Как да възпитаваме дете с висок емоционален коефициент Лорънс Шапиро



бет18/19
Дата16.07.2016
өлшемі1.69 Mb.
#203522
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19

КОМПЮТРИТЕ НИ ИДВАТ НА ПОМОЩ

Норман Шварцкопф и Стивън Спилбърг са имена, които обикновено не свързваме с психичното здра­ве на децата или с медицината. Но в действител­ност световноизвестният филмов продуцент и главнокомандващият генерал напоследък се обеди­ниха, за да демонстрират изобретателното и на­ходчиво използване на компютрите. Те ще помог­нат на сериозно болни деца да победят самотата и изолацията и дори да мобилизират силите на ЕК и да победят животозастрашаващи болести.

Историята започва, когато генерал Шварцкопф силно се натъжил от самотата и изолацията на едно момиче в отделението за трансплантация на костен мозък в болницата в Джаксънвил, Флорида. Изглеждало му, че психологическият стрес, причи­нен от приемането в болница, силно влошава шан­совете на това дете да оцелее. Той запознава Спилбърг със случая и двамата основават „Старбрайт уърлд" - компютърна мрежа, която свързва детските отделения на болниците чрез модеми и позволява на тежко болните деца из цялата стра­на да контактуват помежду си като че ли се нами­рат в съседни стаи.

Дори едно дете, което се възстановява от химиотерапия или операция, може да посети странни и вълшебни светове от болничното си легло само като щракне компютърната мишка. В програмата „Старбрайт уърлд" децата могат да посетят три отделни места: една пещера с тайни места за криене, един небесен свят, където децата могат да летят, и една тропическа гора, изпълнена със звуци­те на екзотични птици и водопади. Децата се представят в тези светове от анимационни ге­рои, наречени аватари (на индийски означава въплъ­щение на божество), които те могат да управля­ват. Докато пътуват из световете, могат да попаднат на аватари на други малчугани от различни болници. Тогава двете деца могат да разиграят за­едно игра или да поведат разговор.

Сега програмата действа в шест болници из страната и не е изненадващо, че веднага е станала хит, след като намалява болката, стреса и безпокойството на децата, които най-накрая могат да разговарят с някой, който наистина ще разбере как­во им е на душата. В болницата „Синай" в Ню Йорк сити изследователи проучват дали тази програма ще намали престоя в болницата на деца с рак. Учени­те предполагат, че когато болните деца са активно ангажирани с киберобществен живот, ще се нужда­ят от по-малко болкоуспокояващи, а това ще дове­де до по-добър апетит и повече лечебна енергия.

Нещо, което е почти толкова интересно, кол­кото и самото нововъведение, е колко бързо тех­нологията стана достъпна за масова употреба. През 1994 г., когато бе съставена програмата „Старбрайт уърлд", инсталирането й струваше хиляди до­лари, а сега тя може да се ползват от всеки с мултимедиен компютър, скоростен модем и достъп до Интернет.



КАК КОМПЮТЪРЪТ МОЖЕ ДА ПОВИШИ ЕМОЦИОНАЛНАТА ИНТЕЛИГЕНТНОСТ НА ВАШЕТО ДЕТЕ

За разлика от всяко друго образователно или психо­логическо средство, почти всички деца си падат по компютрите. С новото поколение мултимедиен софтуер и с изглежда неограничените възможнос­ти на Интернет, компютрите отговарят на всич­ки главни изисквания за научаване на умения с ЕК:

• Те стимулират емоционалната, както и мисле­щата част на мозъка.

• Има много повторения, необходими за усъвър­шенстване на нови нервни пътища.

• Правят заучаването интерактивно, така че преподаването се приспособява към предпочи­тания от детето стил на учене.

• Придобитите умения стават втора природа.

За изненада на много хора компютрите не спо­магат за изолирането на децата, а по-скоро ги учат на широка гама от социални умения.

Компютърните програми стимулират емоцио­налната част на мозъка с комбинацията от анима­ция, гласове, музика, видео образи, цветове и неизб­роими изненади. В сравнение с тях традиционните книжки изглеждат скучни и архаични като пещерни рисунки. Вземете например наскоро издадената игра „Сам по пижама" в „Няма нужда да се криеш, когато навън е тъмно", която, забавлявайки деца­та, им помага да преодолеят често срещания страх от тъмното. Играта започва с истинска анимация с музика и говор, не по-различна от рису­вано филмче по телевизията. Сам чете книжка с комикси за любимия му супергерой Пижамения мъж. Когато майка му казва, че е време да си ляга, Сам трябва да се изправи срещу страха си от тъмнина­та. Той обяснява, че „тъмното" се крие в един тайнствен свят зад килера и решава да се пъхне в костюма на своя супер герой и да се втурне да преследва „тъмното". Оттук нататък , когато играе на играта, детето трябва да помогне на Сам да намери различни предмети, които да му помог­нат в пътешествието, да реши в каква посока да тръгне и да посрещне проблемите, представени му от говорещи дървета и странни същества. Този вид игри са идеалната среда за едновременно сти­мулиране и на мислещия, и на емоционалния мозък. Докато анимацията довежда детето до тъмния и умерено страховит свят зад килера на Сам, то трябва непрекъснато да използва своите умения за разрешаване на проблеми и за самоуспокояване, за да пътува успешно в историята и да помогне на Сам в издирването.

Най-добрите компютърни програми за научава­не на умения включват игри, които мотивират де­тето да ги играе непрекъснато. Знаем, че за да раз­вием нови нервни пътища в мозъка, дейността трябва да се повтори безброй пъти, а компютри­те са идеалната среда за повторение. За разлика от хората те никога не са уморени да прочетат една приказка, да обяснят някакъв факт или да изиграят дадена игра. Никой от нас не може да има търпени­ето и издръжливостта на един компютър, нито можем да бъдем толкова забавни ден и нощ, само с едно преместване на мишката.

Преди време бе изказано предположението, че компютърът може да стане първият достоен съ­перник на смятаната за непобедима телевизия. Ед­но проучване откри, че деца с нови компютри вкъ­щи са намалили гледането на телевизия с 20%. На­последък един родител ми каза, че синът му, който не бил способен ученик и мразел да ходи на училище, сега настоявал да прекарва по два часа на ден в мес­тната библиотека, за да играе образователни игри и да си кореспондира с приятели по Интернет. До­ри помагал в училищния компютърен център на други деца и учители да усъвършенстват компю­търните си умения.

За разлика от телевизията, която и в най-доб­рия случай включва само пасивно учене, компютри­те изискват от детето да взаимодейства, да мис­ли, да разрешава проблеми и да се държи по начин, който може и да не му допада много. Например ед­на игра, наречена „Лъжата", разказва историята на Сузи, която послъгва майка си. Когато майка й я пи­та дали има домашно за уикенда, Сузи излъгва и казва „не". По-нататък обаче лъжата на малкото зе­лено чудовище на Сузи започва да расте непрекъс­нато, причинявайки все по-големи пакости. Когато то превръща стаята на Сузи в истинска бъркотия, преди да може да мине на следващата страница, ва­шето дете трябва да подреди играчките и книжки­те, които чудовището е разхвърляло из цялата стая и да ги постави на мястото им. Ако детето постави някоя вещ на погрешно място, Сузи го поправя с думите: „Не, глупаче, това е за шкафа!" И когато завлече дрехата в шкафа, компютърът я окачва вместо него.

Когато за първи път играх тази игра, нямах тър­пение да разбера какво ще стане накрая и как Сузи ще се справи с непрекъснато нарастващите непри­ятности, причинени от лъжата й. Честно казано, никак не бях настроен да разтребвам стаята на Су­зи, но трябваше да го направя, за да може приказка­та да продължи. Събрах цялото си търпение и пос­тавих на място всяко нещо, въпреки че не бях в та­кова настроение точно тогава. С изненада открих, че разсъждавам като дете, удивлявайки се на глас за правилата на почистване: „Защо тази играчка оти­ва на библиотечката, вместо в скрина с играчки? Не може ли този компютър да види, че това е по-добро място? Може би скринът е пълен. Ще я пос­тавя на рафта." Овладявайки собственото си тър­пение, разбрах поуката от приказката: Лъжата пре­дизвиква повече неприятности, отколкото си зас­лужава.



НЕОЧАКВАНИ ПОЛЗИ

Може би най-удивителното в ролята на компют­рите за повишававане качеството на уменията с ЕК е как те събират хората. Противниците на технологията предричаха един свят от деца, затворени в стаите си. Втренчени с побъркан поглед в екрана на компютъра и избягващи всеки човешки контакт, който би ги откъснал от клавиатурата и мишката. Но това не се случи. Както видяхме в Глава 14 и 15, децата се държат естествено в обществото, когато са им предоставени съответ­ните възможности. Те обичат да споделят преживяванията си и с други деца, и с възрастни и когато в детската стая или във всекидневната се поста­ви компютър, той често става център на общи се­мейни занимания.

Много родители откриват, че компютрите увеличават времето, което прекарват с децата си в образователните им дейности. Много е важно бащата да донесе компютърът в къщи и да проучи многобройните му приложения заедно с децата. То­ва е една важна смяна на ролите в семейството, тъй като въпреки всички промени в ролята на по­ловете през последните 25 години, бащите все още преварват само част от времето, което майките обикновено отделят за подпомагане и поощ­ряване на образованието на децата. Компютрите могат дори да започнат да отстраняват тази тенденция и да предоставят на децата (особено на момчетата) възможност да извлекат полза от то­зи модел за ролята на мъжа в научаването на уме­ния с ЕК.

Друга неочаквана социална придобивка от ком­пютрите е, че те преподават социален опит чрез включване в най-различни услуги и в Интернет. По-нататък ще изследваме как електронното общува­не влияе върху живота на нашите деца, но най-напред ще видим как широкодостъпният компютърен софтуер, по-евтин от повечето видеоигри, може да бъде приспособен за преподаване на голямо раз­нообразие от умения с ЕК.


Програмни продукти, които могат да повишават емоционалната интелигентност

От едно изследване, направено през 1996 г. от списанието Фемили ПиСи се установи, че има около 3000 компютърни програми, проектирани за деца, а една трета от тях са пред­назначени за образователни цели. През следващите някол­ко години, с нарастването на броя на компютрите по домо­ве и училища, можем да очакваме този брой да се удвои и утрои. Софтуерът ще стане по-прецизен, комбинирайки елементи и на обучение, и на развлечение. Въпреки че бро­ят на програмите, проектирани да обучават умения с ЕК, все още е малък, има много начини един вече известен соф­туер да се приспособи за преподаване на умения, които ще изградят емоционалната интелигентност на детето ви.

Най-голямата група софтуерни продукти, приложими към ЕК, помага на децата да се изразяват творчески. Чрез тях децата от четиригодишна възраст до края на юношест­вото могат да създават и печатат собствени книги и книжки с комикси, да правят пиеси и анимационни филмчета и да изразяват със своите мисли и чувства без ограничение.

СОФТУЕР, КОИТО РАЗКАЗВА ПРИКАЗКИ

Разказването на приказки, писането и изкуството отдавна се използват от специалистите, за да могат децата да научат много от уменията с ЕК в тази книга, включително и реалистично мислене, разрешаване на проблеми и емоционал­но изразяване. На сеансите при психотерапевти децата ри­суват картини и пишат разкази, които отразяват техните проблеми или грижи, и тогава те откриват, че като се изра­зяват, могат да открият нови начини да мислят и да се спра­вят с проблемите. Чрез мултимедийните компютърни прог­рами тези дейности така ангажират малчуганите, че те чес­то ги предпочитат пред по-класическите игри. Вие заедно с учителите на вашите деца (и психотерапевтите) лесно може да се включите с внимателни напътствия, за да направите тези дейности емоционално значими.

Както си спомняте от Глава 6, поучителните разкази са ефективен начин да помогнете на децата да усвоят реалис­тично мислене и умения да се справят, които на свой ред ще им помогнат да решават широка гама проблеми - от развод или загуба на родител до справяне с някой грубиян или бо­лест. Принципът, при този вид истории е да се покажат на децата подходящи за възрастта и реалистични начини да мислят върху проблемите и след това да изберат подходящ курс на действие.

Например шестгодишната Сали се премести в нов квар­тал и откри, че децата от новия клас я отбягват. Всеки ден като се прибира от училище, тя се оплаква, че никой не се­ди с нея на обяд и не говори с нея през междучасието.

От еволюционното ни разбиране за сприятеляването на децата знаем, че социалното пренебрегване защото си нов в училище е нещо обикновено и може да продължи до шест месеца. Също така знаем, че децата на тази възраст имат най-голяма вероятност да постигнат социален успех, като се сприятелят с дете, с което си приличат или което живее наблизо.

Като се базират на това познание, родителите на Сали написаха заедно с нея на компютъра разказче за едно мал­ко момиче, което също като Сали е самотно и без приятели. Докато пишат разказа, родителите й я поощряват да помис­ли за начини, чрез които главната героиня, наречена Сара, би могла да си намери нова приятелка. Щом разказчето бе написано, Сали го отпечата във формата на книжка, която родителите й четяха всяка вечер. Тази книжка даде увере­ност на Сали, че има някои определени неща, които би мог­ла да направи, за да не бъде така самотна (да покани една съученичка на кино, да се запише в курсове по танци, да се опита да се присъедини към други деца в игрите им и т. н.).

Сали и родителите й използваха програмата, наречена „Моята история", за да съчинят книжката (а има дузина и повече подобни програми, които можеха да използват). Та­зи програма дава възможност децата да кликват с мишката на различни сцени, хора и предмети и след това да ги пре­местват и да направят професионални на вид илюстрации за всяка страница. След като първата картинка в книжката на Сали беше завършена, родителите й напечатаха текста към нея в долния край на страницата. Когато всички одобриха страницата, Сали кликна на следващата и създаде нова кар­тина, за да продължи разказа.

След като книжката бе завършена, те я отпечатаха като истинска книжка, която би могла да бъде създадена от ис­тински автор и художник. Други програми като популярна­та „Kidswork*' могат да прочетат на глас историята на дете­то. Щом като разказът е написан, необходимо е само да се кликне върху бутона за звук и компютърът ще я изчете с мъжки или женски глас, на английски или на испански език.

По-големите деца вероятно биха предпочели програми като „Автор на комикси" (Comic Maker), която позволява на деца над осем години да си съчинят книжка с комикси, избирайки сред десетина герои и злодеи свои супергерои, както и много сцени за фон. Щом като сцените се изберат, децата могат да форматират своята книжка с репликите, балончетата с мислите и комикс-картинките, която ще прили­ча на комиксите в списанията. Единствената разлика е, че книжката на вашето дете ще е за супер-герои, разрешаващи проблеми, подобни на проблемите, с които то се сблъсква в ежедневието. Злодеите могат да бъдат грубияните, детските страхове или физическата болка от една болест, а героите ще използват суперсилите на ЕК.

СОФТУЕР, КОИТО ПОМАГА НА ДЕЦАТА ДА НАУЧАВАТ НОВИ НАЧИНИ НА МИСЛЕНЕ

Напредъкът в мултимедийните програми е издигнал разказ­ването на приказки на ново и вълнуващо ниво, позволявай­ки на по-големи деца и тийнейджъри да създават анимаци­онни филмчета и пиеси, в които героите се движат, говорят и взаимодействат. Тези програми предлагат смайващи нови начини да се преподават умения с ЕК, особено познавател­ните умения на мозъчната кора, които изискват повече пов­торения, отколкото некомпютърните техники обикновено предоставят.

Например в Глава 3 описах как програмата „Пен Привенпгън" във Филаделфия помага на деца, застрашени от депресия, да променят своя вътрешен диалог (начинът, по който говорят на себе си), научавайки ги да мислят с по-ре­ален оптимизъм. Програми от този вид обикновено използ­ват кукли за по-малките деца и разиграване на диалози и писмени упражнения за по-големите.

Много от децата обаче се изморяват от тези техники и дори без продължителни упражнения спират да работят. И точно тук компютърът може да помогне. Софтуерни продукти като „Холивуд" за деца от 8 до 12 години и „Хо­ливуд Хай" за тийнейджъри позволява на децата да научат нови начини на мислене, създавайки анимационни филми. Децата могат да печатат мисли и изявления на много от ге­роите, които след това казват точно това, което е напечата­но. Докато създават рисунките, пишат диалозите, които от­разяват новото им мислене, уменията за разрешаване на проблеми и преодоляването им, те могат също така да изби­рат и настроението на героя (който променя израза на лице­то си), позата, жестовете и гласа. Както видяхме в Глава 21, научаването на несловесното общуване е много важен фак­тор за повишаването на уменията с ЕК.



СОФТУЕР, КОИТО ВЪЗПИТАВА ЦЕННОСТИ

Още от възникването на видео- и компютърните игри голя­мо безпокойство предизвикаха пълните с насилие сюжети и малко хора биха казали, че то е без основание. Въпреки че има голям избор, игрите с насилие остават популярни сред децата, а реалното описание на насилието продължава да нараства. Например в изключително популярната игра „Ги­бел" жертвите са показани обезглавени, с посечени крайни­ци и лежащи в локви от кръв.

Децата стават ли по-агресивни и изпълнени с повече на­силие вследствие на тези игри? Вероятно не. Правят ли те­зи игри децата по-безчувствени към другите хора и към ис­тинското насилие, което съществува в живота? Несъмнено. Ако признаваме възможностите на компютрите за подобря­ване на уменията с ЕК, трябва да разпознаем и техния по­тенциал да вредят. Понастоящем на повечето компютърни програми е отбелязана възрастта, за която са предназначе­ни. Игри, изпълнени с насилие, имат написано предупреж­дение на опаковката. Разумно е да сте запознати с игрите на вашето дете и активно да го предпазвате от игри, изпълне­ни с насилие.

За щастие нараства броят на игрите без насилие, които подражават на предизвикателствата на популярните игри с коридори и лабиринти, но избягват насилието и дори учат на задружност. Например „Извънземна аркада", предназначена за деца от четири до шест години, има същата основна игра, като някои от по-ранните с точки, стрелба и старите трико­ве на класическите игри от този род, но вместо да стреля по космически кораби, детето хвърля банани към Куазар Клутцес, за да ги изхвърли от кораба, и отстранява мицели, кои­то могат да затлачат механизмите на кораба. В друга игра децата превръщат „вонящите змии" в „щастливковци".

Освен това излизат все повече компютърни приказки, които учат малките деца на ценности. Подобно на „Лъжата" тези приказки сами ще се прочетат на деца, които още не знаят да четат, и ги предизвикват да участват в приказката по начин, който традиционните книжки не могат да предложат. Тези компютърни приказки предоставят продължител­ни възможности за децата да вземат ценностни решения и да виждат последствията от тях до края на приказката. Съ­ветваме родителите да играят на тези игри с децата си, за да подчертават духовните ценности, които те възпитават.

ПРОГРАМИ С ВИРТУАЛНА РЕАЛНОСТ

Друг вид софтуер, който съдържа примамливи обещания за преподаване на емоционална интелигентност, създава вир­туален свят за децата, за да придобият и практикуват уме­ния с ЕК. От няколко години психолози от цялата страна из­ползват компютри, за да създадат един триизмерен свят, толкова близък до действителността, че се чувстваш „все едно си там." Първоначално тези програми са използвани от хора с фобии като страх от преминаване по мост или от летене със самолет. Чрез поставяне на специални очила, свързани с компютър, терапевтите създават у пациента усе­щане, че пресичат моста Голдън гейт или се качват на Боинг 747, докато постепенно намаляват безпокойствата и страхо­вете.

Въпреки че не са съвсем реални, едно ново поколение компютърни програми дават на децата и възрастните чувс­тво, че „са там." Независимо че тези програми са създадени по-скоро за развлечение, отколкото за психологически тех­ники, ценността им за преподаване на умения с ЕК е оче­видна. Например „Обитаваната от духовете къща на Греам Уилсън" може да бъде из­ползвана, за да направи едно страхливо дете по-малко чув­ствително по същия начин, по който едно специално лече­ние би подействало на възрастен. Тази програма води деца­та през истинска обитавана от духове къща, изпълнена с призраци, зловеща музика и проблясващи светлини. Докато играчите се опитват да намерят тринайсет ключа, скрити из призрачната къща, те могат да бъдат преследвани и от раз­лични чудовища, които се опитват да ги омагьосат. Играчи­те имат различни начини да избягат или да отвърнат на битката, поощрявайки децата да се срещнат лице в лице със страховете си и да ги преодолеят.

Друга програма, наречена „За кого се мислиш", използва видеоклипове на хора от действителността, за да преподаде умения с ЕК. Тази програма е по-подходяща за юноши и младежи и учи как човек да разбира собствената си личност по скалата на Бъркли, по която се измерват пет личностни характеристики. Една част от програмата, наречена „Първи впечатления", показва на юношите видеооткъси, където 12 души разказват за себе си. След това зрителят оценява все­ки от филма според пет измерения по личностната скала, ко­ито се основават на тона на гласа, жестовете, фразите и др. Обучаващият дори учи играча как да търси различни показа­тели от характера на личността, повтаряйки специфични ас­пекти от видеофилма, за да ги демонстрира.

За разлика от всяка друга медия компютърът позволява на играча да практикува непрекъснато уменията си за наб­людение само с едно щракване на мишката.

ВАЖНИ ХАРАКТЕРНИ ЧЕРТИ С ЕК

• Компютърните програми могат да научат на разнооб­разни умения с ЕК, като едновременно стимулират емо­ционалната и мислещата част на мозъка.

• Компютърните програми са особено ефективни за препо­даване на умения с ЕК на децата, защото те задържат дет­ския интерес, предоставяйки повторението, необходимо за преподаване на много видове емоционални умения.

• Въпреки че има само няколко компютърни програми, съставени да преподават умения с ЕК, има и нарастващ брой програми, които стимулират творческото и реалис­тичното мислене. Има също така много програми, които възпитават духовни стойности и могат дори да доставят на децата „виртуално изживяване", което да им помогне да преодолеят проблемите си.


Емоционална интелигентност в киберпространство

Представете си, че вашите деца биха могли да посетят голям развлекателен парк по всяко време на деня. Двайсет дола­ра могат да бъдат пропуска им за цял месец неограничен достъп. И забавлявайки се, те учат. Докато карат блъскащи­те се колички, те минават покрай знаци, които обясняват как работи човешкото сърце и позволява на децата да слушат ударите на сърцето, да наблюдават кръвта, минава­ща през кръвоносните съдове и дори да наблюдават сърдеч­на операция) или защо е толкова трудно да се отървем от тези досадни хлебарки (в„най-отблъскващото" място в Ин­тернет има всичко за хлебарките и може да се открие на http://www.nj.com.yucky .

Разхождайки се из колонадите със сводове, биха могли да посетят Белия Дом на http://www.whitehous.gov/kids, да нап­равят пътешествие из Административния дворец на прези­дента и да изпратят послания с електронна поща до светов­ните лидери. Ако си търсят компания, докато пият газирана вода, биха могли да отидат до световното селище, където възрастта е от десет до петнайсет години (едно наистина ху­баво място да си побъбриш, използвано от децата от целия свят, и може да се открие на http://www.kidlink.org/IRC.

Сега си представете развлекателен парк, хиляда пъти по-голям, по-интересен и по-възпитателен, отколкото някога сте виждали, и ще можете да усетите вълнението по Интернет. Възможностите за усъвършенстване на умения с ЕК по Ин­тернет са почти отвъд нашето въображение. Интернет мотивира децата да учат, обединява ги в общи проекти и им дава възможност да се сприятеляват с деца из цялата страна и це­лия свят, разчупвайки стереотипи и предразсъдъци. Интер­нет включва в обучението всички сетива, предлага интерак­тивно изживяване с безкрайни възможности. Ако се съди по скоростта, с която се развива и приема Интернет и особено неговият визуален компонент Word Wide Web, може би това ще е решаващото ново влияние в живота на детето ви.

Доскоро сравнително малко родители и преподаватели можеха да видят ефективността на Интернет в образовани­ето на децата, осигурявайки им достъп до цели библиотеки, вестници, списания само за деца или „виртуални" музеи. А още по-малко хора разбираха как Интернет би могъл да стимулира емоционалната интелигентност: като преподава социални умения и мотивира неуспяващите деца да учат, за­щото ги кара да чувстват как овладяват нещата и те започ­ват да вярват в собствените си сили.

Това, което не можехме да осъзнаем, беше колко бързо една „изключително текстова медия", използвана първона­чално от учени и военни, може да се оживи от цветни изоб­ражения, анимация, гласове и видеообрази. Нито можехме да предвидим колко бързо тази технология ще стане дос­тъпна. Към края на века ще има връзка с Интернет в почти всяко училище и библиотека и в около 40-50 % от всички домове. В първото десетилетие на XXI век децата ни веро­ятно ще носят малки компютърни тетрадки с мигновен дос­тъп до Интернет или подобна мрежа. Програмите, по които сега се преподава в училищата, ще излязат от употреба. Бъ­дещето идва и предвещава само хубави неща за децата. Днешните родители, преподаватели и професионалисти по психично здраве трябва да бъдат начело.




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет