Програма асоки на проекта Калимера Културни приложения: Местни институции като посредници



бет30/37
Дата23.06.2016
өлшемі5.49 Mb.
#155110
түріПрограма
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   ...   37

Турция
Музей на двореца Топкапи

Съдържа документи на двореца и на султанското домакинство. Уеб сайтът съдържа статии, многобройни изображения, план на пространственото оформление и виртуални турове. http://www.ee.bilkent.edu.tr/~history/topkapi.html


Украйна
Регионална универсална научна библиотека “Д. Чижневски” - Кировохрад

Пълно функциониращ библиотечен WAP сайт, предоставящ на мобилните потребители достъп до всички библиотечни услуги и информация.



http://wap.library.kr.ua/
Франция

Guide des documents multimédias en bibliothèques

Ръководство за мултимедийни документи и съдържание в библиотеките.



http://www.addnb.org/fr/guide/index.htm
Хърватия
Интерактивен CD-ROM "Насекоми"

Два хърватски музея (Градския музей на Вараждин и природонаучният музей на Риека) в сътрудничество с няколко други институти от Хърватия и чужбина са създали интерактивен образователен CD-ROM като допълнение на техните постоянни изложби върху насекомите. Материалите от CD-ROM-а (аудио- и видеозаписи, анимации и графични презентации) скоро ще бъдат качени на уеб сайта на музея. Проектът е получил специална награда за богатство на документалния материал и оригиналност в педагогическия подход на Международния аудио-визуален фестивал за музеи и наследство, Тайланд, 2004. Има версия на английски език на CD-ROM.


SMS в Публичната библиотека на Медвесчак

Публичната библиотека на Медвесчак в сътрудничество с хърватския GSM оператор VIP инициира система, която използва SMS, за да общува с потребителите. Тя се доказа като ефективна и продуктивна, достигайки до нови потребители и пестейки средства и време на библиотечния персонал. http://www.knjizmed.hr


Уеб сайт на градската библиотека на Задар

Заедно с фирмата доставчик на интегрирана библиотечна система Unibis са разработени значителни разширения на възможностите за търсене в публичния он-лайн каталог на музикалната колекция.



http://www.gkzd.hr
Швеция
Шведски национален архив за звукозаписи и движещи се образи

Събира и съхранява шведската продукция на аудио-визуални материали: радио и телевизионно разпръскване, филми, видео, звукозаписи, CD-та, мултимедия. Базите-данни се предоставят по Интернет, като е възможно гледане на кратки филми и др. http://www.ljudochbildarkivet.se/slba/PSUser/servlet/com.ausys.ps.web.user.servlet.AuthorizedPageServlet?nodeid=101&pageversion=2


Виртуален музей на викингите в източен Сьодерманланд и Никьопинг

Най-големият шведски сайт за виртуална реалност за викинги, източен Сьормланд и средновековния град Никьопинг. . http://www.illustrata.com/pages/ny.html




Обратно към съдържание



Насоки на проекта Калимера
Интерактивност

Обхват


Тази част от насоките се занимава с интерактивните мултимедийни ресурси в музеите, библиотеките и архивите, а също и с интерактивните приложения за потребителите и от потребителите.
Виртуална реалност

Взаимодействие човек-компютър

Компютърни игри

Създаване на съдържание

Взаимодействие с потребителите

Справочно обслужване

Интерактивни витрини
ПОЛИТИКИ Обратно към обхват
Европейският съюз прегръща идеята за една Европа, в която всички граждани ще имат достъп до интерактивни мултимедийни технологии на информационното общество и ще бъдат в състояние да ги използват. “Информационните и комуникационните технологии (ИКТ) са основният инструмент за справяне с приоритетните политики на Европейския съюз” [1]. Електронното правителство, например, не се възприема като едностранен процес. Интерактивните услуги като Eвропа Директ [2], Диалог с гражданите [3], Твоят глас в Европа[4] и Портал на гражданите [5] бяха стартирани, за да дадат възможност на гражданите на ЕС да откриват информация за вземане на решения и сами да допринасят в този процес. Европейският съюз е ангажиран с повишаване на информационните и комуникационните умения на своите граждани и подкрепя интерактивното електронно обучение като инструмент в образованието [6]. Програмите на Европейския съюз за e-обхващане (електронно обхващане) [7] и e-достъпност (електронна достъпност) [8] също си поставят за цел всеки граждани да бъде привлечен и интегриран.
В така начертания дневен ред институтите в сферата на културното наследство имат своя дял и роля (виж насоките върху Електронно правителство, Образование (формално и неформално), Социално приобщаване и Достъпност за хора с увреждания). Интерактивните услуги привличат и ангажират хората. Интерактивните изложби в музеите например са много популярни. Когато се предоставят с позната технология като интерактивна телевизия, електроните услуги достигат до много повече хора. (Виж насоките върху Мултимедийни услуги).
НАСОКИ ЗА ДОБРИ ПРАКТИКИ Обратно към обхват
Интерактивните програми позволяват нелинейно навигиране в мултимедийно съдържание, което може да съдържа текст, неподвижни изображения, анимирани изображения, звук и видео. На потребителите се дава възможност да взаимодействат с програмата, като отговарят на въпроси, правят избор и т.н.

Интерактивните услуги могат да се използват за:




  • да разширят възможностите за излагане на експонати в музеите;

  • да представят информация по вълнуващ и ангажиращ начин;

  • да бъдат атракция за деца, младежи, семейства и училища;

  • да бъдат използвани като маркетингов инструмент за насърчаване на посетителите да посетят действителното място или забележителност;

  • да направят витрините и изложбите по-достъпни за хората с увреждания, включително тези със затруднения при четенето;

  • да представят интерактивни електронни самоучители, които “изпитват” обучавания;

  • дават възможност на потребителите да създават съдържание и дават своя принос в него;

  • позволяват на потребителите да си взаимодействат с виртуални общности по интереси;

  • дават възможност за консултации и обратна връзка с потребителите чрез он-лайн анкети, въпросници, гласуване и др.



Струва си да се обмислят целите, задачите и аудиторията на института и дали въвеждането на интерактивни витрини и уеб сайтове ще има положителен ефект върху обслужването. Важно е съдържанието. Интерактивността и начинът на представяне са просто форма и канали за доставка и не бива да отклоняват вниманието от предлаганото съдържание. Въпросите, които се нуждаят от обмисляне, включват:

  • уменията, необходими за създаване на интерактивни витрини и уеб сайтове – може да се наложи да се ползват услугите на външни специалисти;

  • цената – интерактивните витрини са по-скъпи от статичните;

  • софтуер и хардуер – софтуер и хардуер са нужни за редактиране и презентации;

  • оборудване – може да е нужно допълнително техническо оборудване за създаване и използване на интерактивни програми, като радиоговорители, видеозаписващи устройства и плейъри, CD-ROM записващи устройства и плейъри, сензорни екрани (touchscreens), устройства, алтернативни на мишката и др.

  • аудиторията – трудно е да се произвеждат интерактивни програми, които биха се харесали на всички възрасти и категории потребители;

  • дали системата ще бъде самостоятелно разположен интерактивен модел в кабинет или информационен кът, или ще бъде достъпен чрез уеб.

Уеб сайтовете на музеи, с изключение на чисто виртуалните музеи, трябва да се стремят да допълват, а не да изместват традиционните посещения на място. Те могат например да съдържат информация и услуги, които не могат да се предлагат лесно на физическото място: изрезки от пресата, подробности от образователни програми в училищата и др. Трябва да има достатъчно съдържание за тези, които не могат да посетят музея, но да бъде представено така, че да привлича посетители на физическото място. Това важи за галериите и културните забележителности, но може би не със същата сила за библиотеките и музеите.


Както при всички проекти, и при този трябва да се изработи план (виж насоките върху Стратегическо планиране). Желаните резултати трябва да бъдат заявени още в началото, като се вземат под внимание уменията на персонала, наличния бюджет и време. Ако внимателно се избере технологията, е възможно с малък екип да се произведе сравнително евтина интерактивна система или програма с виртуална реалност. Срещат се безплатни самоучители в уеб за работа със софтуери. Полезно ръководство за начинаещи относно инсталиране на интерактивни програми в музеи е So you want to put a computer interactive in your museum? - A beginners guide [9].

Виртуална реалност (Виж също насоките върху Мултимедийни услуги ) Обратно към обхват

Виртуалната реалност (ВР) е симулация на реална или въображаема среда, която може да бъде възприемана в три измерения. С голям ефект може да бъде използвана за виртуални разходки сред действителни места – музеи, галерии, археологични находища, културни забележителности като държавни дворци и градини и др. Може да се използва и за пътеводител сред библиотеката или архивен център.

За симулиране на среда могат да се използват триизмерни виртуални модели от типа “летиш през” (‘fly through’), като например реконструкция на изчезнали или разрушени паметници или цели антични градове.
Виртуалната реалност позволява манипулации с обектите и може да покаже как работи машината, така че в музей на индустриалната археология посетителите могат да видят как е работела ранната печатарска машина.
Виртуалната реалност може да бъде много полезна за разширяване на достъпа на хора с увреждания. В стара историческа сграда, например, не е практично да се поставят специални рамки за инвалидни колички, чрез които инвалидите да имат достъп до всички етажи. Една наистина добра програма за виртуална реалност може да им даде възможност да видят стаи, до които не могат да се придвижат физически [10]. (Виж също насоките върху Достъпност за хора с увреждания.)
В полето на образованието ВР може да разшири възможностите за електронно обучение на студенти, изолирани географски или поради други обстоятелства, напр. принудени да останат вкъщи поради инвалидност или болест или защото се грижат за деца и възрастни. Виртуалната реалност често се използва за демонстрации на операции в обучението по медицина. Тази практика може да се пренесе в областта на културата, където могат да се демонстрират експонати или документи в случаи, когато използването на оригиналите би ги повредило.

Технологията на ВР може да се обогати чрез използване на пакети като Flash и Shockwave, мултимедийна технология, разработена от Macromedia [11].


Аватарите, или виртуалните аналози на човешки същества, могат да бъдат използвани във виртуални постановки (те са във вид на форми и се поддържат от VRML) за редица приложения като:

  • да развеждат хора из изложбени зали, библиотеки и др.

  • да инструктират посетителите как да използват каталози или съоръжения за самообслужване;

  • да четат документи на глас;

  • да насърчават общуването в група от географски разпръснати хора със сходни интереси;

Аватарите могат да бъдат персонализирани така, че да приличат на категория потребител, като дете (момче или момиче), или дори да приличат на самия посетител. (Виж насоките върху Персонализация)
Консорциумът Web3D Consortium [12] работи за създаване на съвместими стандарти за триизмерни технологии:

  • Стандартът VRML – език за моделиране на виртуална реалност (Virtual Reality Modelling Language) (ISO/IEC 14772) [13] – е текущият стандарт. Това е файлов формат за триизмерни обекти и сцени. Обектите могат да се движат сами или в резултат на команди на потребителя Те могат да бъдат плътни като стени, или да позволяват други предмети да преминават през тях, като през вода или дим. Може да бъде добавен звук,  а също и индикатор за изтичащото време. VRML улеснява създаването на аватари, които могат да се движат във виртуална среда.

  • Стандартът X3D (Extensible 3D) [14] е разработваният в момента наследник на VRML. Той е с отворен код, така че няма лицензионни ограничения. Вграден е в мултимедийния стандарт MPEG-4 [15] и е съвместим с формата Scalable Vector Graphics etc., и файлове в X3D могат да се конвертират обратно в VRML.

Други технологии:



  • QuickTime Virtual Reality (QTVR) [16]. Този продукт на Apple не е съвсем точно технология за ВР, но може да се използва за създаване на реалистичен фотографски фон за виртуалните модели. Може също да бъде използван за виртуални разходки чрез свързване на серия от изгледи, през които потребителите могат да навигират, като щракват с мишката върху обозначените места върху екрана. С този формат могат да се показват обекти от различни ъгли.

  • Java3D [17] е приложен интерфейс, който се използва предимно за самостоятелно инсталирани, несвързани в мрежа музейни интерактивни програми. Той не е подходящ за публикуване в уеб.

  • Open Graphics Library (OpenGL) [18] е най-широко използваният приложен графичен интерфейс, който може да се разпространява чрез всички популярни платформи.


Взаимодействие човек-компютър Обратно към обхват
Традиционният метод за взаимодействие с компютъра е чрез клавиатура, мишка, тракбол (trackball), джойстик (joystick) или други ръчни устройства на входа – за подаване на информация от потребителя, от една страна , и от друга – устройства за изход на информация като екран или принтер. Съществуват и други входни и изходни съоръжения, възникват и нови, които позволяват на потребителя да се концентрира предимно върху съдържанието с минимум странично разсейване.

Много от тези съоръжения са разработени за хора с увреждания (виж насоките върху Достъпност за хора с увреждания), но са подходящи също за деца и възрастни без опит с компютър. Те могат да създават на потребителя впечатление, че се потапя реално във виртуалната среда.

Познат пример за такова съоръжение е сензорният екран, който има следните предимства при самостоятелно инсталирани виртуални програми:


  • не се изискват предварителни умения и подготовка;

  • избягват се грешки, които обикновено се допускат при въвеждане на команди и текст с клавиши;

  • не се изисква място за клавиатура, мишка и възглавничка за мишката;

  • по-малко предмети, изложени на риск от повреда, загуба или кражба;

  • използват се по-малко текст и повече картинки и символи, което улеснява ползването от хора, невладеещи конкретния език, както и от хора с минимална грамотност.

Сензорният екран обикновено се употребява за:



  • информационни будки;

  • будки или кабинки, предоставящи допълнителна информация за експонати в експозиция или показващи материали, неизложени в залите поради липса на място или поради консервиране на оригиналите;

  • да покаже документи от архив, които са физически крехки и затова неподходящи за публичен достъп. Документът може също да се увеличи чрез функцията уголемяване и др.;

  • самообслужване и връщане на книги в библиотеките;

  • каталози със сензорни екрани.

Сред нововъзникващите технологични новости са например въвеждането на гласова команда, проследяването с поглед, устройства за проследяване на налягане и движение, както и очила за триизмерно виждане и "каска"-екран за образите. Някои от тези каски осигуряват дори паралелна визия на виртуалния образ и непосредственото реално обкръжение на същия, така че виртуалният образ на практика може да бъде видян в съответния му контекст. 

Може да се добави звук със слушалки. За подробна дискусия върху тези и подобни технологии виж доклада на DigiCULT: Нови технологии в сектора за културно и научно наследство [19].
Международните стандарти [20] в областта на взаимодействието човек-компютър включват:


  • ISO 13406: Ергономични изисквания за работа с визуални витрини с плоски панели (Ergonomic requirements for work with visual displays based on flat panels)

  • ISO 18789: Ергономични изисквания и измервателни техники за електронни визуални витрини (Ergonomic requirements and measurement techniques for electronic visual displays);

  • ISO 9241: Ергономични изисквания за работа с визуални терминали в офис (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals);

  • IEC TR 61997: Насоки за потребителски интерфейси в мултимедийно оборудване за обща употреба (Guidelines for the user interfaces in multimedia equipment for general-purpose use) ;

  • ISO 14915: Софтуерна ергономика за мултимедийни потребителски интерфейси (Software ergonomics for multimedia user interfaces);

  • ISO 13407: Съобразени с човешката природа дизайнерски процеси за интерактивни системи (Human-centred design processes for interactive systems

  • ISO TR 16982: Методи на използване, подпомагащи дизайн, съобразен с човешката природа (Usability methods supporting human centred design);

  • ISO TR 18529: Ергономика на взаимодействието човек-система – Описание на процеси, съобразени с човешката природа (Ergonomics of human-system interaction - Human-centred lifecycle process descriptions)

  • ISO/IEC 10741-1: Диалогови взаимодействия – контрол на курсора за редактиране на текст (Dialogue interaction - Cursor control for text editing);

  • ISO/IEC 11581: Символи и функции на иконите (Icon symbols and functions);

  • ISO/IEC 14754: Интерфейси, използващи молив – жестове за редактиране на текст (Pen-based interfaces - Common Gestures for text editing with pen-based systems)

  • ISO/IEC 18021: Информационна технология – Потребителски интерфейси за мобилни инструменти (Information Technology - User interface for mobile tools)

  • ISO DTS 16071: Насоки за достъпност при компютърни интерфейси (Guidance on accessibility for human-computer interfaces).

Консорциумът World Wide Web разработва спецификации за подпомагане на многостранно взаимодействие (multimodal interaction) с уеб. [21].



Компютърни игри Обратно към обхват
Технологията, предназначена за игри, се използва и в други области. В сектора на образованието отдавна е признато значението на компютърните игри. Те могат да бъдат полезни като източник на идеи за контрол и интерфейси на нов софтуер или източник на техники, които ангажират и мотивират потребителите.

Основната технология на продуктите, използвани за създаване на игри (като триизмерните машини) се използва също в продукти за образованието и обучението, както е например симулацията на полети при обучение на пилоти. Технологията на игрите се използва, за да направи ученето по-вълнуващо и ангажиращо. С игрите обучението се провежда ненатрапчиво. Хората не мислят, че учат в този момент, а че просто правят нещо интересно.


В областта на културата игрите могат да се използват, за да привлекат посетителите да научат за исторически артефакти, културни забележителности, местна история, научни експерименти и др. Интерактивните модели могат да бъдат действителни игри или пък могат да оползотворят технология, която обикновено се асоциира с игри. Игрите използват лесни за боравене интерфейси, реална или въображаема виртуална среда, анимирани персонажи и др., и всички те имат приложение в културния сектор Уеб сайтовете на редица виртуални музеи могат да се използват като източник на идеи [22].
Игрите не трябва да се играят от един човек. Има редица примери на игри с много играчи. Ако се използва в уеб сайт, тази технология би мога да създава и поддържа виртуални общества с общи интереси.

Създаване на съдържание Обратно към обхват
Съдържание може да се предлага от музей, библиотека или архив, и може също да се създава от потребители. Хората могат да общуват с института или с други хора, като използват технологии като TTW, Blogs и Wiki [23]. Добър пример е

Wikipedia [24] – всеки може да сътрудничи с информация или да редактира статия. (Оригиналните статии не се загубват, а се съхраняват в папка “история”). Разделът, предназначен за общността на потребителите, обяснява как те могат да сътрудничат. С тази технология културните институти биха насърчили процъфтяването на виртуални общества с общи интереси от целия свят.

Взаимодействието с местната общност също може да окуражи и улесни създаването на съдържание. Местни групи, училища или отделни личности могат да бъдат осигурени с инструменти и помощ за произвеждане на съдържание (фотографии, видео- и аудиоресурси и др.) за местни събития, хора, история и др., което съдържание след това става част от колекцията на музея, архива или библиотеката. (Виж също насоките върху Културна идентичност и сплотеност.)


Взаимодействие с потребителите Обратно към обхват
Взаимодействието с потребителите може да приеме различни форми, между които:

  • он-лайн справки;

  • анкети с потребителите;

  • консултация с потребителите;

  • регистрация и попълване на форми;

  • поръчка и закупуване на стоки;

  • диалог с потребителите и др.

Такова взаимодействие би помогнало на хората да се запознаят по-отблизо с комуникацията в он-лайн режим и да ги окуражи да се заемат с електронното правителство.
Мобилните телефони и персоналните дигитални бележници (PDA) днес правят възможно изпращането на мултимедийни съобщения. Музеите, библиотеките и архивите могат да използват SMS (Short Message Service) и MMS (Multimedia Messaging Service), за да общуват с потребителите си и да рекламират услугите си. MMS позволява на потребителите на съвместими клетъчни телефони да си разменят мултимедийни съобщения като цветни изображения, анимации, видео и музикални клипове. Технологията MMS би могла да се използва в музеите, библиотеките и архивите, за да общуват с аудиторията с информационна и рекламна цел. Такава комуникация може да се персонализира за потребители, които са регистрирали интерес към дейността на института (виж насоките върху Персонализация).
Справочно обслужване Обратно към обхват

Музеите, библиотеките и архивите могат да предоставят интерактивни справки и свързани с тях услуги. Например:



  • услугата “Попитай библиотекаря” (този вид обслужване може да бъде предлаган от архиви и музеи) – се предоставя в много страни. Библиотеки от цялата страна обикновено работят заедно, за да осигуряват обслужване на ротационен принцип. Въпросите се изписват в специална форма на уеб страницата, откъдето автоматично се препращат до една от участващите библиотеки, която ги получава във вид на електронно съобщение. Библиотекарите отговарят на питащия в най-кратък срок по електронната поща. Този тип споделено обслужване може би не е толкова приложимо към музеи и архиви, където обикновено справките са специфични за конкретния институт. Но в същото време няма причина един отделен институт да не извършва този вид услуга, макар и не в непрекъснат 24 часов режим;

  • услугата “Говори с човек" използва “чат” технологията за задаване на въпроси и събеседване с член на персонала в реално време.

  • съвместно разглеждане на уеб (co-browsing) – позволява на член от персонала да показва и помага на потребителя е търсенето на бази-данни и Интернет;

  • достъп до уеб-базирани каталози с възможност за изпращане на заявки, резервиране на книги и др.;

  • достъп до бази-данни като тези за обществена информация;

  • възможност за разглеждане, четене и слушане на дигитализирани материали от всички видове;

  • връзки към други подходящи уеб сайтове;

  • услугата “често задавани въпроси”;

  • бюлетини с новини за предстоящи събития.



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   ...   37




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет