Битвы Вестероса базовые правила игры (версия 2) Созыв знамён



бет4/8
Дата21.07.2016
өлшемі13.45 Mb.
#213719
1   2   3   4   5   6   7   8

Атака противника


После движения, каждый выбранный отряд может один раз атаковать в любой, задуманной игроком, последовательности. Для каждого отряда, объявляющего атаку, активный игрок должен выполнить последовательность действий, представленную ниже (раздел "Битва"). После битвы, активный игрок поворачивает флаги атакующих отрядов НЕактивной стороной.

Только выбранные отряды могут атаковать.

Численность отряда НЕ влияет на число кубиков, которые бросаются при атаке или контратаке в базовых правилах. Однако мы рекомендуем использовать опциональное правило ослабленных отрядов из эрраты, приведенной в конце данного перевода.
Битва

Чтобы объявить атаку выбранным отрядом, игрок сначала должен закончить все передвижения выбранными отрядами в этом ходу. Затем он выполняет следующую последовательность действий, для каждого отряда, объявляющего атаку в этом ходу:



1. Объявление атакующего

2. Объявление цели атаки

3. Проверка Линии Видимости (ЛВ | LoS) и дальности

4. Размещение жетона связывания боем (если необходимо)

5. Определение количества кубиков атаки

6. Бросок кубиков атаки

7. Определение результата атаки

8. Поворот флага атакующего

После выполнения первой атаки активный игрок проводит атаку следующим выбранным отрядом и т.д. Каждый выбранный отряд может атаковать только один раз за ход.



1. Объявление атакующего

Активный игрок указывает один из выбранных отрядов, который будет атаковать. В течение боя этот отряд называется атакующим




2. Объявление цели атаки

Активный игрок указывает вражеский отряд, на который будет осуществляться атака. Этот отряд в течение битвы называется целью атаки.



3. Проверка Линии Видимости (ЛВ) и дальности

Чтобы определить, можно ли атаковать указанную цель - активный игрок должен проверить находится ли цель на Линии Видимости атакующего, а так же находится ли в пределах дальности его атаки.



Дальность

Для проверки дальности - игроки считают количество гексов от цели до атакующего (гекс с целью также учитывается, а гекс, на котором находится атакующий - нет). Цель находится в пределах дистанции атаки, если расстояние между целью и атакующим меньше или равно дальности атаки, приведённой в карте-памятке атакующего. Вот несколько примеров:



- дальняя атака (различные стрелки), дистанция прописывается справа от этого значка.

- ближняя атака, цель должна находиться на смежном гексе с атакующим (т.е. дистанция = 1).

При подсчёте считаются все гексы, через которые проходит Линия Видимости.





Примеры дальности и Линии Видимости (ЛВ)









дальность атаки 1-4















Перед атакой, необходимо, что цель находится в пределах дистанции атаки и ЛВ свободна. На примере выше показаны возможные и НЕвозможные атаки лучников севера:

1. Пехота Ланистеров в пределах дистанции (4 гекса) и ЛВ свободна.

2. Кавалерия Ланистеров в пределах дистанции (4 гекса) и ЛВ свободна.

3. Пехота Ланнистеров находится за пределами дистанции (5 гексов) и ЛВ заблокирована кавалерией Ланнистеров на смежном гексе.

4. Пехота Ланистеров в пределах дистанции (3 гекса), но ЛВ заблокирована местностью лес.





Когда ЛВ проходит по границе одного или более гексов, немного сместите параллельно ЛВ (сначала выше, потом ниже первоначальной ЛВ). Если смещённая ЛВ блокируются в обоих случаях, то атака невозможна (как на рисунке выше).









Однако, если хоть одна из линий свободна, то ЛВ считается свободной - атака возможна.





Линия видимости (ЛВ)

Атакующим стрелкам необходимо, чтобы цель их атаки находилась на Линии Видимости (ЛВ) - им нужно видеть, куда стрелять. Для проверки ЛВ проведите воображаемую прямую, соединяющую центр гекса атакующего с центром гекса цели. Если эта линия пересекает какой-нибудь частью гекс с препятствием - ЛВ заблокирована, а, значит, цель НЕЛЬЗЯ атаковать. Подобными препятствиями являются: местность, со свойством блокировки ЛВ; дружественные отряды; вражеские отряды.

