты с двумя караванами и ведем с ними торговлю пищей в обмен на боеприпасы и оружие. -- Вы им доверяете? -- Они заинтересованы в том, чтобы сохранять наше инкогнито за пределами Геостанции, ведь иначе они потеряют работу и приличный заработок. К тому же они не видели самой геостанции, мы встречаемся далеко за пределами"



    Локация

    Станция как полуразрушенное строение тоже можно сделать на карте, как один из уровней. И подпись в консоль: "Вы пришли к руинам инфоцентра геостанции. Он давно разрушен временем." Заселен муравьями.

    У насоса должен быть кран, где можно набирать во фляги без проверки навыка чистую воду. Но для этого нужно разрешение или придется платить, если увидят.

    В ангаре много фруктов и вяленого мяса. Если их стырить, это считается кражей и понижается карма.

    Строения: два параллельных вытянутых дома двух семей, насосная станция, автомобиль, ангар, загон браминов, плантация.

    В локации возле костра коптится целая туша брамина. Её можно переработать в вяленое мясо при определенном уровне Натуралиста. Туша исчезает с карты, если погибли местные жители, чтобы избежать логического ляпа.

    Местная забава – метательными ножами кидаться по цели на столбе. Возможно, на столбе будет изображение кого-то из врагов поселения. Метательные ножи здесь в ходу, можно наворовать несколько и найти в ящиках.

    Автомобиль

    Стоит возле ангара. Принадлежит охранной семьей.

    "Эта машина на ходу? -- (недоверчиво глядит на вас исподлобья) Может, и на ходу. А если будишь здесь отираться и дальше, познакомишься с ней поближе... прямо под колесами. -- Почему ты так недоверчив ко мне? -- А с чего бы мне быть доверчивым?" / "Что за топливо использует эта машина? -- Вытяжки из растительного масла. -- Разве такое возможно? Все машины, которые мне встречались, были на ядерном ходу... - ... а эта работает на жидком топливе. Она простояла все эти годы в ангаре, пока я не додумался, как ее заправлять."

    Машина могла бы участвовать в местных квестах.

    База «Сигма»

    Общая идея



    Расположение базы на карте мира.

    Локация представляет собой огромный лабиринт, наполненный ловушками и враждебными роботами. Отсюда вылетали ядерные бомбы во время Великой Войны. База полностью автоматизирована, здесь много техники, высокотехнологичного оружия и даже есть авиатранспорт. База обезлюдила еще до войны, т.к. необходимости в персонале не было. Однако после войны роботы приняли агрессивную программу, и нашли способ выбраться на поверхность. Теперь они распространяются вокруг базы и угрожают жизни местным охотникам и путешествующему населению. Байкеры в Баттл-Маунтин заинтересовались новыми встречами в Пустошах и разузнали о существовании базы. Они долго готовились к вылазке туда и готовы предложить совместную кампанию Скитальцу, если он покажет себя с нужной стороны.





    Иконка для базы в списке локаций на карте мира.

    Название базы является скрытой отсылкой: Марипоза в Fallout 1 первоначально называлась базой «Омега».

    Районы и уровни

    База представляет собой сложный лабиринт из множества уровней, объединенных лестницами и лифтами. К сожалению, четкого плана карт нет, есть только словесное описание.



    Вход на базу. Представляет собой огромную сферическую стену, врезанную в скалу. Сверху входа торчат огромные электромагнитные пушки, над ними есть площадка для вертолетов, на которую можно выйти изнутри бункера.

    Чуть в стороне от входа есть обвал, по которому можно спуститься в сливную систему, а через неё попасть в бунке. Этот ход отпугивает сильной радиацией. Другой способ войти внутрь – взобраться на взлетную площадку с помощью крюка-кошки, если таковой предмет имеется у ГГ (веревка + металлолом? Помогут байкеры?).



    Ангар. Первое место, в которое ведет вход в бункер. Здесь размещается техника (танки, БТР, вертолеты и т.п.). Отсюда идут проходы в другие сектора базы.

    Центр управления. Искусственный интеллект (кибермозг), заключенный в огромный корпус, размером с целую комнату. Он управляет роботами на расстоянии с помощью антенны. Чтобы он отозвал и обезвредил роботов, можно:

    • обмануть при очень высоких интеллекте и науке,

    • уничтожить антенну (т.е. разорвать связь) подрывом

    • уничтожить сам компьютер при высоком навыке ремонта.

    После отключения мозга местные роботы перестанут сами нападать на ГГ и его спутников, будут только защищаться.

    Главный механический зал, Центр управления пушками. Через зал поставляются снаряды пушкам по железной дороге, а в отдельной комнате стоит навигационный компьютер и ряд расчетных машин.

    Ремонтный зал. Мини-завод, в котором роботы ремонтируют сами себя.

    Распределитель питания. Центр управления электроэнергией на базе, однако, у кибермозга собственный резервный источник, так что отключение энергии парализует только систему ловушек и различную автоматику, но мозг останется в рабочем состоянии.

    Ядерный реактор. Малый реактор, обеспечивающий базу электричеством.

    Сливная система. Просто система катакомб, по которым течет отработанная жидкость из охладительной системы реактора и пушек. Здесь очень высокая радиоактивность.

    Ловушки и головоломки

    Система ловушек и взлом электронных замков планировались нестандартные – в виде головоломки с собственным интерфейсом, однако четкой и ясной схемы действия придумано не было. По идеи, нужно переключать провода так, чтобы значения сумм напряжения совпали (своего рода игра в игре). При неудаче воспроизводится взрыв или удар током. Навыки ГГ при этом играют роль упрощения задания – выводят часть правильных ответов.

    Бонусы



    • Электромагнитная пушка REZ4-X. Лежит в ремонтном зале.

    • Импульсное ружье. Лежит в центре управления пушками. Впрочем, скорее всего это перебор, если будет REZ4-X.

    • Силовая броня T-51b. Единственный экземпляр нормальной силовой брони в игре.

    • Имплантаты. Такие же имплантаты, как в Fallout 2. Лежат по разным помещениям. Их можно вживить себе у доктора Роба Райнера в Вегасе или найти для этого авто-док.

    Благодатное


    Достарыңызбен бөлісу:
  • 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




    ©dereksiz.org 2024
    әкімшілігінің қараңыз

        Басты бет