КОМПЮТРИТЕ НИ ИДВАТ НА ПОМОЩ
Норман Шварцкопф и Стивън Спилбърг са имена, които обикновено не свързваме с психичното здраве на децата или с медицината. Но в действителност световноизвестният филмов продуцент и главнокомандващият генерал напоследък се обединиха, за да демонстрират изобретателното и находчиво използване на компютрите. Те ще помогнат на сериозно болни деца да победят самотата и изолацията и дори да мобилизират силите на ЕК и да победят животозастрашаващи болести.
Историята започва, когато генерал Шварцкопф силно се натъжил от самотата и изолацията на едно момиче в отделението за трансплантация на костен мозък в болницата в Джаксънвил, Флорида. Изглеждало му, че психологическият стрес, причинен от приемането в болница, силно влошава шансовете на това дете да оцелее. Той запознава Спилбърг със случая и двамата основават „Старбрайт уърлд" - компютърна мрежа, която свързва детските отделения на болниците чрез модеми и позволява на тежко болните деца из цялата страна да контактуват помежду си като че ли се намират в съседни стаи.
Дори едно дете, което се възстановява от химиотерапия или операция, може да посети странни и вълшебни светове от болничното си легло само като щракне компютърната мишка. В програмата „Старбрайт уърлд" децата могат да посетят три отделни места: една пещера с тайни места за криене, един небесен свят, където децата могат да летят, и една тропическа гора, изпълнена със звуците на екзотични птици и водопади. Децата се представят в тези светове от анимационни герои, наречени аватари (на индийски означава въплъщение на божество), които те могат да управляват. Докато пътуват из световете, могат да попаднат на аватари на други малчугани от различни болници. Тогава двете деца могат да разиграят заедно игра или да поведат разговор.
Сега програмата действа в шест болници из страната и не е изненадващо, че веднага е станала хит, след като намалява болката, стреса и безпокойството на децата, които най-накрая могат да разговарят с някой, който наистина ще разбере какво им е на душата. В болницата „Синай" в Ню Йорк сити изследователи проучват дали тази програма ще намали престоя в болницата на деца с рак. Учените предполагат, че когато болните деца са активно ангажирани с киберобществен живот, ще се нуждаят от по-малко болкоуспокояващи, а това ще доведе до по-добър апетит и повече лечебна енергия.
Нещо, което е почти толкова интересно, колкото и самото нововъведение, е колко бързо технологията стана достъпна за масова употреба. През 1994 г., когато бе съставена програмата „Старбрайт уърлд", инсталирането й струваше хиляди долари, а сега тя може да се ползват от всеки с мултимедиен компютър, скоростен модем и достъп до Интернет.
КАК КОМПЮТЪРЪТ МОЖЕ ДА ПОВИШИ ЕМОЦИОНАЛНАТА ИНТЕЛИГЕНТНОСТ НА ВАШЕТО ДЕТЕ
За разлика от всяко друго образователно или психологическо средство, почти всички деца си падат по компютрите. С новото поколение мултимедиен софтуер и с изглежда неограничените възможности на Интернет, компютрите отговарят на всички главни изисквания за научаване на умения с ЕК:
• Те стимулират емоционалната, както и мислещата част на мозъка.
• Има много повторения, необходими за усъвършенстване на нови нервни пътища.
• Правят заучаването интерактивно, така че преподаването се приспособява към предпочитания от детето стил на учене.
• Придобитите умения стават втора природа.
За изненада на много хора компютрите не спомагат за изолирането на децата, а по-скоро ги учат на широка гама от социални умения.
Компютърните програми стимулират емоционалната част на мозъка с комбинацията от анимация, гласове, музика, видео образи, цветове и неизброими изненади. В сравнение с тях традиционните книжки изглеждат скучни и архаични като пещерни рисунки. Вземете например наскоро издадената игра „Сам по пижама" в „Няма нужда да се криеш, когато навън е тъмно", която, забавлявайки децата, им помага да преодолеят често срещания страх от тъмното. Играта започва с истинска анимация с музика и говор, не по-различна от рисувано филмче по телевизията. Сам чете книжка с комикси за любимия му супергерой Пижамения мъж. Когато майка му казва, че е време да си ляга, Сам трябва да се изправи срещу страха си от тъмнината. Той обяснява, че „тъмното" се крие в един тайнствен свят зад килера и решава да се пъхне в костюма на своя супер герой и да се втурне да преследва „тъмното". Оттук нататък , когато играе на играта, детето трябва да помогне на Сам да намери различни предмети, които да му помогнат в пътешествието, да реши в каква посока да тръгне и да посрещне проблемите, представени му от говорещи дървета и странни същества. Този вид игри са идеалната среда за едновременно стимулиране и на мислещия, и на емоционалния мозък. Докато анимацията довежда детето до тъмния и умерено страховит свят зад килера на Сам, то трябва непрекъснато да използва своите умения за разрешаване на проблеми и за самоуспокояване, за да пътува успешно в историята и да помогне на Сам в издирването.
Най-добрите компютърни програми за научаване на умения включват игри, които мотивират детето да ги играе непрекъснато. Знаем, че за да развием нови нервни пътища в мозъка, дейността трябва да се повтори безброй пъти, а компютрите са идеалната среда за повторение. За разлика от хората те никога не са уморени да прочетат една приказка, да обяснят някакъв факт или да изиграят дадена игра. Никой от нас не може да има търпението и издръжливостта на един компютър, нито можем да бъдем толкова забавни ден и нощ, само с едно преместване на мишката.
Преди време бе изказано предположението, че компютърът може да стане първият достоен съперник на смятаната за непобедима телевизия. Едно проучване откри, че деца с нови компютри вкъщи са намалили гледането на телевизия с 20%. Напоследък един родител ми каза, че синът му, който не бил способен ученик и мразел да ходи на училище, сега настоявал да прекарва по два часа на ден в местната библиотека, за да играе образователни игри и да си кореспондира с приятели по Интернет. Дори помагал в училищния компютърен център на други деца и учители да усъвършенстват компютърните си умения.
За разлика от телевизията, която и в най-добрия случай включва само пасивно учене, компютрите изискват от детето да взаимодейства, да мисли, да разрешава проблеми и да се държи по начин, който може и да не му допада много. Например една игра, наречена „Лъжата", разказва историята на Сузи, която послъгва майка си. Когато майка й я пита дали има домашно за уикенда, Сузи излъгва и казва „не". По-нататък обаче лъжата на малкото зелено чудовище на Сузи започва да расте непрекъснато, причинявайки все по-големи пакости. Когато то превръща стаята на Сузи в истинска бъркотия, преди да може да мине на следващата страница, вашето дете трябва да подреди играчките и книжките, които чудовището е разхвърляло из цялата стая и да ги постави на мястото им. Ако детето постави някоя вещ на погрешно място, Сузи го поправя с думите: „Не, глупаче, това е за шкафа!" И когато завлече дрехата в шкафа, компютърът я окачва вместо него.
Когато за първи път играх тази игра, нямах търпение да разбера какво ще стане накрая и как Сузи ще се справи с непрекъснато нарастващите неприятности, причинени от лъжата й. Честно казано, никак не бях настроен да разтребвам стаята на Сузи, но трябваше да го направя, за да може приказката да продължи. Събрах цялото си търпение и поставих на място всяко нещо, въпреки че не бях в такова настроение точно тогава. С изненада открих, че разсъждавам като дете, удивлявайки се на глас за правилата на почистване: „Защо тази играчка отива на библиотечката, вместо в скрина с играчки? Не може ли този компютър да види, че това е по-добро място? Може би скринът е пълен. Ще я поставя на рафта." Овладявайки собственото си търпение, разбрах поуката от приказката: Лъжата предизвиква повече неприятности, отколкото си заслужава.
НЕОЧАКВАНИ ПОЛЗИ
Може би най-удивителното в ролята на компютрите за повишававане качеството на уменията с ЕК е как те събират хората. Противниците на технологията предричаха един свят от деца, затворени в стаите си. Втренчени с побъркан поглед в екрана на компютъра и избягващи всеки човешки контакт, който би ги откъснал от клавиатурата и мишката. Но това не се случи. Както видяхме в Глава 14 и 15, децата се държат естествено в обществото, когато са им предоставени съответните възможности. Те обичат да споделят преживяванията си и с други деца, и с възрастни и когато в детската стая или във всекидневната се постави компютър, той често става център на общи семейни занимания.
Много родители откриват, че компютрите увеличават времето, което прекарват с децата си в образователните им дейности. Много е важно бащата да донесе компютърът в къщи и да проучи многобройните му приложения заедно с децата. Това е една важна смяна на ролите в семейството, тъй като въпреки всички промени в ролята на половете през последните 25 години, бащите все още преварват само част от времето, което майките обикновено отделят за подпомагане и поощряване на образованието на децата. Компютрите могат дори да започнат да отстраняват тази тенденция и да предоставят на децата (особено на момчетата) възможност да извлекат полза от този модел за ролята на мъжа в научаването на умения с ЕК.
Друга неочаквана социална придобивка от компютрите е, че те преподават социален опит чрез включване в най-различни услуги и в Интернет. По-нататък ще изследваме как електронното общуване влияе върху живота на нашите деца, но най-напред ще видим как широкодостъпният компютърен софтуер, по-евтин от повечето видеоигри, може да бъде приспособен за преподаване на голямо разнообразие от умения с ЕК.
Програмни продукти, които могат да повишават емоционалната интелигентност
От едно изследване, направено през 1996 г. от списанието Фемили ПиСи се установи, че има около 3000 компютърни програми, проектирани за деца, а една трета от тях са предназначени за образователни цели. През следващите няколко години, с нарастването на броя на компютрите по домове и училища, можем да очакваме този брой да се удвои и утрои. Софтуерът ще стане по-прецизен, комбинирайки елементи и на обучение, и на развлечение. Въпреки че броят на програмите, проектирани да обучават умения с ЕК, все още е малък, има много начини един вече известен софтуер да се приспособи за преподаване на умения, които ще изградят емоционалната интелигентност на детето ви.
Най-голямата група софтуерни продукти, приложими към ЕК, помага на децата да се изразяват творчески. Чрез тях децата от четиригодишна възраст до края на юношеството могат да създават и печатат собствени книги и книжки с комикси, да правят пиеси и анимационни филмчета и да изразяват със своите мисли и чувства без ограничение.
СОФТУЕР, КОИТО РАЗКАЗВА ПРИКАЗКИ
Разказването на приказки, писането и изкуството отдавна се използват от специалистите, за да могат децата да научат много от уменията с ЕК в тази книга, включително и реалистично мислене, разрешаване на проблеми и емоционално изразяване. На сеансите при психотерапевти децата рисуват картини и пишат разкази, които отразяват техните проблеми или грижи, и тогава те откриват, че като се изразяват, могат да открият нови начини да мислят и да се справят с проблемите. Чрез мултимедийните компютърни програми тези дейности така ангажират малчуганите, че те често ги предпочитат пред по-класическите игри. Вие заедно с учителите на вашите деца (и психотерапевтите) лесно може да се включите с внимателни напътствия, за да направите тези дейности емоционално значими.
Както си спомняте от Глава 6, поучителните разкази са ефективен начин да помогнете на децата да усвоят реалистично мислене и умения да се справят, които на свой ред ще им помогнат да решават широка гама проблеми - от развод или загуба на родител до справяне с някой грубиян или болест. Принципът, при този вид истории е да се покажат на децата подходящи за възрастта и реалистични начини да мислят върху проблемите и след това да изберат подходящ курс на действие.
Например шестгодишната Сали се премести в нов квартал и откри, че децата от новия клас я отбягват. Всеки ден като се прибира от училище, тя се оплаква, че никой не седи с нея на обяд и не говори с нея през междучасието.
От еволюционното ни разбиране за сприятеляването на децата знаем, че социалното пренебрегване защото си нов в училище е нещо обикновено и може да продължи до шест месеца. Също така знаем, че децата на тази възраст имат най-голяма вероятност да постигнат социален успех, като се сприятелят с дете, с което си приличат или което живее наблизо.
Като се базират на това познание, родителите на Сали написаха заедно с нея на компютъра разказче за едно малко момиче, което също като Сали е самотно и без приятели. Докато пишат разказа, родителите й я поощряват да помисли за начини, чрез които главната героиня, наречена Сара, би могла да си намери нова приятелка. Щом разказчето бе написано, Сали го отпечата във формата на книжка, която родителите й четяха всяка вечер. Тази книжка даде увереност на Сали, че има някои определени неща, които би могла да направи, за да не бъде така самотна (да покани една съученичка на кино, да се запише в курсове по танци, да се опита да се присъедини към други деца в игрите им и т. н.).
Сали и родителите й използваха програмата, наречена „Моята история", за да съчинят книжката (а има дузина и повече подобни програми, които можеха да използват). Тази програма дава възможност децата да кликват с мишката на различни сцени, хора и предмети и след това да ги преместват и да направят професионални на вид илюстрации за всяка страница. След като първата картинка в книжката на Сали беше завършена, родителите й напечатаха текста към нея в долния край на страницата. Когато всички одобриха страницата, Сали кликна на следващата и създаде нова картина, за да продължи разказа.
След като книжката бе завършена, те я отпечатаха като истинска книжка, която би могла да бъде създадена от истински автор и художник. Други програми като популярната „Kidswork*' могат да прочетат на глас историята на детето. Щом като разказът е написан, необходимо е само да се кликне върху бутона за звук и компютърът ще я изчете с мъжки или женски глас, на английски или на испански език.
По-големите деца вероятно биха предпочели програми като „Автор на комикси" (Comic Maker), която позволява на деца над осем години да си съчинят книжка с комикси, избирайки сред десетина герои и злодеи свои супергерои, както и много сцени за фон. Щом като сцените се изберат, децата могат да форматират своята книжка с репликите, балончетата с мислите и комикс-картинките, която ще прилича на комиксите в списанията. Единствената разлика е, че книжката на вашето дете ще е за супер-герои, разрешаващи проблеми, подобни на проблемите, с които то се сблъсква в ежедневието. Злодеите могат да бъдат грубияните, детските страхове или физическата болка от една болест, а героите ще използват суперсилите на ЕК.
СОФТУЕР, КОИТО ПОМАГА НА ДЕЦАТА ДА НАУЧАВАТ НОВИ НАЧИНИ НА МИСЛЕНЕ
Напредъкът в мултимедийните програми е издигнал разказването на приказки на ново и вълнуващо ниво, позволявайки на по-големи деца и тийнейджъри да създават анимационни филмчета и пиеси, в които героите се движат, говорят и взаимодействат. Тези програми предлагат смайващи нови начини да се преподават умения с ЕК, особено познавателните умения на мозъчната кора, които изискват повече повторения, отколкото некомпютърните техники обикновено предоставят.
Например в Глава 3 описах как програмата „Пен Привенпгън" във Филаделфия помага на деца, застрашени от депресия, да променят своя вътрешен диалог (начинът, по който говорят на себе си), научавайки ги да мислят с по-реален оптимизъм. Програми от този вид обикновено използват кукли за по-малките деца и разиграване на диалози и писмени упражнения за по-големите.
Много от децата обаче се изморяват от тези техники и дори без продължителни упражнения спират да работят. И точно тук компютърът може да помогне. Софтуерни продукти като „Холивуд" за деца от 8 до 12 години и „Холивуд Хай" за тийнейджъри позволява на децата да научат нови начини на мислене, създавайки анимационни филми. Децата могат да печатат мисли и изявления на много от героите, които след това казват точно това, което е напечатано. Докато създават рисунките, пишат диалозите, които отразяват новото им мислене, уменията за разрешаване на проблеми и преодоляването им, те могат също така да избират и настроението на героя (който променя израза на лицето си), позата, жестовете и гласа. Както видяхме в Глава 21, научаването на несловесното общуване е много важен фактор за повишаването на уменията с ЕК.
СОФТУЕР, КОИТО ВЪЗПИТАВА ЦЕННОСТИ
Още от възникването на видео- и компютърните игри голямо безпокойство предизвикаха пълните с насилие сюжети и малко хора биха казали, че то е без основание. Въпреки че има голям избор, игрите с насилие остават популярни сред децата, а реалното описание на насилието продължава да нараства. Например в изключително популярната игра „Гибел" жертвите са показани обезглавени, с посечени крайници и лежащи в локви от кръв.
Децата стават ли по-агресивни и изпълнени с повече насилие вследствие на тези игри? Вероятно не. Правят ли тези игри децата по-безчувствени към другите хора и към истинското насилие, което съществува в живота? Несъмнено. Ако признаваме възможностите на компютрите за подобряване на уменията с ЕК, трябва да разпознаем и техния потенциал да вредят. Понастоящем на повечето компютърни програми е отбелязана възрастта, за която са предназначени. Игри, изпълнени с насилие, имат написано предупреждение на опаковката. Разумно е да сте запознати с игрите на вашето дете и активно да го предпазвате от игри, изпълнени с насилие.
За щастие нараства броят на игрите без насилие, които подражават на предизвикателствата на популярните игри с коридори и лабиринти, но избягват насилието и дори учат на задружност. Например „Извънземна аркада", предназначена за деца от четири до шест години, има същата основна игра, като някои от по-ранните с точки, стрелба и старите трикове на класическите игри от този род, но вместо да стреля по космически кораби, детето хвърля банани към Куазар Клутцес, за да ги изхвърли от кораба, и отстранява мицели, които могат да затлачат механизмите на кораба. В друга игра децата превръщат „вонящите змии" в „щастливковци".
Освен това излизат все повече компютърни приказки, които учат малките деца на ценности. Подобно на „Лъжата" тези приказки сами ще се прочетат на деца, които още не знаят да четат, и ги предизвикват да участват в приказката по начин, който традиционните книжки не могат да предложат. Тези компютърни приказки предоставят продължителни възможности за децата да вземат ценностни решения и да виждат последствията от тях до края на приказката. Съветваме родителите да играят на тези игри с децата си, за да подчертават духовните ценности, които те възпитават.
ПРОГРАМИ С ВИРТУАЛНА РЕАЛНОСТ
Друг вид софтуер, който съдържа примамливи обещания за преподаване на емоционална интелигентност, създава виртуален свят за децата, за да придобият и практикуват умения с ЕК. От няколко години психолози от цялата страна използват компютри, за да създадат един триизмерен свят, толкова близък до действителността, че се чувстваш „все едно си там." Първоначално тези програми са използвани от хора с фобии като страх от преминаване по мост или от летене със самолет. Чрез поставяне на специални очила, свързани с компютър, терапевтите създават у пациента усещане, че пресичат моста Голдън гейт или се качват на Боинг 747, докато постепенно намаляват безпокойствата и страховете.
Въпреки че не са съвсем реални, едно ново поколение компютърни програми дават на децата и възрастните чувство, че „са там." Независимо че тези програми са създадени по-скоро за развлечение, отколкото за психологически техники, ценността им за преподаване на умения с ЕК е очевидна. Например „Обитаваната от духовете къща на Греам Уилсън" може да бъде използвана, за да направи едно страхливо дете по-малко чувствително по същия начин, по който едно специално лечение би подействало на възрастен. Тази програма води децата през истинска обитавана от духове къща, изпълнена с призраци, зловеща музика и проблясващи светлини. Докато играчите се опитват да намерят тринайсет ключа, скрити из призрачната къща, те могат да бъдат преследвани и от различни чудовища, които се опитват да ги омагьосат. Играчите имат различни начини да избягат или да отвърнат на битката, поощрявайки децата да се срещнат лице в лице със страховете си и да ги преодолеят.
Друга програма, наречена „За кого се мислиш", използва видеоклипове на хора от действителността, за да преподаде умения с ЕК. Тази програма е по-подходяща за юноши и младежи и учи как човек да разбира собствената си личност по скалата на Бъркли, по която се измерват пет личностни характеристики. Една част от програмата, наречена „Първи впечатления", показва на юношите видеооткъси, където 12 души разказват за себе си. След това зрителят оценява всеки от филма според пет измерения по личностната скала, които се основават на тона на гласа, жестовете, фразите и др. Обучаващият дори учи играча как да търси различни показатели от характера на личността, повтаряйки специфични аспекти от видеофилма, за да ги демонстрира.
За разлика от всяка друга медия компютърът позволява на играча да практикува непрекъснато уменията си за наблюдение само с едно щракване на мишката.
ВАЖНИ ХАРАКТЕРНИ ЧЕРТИ С ЕК
• Компютърните програми могат да научат на разнообразни умения с ЕК, като едновременно стимулират емоционалната и мислещата част на мозъка.
• Компютърните програми са особено ефективни за преподаване на умения с ЕК на децата, защото те задържат детския интерес, предоставяйки повторението, необходимо за преподаване на много видове емоционални умения.
• Въпреки че има само няколко компютърни програми, съставени да преподават умения с ЕК, има и нарастващ брой програми, които стимулират творческото и реалистичното мислене. Има също така много програми, които възпитават духовни стойности и могат дори да доставят на децата „виртуално изживяване", което да им помогне да преодолеят проблемите си.
Емоционална интелигентност в киберпространство
Представете си, че вашите деца биха могли да посетят голям развлекателен парк по всяко време на деня. Двайсет долара могат да бъдат пропуска им за цял месец неограничен достъп. И забавлявайки се, те учат. Докато карат блъскащите се колички, те минават покрай знаци, които обясняват как работи човешкото сърце и позволява на децата да слушат ударите на сърцето, да наблюдават кръвта, минаваща през кръвоносните съдове и дори да наблюдават сърдечна операция) или защо е толкова трудно да се отървем от тези досадни хлебарки (в„най-отблъскващото" място в Интернет има всичко за хлебарките и може да се открие на http://www.nj.com.yucky .
Разхождайки се из колонадите със сводове, биха могли да посетят Белия Дом на http://www.whitehous.gov/kids, да направят пътешествие из Административния дворец на президента и да изпратят послания с електронна поща до световните лидери. Ако си търсят компания, докато пият газирана вода, биха могли да отидат до световното селище, където възрастта е от десет до петнайсет години (едно наистина хубаво място да си побъбриш, използвано от децата от целия свят, и може да се открие на http://www.kidlink.org/IRC.
Сега си представете развлекателен парк, хиляда пъти по-голям, по-интересен и по-възпитателен, отколкото някога сте виждали, и ще можете да усетите вълнението по Интернет. Възможностите за усъвършенстване на умения с ЕК по Интернет са почти отвъд нашето въображение. Интернет мотивира децата да учат, обединява ги в общи проекти и им дава възможност да се сприятеляват с деца из цялата страна и целия свят, разчупвайки стереотипи и предразсъдъци. Интернет включва в обучението всички сетива, предлага интерактивно изживяване с безкрайни възможности. Ако се съди по скоростта, с която се развива и приема Интернет и особено неговият визуален компонент Word Wide Web, може би това ще е решаващото ново влияние в живота на детето ви.
Доскоро сравнително малко родители и преподаватели можеха да видят ефективността на Интернет в образованието на децата, осигурявайки им достъп до цели библиотеки, вестници, списания само за деца или „виртуални" музеи. А още по-малко хора разбираха как Интернет би могъл да стимулира емоционалната интелигентност: като преподава социални умения и мотивира неуспяващите деца да учат, защото ги кара да чувстват как овладяват нещата и те започват да вярват в собствените си сили.
Това, което не можехме да осъзнаем, беше колко бързо една „изключително текстова медия", използвана първоначално от учени и военни, може да се оживи от цветни изображения, анимация, гласове и видеообрази. Нито можехме да предвидим колко бързо тази технология ще стане достъпна. Към края на века ще има връзка с Интернет в почти всяко училище и библиотека и в около 40-50 % от всички домове. В първото десетилетие на XXI век децата ни вероятно ще носят малки компютърни тетрадки с мигновен достъп до Интернет или подобна мрежа. Програмите, по които сега се преподава в училищата, ще излязат от употреба. Бъдещето идва и предвещава само хубави неща за децата. Днешните родители, преподаватели и професионалисти по психично здраве трябва да бъдат начело.
Достарыңызбен бөлісу: |