Когда ЛВ проходит по границе одного или более гексов - немного сместите параллельно ЛВ (сначала выше, а потом ниже первоначальной ЛВ). Если смещённая ЛВ в обоих случаях блокируется - цель нельзя атаковать. Если после смещения ЛВ хотя бы в одном случае успешно проходит, то атака возможна. Отряды, находящиеся на смежных гексах, всегда проходят проверку ЛВ успешно.
4. Размещение жетона связанности боем

Когда атакующий использует ближнюю атаку, а цель НЕ связана боем, то владелец атакующего отряда помещает жетон связанности боем с гербом своего Дома на границу гексов между атакующим и целью.

Если атакующий уже был связан боем с целью, то он удаляет этот жетон связывания, а уже потом помещает свой. Если цель уже была связана с боем с другим отрядом, то атака считается фланговой и все жетоны сохраняются (новый жетон НЕ кладется) (см. “Фланговая атака по связанному отряду” на стр. 13).

В случае дальней атаки (даже если цель находится на смежном гексе) – жетон связанности боем НЕ кладётся и НЕ заменяется. Лучники (и другие отряды, имеющие только дальнюю атаку) всегда атакуют дальней атакой. Могут ли лучники проводить фланговую атаку?


5. Определение количества кубиков атаки

Ранг отряда отражает его боевую мощь, уровень экипировки и воинской подготовки. Чтобы определить число кубиков, которые бросаются при атаке - обратитесь к карте-памятке атакующего отряда. Для большинства отрядов результат такой:

- Отряды зелёного ранга кидают 2 кубика

- Отряды синего ранга кидают 3 кубика

- Отряды красного ранга кидают 4 кубика

Однако некоторые факторы могут изменять это число кубиков, например, местность, в которой находится атакующий, цель; некоторые карты приказов (команды и тактики); и т.д.

Атакующий игрок учитывает все имеющие место модификаторы и получает итоговое число кубиков, которые и будет кидать для атаки.
6. Бросок кубиков атаки

Когда игрок определил итоговое число кубиков атаки - он бросает это количество. Если ему нужно бросить кубиков больше, чем имеется таковых в наличии, то он может отметить полученные результаты от первого броска жетонами выбора, а затем бросить недостающие кубики.



7. Определение результата атаки

Чтобы определить результат атаки, атакующий игрок сначала подсчитывает раны, нанесённые цели за счёт символов, выпавших на кубиках. Если после этого цель ещё НЕ уничтожена, тогда атакующий игрок определяет, вынуждена ли цель отступить. Вся последовательность эти действий перечислена ниже:



A. Подсчёт ран за символы Цветных щитов

B. Подсчёт ран за символы Кулака

C. Нанесение ран

D. Подсчёт дальности отступления за символы Флага
A. Подсчёт ран за символы Цветных щитов

Цель атаки получает одну рану за каждый выброшенный Щит, совпадающий по цвету с рангом цели. Щиты, цвет которых НЕ совпадает с цветом ранга цели, считаются промахами.


B. Подсчёт ран за

Каждый выброшенный наносит цели одну рану. Однако если в карте-памятке атакующего отряда имеется значок , то все выброшенные считаются промахами (см. карту лучников на стр. 8).

Из этого правила есть и исключение - если кавалерию атакует пехота или лучники (то есть НЕ кавалерия), то все выпавшие считаются промахами.

Например, Алекс атакует кавалерию Бобрового утёса (синий ранг) отрядом воинов севера (зелёный ранг). Он бросает два кубика. Выпал и . В обычной ситуации он должен нанести 1 рану (за ), однако, он атаковал отрядом (без свойства "кавалерия") кавалерию, а посему она автоматически игнорирует все выпадения .


Определение результата атаки

После выполнения каких-либо передвижений своими отрядами, активный игрок может атаковать любую цель, находящуюся в пределах дистанции и на свободной ЛВ.

Атакующий определяет число кубиков атаки.











Синий ранг отряда Старков, атакует тремя кубиками - это видно из его карты-памятки.







Атакующий игрок кидает полученные кубики атаки. Затем подсчитывает выпавшие щиты, совпадающие по цвету с рангом цели. Так же подсчитывается количество выпавших символов.

Например, атакующий выбросил: , ,

и наносят цели по одной ране (каждый). НЕ совпадает с цветом ранга отряда - считается промахом.




После подсчёта ран - они наносятся цели. За каждую полученную рану, отряд цели должен потерять одну фигурку.

На примере выше было 2 успешных броска. Т.е. цель получает 2 раны, а, значит, должна потерять две фигурки.




C. Нанесение ран

Когда подсчитано итоговое число ран - они наносятся цели. За каждую полученную рану отряд цели должен потерять одну фигурку. Фигурка знаменосца всегда удаляется в последнюю очередь. Если и знаменосец удалён - отряд уничтожен и Дом, потерявший отряд должен уменьшить свою мораль (подробнее см. на стр. 14). Удалённые фигурки складываются около поля боя. Общее число полученных ран может трактоваться как повреждения.

Фигурки командиров НЕ получают повреждений как обычные фигурки. Командиров придется брать в плен (см. "Пленение командиров" на стр. 14).
D. Подсчёт дальности отступления за

Если после получения ран цель НЕ уничтожена - атакующий проверяет заставил ли он своей атакой отступить отряд цели. За каждый выброшенный символ , цель атаки должна отступить на один гекс (см. "Отступление" стр. 13).


8. Поворот флага атакующего

После проведения атаки - атакующему отряду нужно повернуть флаг НЕактивной стороной.


Контратака

Контратака - это способность защищающегося отряда нанести ответный удар по атакующему. Цель, способная контратаковать (например, отряды со свойством Стойкость см. стр. 15), может объявить контратаку только после того, как будет атакована ближней атакой (на выстрелы контратаки НЕТ, даже если стреляли со смежного гекса). Контратака возможна только, если цель НЕ уничтожена атакой и НЕ отступила (т.е. осталась на том же гексе). Если отряд, способный контратаковать, подвергается нескольким атакам за ход, то контратака выполняется после каждой атаки (т.е. 1-ая атака - контратака, затем 2-ая атака - контратака и т.д.). К контратакам применяются следующие правила:

- Контратака НЕ снимает связанность боем.

- Контратакующий отряд НЕ получает Удар в спину, даже если он связан боем с другим отрядом.

- Контратакующий отряд НЕ может быть контратакован в ответ.

- Контратакующий отряд НЕ может объявлять Продвижение_и_Преследование'>Продвижение и Преследование в результате контратаки.

- Для контратаки применяется количество кубиков, указанное в карте-памятке отряда, как и для обычной атаки.

- Модификаторы, трактующиеся как "при атаке, когда атакует и т.п." НЕ применяются на контратаку.



Например, Алекс - Страк, а Джеймс - Ланнистер. Отряд Алекса (Воины севера) уже связаны боем. Джеймс перемещается и атакует кавалерией Бобрового утёса этих воинов севера во фланг. В результате атаки отряд Воинов севера НЕ уничтожен и НЕ отступил.

Т.к. Воины севера имеют Стойкость, то они могут контратаковать. Алекс кидает обычное число кубиков атаки. Даже если цель его контратаки не связана с ним, Воины севера НЕ снимают связанность боем и НЕ получают Удар в спину.

Если в результате контратаки кавалерия Бобрового утёса отступает, то Воины севера НЕ могут объявить Продвижение или Преследование.

Связывание боем противника

Отряд связан боем с противником, если на общей границе между их гексами лежит жетон связывания. Этот жетон используется для обозначения ближнего боя (исключение фланговая атака), происходящего на поле боя (см. “Размещение жетона связанности боем” на стр. 12). Этот раздел объясняет, какие происходят эффекты, когда снимается связывание между двумя отрядами.



Связанные отряды

Отряд связан боем, если на одной из сторон его гекса лежит жетон связывания. Связанность накладывает ограничения на перемещение и атаку отряда. Важно отметить, что отряд может иметь только один жетон связывания на своём гексе.






Связывание и фланговая атака




Когда игрок атакует, он должен проверить имеет ли цель жетон связанности.

Например, цель НЕ имеет жетон связанности (т.е. НЕ связана боем).









Если цель НЕ имеет жетон связанности, то атакующий помещает жетон связанности с гербом своего Дома на границу гексов между атакующим отрядом и целью.

Например, отряд Старков помещает свой жетон перед определением результата атаки.









Если цель уже имеет жетон связанности (но НЕ с атакующим), то атака считается фланговой.

Например, атакующий НЕ помещает жетон связанности, так как отряд Ланнистеров уже имеет жетон связанности. Атака считается фланговой.





Фланговая атака по связанному отряду

Если НЕ связанный боем отряд атакует связанный отряд, то его атака рассматривается как фланговая.

Фланговая атака позволяет атакующему после бросков кубиков атаки выбрать один символ и перебросить все кубики с этим выпавшим символом. Если игрок выбирает переброс, то предыдущие результаты, выпавшие на этих кубиках (которые он перебрасывает), игнорируются, однако, новые значения должны быть приняты. Разумеется, при фланговой атаке можно отказаться от переброса, если это выгодно атакующему.
Перемещение связанных отрядов

Связанный отряд может перемещаться, только после снятия связанности. Для этого игрок сначала объявляет передвижение и убирает жетон связанности. В этот момент вражеский отряд (с которым он был связан) может объявить Удар в спину по этому перемещаюмуся отряду.

Если отряд, снявший связывание, НЕ уничтожен Ударом в спину, то он может продолжить своё передвижение. Все результаты , выпавшие на кубиках во время Удара в спину, игнорируются.
Атакующий связан боем

Если атакующий связан боем, то он может объявлять атаку только по отряду, с которым он связан. Если он желает атаковать другой отряд, то сначала ему предстоит снять связывание. В данном случае отряд, с которым атакующий снимает связывание, может объявить Удар в спину (см. "Снятие связанности боем" ниже). Если отряд, снявший связывание, НЕ уничтожен Ударом в спину, то он может выполнить свою атаку.

Если связанный отряд объявляет атаку по отряду, с которым он связан, то атакующий заменяет жетон связанности на жетон связанности с гербом своего Дома. Если жетон связанности итак уже с гербом его Дома, то заменять НЕ надо. Затем происходит атака по обычным правилам.

Атакующие дальней атакой могут снять связывание только движением. Т.е. если атакующий связан боем и объявляет дальнюю атаку, то целью он может выбрать только отряд, с которым он связан.



Снятие связанности боем

Если игрок снимает связывание боем между двумя отрядами, то он удаляет жетон связывания. При этом отряд игрока, с которого он снял связывание, может получить Удар в спину от отряда (плата за снятие связанности), с которым он был связан. Если снятие связанности происходит иным путём (например, за счёт эффекта карты или отступления), то отряд НЕ получает Удара в спину.

Важно отметить, что связанные отряды обычно могут снять связывание только выполнив передвижение или атакуя отряд, с которым они НЕ связаны.
Удаление связанности

Если цель атаки уничтожена или отступает, то жетон связывания удаляется.


Удар в спину

Удар в спину представляет способность отряды выполнить быструю атаку, когда противник снимает связывание боем. Эта атака выполняется до того, как отряд, снимающий связывание, сможет выполнить передвижение или атаку. Отряд, выполняющий Удар в спину, кидает обычное число кубиков атаки, при этом игнорирует все выпавшие . Раны наносятся по обычным правилам атаки. Если отряд, снявший связывание, НЕ уничтожен этим Ударом в спину, то может продолжить выполнение задуманных действий. При отступлении отряд НЕ получает Удар в спину.


Отступление

В результате боя, тактики и каких-либо свойств отряд может быть обязан отступить на определённое число гексов. Если отступление вызвано эффектом карты, то в её тексте приводится вся необходимая информация. Отступление в результате боя выполняется только после получения всех ран.

В данном случае, за каждый выпавший , цель атаки должна отступить на один гекс. Отступление выполняется по следующим правилам (ниже учтена последняя редакция эрраты, в которой направленное отступление является обязательным правилом, детальнее см. стр. 18):

- Отряд должен отступать в один из двух смежных гексов, по направлению, противоположному атаке. Причем гекс, противоположный атаке будет приоритетным (основным), а смежный с ним по направлению к стороне своего Дома - альтернативным. Если основной гекс свободен - отступать надо в этом направлении, иначе - в альтернативном.

- Свойства местности НЕ учитываются при отступлении, если это НЕ обозначено иначе. Отступление невозможно в местность со свойством НЕ проходима.

- Нельзя отступать в гекс, занятый другим отрядом.

- Нельзя отступать за пределы поля боя и на половинчатые гексы (находятся на границе поля).

- Если отряд НЕ может отступить или выполнить часть отступления, то за каждый НЕпройденный гекс отступления этот отряд получает одну рану (применяется сразу).






Отступление




Отряд должен отступать на один из двух смежных гексов по направлению, противоположному направлению атаки. Приоритетным будет гекс, прямо противоположный атаке. За каждый отряд должен отступить на один гекс.

В данном случае смотрите лучше пример из эрраты на странице 30. Например, приоритетным будет правый гекс, а альтернативным - левый.









Отряд НЕ может отступать через гекс, занятый другим отрядом (дружественным или вражеским).

Например, отряд НЕ может отступить в гекс, помеченный красным, он может и должен отступить только в гекс, отмеченный зелёным.









Отступление НЕ возможно через местность, со свойством НЕпроходима.

Например, отряд НЕ может отступить: река НЕпроходима, а другой гекс занят отрядом. Поэтому отряд вынужден получить одну рану, за каждый НЕ пройденный гекс отступления (в данном случае один).





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет