Сборник выступлений участников III всероссийской конференции школьников «ступень в науку»  Выпуск 3


Структура окна программы. При первом запуске Программы (под Вашим именем) окно PowerPoint будет выглядеть так



бет7/20
Дата13.07.2016
өлшемі5.01 Mb.
#196056
түріСборник
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   20

2. Структура окна программы. При первом запуске Программы (под Вашим именем) окно PowerPoint будет выглядеть так:


3. Выберите: Файл – Новая презентация.



4. Откройте вкладку Дизайн, выберите понравившуюся вам тему оформления.



5. Используя различные источники информации, вставьте рисунки и текст. Для вставки объектов на слайд необходимо воспользоваться вкладкой Вставка.



Для того чтобы вставить рисунки и графические примитивы, используйте панель Изображения и Иллюстрации.



Для лучшей наглядности материала могут использоваться диаграммы различного вида, фигуры, символы и т.д. Выполните команду Вставка - Диаграммы, Символы, Формулы и т.д.




Название диаграммы

Пример




Для набора текста и его форматирования используется панель Текст.

6. Вставьте красивый заголовок (Объект WordArt): Вставка – Объект WordArt:



Выберите стиль, цвет линии, тип линии, шрифт надписи и т.д.:



Для того чтобы вставить видео в презентацию, необходимо выполнить команду Вставка-Видео и выбрать необходимый пункт. Для вставки звука выполняем команду Вставка – Звук.



7. Настройка анимации.

а) Для каждого объекта на слайде можно настроить эффекты анимации: Анимация

б) При использовании анимации следует определить продвижение объектов, слайдов: по щелчку или по времени.



При создании презентаций рекомендуется использовать не более 3 различных эффектов анимации, поскольку они могут отвлекать от сути происходящих событий, явлений, законов.

8. Гиперссылкой может быть: текст, кнопка, картинка. Основная задача гиперссылки - открывать перед пользователем то место в документе, которое он выбрал. Чтобы добавить на слайд гиперссылку, надо лишь выделить объект, к которому вы собираетесь добавлять гиперссылку, и нажать правой кнопкой мыши на объект, в появившемся контекстном меню выбрать – гиперссылка, а также слайд или объект, на который будет переходить гиперссылка.



9. Сохранение презентации. Как и все документы, создаваемые на компьютере, презентацию необходимо сохранить в виде файла: Файл – Сохранить как… далее следует указать папку и файл, с которым следует сохранить презентацию.

10. Показ презентации. А) открыть презентацию. Б) Запустить показ презентации: Показ слайдов – Начать показ (или нажать клавишу F5).


МЫ БУДЕМ РАДЫ, ЕСЛИ ПОМОГЛИ ВАМ!

«Решение логических задач»



Дерябина Анастасия

(педагог – Гущина Галина Иринарховна)

МБОУ «Женская гуманитарная гимназия» г.Череповца

В начале выполнения работы была выдвинута гипотеза: существует универсальный способ решения для всех логических задач.

Объектом исследования в данной работе выступают логические задачи,

Предметом исследования наиболее эффективные способы решения логических задач.

Цель данной работы: научиться решать логические задачи различными методами.



Поставленная цель обусловила решение ряда частных задач:

Кратко:

1. знакомство с решением разного вида логических задач.

2.выбор наиболее эффективных способов решения на примерах конкретных задач.

3. Составить и решить задачи каждого вида самостоятельно.

4.Подготовить подборку наиболее интересных задач.

В логических задачах по факту нет никакой математики - нет ни чисел, ни функций, ни треугольников, ни векторов, а есть только лжецы и мудрецы, истина и ложь. В то же время дух математики в них чувствуется ярче всего - половина решения любой математической задачи (а иногда и гораздо больше половины) состоит в том, чтобы как следует разобраться в условии, распутать все связи между участвующими объектами. Именно поэтому решать логические задачи очень увлекательно.



2.Основные приёмы и методы решения логических задач.

Известно несколько различных способов решения логических задач. Давайте назовем их так: Метод рассуждений; Метод таблиц; Метод блок-схем; Метод бильярда; Метод графов; Метод кругов Эйлера.

Рассмотрим каждый из методов, иллюстрируя их примерами решения конкретных задач.

2.1. Метод рассуждения.

Способ рассуждений - самый примитивный способ. Этим способом решаются самые простые логические задачи. Его идея состоит в том, что мы проводим рассуждения, используя последовательно все условия задачи, и приходим к выводу, который и будет являться ответом задачи.



Задача 1. Вадим, Сергей и Михаил изучают различные иностранные языки: китайский, японский и арабский. На вопрос, какой язык изучает каждый из них, один ответил: "Вадим изучает китайский, Сергей не изучает китайский, а Михаил не изучает арабский". Впоследствии выяснилось, что в этом ответе только одно утверждение верно, а два других ложны. Какой язык изучает каждый из молодых людей?

Решение. Имеется три утверждения:

1.Вадим изучает китайский;

2.Сергей не изучает китайский;

3.Михаил не изучает арабский.

Если верно первое утверждение, то верно и второе, так как юноши изучают разные языки. Это противоречит условию задачи, поэтому первое утверждение ложно.

Если верно второе утверждение, то первое и третье должны быть ложны. При этом получается, что никто не изучает китайский. Это противоречит условию, поэтому второе утверждение тоже ложно.

Остается считать верным третье утверждение, а первое и второе — ложными. Следовательно, Вадим не изучает китайский, китайский изучает Сергей.

Ответ: Сергей изучает китайский язык, Михаил — японский, Вадим – арабский.

Вывод:

Идея метода: последовательные рассуждения и выводы из утверждений, содержащихся в условии задачи.



Помощниками в решении являются схемы, краткие записи, условные обозначения, умения отбирать нужную информацию и использовать перебор объектов.

Недостаток метода в трудности контроля процесса рассуждений и отсутствия наглядности.

Данный метод является мостиком к решению более сложных логических задач.

2.2. Метод таблиц.

Основной прием, который используется при решении текстовых логических задач, заключается в построении таблиц. Таблицы не только позволяют наглядно представить условие задачи или ее ответ, но в значительной степени помогают делать правильные логические выводы в ходе решения задачи.

При использовании этого способа условия, которые содержит задача, и результаты рассуждений фиксируются с помощью специально составленных таблиц.

Задача 2. Три одноклассника — Влад, Тимур и Юра, встретились спустя 10 лет после окончания школы. Выяснилось, что один из них стал врачом, другой физиком, а третий юристом. Один полюбил туризм, другой бег, страсть третьего — регби.

Юра сказал, что на туризм ему не хватает времени, хотя его сестра — единственный врач в семье, заядлый турист. Врач сказал, что он разделяет увлечение коллеги.

Забавно, но у двоих из друзей в названиях их профессий и увлечений не встречается ни одна буква их имен.

Определите, кто чем любит заниматься в свободное время и у кого какая профессия.



Решение. Здесь исходные данные разбиваются на тройки (имя — профессия — увлечение).

Из слов Юры ясно, что он не увлекается туризмом и он не врач. Из слов врача следует, что он турист.




Имя

Юра

 

 

Профессия

 

врач

 

Увлечение

 

туризм

 

Имя

Юра

Тимур

Влад

Профессия

физик

врач

юрист

Увлечение

бег

туризм

регби
Буква "а", присутствующая в слове "врач", указывает на то, что Влад тоже не врач, следовательно врач — Тимур. В его имени есть буквы "т" и "р", встречающиеся в слове "туризм", следовательно, второй из друзей, в названиях профессии и увлечения которого не встречается ни одна буква его имени — Юра. Юра не юрист и не регбист, так как в его имени содержатся буквы "ю" и "р".

Следовательно, окончательно имеем:

Ответ. Влад — юрист и регбист, Тимур — врач и турист, Юра — физик и бегун.

Выводы:


Идея метода: оформлять результаты логических рассуждений в виде таблицы.

Помощниками в решении являются условные обозначения и умения составлять таблицы по исходным данным.

Недостатком метода является трудоёмкость в составлении множества таблиц.

Преимущества метода: наглядность, возможность контролировать процесс рассуждений и формализовать некоторые логические рассуждения.



2.3. Метод блок-схем.

Рассмотрим еще один тип логических задач. Это задачи, в которых с помощью сосудов известных емкостей требуется отмерить некоторое количество жидкости, а также задачи, связанные с операцией взвешивания на чашечных весах.

Более систематический подход к решению задач "на переливание" заключается в использовании блок-схем. Суть этого метода состоит в следующем. Сначала выделяются операции, которые позволяют нам точно отмерять жидкость. Эти операции называются командами. Затем устанавливается последовательность выполнения выделенных команд. Эта последовательность оформляется в виде схемы. Подобные схемы называются блок-схемами и широко используются в программировании. При этом обычно заполняют отдельную таблицу, в которую заносят количество жидкости в каждом из имеющихся сосудов.

Задача 1. Имеются два сосуда — трехлитровый и пятилитровый. Нужно, пользуясь этими сосудами, получить 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8 литров воды. В нашем распоряжении водопроводный кран и раковина, куда можно выливать воду.

Решение. Перечислим все возможные операции, которые могут быть использованы нами, и введем для них следующие сокращенные обозначения: НБ — наполнить больший сосуд водой из-под крана; НМ — наполнить меньший сосуд водой из-под крана; ОБ — опорожнить больший сосуд, вылив воду в раковину; ОМ — опорожнить меньший сосуд, вылив воду в раковину; Б→М — перелить из большего в меньший, пока больший сосуд не опустеет или меньший сосуд не наполнится; М→Б — перелить из меньшего в больший, пока меньший сосуд не опустеет или больший сосуд не наполнится. Выделим среди перечисленных команд только три: НБ, Б→М, ОМ. Кроме этих трех команд рассмотрим еще две вспомогательные команды: Б = 0 ? — посмотреть, пуст ли больший сосуд; М = З ? — посмотреть, наполнен ли малый сосуд.

В зависимости от результатов этого осмотра, мы переходим к выполнению следующей команды по одному из двух ключей - "да" или "нет". Такие команды в программировании принято называть командами "условного перехода" и изображать в блок-схемах в виде ромбика с двумя ключами-выходами.

Последовательность команд изобразим в виде блок-схемы (Рис. 1). Начнем выполнение программы. Будем фиксировать, как меняется количество воды в сосудах, если действовать по приведенной схеме. Результаты оформим в виде таблицы (табл.).

Дальше эта последовательность будет полностью повторяться. Из таблицы видим, что количество воды в обоих сосудах вместе образует следующую последовательность: 0, 5, 2, 7, 4, 1, 6, 3, 0 и т.д. Таким образом, действуя по приведенной схеме, можно отмерить любое количество литров от 1 до 7. Чтобы отмерить еще и 8 литров, надо наполнить оба сосуда.

Выводы:


  1. Идея метода: устанавливается последовательность логических операций, и оформляются в виде схемы.

  2. Помощниками в решении являются условные обозначения, умение использовать таблицы, умения составлять схемы.

  3. Недостаток: трудно использовать при наличии множества более чем с 3 объектами.

  4. Достоинства: наглядность, возможность контролировать процесс рассуждений.

2.4.Метод математического бильярда.

Надеемся, что Вам известна игра в бильярд за прямоугольным столом с лузами. Представьте себе горизонтальный бильярдный стол произвольной формы, но без луз. По этому столу без трения движется точечный шар, абсолютно упруго отражаясь от бортов стола. Спрашивается, какой может быть траектория этого шарика?

Рассмотрим туже задачу, что и в предыдущем разделе (Метод блок-схем).

Задача 1. Имеются два сосуда — трехлитровый и пятилитровый. Нужно, пользуясь этими сосудами, получить 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8 литров воды. В нашем распоряжении водопроводный кран и раковина, куда можно выливать воду.

Решение. В рассматриваемой задаче стороны параллелограмма должны иметь длины 3 и 5 единиц. По горизонтали будем откладывать количество воды в литрах в 5-литровом сосуде, а по вертикали – в 3-литровом сосуде. На всем параллелограмме нанесена сетка из одинаковых равносторонних треугольников (см. рис.1).

Бильярдный шар может перемещаться только вдоль прямых, образующих сетку на параллелограмме. После удара о стороны параллелограмма шар отражается и продолжает движение вдоль выходящего из точки борта, где произошло соударение. При этом каждая точка параллелограмма, в которой происходит соударение, полностью характеризует, сколько воды находится в каждом из сосудов.

Пусть шар находится в левом нижнем углу и после удара начнет перемещаться вверх вдоль левой боковой стороны параллелограмма до тех пор, пока не достигнет верхней стороны, в точке А. Это означает, что мы полностью наполнили водой малый сосуд. Отразившись упруго, шар покатится вправо вниз и ударится о нижний борт в точке В, координаты которой 3 по горизонтали и 0 по вертикали. Это означает, что в большом сосуде 3 литра воды, а в малом сосуде воды нет, то есть мы перелили воду из малого сосуда в большой сосуд.

Прослеживая, дальнейший путь шара и записывая все этапы его движения в виде отдельной таблицы (табл.1), в конце концов, мы попадаем в точку Н, которая соответствует состоянию, когда малый сосуд пуст, а в большом сосуде 4 литра воды. Таким образом, получен ответ и указана последовательность переливаний, позволяющих отмерить 4 литра воды. Все 8 переливаний изображены схематически в таблице.

Является ли это решение самым коротким? Нет, существует второй путь, когда воду сначала наливают в пятилитровый сосуд. Если на диаграмме шар из точки О покатится вправо по нижней стороне параллелограмма и затем, отразившись от правой боковой стороны, в точку 2 на верхней стороне параллелограмма и т.д., то получим более короткое решение задачи. Можно показать, что полученное решение с 6 переливаниями уже является самым коротким.

Выводы:


  1. Идея метода: нарисовать бильярдный стол и интерпретировать действия движениями бильярдного шара, фиксирование состояний в отдельной таблице.

  2. Помощниками в решении являются условные обозначения, умение пользоваться таблицей и вычерчивать бильярдную траекторию шара, имеющую форму параллелограмма.

  3. Недостатки: трудность в использование траектории и заполнении таблицы.

  4. Преимущества метода: наглядность, привлекательность идеи бильярда, возможность обобщить метод на широкий класс задач.

2.5. Метод графов

Граф - один из видов моделей, отражающих взаимодействие объектов или систем.

Графом называют схему, в которой обозначаются только наличие объектов (элементов системы) и наличие и вид связи между объектами.

Объекты представляются в графе вершинами (на схеме они обозначаются кружочками, прямоугольниками и т.п.). Связи между объектами представляются, если связь однонаправленная (обозначается на схеме линиями со стрелками) или ребрами, если связь между объектами двусторонняя (обозначается на схеме линиями без стрелок).



Задача 1. Марина, Лариса, Жанна и Катя умеют играть на разных инструментах ( пианино, виолончели, гитаре, скрипке), но каждая только на одном. Они же знают иностранные языки (английский, французский, немецкий и испанский), но каждая только один. Известно:

Девушка, которая играет на гитаре, говорит по-испански.

Лариса не играет ни на скрипке, ни на виолончели и не знает английского языка.

Марина не играет ни на скрипке, ни на виолончели и не знает ни немецкого, ни английского.

Девушка, которая говорит по-немецки, не играет на виолончели.

Жанна знает французский язык, но не играет на скрипке.

Кто на каком инструменте играет, и какой иностранный язык знает?

Решение:

Из пятого условия, что Жанна знает французский язык, рисуем стрелку. Из третьего условия, что Марина не знает ни немецкого, ни английского, а французский знает Жанна, то Марина знает испанский и рассматривая первое условие она играет на гитаре.

Из условия N2 видим, что Лариса играет на пианино, т.к. Марина играет на гитаре, а на других инструментах она играть не умеет, и значит, она говорит по-немецки. Т.к. Жанна не играет на скрипке, то остается один инструмент, на котором она может играть это виолончель. Тогда Катя играет на скрипке, и знает английский язык.

Выводы:


  1. Идея метода: представление связи между объектами в виде модели, отражающей взаимодействие объектов.

  2. Помощниками в решении являются условные обозначения, умение составлять и использовать схемы.

  3. Недостатки: не всегда просто определить связь между объектами.

  4. Преимущества метода: наглядность, помогают контролировать процесс рассуждений и устанавливать связь между объектами.

2.6. Метод кругов Эйлера

Этот метод даёт ещё более наглядное представление о возможном способе изображения условий, зависимости, отношений в логических задачах. Множество всех действительных чисел Эйлер изобразил с помощью этих кругов: N-множество натуральных чисел, Z – множество целых чисел, Q – множество рациональных чисел, R – множество вех действительных чисел.

Задача1. Часть жителей нашего города умеет говорить только по-русски, часть – только по-башкирски и часть умеет говорить на обоих языках. По-башкирски говорят 85%, по-русски 75%. Сколько процентов жителей говорят на обоих языках?

Решение: Составим схему.

В кружке под буквой «Б» обозначим жителей, говорящих по-башкирски, под буквой «Р» - по-русски. В общей части кружков обозначим жителей, говорящих на обоих языках. Теперь от всех жителей (100%) отнимем кружок «Б» (85%), получим жителей, говорящих только по-русски (15%).

А теперь от всех, говорящих по-русски -75%, отнимем эти 15%. Получим, что на обоих языках говорят60%.

Выводы:

1. Идея метода: представление связи между объектами в виде схемы, отражающей взаимодействие объектов.

2. Помощниками в решении являются условные обозначения, умения пользоваться геометрическими схемами.

3. Недостатки: сложность в правильном заполнении схемы, иногда с помощью арифметических действий решить задачу легче.

4. Преимущества метода: наглядность, является незаменимым при решении некоторых задач, а также упрощает рассуждения.

Вывод.

Цель и задачи работы, которые были поставлены вначале, решены полностью. Как видим, всё не так и сложно, надо только при решении задачи 1- внимательно анализировать условие, 2-выбирать рациональный метод решения, 3-использовать условные обозначения, 4-контролировать ход рассуждений и делать правильные выводы.

Решение различных логических задач можно свести к одному из рассмотренных методов. Одна и та же задача может быть решена разными методами, один из которых обязательно будет и легче и проще для данной задачи, но одного универсального метода для решения всех задач нет.

Таким образом, гипотеза, выдвинутая вначале работы, не подтвердилась, но отрицательный результат – это тоже результат.

Знания, полученные при знакомстве с разными видами логических задач и методами их решения, помогут в дальнейшей учебной деятельности, самостоятельно выбирать тот или иной метод решения не только учебной задачи, но и задач встречающихся ежедневно в реальной жизни.

«Компьютерная анимация с помощью программы

«Macromedia Flash MX»

Наумова Анастасия

(педагог – Акназарова Рада Файзулловна)

Филиал ГБОУ СПО ЯНАО «Муравленковский многопрофильный

коллежд» в г.Губкинском, ЯНАО

Актуальность темы «Анимация» сегодня не вызывает сомнения. Почти столетие назад появились первые мультфильмы, которые вызвали восторг у всех. С появлением современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует на интернет-страницах. Также анимация очень широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации. Создание видеопродукции также не обходится без компьютера, и все чаще профессиональное видео использует приемы компьютерной анимации. Анимация, созданная сегодня, очень разнообразна, но, к сожалению, в связи с ростом возможностей компьютерной техники для многих людей становится непреодолимым искушением эксплуатировать не собственное воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты.

Цель моей исследовательской работы – создание анимационного фильма. Для реализации данной цели я решал следующие задачи:

- рассмотрела и систематизировала существующие технологии

и принципы создания анимации;

- изучила программу Macromedia Flash MX;

- описала ее использование при создании анимационного фильма «Россия за жизнь на дорогах».

Методы исследования – изучение, наблюдения, анализ.

Гипотеза - если использовать компьютерную анимацию в среде Macromedia Flash MX на уроках информатики, то это будет способствовать развитию воображения у обучающихся, так как это открывает перед ними возможность самовыражения, позволяет человеку реализовать его личностный потенциал.

Образован не тот, кто много знает, а тот,

кто хочет много знать, и умеет добывать эти знания.

В.П. Вахтеров.



История анимации

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалось иллюзия птицы в клетке.

Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.

Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…

Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.

В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году – звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира. Студия Диснея получила 12 «Оскаров» за свои работы.

В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Зарождался японский стиль анимации, названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики.

В 1932 году было создано первая японская анимационная студия, а в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм.

В 1943 году по решению правительства был снят первый японский полнометражный анимационный фильм «Момотаро, морской орел».

Японскую анимацию 60-70-х годов связывают с именем Тудзуки Осаму, который оказал значительное влияние на формирование принципов построения японской анимации и сильно раздвинул границы допустимых тем и состав зрительской аудитории. Таким образом, в 70-ые годы аниме вступило уже сформировавшимся коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь другая национальная анимация у себя на Родине. В то же время почти все основные крупные аниме-проекты были телевизионными сериалами.

В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы «Ведьма Салли», «Кот в сапогах», «Корабль-призрак», «Приключении пчелки Майи», «Конан – мальчик из будущего» и др.

С 1969 года на «Союзмультфильме» Котеночкин создает многосерийный фильм «Ну, Погоди!».



Технологии создания анимации

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Вот основные из них:

«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

«Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями.

Сценичность (staging). Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

«Ключевые кадры» (Pose to Pose). Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы, художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами.

«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions). Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д.). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения.

«Второстепенные действия» (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

«Расчет времени» (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя.

«Преувеличение» (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

«Профессиональный рисунок». Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными. "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

«Привлекательность» (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.



Этапы создания анимационного фильма

Применение компьютерных технологий значительно упростило процесс создания анимационных фильмов, но только некоторые работы действительно привлекают внимание зрителя. За кажущейся легкостью компьютерной анимации должна стоять грандиозная подготовительная работа писателя, режиссера, художника…

Первый этап работы над фильмом – придумывание сюжета и написание литературного сценария, ведь даже самая высококачественная компьютерная графика не скроет отсутствия сюжета.

Второй этап – создание персонажей, нахождение стиля и техники будущего фильма.

На третьем этапе определяется схема фильма, рассчитывается время для каждого сюжета.

На четвертом этапе формируется композиция кадра, определяется оптимальное для каждого героя движение и осуществляется реализация этого движения в виде коротких сюжетов.

Пятый этап – монтаж созданных ранее сюжетов в программе Macromedia Flash MX.

Сюжет, технология и принципы создания

Для создания фильма я использовала программу Macromedia Flash MX – это интегрированная среда для создания интерактивной анимации, ориентированной на WWW. Слово интегрированная означает, что среда Flash сочетает в себе самые различные функции.

Фильм «Россия за жизнь на дорогах» представляет собой покадровую анимацию. Это самый простой и самый трудоемкий тип анимации. Каждый кадр содержит одно статическое изображение. Шкала кадров – поле, где можно добавить или удалить кадр.

Цвет кадра говорит о его типе:

- белый цвет кадра говорит о том, что в кадре ничего нет (пустой ключевой кадр);

- серый цвет содержат кадры, повторяющие ключевой кадр;

- сиреневый или зеленый цвет говорит о том, что кадры сформированы программой Flash;

- темно-синий цвет говорит о том, что кадр выделен.

Для включения шкалы кадров (или временной шкалы) нужно поставить галку в Главное меню/Windows/TimeLine.

В ходе создания фильма были использованы следующие принципы и инструменты.

- Копирование изображения. Сохранение изображения в виде символа.

Флэш-символ – это самостоятельный ролик, который можно использовать на основной сцене сколько угодно раз.

Перетаскивание объектов с помощью мыши стало сейчас стандартом практически для всех приложений. Поэтому и во флэш-ролике я организовала перетаскивание некоторых объектов.

При создании фильма мною были созданы следующие символы: автомобиль, Ежик, светофор….

- Работа со слоями. Копирование изображения в другой слой.

При создании мультфильма разные объекты удобнее представлять на разных слоях. Изображение собирается как будто на прозрачных «стеклах». При этом на каждом «стекле» работает свой мультфильм независимо от других. При этом верхним «стеклышком» является самый верхний слой. Дополнительные слои включаются на временной шкале.

- Работа с текстом.

Работа с текстом в программе Flash осуществляется при выборе инструмента Текст. На панели Свойства можно выбрать размер букв, шрифт, цвет шрифта и расстояние между буквами.

- Анимация Motion Tweening.

В основном анимацию Motion Tweening я использовала для создания эффекта движения объекта. Для этого задавались начальное и конечное положения объекта, а все остальное программа доделывала сама.

- Движение объекта по траектории.

С помощью программы Flash я задавала траекторию движения объекта.

- Публикация Flash – фильмов.

Созданный мною фильм я сохранила в формате, удобном для воспроизведения - формате с расширением swf.

При создании фильма использовались следующие принципы анимации:

- «сценичность»;

- «сквозное действие и захлест»;

- «расчет времени»;

- «второстепенные действия»;

- «подготовительное действие»;

- «ключевые кадры»;

- «привлекательность».

В данной работе рассмотрены основные исторические события, связанные с возникновением и совершенствованием анимации, сформулированы и систематизированы ее технологии и принципы, описаны этапы создания анимационного фильма.

Теоретические сведения нашли применение при создании анимационного фильма «Россия за жизнь на дорогах». Этот фильм – пример использования теоретических аспектов данной работы на практике. В ходе исследования я познакомилась с основами видеомонтажа и дизайна, научилась использовать технические средства для реализации творческих замыслов.

Сегодня смело можно сказать, что практически любую информацию можно найти в Интернете. Но ведь ее кто-то там размещает. И кто-то делает Web – странички красивыми и привлекательными. Возможно, знакомство с Flаsh – анимацией - одним из немногочисленных средств, помогающих создать не только эстетическое, но и информационное наполнение странички, поможет мне в будущем стать знаменитым Web – дизайнером. А если и нет – свободная фантазия и творческий подход всегда были востребованным «товаром».

Желаем Вам зеленого цвета везде и всегда!!!

«Спортивные достижения в каратэ с помощью физики»

Маркин Святослав

педагог-Маркина Ирина Викторовна

МБОУ «Средняя общеобразовательная школа №5

г.Губкинский», ЯНАО

I. Введение

Я выбрал данную тему не только потому, что в 2014 году наша страна стала хозяйкой зимних Олимпийских игр, но и то, что сам занимаюсь в спортивной секции «Каратэ-до» уже 11 лет.

В современном мире планка спортивных достижений поднята на столько высоко, что благодаря лишь физической подготовки спортсмену будет трудно достичь высокого результата. Именно поэтому, физика – друг спортсмена.

Целью данной работы является развитие интереса к физике посредством реализации связи ее с повседневной жизнью человека, его спортивными достижениями.

Задачи: показать связь между спортом и физикой; рассмотреть развитие физической науки на совершенствование спортивных достижений; доказать, что спорт без физики бессилен.

Предмет исследования: использование законов физики в спорте.

Объект исследования: физика и спорт

Актуальность темы состоит в том, что значение физических законов играет большую роль в совершенствовании спортивных достижений.

Гипотеза: если будет собрано достаточно информации об использовании законов физики в том или ином виде спорта, то можно помочь любому обучающемуся в достижении спортивных результатов.

Методы использования: изучение литературы по данной теме; отбор информации; систематизация собственного опыта; беседа с сотрудниками МБОУ ДОД «ДЮСШ» «Олимп»; анализ развития основных видов спорта в городе; обобщение и итог.


II. История каратэ

Каратэ-до (путь пустой руки) зародилось в 15 веке. Родиной является остров Окинава. Остров был независимым, но подвергался нападением китайских и японских пиратов. Тяга окинавцев к боевым искусствам объясняется тем, что на острове постоянно шли столкновения между правителям отдельных районов, а потому простым людям носить оружие запрещалось под страхом смерти. Японцы отобрали у местных жителей все виды оружия, запретили его производство и импорт. Чтобы защитить себя окинавцы разработали систему приёмов борьбы с помощью пустой руки. Каратист концентрирует свой удар на очень малом участке тела и старается завершить его на глубине не более 1 см, не делая при этом длинных махов руками. Поэтому удар каратиста легко может разрушать ткани и кости противника. Хорошо натренированный каратист в течение нескольких миллисекунд может передавать в ударе мощность в несколько киловатт.

Голая рука каратиста может разбивать такие прочные предметы, как дубовые и бетонные бруски, не ломаясь. Давайте оценим энергию Ер: Ер = (VT2)/2E, где V – объем бруска, T – максимальное напряжение, которое выдерживает материал бруска и E – модуль Юнга. Формула подтверждает, что чем больше брусок, тем труднее его разбить. Из этой же формулы следует, что чем эластичнее материал бруска, тем труднее его разорвать, так как большая энергия тратится на его растяжение. В своих показательных выступлениях каратисты используют бетонные кирпичи размером 0,4×0,2×0,05 м. Принимая во внимание данные таблицы 1, можно получить, что для таких брусков Ер=0,55 Дж. Скорость движущейся руки каратиста составляет приблизительно 12 м/с, а ее масса – 0,7 кг. Поэтому энергия, которую передает рука в момент удара, близка к 50 Дж. Таким образом, рука каратиста обладает достаточным запасом энергии, чтобы разрушить из бетона 5, с. 54.

То, что рука каратиста не ломается при ударе о бетонный брусок, частично объясняется гораздо большей прочностью кости по сравнению с бетоном. Высокоскоростная киносъемка кулака каратиста в момент удара показала, что его замедление при соприкосновении с бруском составляет примерно – 4000 м/с2. Поэтому сила, действующая со стороны бруска на кулак, масса которого 0,7 кг, должна быть равна 2800 Н. Кость может выдерживать силу 25000 Н.

Итак, ссылаться на хрупкость наших костей, оправдывая свою нерешимость, мы не вправе. Они не подведут.

Таблица 1

Механические характеристики различных материалов

Материал

Прочность на сжатие, Н/мм2

Прочность на растяжение, Н/мм2

Модуль Юнга×102, Н/мм2

Сталь

552

827

2070

Кость

170

120

179

Гранит

145

4,8

517

Дуб

59

117

110

Бетон

21

2,1

165


III. Основные принципы, лежащие в основе каратэ

Чтобы извлечь наибольшую пользу из тренировок, следует хорошо понять следующие основные физические принципы:



  • форма: правильная форма движений всегда тесно связана с принципами физики и физиологии. Если стопы расположены далеко друг от друга, центр тяжести находится низко, удары получаются сильными. Центр тяжести должен постоянно двигаться из стороны в сторону, чтобы помешать противнику противостоять атаке. Правильная стойка позволяет уравновесить верхнюю и нижнюю части тела и помогает почти не терять энергию.

  • сила и скорость: одной мускульной силы недостаточно, чтобы преуспеть в боевых искусствах или в другом подобном виде спорта. Сила зависит от скорости удара рукой или ногой. Сила удара прямо пропорциональна степени мышечного расслабления и сокращения (принцип пружины). Удар рукой хорошо тренированного каратиста может достигать 700 кг при скорости 13 м/с.

Хотя скорость и важна, она не может быть эффективна без контроля. Скорость и сила возрастают при одновременном приложении мощи и реакции. Для этой цели необходимо понимание динамики движения и его исполнения.

  • концентрация и расслабление: максимальная мощь - это концентрация силы не только рук и ног в точке атаки, но и всего тела. При выполнении приема также важно избегать излишних усилий, это ведет к ненужной потере энергии. В принципе усилие должно начинаться с нуля, достигать 100% в момент нанесения удара и немедленно возвращаться к нулю. Расслабление не означает ослабления внимания. Нужно всегда быть готовым к следующему движению физически и морально.

  • ритм и своевременность: выступление мастера каратэ выглядит не только мощно, но очень ритмично и красиво. Приобретение чувства ритма и своевременности является отличным способом достичь прогресса в этом искусстве.

  • бедра: бедра, центр человеческого тела, играют решающую роль в выполнении приемов каратэ. Взрывная мощь удара создается нижней частью тела, в частности вращением бедра, что заряжает верхнюю часть тела. Являясь источником силы, бедро, кроме того, обеспечивает равновесие тела, правильную форму и твердость духа. В каратэ часто советуют: "бейте рукой от бедра", "бейте ногой от бедра", "блокируйте бедром".

  • дыхание: при выполнении приемов, дыхание координируется: вдох при блоке, выдох при завершении атаки и вдох-выдох при проведении комбинации. Дыхание не должно быть однообразным, оно меняется в зависимости от ситуации. Вдыхайте полной грудью, но не выдыхайте весь воздух. Оставляйте около 20% его в легких. Выдыхая воздух полностью, вы обескровливаете тело, тем самым лишая себя возможности блокировать даже слабый удар или подготовиться к следующему движению 3, с. 12.


IV. Физика в различных видах спорта

Кому из молодых людей не хочется быть сильным, ловким, выносливым, иметь гармонично развитое тело и хорошую координацию движений? Хорошее физическое состояние – залог успешной учебы и плодотворной работы. Физически подготовленному человеку по плечу любая работа. Не спасует он и в бою, если потребуется встать на защиту Родины.

Физкультура и спорт формируют у человека высокие моральные качества. Спорт воспитывает волю, мужество, упорство в достижении цели, чувство ответственности и товарищества 54, с. 48.

А сейчас мы будем рассматривать, как взаимосвязаны физика и другие виды спорта (таблица 2).

Таблица 2

Взаимосвязь физики и видов спорта



Физические явления

Виды спорта

Сила трения

Лыжи, бобслей, конькобежный спорт, гимнастика, бильярд, керлинг, прыжки с шестом

Сила упругости

Прыжки на батуте, прыжки с шестом, стрельба из лука

Свободное падение

Метание, волейбол, баскетбол, прыжки в высоту

Инерция

Керлинг, бильярд

Давление

Лыжи, сноуборд, квадрацикл, снегоход

Сила сопротивления воздуха

Мотогонки, «Формула 1», прыжки в воду, прыжки с парашютом

Физический закон

Виды спорта

Первый закон Ньютона

Подъём штанги, спортивная гимнастика (кольца, брусья, бревно), тяжелая атлетика, фигурное катание

Второй закон Ньютона

Футбол, теннис, стрельба из лука, баскетбол, гандбол

Третий закон Ньютона

Единоборства, стрельба, бокс

Закон сохранения импульса

Стрельба из лука, керлинг, бильярд, стрельба

Закон сохранения энергии

Прыжки, прыжки на батуте, слалом, скоростной спуск, прыжки с шестом

Закон Гука

Прыжки на батуте, стрельба из лука, прыжки с трамплина, прыжки с шестом


V. Развитие спорта в г. Губкинском

Спорт – неотъемлемая часть жизни каждого человека и важная составляющая жизнедеятельности человеческого сообщества. Это не только предмет всеобщего внимания и интереса, а значимый фактор решения многих социальных проблем: укрепление здоровья людей, воспитание всесторонне развитой личности, ее физической и нравственной закалки, организация досуга населения.

В Губкинском уделяется большое внимание спорту, многое делается, для того чтобы дети и взрослые имели возможность заниматься физкультурой и спортом. Проводится планомерная, систематическая работа по приобщению населения и подрастающего поколения к здоровому образу жизни.

В учреждениях, предприятиях и организациях города организована физкультурно-оздоровительная работа. Численность занимающихся физической культурой и спортом в спортивных секциях, группах физкультурно-оздоровительной направленности составляет 9675 человек или 40,86 % от численности  населения города.

В городе культивируется 25 видов спорта (приложение 2). Популярными видами традиционно остаются – плавание, баскетбол, волейбол, настольный теннис, шахматы, лыжные гонки, футбол, пулевая стрельба и др.

Всего к услугам жителей города имеется 57 спортивных сооружений (в том числе за чертой города – 4), единовременная пропускная способность которых составляет 1899 человек, в 2013 году на территории проведены 8 мероприятий окружного и российского уровней, численностью участников 503 спортсмена.  

Губкинские спортсмены приняли участие в 59 соревнованиях различного уровня с общей численностью участников 464 человек (диаграмма 3).

Диаграмма 3



Действует 11 отделений (ачери-биатлон, баскетбол, бокс, волейбол, греко-римская борьба, каратэ, лыжные гонки, мини-футбол, настольный теннис, пауэрлифтинг, шахматы) (диаграмма 4).

Диаграмма 4

Результаты призовых мест



Важным показателем качественной работы спортивной школы является количество подготовленных спортсменов-разрядников – 41,9 % от общей численности занимающихся имеют спортивные разряды.           



За прошедший период времени в городе подготовлено: - 1 мастер спорта, 312 спортсмен массовых разрядов, в том числе – 8 кандидатов в мастера спорта, 67 спортсменов первого разряда.

Карате - японское боевое искусство, которое популярно во всем мире. В Губкинском одной из первых спортивных секций стала секция карате, существует с 2000 года. В ней занимаются в основном школьники с 1 по 11 класс, в этом году ее посещают 83 человека. Я ее посещаю с 2003 года. Тренер – Чипсанов Николай Федорович (рис.1), на своих занятиях нам внушает, что каратист должен тренироваться регулярно, выполняя каждое движение с максимальной концентрацией и отдачей. И недостаточно, если тренировки не строятся на научных принципах, не проводятся систематически в соответствии с планом. Для того, чтобы быть эффективной, тренировка должна базироваться на правильных физических и физиологических принципах. Слова нашего тренера подтверждаются нашими результатами.

Вероятно, многим покажется удивительным, что приемы, созданные и отшлифованные продолжительной практикой первыми каратистами, находятся в полном соответствии с современными научными принципами. И чем более они изучаются, тем более это подтверждается. Нельзя сказать, что нерешенных проблем больше нет, но они ждут изучения.

VI. Физики и их увлечения спортом

Физикам всего мира лауреат Нобелевской премии по физике академик Игорь Евгеньевич Тамм известен как автор многих выдающихся работ по теории ядерных сил, теории особых состояний электронов на поверхности кристалла (уровни «Тамма»), теории излучения быстрых электронов в веществе, теории плазмы в магнитном поле и многих других. Но альпинистам в нашей стране И.Е. Тамм был известен также как энтузиаст высокогорного спорта.


Тамм был одним из первых восходителей на вершины Алтая, а одна из вершин этого района носит его имя (пик Тамма).

Знаменитый датский физик-теоретик Нильс Бор – создатель модели атома, лауреат Нобелевской премии на своей Родине был известен вовсе не как физик, а как боксер. Бор в свое время был даже запасным вратарем сборной Дании по футболу. Н. Бор был также отличным яхтсменом, а во время пребывания его в США в период работы над атомной бомбой удивлял молодых американских физиков своим искусством горнолыжника6, с. 33.

Футбол - одна из наиболее популярных спортивных игр на нашей планете.

Этим видом спорта увлекался не только Н. Бор. Достаточно упомянуть таких корифеев науки, как англичане Ф. Астон и Э. Резерфорд и француз Ф. Жолио-Кюри. Все они - нобелевские лауреаты 2, с. 71.


VII. Заключение

И в заключение хочу сказать, что Губкинские спортсмены, изучив данную работу, будут придавать большее значение физическим законам, так как физика играет важную роль в совершенствовании спортивных достижений. Она поможет достичь высоких результатов самосовершенствования своего спортивного таланта, как помогла нашим спортсменам на Олимпиаде 2014 стать первыми по золотым медалям и по общему числу наград.



Вывод: высокие достижения в спорте – это не только «изматывающие» тренировки, но и изучение физических законов и явлений. Занимайтесь спортом, учите физику, и вы добьетесь успехов!
VIII.Список литературы

  1. http://fizika-project.narod.ru/s3.html

  2. Андреев С.Н. Футбол в школе. – М.: Просвещение, 1986.

  3. Библ. «Квант», вып. 49, К.Ю. Богданов, Физика в гостях у биолога, -М.: «Наука», 1986.

  4. Гришин В.Г. Игры с мячом и ракеткой. – М.: Просвещение,1982.

  5. Майоров А.Н. Физика для любознательных, или о чем не узнаешь на уроке. – Ярославль: Академия развития: Академия, Ко, 1999.

  6. Хильневич С.С. Физика вокруг нас. – М.: Наука, 1985.

«Жизнь за счет колебаний»



Варьева Анастасия

(педагог – Благодаров Владимир Сергеевич)

ГБОУ «Средняя общеобразовательная школа №1852»

г.Москва

В природе вертикальное перемешивание океанских вод, вызываемое различием плотностей, имеет громадное значение для жизни всего океана. Благодаря ему солнечное тепло, поглащаемое тонким слоем воды, распространяется в глубину. Благодаря вертикальному перемешиванию природные воды получают кислород, а поверхностные обогащаются питательными веществами, поднимаемыми с глубины. Конвективное (плотностное) перемешивание играет роль огромной ложки, которой хозяйка – природа помешивает в океанской кастрюле.

В феврале 1970 года недалеко от острова Мартиника в Карибском море трое американских учёных – Г. Стоммел, Л. Хоуард и Д.Нергард – с завидным упорством пытались загнать под воду километровую пластмассовую трубу вроде той, что употребляют садоводы для поливки цветов и деревьев. Гибкая труба запутывалась и ломалась, доставляя немало хлопот учёным, но они всё же добились своего: в конце концов она «повисла» вертикально – от поверхности воды до глубины 1000 метров. Ученые, изучив распределение плотности воды в зависимости от ее солености и температуры в различных районах Мирового океана на различной глубине, пришли к выводу, что если, например, в Саргассовом море опустить вертикально медную трубу длиной 1000 метров и внутренним диаметром 2 см так, чтобы конец торчал над водой не слишком высоко, то можно будет наблюдать «вечный солевой фонтан».

«Вечный фонтан» не самое интересное из того, что происходит при смешивании жидкостей с различными плотностями. Существует простое устройство, позволяющее получать «двухсторонний» фонтан, т.е. фонтан, периодически бьющий то вверх, то вниз. Этот процесс может продолжаться длительное время без потребления энергии извне. Таким образом, получается некая колебательная система, которую назвали «солевым осциллятором Мартина» по имени учёного, впервые обнаружившего этот эффект в 1970 году.



Цель исследования: исследовать принцип действия «Солевого осциллятора Мартина».

Задачи:

  1. Создать модель солевого осциллятора Мартина.

  2. Определить период колебаний солевого осциллятора Мартина.

  3. Установить зависимость периода колебаний от температуры воды, диаметра отверстия.


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   20




©dereksiz.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет